Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 050 постов 13 263 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1212
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
1105
Уголок ретрогеймера

Norton и Volkov Commander в браузере

Развлечения ради сделал для браузера досовские файловые менеджеры Norton и Volkov Commander. Размять ваши олдскулы. Помимо самих оболочек в каждой есть 10 классических dos-игр. Развлекайтесь!

Norton и Volkov Commander в браузере

Играемся тут:
Norton Commander
Volkov Commander

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше, а также новости о проектах команды DosZone Team и моих разработках.

Показать полностью 1
16

Разбирая бэклог. Часть 20.4. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Commandos: BtCoD, T. Tycoon Deluxe, Test Drive 4

Продолжаем разбор, часть четвёртая из семи. Сегодня у нас классическая тактическая стратегия, не менее классический экономический симулятор и представитель аркадной гоночной серии, который, после достаточно продолжительного перерыва, попытался бросить вызов набиравшей обороты серии Need for Speed.


10. Commandos: Beyond the Call of Duty (1999). Автор: utkonos12.

В детстве, когда я был ещё мелким школяром, я бродил по рынку в одном малоизвестном городке и наткнулся на типичный пиратский диск с завлекающей надписью: "Сборник лучших стратегий + 250 классических RTS для DOS". Среди прочих игр в нём была и Commandos: Beyond the Call of Duty. Хотя я имел весьма смутное представление об этом жанре, любопытство подтолкнуло меня установить на свой "винт" именно эту часть знаменитой серии - и я ни разу не пожалел. Так с этой игры во мне и родилась страсть к жанру Stealth.

Игра поразила своей сложностью с самых первых минут! Кроме того, после других стратегий было в новинку полагаться не на технологичное оружие, развитую экономику или многочисленную армию, а на скрытность, хитрость и точный расчёт. До сих пор помню, как я радовался, когда спустя целый час реального времени мои бравые Коммандос наконец-то высадились на небольшой пристани и смогли устранить пару часовых. Впрочем, каждый следующий шаг давался с ещё большим трудом из-за невероятной концентрации "фрицев" на квадратный метр.

Сложность не отпугивала - всё благодаря безупречному балансу между хардкором и увлекательностью геймплея. Ошибки здесь были делом обычным и истеричное немецкое "Alarm!" ещё долго звучало в ушах даже после возвращения на рабочий стол. Но после каждой неудачи ты понимал, что облажался сам: не надо было спешить, и, казалось бы, что мешало проверить, куда смотрит вон тот часовой? Конечно, порой сложно было всё предусмотреть, но уровни построены так, что вместо негодования испытываешь азарт и думаешь: "Ага, как же я не додумался проверить тот уступ?".

В Commandos: Beyond the Call of Duty, даже в отличие от великолепного Desperados 3 (2020) или оригинального по задумке и исполнению Sumerian Six (2024), уровни ощущаются как цельные пространства. Каждая миссия здесь комплексная, представляющая собой единую головоломку. В то время как во многих современных представителях стелс-жанра локации часто представляют собой набор изолированных участков, где достаточно решить несколько локальных задач, чтобы продвинуться дальше.

По сравнению с первой частью, в Commandos: Beyond the Call of Duty в миссиях появилось больше развилок. Например можно было банально вломиться через главные ворота или отыскать полуразрушенную стену, которая практически не охранялась. Всё зависит лишь от внимательности игрока. К тому же, при повторном прохождении, всегда интересно опробовать новую, непроторённую тропу.

Глубина и проработка заданий в Commandos: Beyond the Call of Duty поражает даже сегодня. Огромная карта устроена так, что отыскать в ней брешь в обороне противника - задача нетривиальная. При этом возникает полное ощущение, что ты сражаешься с реальным противником, который сделал всё, чтобы ни одна мышь не проскользнула незамеченной.

Впрочем, как говорил Сунь-цзы в трактате "Искусство войны": "Слабость рождается из силы", а это значит, что бдительность врага можно обратить против него же самого. И для этого у бойцов Коммандос есть самый разнообразный арсенал: можно отвлечь противника электронно-звуковым силком или простым броском камня, заманить в засаду с помощью пачки сигарет, а затем стащить мундир с бездыханного тела.

