это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Магия – это не просто слова и движения, это намерение. И твое намерение нуждается в якоре, в проводнике, чтобы не рассыпаться в воздухе. Фокусировка – это предмет, который дает магу стабильность и освобождает его от суеты.
«Мой меч — мой фокус, но для мага это может быть кристалл, ветвь или святой амулет. Это физическое доказательство его связи с источником силы»
Наш маг хочет кастовать Огненный Шар. Если бы у него не было Фокуса, он должен был бы таскать с собой мешочек с реагентами (в описании Огненного Шара указаны такие материальные компоненты, как свиной жир и сера). Представь: наш маг в разгар боя должен шарить в своем мешке, выискивая вонючий жир и желтый порошок, чтобы швырнуть их в воздух.
Это долго, грязно и неэффективно. Вместо того, чтобы носить с собой всю эту гадость, маг может просто держать в руке свой Фокус, полированный кристалл, жезл, посох или Святой Символ. Фокус заменяет все материальные компоненты, у которых нет указанной золотой стоимости и которые не расходуются заклинанием.
Волшебник и Чародей используют тайный фокус (Arcane Focus): жезлы, посохи, кристаллы и т.д. Это научные инструменты магии, помогающие сфокусировать арканную энергию.
Жрец и Паладин будут использовать святой символ (Holy Symbol): амулеты, реликварии, щиты (если символ нанесен на них). Это символ веры, который концентрирует божественную волю.
Друид и Следопыт – друидический фоку: омелу, волшебные ветви, резные деревянные посохи. Это дары природы, которые направляют дикую магию.
Маг должен держать свой Фокус в руке!
Если у заклинания есть Соматический (S) и Материальный (M) компонент, то маг может использовать ту же руку, в которой держит Фокус, чтобы совершить жесты. Но если маг держит в обеих руках большой меч (как я!) или носит щит, и ему нужно кастовать заклинание без М компонента (только С), ему нужна свободная рука для жестов. Если он держит меч и щит, ему нужно либо бросить меч, либо бросить щит (или иметь особую черту, вроде Воин-Заклинатель), чтобы иметь свободную руку для жестов.
Фокус решает проблему с ингредиентами, но не решает проблему с жестами, а умный враг всегда попытается связать магу руки или выбить его Фокус. Фокусировка – это то, что отличает подготовленного мага от того, кто беспомощно роется в своих карманах, пытаясь найти пыльцу феи.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Есть урон, который могу нанести я, ты, или любой, кто владеет сталью и кулаками. Такого урона есть всего три вида, смотри:
• Дробящий (Bludgeoning): тупая, оглушающая сила, которая ломает кости… урон, который я наношу тупым концом своего топора, или когда Огр бьет дубиной.
«Это, как если бы тебя сбила с ног телега или ударил огромный каменный молот»
• Колющий (Piercing): внезапная, проникающая боль… урон, который игла, копье или клык наносит, протыкая плоть.
«Стрела, которая находит щель в твоем доспехе, или кинжал, который вонзается в мягкое место»
• Режущий (Slashing): острая, режущая боль… урон, который оставляет шрамы и заставляет кровь хлестать из раны.
«Это когда тебя рубит меч или режут когти»
Помимо физических источников, урон вызывают и стихии, из которых выделяют четыре вида:
• Огонь (Fire): пламя дракона, огненный шар мага, или просто неосторожность у костра... самый распространенный тип стихийного урона.
«Боль, которая приходит, когда ты горишь»
• Холод (Cold): Пронизывающий, леденящий ужас... урон от ледяного дыхания или заклинания, которое замораживает твою плоть.
«Это, как если бы твою кровь заменили льдом»
• Молния (Lightning): энергия, которая проходит через тебя, заставляя мышцы сводиться в конвульсиях… урон от заклинания молния или от гнева штормового великана.
«Мгновенный, яркий шок»
• Гром (Thunder): мощный звук, который может оглушить тебя и отбросить… физическая вибрация воздуха, которая бьет по твоим барабанным перепонкам и внутренним органам.
«Это не удар молнии, а ударная волна!»
Есть еще четыре вида урона, которые идут от магии:
• Силовой (Force): чистая, сфокусированная магия… у этого урона нет цвета и запаха, он просто бьет по тебе, как невидимый кулак.
«Волшебная стрела наносит именно такой урон – это магия в ее самой чистой и неотразимой форме»
• Некротический (Necrotic): высасывание жизни и энергии… урон от атак вампиров или магии, которую использует лич.
«Это ощущение, когда твоя собственная энергия покидает тебя, а плоть чернеет и увядает»
• Лучистый (Radiant): свет и благословение, обращенные в оружие… урон, который наносят ангелы и паладины своей божественной карой.
«Это чистая, священная энергия, которая сжигает нежить и Исчадий»
• Психический (Psychic): не рана на теле, а удар по твоему разуму… урон заставляет твою кровь идти из глаз, потому что ты не можешь выдержать ментальное давление.
«Боль, идущая изнутри»
А еще в путешествиях мне встречались такие два вида урона:
• Яд (Poison): не удар, а болезнь… яд ослабляет тело и ломает твою волю
«Это медленная, тошнотворная боль»
Теперь ты знаешь типы урона, но это не все. Мастер, прежде чем сказать, сколько хитов ты потерял, должен учесть несколько правил:
• Уязвимость (Vulnerability): если враг имеет уязвимость к твоему урону, ты наносишь его удвоенным.
• Сопротивление (Resistance): если же есть сопротивление (например, этот дварф может сопротивляться ядам), урон уменьшится вдвое.
• Иммунитет (Immunity): если у существа иммунитет к типу урона (например, у големов – к Яду), оно получает НУЛЕВОЙ урон.
Только помни, сопротивление и уязвимость не суммируются и не умножаются, они аннулируют друг друга, и ты получаешь обычный урон! Это как два заряда, которые гасят друг друга.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Мы говорили о том, как убивать и спасаться, но победа – не только результат качественных ударов по противникам, это про контроль на поле битвы и тактику… Толчок – это особый вид рукопашной атаки, только цель должна быть не больше, чем на один размер крупнее тебя (я могу толкнуть Огра, но не Великана), а ты должен заранее выбрать, что именно ты хочешь сделать:
1) Опрокинуть (Knock Prone). Ты пытаешься сбить врага с ног.
2) Отбросить (Push Away). Ты пытаешься оттолкнуть врага на 5 футов от себя.
«Я бью, но вместо того, чтобы разрубить его доспехи, я вкладываю всю силу в толчок щитом и целюсь в его ноги. Если я побеждаю, этот гоблин падает на землю в состояние ничком (Prone)»
Любая рукопашная атака (моя или моего союзника) по лежащей цели получает Преимущество! Ты делаешь врага уязвимым для всех ближних бойцов. Встать с земли стоит врагу половины его перемещения, поэтому ты еще и маневренность ему усложнишь. Хорошая штука.
«Я не хочу, чтобы этот враг стоял рядом с нашим магом: отталкиваю на 5 футов назад, освобождаю своего чародея, или, что еще лучше, сбрасываю огра со скалы!»
Ты можешь создать 5 футов пространства, чтобы выбежать из ближнего боя (хотя это все равно может спровоцировать атаку от других противников, но еще ты можешь отбросить врага в ловушку, в стену огня, в лужу кислоты или в толпу твоих союзников, готовых к хорошей драке.
«Огр, будучи не глупым, выбирает, чем он будет сопротивляться»
Цель толчка может решить использовать свою грубую Силу (Атлетика) или свою проворную, внезапную Ловкость (Акробатика). Он сам выбирает лучший вариант! Но не использует класс защиты: толчок это состязание, а не атака.
Не забудь добавить к своему броску Силу (Атлетика), но если враг победит в состязании – ничего не происходит.
Толчок – это инструмент для тех, кто мыслит стратегически и способ использовать поле боя против своего врага.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Мы обсудили Атаку (твой активный удар) и Проверку Навыка (твоя активная попытка что-то сделать), но что, если удар наносишь не ты? Что, если это мир или магия пытается тебя сломать?