К тому же только в этой части появилась интересная возможность - взять пленного нациста на мушку и заставить его немного "поработать" в интересах антигитлеровской коалиции. В миссиях, где нет шпиона, это действительно сильно выручает. Даже если последний в отряде есть, то с пленным можно строить ещё более сложные комбинации для отвлечения врага с охраняемых объектов.

Каждая миссия бросала вызов и вызывала целую гамму чувств - от отчаянного "Да как это вообще сделать?" до триумфального "Ага, спустя три дня я всё-таки справился!". Но самым ярким было ощущение: "Неужели можно придумать что-то сложнее?... Но ведь явно следующий уровень будет ещё тяжелее!" - после чего ты с новым азартом бросаешься выполнять следующее задание.

Да и было очень интересно посмотреть на последующий уровень, благодаря хорошему графическому оформлению. Будь то памятники Древней Греции, голландская провинция или строгий особняк в лесной глуши - все локации были невероятно живыми и красивыми. Каждая из них запоминалась благодаря тщательной проработке и обилию деталей, которые вписываются в геймплей, но и при этом не воспринимаются чужеродными для восприятия реальности.

Пусть меня объявят ретроградом с синдромом утёнка, но изометрическая графика здесь мне нравится больше, чем в последующих частях. И особенно детально проработаны разрушения, что только мотивирует сделать побольше гадостей нацистам, даже если этого не требуется по ходу выполнения миссии. Практически любой объект – можно уничтожить, после чего останутся только тлеющие остовы техники или дымящиеся руины здания. Увы, в последующих частях, такой разрушаемости уже не будет.

Бойцы в Commandos: Beyond the Call of Duty – это широкие специалисты узкого профиля. Только сапёр сообразит, как выдернуть чеку из гранаты, и лишь морпех справится с вёслами на резиновой лодке. А уж базовым приёмам обращения с трофейным стрелковым оружием – никто из солдат элитного спецподразделения не научен, а потому затрофеить "шмайссер" и устроить перестрелку с немцами не получится. Да, всё это игровые условности, но они только мотивируют сделать всё максимально тихо и заставляют продумывать свои планы более тщательно.

Пусть вражеские болванчики здесь обучены только бежать и стрелять в сторону противника, но их сила - в массе, против которой штатное оружие здешних бойцов SAS было бессильно. С другой стороны, всё логично: переполох в тылу врага на подступах к стратегически важному объекту вовсе не способствует выполнению поставленной задачи и выживанию спецподразделения. Кроме того, прелесть старых игр как раз в том, что из-за массы игровых условностей начинаешь визуализировать более реальную картину происходящего и тем самым ещё больше вовлекаешься в игровой процесс. Это как с графикой, которая казалась более реалистичной, потому что мозг сам додумывал картинку.

Вот почему отход от игровых условностей в последующих частях серии, как мне кажется, лишил её глубины - и всё это, как ни парадоксально, в угоду логичности. Да, бойцы Коммандос научились пользоваться трофейным оружием, и теперь каждый из них мог нейтрализовать врага в рукопашной. Но при этом, солдаты стали слишком универсальными и потерялась необходимость работы всей командой, где каждому члену отряда была отведена своя роль. Получилось это так же, как с фонариком в Doom 3 BFG Edition (2012): стоило его "прикрутить" к броне и игра мгновенно потеряла часть своего шарма и уникальных геймплейных особенностей.

Именно поэтому я всегда возвращаюсь к Commandos: Beyond the Call of Duty (первая часть тоже в почёте, но сейчас не о ней), а к не менее достойным сиквелам - гораздо реже. Для меня Beyond the Call of Duty остаётся самой сложной и интересной частью, где нет ничего лишнего. Commandos 2: Men of Courage (2001), хоть и была увлекательной, не предлагала того же вызова и временами казалась затянутой (как вспомню "Замок Кольдиц", так вздрогну). Commandos 3: Destination Berlin (2003), в свою очередь, злоупотреблял экшен-сценами и воспринимался визуально более блёклым. О недавно вышедшем Commandos: Origins (2025), пока ничего сказать не могу - не играл, но сомневаюсь, что он изменит мою точку зрения.