Тогда в игру вступают Спасброски – это твой инстинкт, твой рефлекс или твоя чистая воля уклониться от неизбежного!
«Спасбросок — это твой крик: "Нет!" в лицо надвигающейся беде. Это не нападение, это защита всем телом и духом»
Спасбросок всегда является реакцией на негативный эффект: он не требует твоего Действия, он происходит мгновенно (как действие-реакция). Она похожа на проверку навыка, но ты используешь только базовую Характеристику.
Твой Класс дает тебе владение двумя спасбросками (например, я, Воин, владею Силой и Телосложением), только к этим двум ты можешь добавить свой драгоценный Бонус Мастерства, а к остальным – только модификатор.
Ты всегда бросаешь против числа, установленного тем, кто тебя атакует (Мастер, Монстр, Маг): если твой результат равен или выше, ты успешен.
«Он прожил множество жизней на множестве планет, поэтому мир ему понятен, и он ищет в нём лишь покой и умиротворение. А еще он насчитал 7 видов спасбросков»
Ты не можешь увернуться от яда, но твое тело может его перебороть. Телосложение – это твой иммунитет, воля к жизни, твой крепкий организм.
Тебя пытаются захватить или толкнуть в пропасть? Используй спасбросок Силы, это проверка на то, насколько крепко ты стоишь на ногах, насколько ты можешь удержаться за край.
Огненный шар или шипы из пола! Ловкость – это твой рефлекс, способность отпрыгнуть или пригнуться в последнюю секунду. Самый частый спасбросок против магического урона по площади.
Твоя ментальная защита – это Интеллект. Это попытка твоего разума отвергнуть вторжение или ментальный шок. Используется реже, но, когда используется, это скорее всего важно.
Ты должен отличить иллюзию от реальности, или преодолеть страх, или сопротивляться контролю разума, заставляющему тебя ударить друга? Мудрость, твоя интуиция и воля – помогут в этом Спасброске.
А вот харизма – это сила твоего духа. Это Спасброски на то, насколько ты цельная личность: обычно спасает от магии, направленной на твое существо или душу (Изгнание, превращение, проклятие).
Но вот засада… Ты получил удар, который превзошел твое Телосложение, твою броню и твою силу. Ты падаешь. Твое тело безвольно, ты без сознания. Ты не чувствуешь боли. Ты чувствуешь только холод, идущий из земли. Тогда тебе нужен Спасбросок от смерти.
«Ты лежишь на земле, твое сердце все еще бьется, но твой разум погружен в чернила самых темных цветов. Ты не можешь двигаться, не можешь говорить и не можешь ничего добавить к этому броску. Ты в руках Судьбы»
Этот спасбросок самый необычный, это настоящая гонка от смерти!
Пока ты при смерти, в начале каждого своего хода ты совершаешь Спасбросок от Смерти. Ты просто берешь и бросаешь его: это чистая удача, к ней не добавляется ни один твой модификатор.
Выпала чистая 20? Супер, ты победил в гонке со смертью и получаешь 1 очко здоровья
Выпало 10 или выше? Отлично, твое сердце бьется сильнее, ты хватаешь ртом воздух и царапаешь когтями путь обратно к жизни. Это успех!
9 или ниже? Твое тело холодеет, ты проваливаешься глубже, ты становишься ближе к забвению. Провал…
Чистая 1, это уже совсем плохо: твое тело дернулось, и ты почувствовал, как кровь хлынула из раны, удача отвернулась от тебя. Это ДВА ПРОВАЛА мгновенно.
Итоги гонки против косы подводятся, когда ты накопишь 3 успеха или 3 провала, тут 2 варианта:
3 Успеха: ты Стабилизирован, смерть отступила. Ты все еще без сознания, но твое дыхание ровное. Ты проснешься через несколько часов с 1 HP или тебя подлечит товарищ.
3 Провала: ты больше не поднимаешься. Твое приключение закончено.
Но есть и гнусные враги, которые будут бить лежачего.
Враг знает, что ты беззащитен и, если он наносит тебе удар, пока ты без сознания, ты автоматически получаешь 1 Провал (или даже 2, если враг «кританул»).
Иногда бой не оставляет шанса даже на Спасбросок.
«Ты смотришь в глаза Дракону. Он вдыхает, и пламя обжигает тебя так, что урон равен или превышает твой Максимум Хитов. Это не урон. Это уничтожение. Ты умираешь мгновенно»
Вот и все, приключенец, но запомни, что малейшее исцеление (Лечение Ран, Целебное Слово или даже Проверка Медицины Сл 10 от товарища) может стабилизировать тебя, сбросив счетчики до нуля и дав тебе шанс на жизнь.
Больше побед и меньше смертей, только если умирает не враг!
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Расы, или, как их теперь называют, Виды (Species), стали более гибкими и больше сосредоточены на истории, чем на жестких цифрах. Вот как изменилось наше понимание того, откуда мы родом…
«Твой вид дает тебе наследие, но не диктует твое будущее»
Твоя сила теперь зависит от твоего выбора, а не от цвета твоей кожи или рогов на голове
Раньше, если ты был Дварфом, ты обязан был быть сильным и выносливым. Теперь – нет. Новые правила 2024 года отвязали твою судьбу от твоего происхождения, сделав твой выбор сознательным.
Гном (Gnome)
Самый хитрый народ. Ты думаешь, что маг в бою защищен своим разумом? Попробуй атаковать гнома. Их сила – в остроте ума и изворотливости, которая ломает направленную на них магию. В них всегда есть частичка веселого, непредсказуемого безумия…
Голиаф (Goliath)
Они не просто большие, они – Наследие Великанов. Их сила не только в том, чтобы носить больше, но и в том, чтобы выбирать, какой именно великан течет в их крови, ведь они могут на время призвать мощь своего предка для удара или защиты. Я бы хотел быть мини-великаном, как Голиаф.
Полурослик (Halfling)
А эти вот, наоборот, мелкие, но удача всегда на их стороне. Их главное оружие – не меч, а невероятное Везение: когда дела идут плохо, они просто могут сказать судьбе: «Нет!» (и попробовать снова). Это постоянная надежда в маленьком теле.
Вообще, про расы я уже рассказывал, поэтому просто вставлю тут закладку на нужную страницу книги...
Раньше, если ты был «Полуэльфом» или «Полуорком», ты смешивал две расы, но самое странное что ты не мог сделать прям любые комбинации… В 2024 году отдельные «полурасы» были убраны, а вместо этого, если ты хочешь быть сыном Человека и Эльфа, ты просто выбираешь один из видов (например, Эльфа), а затем, с разрешения Мастера, можешь персонализировать некоторые черты, чтобы отразить другое наследие (например, поменять навык на другой, чтобы отразить человеческую адаптивность).
В итоге, твоя Раса (Вид) – это твои история, культура и врожденные таланты.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Мой юный друг, ты знаешь, как сражаться, но не знаешь, почему ты это делаешь. Твой Класс – это то, кто ты сейчас, но есть ведь ещё то, кем ты был, и почему ты держишь в руках оружие. Это то, что связывает твою душу с миром, твоя Предыстория.
Я иногда вижу сны, в которых мой путь пошел иначе. Иногда я Солдат, а мой мир – это команда, приказ и дисциплина. Я знаю, как уживаться с самыми разными людьми, потому что мы спали в одних окопах. Я могу использовать свой Военный Ранг, чтобы временно командовать солдатами низкого звания или быстро получить аудиенцию у офицера, а в чужом городе вдалеке от дома я всегда найду казарму, где мне дадут ночлег, пока я держу язык за зубами.
В некоторых снах я не искатель приключений, а Преступник! Я нарушаю законы и делаю то, что нужно, но я не беспринципный: вся моя лояльность принадлежит моим друзьям, потому что именно они спасли меня от виселицы. Ещё у меня есть контакт в Гильдии, и, где бы я ни был, я знаю, как найти тайные пути, контрабандистов или логово воров. И я могу передать через эти каналы сообщения, если мне нужно что-то украсть или узнать.