11. Transport Tycoon Deluxe (1995). Автор: Carter54.

Воспоминания о знакомстве с этой по истине легендарной экономической стратегии всегда вызывают у меня улыбку. Произошло это в середине 1990-х, когда я еще был совсем ребенком. Именно тогда на пике популярности были все возможные сборники с десятками, а иногда даже сотнями игр, за изучением которых можно было потратить гигантское количество времени.

И получив в руки очередной такой сборник (что-то из серии "Лучшие игры для IBM PC"), где-то в бесконечном списке игр я наткнулся и установил Transport Tycoon.

И сразу после запуска меня поразило живое меню игры! На заднем плане летают самолеты, передвигаются поезда и автомобили. В это мы обязательно будем играть!

Тогда у меня уже был определенный игровой опыт, так как первый персональный компьютер у меня появился очень рано, в начале 1990-х b я уже знал что означает надпись "New Game". И это сейчас в современной реинкарнации OpenTTD (о котором я расскажу чуть позже) нужно задать кучу параметров для старта игры, тогда же её базовая версия нуждалась лишь в одной кнопке.

И вот передо мной красуется поле с игрой и какое непонятное лицо и строкой, в которой надо что-то ввести. По слову "Name", понимаю, что имя. Ну ладно!

И дальше ничего. Вот красивое игровое поле. С зелеными лугами, горами, водоёмами и какими-то маленькими (и не очень) городами. И всё абсолютно статично, ничего не происходит.

Но интерес берёт своё - я же видел в меню игры буквально живой город с передвигающимся транспортом! Начинаю экспериментировать. Вот значок железной дороги, нажимаю, выпадает какое-то меню с ещё большим количеством значков. Продолжаем тыкать-кликать и вот на условном игровом поле появляется первая железная дорога.

Дальше по наитию и логике. Железной дороге нужен поезд, а для поезда нужно депо и вагоны для перевозки различных грузов. Но самое главное для всего этого нужны деньги, которые после обучающих экспериментов вдруг начинают заканчиваться. Тут то и наступает экономический момент игры.

Постройка железной дороги с двумя станциями посреди поля не даст абсолютно ничего кроме убытков - в прямом смысле! Поезда требуют обслуживания и прочих издержек и каждый игровой месяц также будет съедать не малую сумму с игрового счета.

Логично предположить, что поезд должен перевозить какие-то грузы. Пробуем создать две станции между городами с поездом и пассажирскими вагонами. И вдруг это срабатывает! На станции появляются пассажиры, состав забирает их, отвозит в другой город, а над поездом в момент прибытия появляется зеленая надпись с некоей суммой. Мы заработали первые деньги и теперь понимаем, как это работает!

Все больше изучая игровую карту натыкаюсь на различные непонятные фабрики, заводы, шахты, фермы и прочее. По той же логике, но уже с другими вагонами для поезда, начинаю экспериментировать с не пассажирскими грузами. Для электростанции нужен уголь - делаем железную дорогу между угольной шахтой и электростанцией и поезд с вагонами для угля (кстати одна из самых прибыльных цепочек в игре на начальных этапах).

При дальнейшем изучении понимаю, что цепочки доставки грузов могут быть гораздо более сложными и продуманными. Например, ферма производит зерно и скот, и если отвезти его на фабрику, то с фабрики на той же станции начинает образовываться такая позиция доставки как товары! Что-то новенькое. Получается, что станцию нужно расширять и везти куда-то производимые товары уже другим транспортом или тем же поездом. По логике в город, но он почему-то не принимает наш груз и, как выясняется позже, это опция доступна только в довольно крупных городах и определённых местах. И оказывается города - это не какая-то статичная вещь для доставки грузов и заработка денег.

Любой город постоянно растет и развивается благодаря вашему с ним взаимодействию. Доставка пассажиров и товаров из других городов и фабрик увеличивает население. Можно профинансировать строительство новых зданий, ремонт дорог, а так же получить эксклюзивные транспортные права - дающие возможность взаимодействовать с этим городом только вам, не пуская туда конкурентов (если вы играете против компьютерного игрока или по сети). Также в городе игрок может построить офис своей компании, который, по мере развития компании, будет превращаться из чуть ли не деревенского домика в полноценный небоскреб.

Я описал довольно базовые вещи для этой игры и, как будучи еще ребёнком, впервые с ней познакомился, постепенно изучая все её аспекты, которые давались максимально интуитивно благодаря замечательной работе разработчиков с интерфейсом. И описал я это на примере железнодорожных перевозок, хотя в игре всё тоже самое можно проделать и с другим доступным транспортом - автомобилями, самолетами и кораблями. Мне просто больше нравятся паровозики :).

Из других запоминающихся особенностей игры:

- любой транспорт постоянно развивается и появляются новые модели поездов, автомобилей и прочего. Вы начинаете игру с 1950 года и каждый последующий год будет выходить что-то новенькое. Это даёт больше скорости новому транспорту и увеличивает объём перевозимых грузов.

- тонкая настройка сценария и карты. Можно начать игру с определённого года, где будет доступен более быстрый транспорт и продвинутые разработки. Сделать карту меньше или больше, с большим количеством водоемов или гор. Также хотелось бы упомянуть очень гибкое строительство транспортных путей - здесь буквально можно менять ландшафт под ваше амбициозное строительство. Проводить каналы для кораблей или делать туннели и мосты для наземного транспорта, убирать препятствия в виде гор или наоборот наращивать земную поверхность. Для 1995 года это, мягко говоря, очень круто!

- хотя я и предпочитаю играть в режим игры без каких-либо противников (для меня TTD довольно медитативная игра), здесь есть возможность поставить себе до 8 компьютерных компаний-конкурентов, которые наравне с вами будут строить свои транспортные сети. Пакостить вам, банкротиться. А при достаточном количестве денег и желании можно вообще купить компанию вашего противника, забрав всю его империю.

- присутствует довольно тонкий микро менеджмент и экономический контроль. Можно отслеживать буквально все прибыли и убытки. Например, убрать работающий в минус маршрут. Для этого имеется множество всевозможных графиков и показателей. Можно буквально заставить работать свою компанию только в плюс.

- Медитативный эффект происходящего. Как я уже писал выше, для меня это расслабляющая игра. Приятная графика, на фоне играет отличная не напрягающая музыка (внутренний плейлист в игре который тоже можно редактировать), а ваш транспорт потихоньку катается туда-сюда. Благодать!

И это всё в классической DOS-версии игры. Но вокруг игры сформировалась настолько большая база фанатов, что она жива до сих пор. И с этого момента повествование переключается на проект OpenTTD.

OpenTTD - улучшенная во всех аспектах версия классической игры. Выпущена она была в уже далеком 2004 году, но развивается и обновляется до сих пор. Она способна посоревноваться по количеству устройств, на которых она была запущена, даже с Doom.

Windows, Linux, MacOS, Simbian, Android и iOS - далеко не полный список поддерживаемых ей ОС. Игра запускается на всевозможных игровых консолях и устройствах и даже просто в веб-браузере благодаря порту Dos.ZOne. К слову. В 2025 году команда DosZOne сделала мультплеерную браузерную версию, которая тоже нашла своих фанатов и сервера в ней никогда не пустуют.

Модификация давно бесплатно доступна в Steam и каждый желающий может её установить и поиграть. В моем же случае это тот проект, который никогда покидает список игр в Steam.

Что же касается особенностей современной реинкарнации:

- Благодаря поддержке практически любых устройств и ОС, о чём я писал выше, фанаты могут в неё играть буквально везде!

- Высокие разрешения экрана и чёткая, не распадающаяся на пиксели, картинка прилагается.

- Более гибкая и глубокая настройка всех аспектов игры. Сценарии и их генерация. По настоящему гигантские карты, в которые можно играть бесконечно.

- Улучшенный и кастомизированный ИИ противника, которому можно задать настройки, например заниматься строительством только железных дорог, сделать его более агрессивным или пассивным.

- Ещё более продуманный микро менеджмент, который позволяет, как пример, менять парк вашего транспорта со старых моделей на новые в один клик в автоматическом режиме.

- Поддержка самых разнообразных языков, русского в том числе.

- Поддержка тысяч модификаций, которые могут добавить новую графику (NewGRF), дороги, пути, кучу всевозможного нового транспорта. Хотите увидеть классические советские поезда? А что если к ним добавить еще и название российских городов на карте?