В некоторых снах (настоящие кошмары) я не сражаюсь, я – знаю. Я провел годы, уткнувшись в древние свитки, ищу ответы на вопросы, которые никто не осмеливается задать, могу потратить немного времени в городе, чтобы поговорить с учеными, монахами или другими мудрецами, чтобы узнать важные сведения о местной магии или забытых проклятиях, даже если эти сведения не всегда точны. Мой источник – это всегда старая, пыльная библиотека.
Предыстория дает мне и тебе конкретные бонусы, которые помогают в бою и за его пределами. Но тут есть пара особенностей… В прошлом году книга правил, по которой я живу, была переписана так, чтобы из всего происхождения на меня и других персонажей больше влияла не выбранная раса, а именно происхождение, поэтому по правилам 2024-го года вот что ты получишь:
Увеличение характеристик (раньше такого не было, бонус шел от того вида существа/расы, которую ты выберешь), три характеристики на выбор и всего три очка для их прокачки, выбрать нужно минимум две.
Черты происхождения (раньше черты тоже можно было получить только на определенном уровне или от определенной расы, но сейчас каждый из нас уникален с самого начала), про них я расскажу как-нибудь потом.
Ну а дальше уже по классике:
«Ты был Преступником? Значит, ты научился Скрытности и Обману»
Эти навыки ты получаешь бесплатно с самого начала, и можешь добавить к ним свой Бонус Мастерства
Владение навыками (2 шт.), о которых я уже писал.
«Может, ты был Ремесленником? Тогда ты знаешь, как работать с Инструментами Кузнеца» Или, если ты был Мудрецом, ты, вероятно, выучил еще один Язык»
Это то, что делает тебя полезным вне боя
Владение инструментами (раньше было больше, можно было получить сразу несколько владений, но сейчас времена тяжелые, инфляция – будет только один инструмент).
«Преступник получает комплект воровских инструментов и темную одежду, Солдат получает значок своего ранга…»
Мудрец, наверное, тоже что-то получит кроме книжек
Стартовое снаряжение (всякие разные предметы или 50 золотых монет, которые можно потратить чтобы устроить контрольную закупку самостоятельно)
Не существует правила, которое бы заставляло твоего Мага быть Мудрецом, а твоего Воина – Солдатом! Твои класс и предыстория могут быть любыми, а если тебе не нравится Особенность Мудреца, но нравятся его навыки, ты можешь вместе с Мастером создать свою собственную Предысторию, смешав навыки и инструменты с другой, более подходящей тебе особенностью (с разрешения Мастера).
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Ах, Отдых! Самая важная часть приключений, о которой забывают, пока ты не начнешь плеваться кровью. Отдых в D&D – это не просто перерыв на сон. Это механика управления ресурсами, которая выправляет темп игры.
Весь отдых можно разделить на 2 типа: Короткий Отдых (Short Rest) и Длительный Отдых (Long Rest), но еще бывает пассивное восстановление.
«Слышишь, как завывает ветер? Это значит, что нам нужно остановиться. Скелеты позади, но впереди, я чую, нас ждет что-то покрупнее. Нам лучше немного отдохнуть»
Смотри на свои раны, ты сам себе лекарь. Используй Кости Хитов и не забудь про характеристику Телосложения, чтобы перевязать самые глубокие порезы и залечить синяки. Твоё тело говорит: «Я могу восстановиться, если дашь мне часок». Мы баррикадируем эту дверь, и у нас есть ровно один час, чтобы не дать себе умереть до следующей драки. Маг, не вздумай начинать читать весь свой гримуар, сосредоточься на своем теле и отдохни.