Про OpenTDD можно написать ещё более длинный материал, здесь же я решил выделить только наиболее важные особенности.

OpenTTD до сих пор входит в различные топы самых лучших бесплатных модификаций всех времен и с этим я полностью солидарен. Для меня нет лучшего проекта по реиграбельности и я искренне его рекомендую!


12. Test Drive 4 (1997). Автор: Awasaky.

Первоначальное впечатление от игры - скучная аркада с неплохим саундтреком. Но так ли это? Разработчики из компании Pitbull Syndicate постарались взять концепцию старых игр серии Test Drive и осовременить её настолько, насколько это было возможно по меркам 1997 года и их собственному восприятию. Получилось сносно, если закрыть глаза на некоторые особенности игры.

Что взяли из оригинала?

* Тематические сценарии, являющиеся здесь не круговыми трассами, а разновидностью спринта из точки "А" в точку "Б", лишённую развилок;

* Разнообразие окружающих ландшафтов;

* Современные спортивные автомобили (на время выхода игры). Причем выбор значительно расширился. Кроме этого - добавили маскл-кары и бонусные машины.

* Выбор автомобиля, ввиду специфики местного управления, во многом являет собой выбор уровня сложности;

* Из настроек можно отметить возможность отключения трафика и выбор ручной коробки передач.

Что не перекочевало из классической трилогии?

* Управляемость - управлять большинством болидов здесь гораздо сложнее;

* Ограниченное "число жизней";

* Дозаправка между заездами.

Подробнее погрузимся в тонкости. Трассы здесь действительно разнообразные. С боковых выездов и пересечений могут выезжать машины. В старых играх серии выбранный сценарий означал несколько заездов от заправки до заправки. В четвёртой части вместо того, чтобы выбирать сценарий с привязкой к конкретной местности, разработчики пошли по другому пути: игрок выбирает трассу, посвященную определенной местности, разбитую на пять участков, стартовый и пять номерных, где каждый из участков показывает определённую часть заданной местности. В результате одна трасса в TD4 заменяет собой целый сценарий из TD2 (1989). На некоторых участках вдоль дорожного полотна предусмотрена обочина с другим покрытием - съезд на неё сулит замедлением. Встречаются автобаны на пять-шесть полос, позволяющие разогнаться до огромной скорости. Имеется и полная противоположность таковых - слева и справа бортики, а между ними две полосы без обочин. Одним словом типов участков здесь много - один узкий, другой широкий, третий извилистый, четвёртый насыщен всяческой жизнью, вроде пролетающих мимо самолётов или выезжающих с боковой дороги машин. В наличии, местами, трамплины, горки и туннели. Как пример - трасса в Сан-Франциско. Она начинается на автобане, затем заезд идёт через город, после следует знаменитый спуск по склону дороги с трамвайной линией, напоминающей американские горки, а заканчивается действо маневрированием в узких городских улочках. Всего в игре шесть трасс - английский Кесвик, американский Сан-Франциско, швейцарский Бёрн, японский Киото, американский Вашингтон, немецкий Мюнхен. Кроме этого есть альтернативные варианты этих же трасс - старт и финиш поменяны местами, а где-то часть заездов на таковых проходит ночью. Можно сказать, что игра в этом смысле превзошла вторую часть, в которой, в коллекционной версии 1990-го года, было три варианта сценариев, то есть отрезков одной тематической трассы, в то время как в приставочных версиях их насчитывалось четыре.

Отсюда напрашивается вопрос - общее число заездов уменьшилось? Не совсем. Вместо наборов заездов теперь имеется несколько режимов игры - кубки претендентов, чемпионов, питбуля и мастеров, одиночный заезд и дрэг-рейсинг. Кубки являются основными режимами игры - за победу в них дают "секретные" машины и у каждого свои условия победы и участия.

* Кубок претендентов - представляет собой условный "ралли-рейд" - необходимо проходить трассы на время. По окончанию заезда происходит сравнение сумм времён со всех трасс и таким образом определяется победитель. Как следствие не обязательно приезжать первым во всех гонках, главное, чтобы сумма времени прохождения всех трасс оказалась меньше, чем у других участников. Приз - Dodge Daytona.

* Кубок чемпионов - в зависимости от занятого места в гонке вы получаете очки. Победитель определяется по сумме очков всех трасс. Приз - TVR 12/7.

* Кубок питбуля - условия победы аналогичны кубку претендентов. Приз - Viper GTSR.

* Кубок мастеров - каждую гонку необходимо использовать другую машину, в остальном условия аналогичны кубку претендентов. Приз - Pitbull Special (модифицированная версия Mini Cooper).

* Одиночная гонка - выбираете любую открытую трассу и едете на ней на любой доступной машине. Участников гонки шесть, включая игрока, остальные машины - выбираются случайно из тех, которые доступны на старте игры, противников на призовых машинах вы не увидите. На прохождение каждого участка трассы даётся ограниченное количество секунд, если вы доедете до ворот следующего участка раньше, то секунды с предыдущего участка добавятся к секундам текущего. В конце предлагают ввести имя, чтобы вписать время прохождения трассы в таблицу рекордов. Дрэг рейсинг - заезд по прямой на 1 / 4 мили с ручной коробкой передач.

Вновь вернёмся к старым играм серии и сопоставим их с данной частью. В них игровой процесс проходил следующим образом. Вы проезжаете отрезок трассы, в конце заправляетесь, если проехали мимо заправки, то автоматически теряете жизнь. Если же останавливаетесь на заправке, то видите статистику пройденного отрезка. В TD4 отрезки просто сменяют друг друга, заправок нет. Единственное, что может повлиять на игровой процесс в этом контексте, это одиночный заезд, где на проезд каждого участка даётся ограниченное количество секунд и если вы не уложитесь в него, то проиграете гонку. Здесь противников легко догнать, сложно обогнать и почти невозможно оторваться. Бездумное зажимание педали газа не сулит победы - важно выбирать правильную траекторию на трассе и правильную скорость входа в поворот.

Так как жизней в этой части нет, соревнование без трафика выглядит как просто поездка по длинной трассе, почти без смены позиций в гонке, где единственным элементом разнообразия становится поведение игрока. Как следствие, если автомобиль перевернулся или разбился - гонка не заканчивается, машина появляется в том же месте, где она и попала в аварию и, зачастую, ещё потребуется выехать из образовавшейся свалки. Именно наличие посторонних автомобилей и полиции привносит в TD4 элемент случайности и интереса. Если полицейский автомобиль заинтересовался машиной игрока и сможет обогнать её, то его на какое-то время принудят остановиться. Этот аспект порой сопровождается забавными моментами. Полицейские, как правило, интересуются той машиной, которую увидели первой, то есть если вы кого-то преследуете и соперник обгонит полицию первым, то остановят его, а не вас. С наличием постороннего движения гонка во многом превращается в русскую рулетку. Как частный пример - мимо пролетает на всех парах ягуар, но через пару поворотов он уже кувыркается вместе с трафиком на обочине. Таким образом каждый заезд превращается в тест на способность вовремя уворачиваться от неприятностей, который компьютерные соперники зачастую проваливают чаще игрока.

Автопарк (15 машин). Достаточно широк, состоит как из современных спортивных автомобилей, так и маскл-каров, а также гоночных прототипов и секретных машин. У каждой машины есть свойства, сильно влияющие на ее поведение.

* Двигатель, среди прочего, определяет звук. Классические маскл-кары рычат, новые машины обладают более тонким звуком;

* Мощность - определяет удельную мощность машины и её динамику;

* Число скоростей трансмиссии - сложность управления машиной с ручной коробкой передач;

* Вес - определяет не только удельную мощность, но ещё и склонность машины к полету и её поведение при столкновениях - лёгкие машины легче сбить с дороги;

* Максимальная скорость и время разгона - последняя составляющая может сыграть ключевой роль на отдельных фрагментах трассы.

Современные (на момент выхода игры):

* Chevrolet Corvette (1998);

* Dodge Viper GTS (1998);

* Dodge Viper GTS-R (1998);

* Jaguar XJ220;

* Nissan 300ZX (Z32) (1995);

* TVR Cerbera (1998);

* TVR Project 7/12;

Маскл-кары:

* Chevrolet Camaro ZL-1 COPO 9560 (1969);

* Chevrolet Chevelle SS 454 (1970);

* Plymouth HEMI 'Cuda (1971);

* Pontiac GTO (1967);

Спортивные машины, не являющиеся маслкарами:

* Chevrolet Corvette ZL-1 (1969);

* Dodge Charger Daytona (1969);

* Shelby Cobra 427 (1966);

Бонусные:

* Pitbull Special.