Короткий отдых – это передышка продолжительностью минимум 1 час, способ продержаться внутри одного дня. Короткий Отдых использует как топливо Кости Хитов: мы находим укрытие, перевязываем раны, пьем воду и быстро затачиваем клинки. И вот, рассевшись вокруг костра ты вытаскиваешь свои Кости Хитов и, сосредоточившись на отдыхе, тратишь их. Каждый бросок – это уход за ранами, обработка ссадин и глубокий вздох. Не забудь прибавить к броскам модификатор Телосложения – вот сколько очков здоровья можно восстановить. Помимо здоровья восстанавливаются и другие ресурсы, зависящие от классов персонажа, о которых я рассказывал недавно (вдохновение барда, энергия ци монаха, слоты заклинаний пакта колдуна и др.).
«Восемь часов! Шесть из них – глубокий, необходимый сон, чтобы залечить раны и очистить разум. Оставшиеся два можно потратить на дежурства, чтобы никто не перерезал нам глотки»
Наконец-то. Мы нашли место, которое кажется достаточно безопасным для целой ночи. Это не просто сон; это перезагрузка души и тела, которая восстанавливает нас и затягивает наши раны. Твои Хиты снова на максимуме, а тело говорит тебе «спасибо». Но помни, ты не можешь жульничать: один Длительный Отдых за 24 часа. Если ты попытаешься спать еще восемь часов, ты просто будешь лежать и смотреть в потолок. Это закон природы D&D.
Длительный отдых – это уже полноценный сон минимум 8 часов. Стоит уделить внимание охране лагеря и провести часть времени, стоя на страже, читая или медитируя. Если нас прервет бой, длившийся больше часа, отдых испорчен, всё придется начинать сначала. Во время такого отдыха происходит полное исцеление (и восстановление Костей Хитов): организм наконец-то получил достаточно времени для регенерации и наутро ты просыпаешься с полным запасом очков здоровья, даже если вчера тебя проткнули копьем пару раз. Происходит и ментальный сброс: все, кто использует слоты заклинаний, полностью перезаряжают свой разум и связь с источниками магии, восстанавливая ресурс ячеек заклинаний. Для такого отдыха лучше снять броню, потому что выспаться в ней будет сложнее и положительные эффекты будут ограничены. Более того, ты не можешь получить выгоду от более чем одного Длительного Отдыха в течение 24 часов: природа не позволит тебе восстановиться дважды за один день, да и чтобы получить выгоду, ты должен начать его с хотя бы 1 Очком Здоровья (смертельно раненый персонаж не может спать, чтобы вылечиться).
«Если ты при смерти, то просто полежи часик чтобы восстановить немного здоровья»
Если я получу много урона в бою, да так что здоровье упадет до нуля, но пройду испытания против смерти, т.е. стабилизируюсь, меня можно будет подлечить зельями, магией и всякими способностями, но еще я смогу восстановить 1 Очко Здоровья после 1к4 часов простого лежания на земле. Это будет моим пассивным восстановлением после почти смерти.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Характеристика — это твой природный талант. Навык [РД1] — это, как ты его отточил»
Мы говорили о характеристиках (Сила, Ловкость, Интеллект и т.д.), но они слишком общие. Навыки (Skills) – это детализированное применение твоих характеристик, они показывают, в чем именно ты тренировался.
«Сила либо есть, либо нет»
Прыжок через пропасть, за которой прятался этот гоблин? Удержание захвата на кромке скалы, когда твои пальцы скользят? Это она! Грубая, честная, мокрая от пота сила. Без этого ты просто не догонишь свой ужин. Атлетика (Athletics), вот навык для прохождения разных испытаний.
«Ловкость – это быть быстрее, чем глаз успеет моргнуть»
Лед на полу? Качающийся мост? Ты не идешь – ты танцуешь. Это умение упасть так, чтобы не сломать себе шею, или вывернуться, когда я попытался тебя схватить. Элегантный мусор! Акробатика (Acrobatics) поможет справиться с такими задачами.
Когда Плут прячет кинжал в рукаве, пока здоровается с тобой, или когда маг тасует карты, чтобы обмануть тебя на рынке. Это тихий, невидимый обман. А еще – взлом замков. Тик-так, и дверь открыта. Ловкость рук (Sleight of hands), вот ключ к успеху.
Когда я слышу только свое дыхание, но чувствую, что кто-то рядом: тень, которая движется тише падающего снега. Ни шороха брони, ни скрипа сапога. Если ты не хочешь, чтобы тебя заметили, Скрытность (Stealth) – вот твой билет.
«Интеллект – это оружие. Если ты не знаешь, что бьешь, ты бьешь впустую»
Загадка не на поверхности. Она в деталях. Это способ найти невидимые следы, расшифровать, почему этот рычаг не работает, понять, где логическая ошибка в плане врага. Используй Расследование, чтобы во всем разобраться.
Сражаться с тем, о ком ты ничего не знаешь – глупо. Это помнить, чей это был щит, какое проклятие пало на этот замок 500 лет назад и почему этот король – самозванец. Смерть забытого роняет нас в тупик, но навык Истории (History) поможет помнить.
Как работает этот проклятый шар огня? Из какого он Плана? Эта руна – защитная или смертельная? Знание арканных законов мира, которое позволяет магам не сгореть от собственного колдовства – это навык Магии (Arcana).
О чем шепчет лес? Какие грибы не убьют тебя? Какой камень нагревается быстрее всего? Это знание дикого мира, его циклов и его опасностей. То, что мой Друид знает лучше меня, потому что он владеет навыком Природы (Nature).
Кто этот бог? Что его жрец может сделать? Понимание священных догм, иерархий ангелов и демонов, и того, как не оскорбить божество, когда ты стоишь в его храме – открывается ч навыком Религии.
«Мудрость спасает жизнь, когда Интеллект и Сила уже подвели. Это чутье»
Можно не просто смотреть – а видеть: заметить ветку, сломанную следопытом, услышать шорох в высокой траве, увидеть, что картина немного криво висит. Твое шестое чувство, которое кричит: «Засада!». Внимательность (Perception), вот ключик к успеху.
Остаться в живых, когда нет еды, воды и крыши над головой. Найти тропу, расставить ловушку, прочитать следы так, будто они написаны на бумаге. Голая, грязная, необходимая интуиция – Выживание (Survival).
Когда кто-то умирает, ты должен быстро стабилизировать раны. Это не магия — это практическое знание тела, позволяющее быстро наложить шину, очистить рану, чтобы избежать заражения. Это навык Медицина (Medicine).
Я не слушаю, что ты говоришь, я слушаю, как ты это говоришь. Умение видеть ложь в глазах, нервозность в руках, истинное намерение, скрытое за улыбкой. Проницательность (Insight) – это твой личный детектор лжи.
Лошадь испугана, грифон в ярости. Спокойствие и понимание инстинктов, умение успокоить зверя, чтобы он не сбросил тебя в пропасть – это все Уход за животными (Animal Handling).
«Харизма – это то, как мир видит тебя, и как ты заставляешь его делать то, что тебе нужно»
Когда Бард выходит на сцену, и все забывают о своих проблемах. Петь, играть, танцевать – это сила артистизма, которая открывает кошельки и сердца – Выступление (Performance), твой харизматичный способ повлиять на мир.
Это не просто угроза, но ещё и уверенность в том, что ты можешь исполнить эту угрозу. Глубокий голос, тяжелый взгляд и знание, как напугать врага до дрожи – используй навык Запугивания (Intimidation).
Красивая ложь – это искусство: убедить стражника, что ты принц в маскировке, или подбросить улики, сила убедительной неправды, которая заставляет людей сомневаться в своих глазах. Все это управляется навыком Обмана (Deception).
Самое сложное для меня, правда, завернутая в конфетную обертку. Умение найти общую почву, завоевать доверие и заставить человека хотеть сделать то, что ты просишь. Используй навык Убеждения (Persuasion), если хочешь решить все мирно или вдохновить толпу. Но я просто пойду ударю врага по башке.
Иногда я использую свою силу для навыков, которые от нее казалось бы не зависят, так сказать, неродных. Когда я только хватаюсь за свой топор, грязно и зло ругаюсь, это отлично работает на запугивание, хотя Харизмы у меня не много. Можно придумать много способов, главное с Мастером согласовать.
Бу! испугался? *хватается за оружие и медленно идет в твою сторону*