Как и во второй части, выбор автомобиля определяет сложность игры. Самая быстрая машина в игре - Jaguar XJ220, но заодно и самая неуправляемая, неповоротливая и склонная к заносам в любой момент. Одна из самых условно медленных машин - Nissan 300ZX, так же и самая легко управляемая. Помимо этого 300ZX и самый легкий по весу автомобиль в игре - это позволяет противникам легко сбивать его с дороги, а ДТП приводят к тому, что машина начинает очень долго кувыркаться по трассе, в то время как более тяжелые болиды куда быстрее возвращаются к состоянию готовности продолжить гонку. Машины под управлением игрока склонны к заносу при ударах с другими автомобилями, та же тенденция наблюдается почти в любых поворотах. Эта деталь сильно затрудняет управление некоторыми машинами, так как противодействие заносу тут только одно - торможение или выравнивание машины об край трассы. На этом фоне соперники проходят большинство маршрутов по идеальной траектории и почти не делают ошибок, связанных с управлением - я лишь единожды видел, чтобы машину противника занесло. Впрочем определённой компенсацией этому моменту служат случайные столкновения с посторонним движением.

Подводя итог. Получилось ли у разработчиков переложить старые Test Drive на трехмерные рельсы? Да, получилось. Эта игра потеряла только одно свойство, которое было у старых игр - они позволяли расслабиться, катаясь по красивым ландшафтам, здесь каждая гонка - вызов. Если вы пропустили игру в момент её выхода, то, возможно, сейчас вполне подходящий момент пощекотать себе нервы и пройти, как минимум, пару кубков, персонально выбрав идеальную машину для каждой из трасс.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10fhr7.

Показать полностью 16 1
160

Внезапный eXoWin9x !!!

Официальная обложка первого выпуска eXoWin9x (1994-1996)

Официальная обложка первого выпуска eXoWin9x (1994-1996)

Доброго здоровья Вам, дорогие читатели и подписчики!

Внезапной и очень приятной новостью для всех любителей ретро-гейминга на ПК стал выход первой части пакета eXoWin9x. Это давно ожидаемый продукт, в появление которого даже не до конца верилось. Ведь он полностью решит проблему ретрогейминга для тех, кто с интересом и теплотой относится к играм платформы Windows 95/98 - и особенно для тех, у кого под рукой нет подходящего исправного железа того времени. Команда Retro-eXo уже неоднократно доказывала, что умеет/может/практикует - их сборки (полностью и абсолютно бесплатные!), содержащие все необходимые средства эмуляции и все существующие под них игры, уже "покрывают" всю эпоху MS-DOS (об этом я ранее тоже рассказывал), Win3.x (да, была и такая игровая микро-вселенная), Apple ][GS, квесты ScumVM, демосцену IBM-совместимых ПК...

Несмотря на эти успехи, казалось невероятным, что можно подобное провернуть с играми для Windows95/98. Ведь в реале сами игры инсталлировались с разной степенью проникновения в винду, что без ухищрений потребовало бы для каждой игры хранить свой образ установленной системы с персонализированными настройками и набором драйверов для эмуляции нужных видео- и аудиокарт. Добавлять по 100-200 Мб к каждому образу игры - явно неприемлемо. И чем-то вообще невероятным кажется настроить игру по современному Интернету между двумя запущенными в эмуляторах виртуальными Win98. И чтобы всё это, как и на прежних сборках eXo, запускалось без утомительной настройки пользователем, просто по нажатию мышкой на обложку игры во фронт-энде. Но ребята (и девчата) из международной команды eXo это сделали!

Из стильного меню на сайте <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/vnezapnyiy_exowin9x__13452005?u=http%3A%2F%2Fretro-exo.com&t=retro-exo.com&h=7e076e686fc83aa21c94cddb95bed626f3eb4fce" title="http://retro-exo.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">retro-exo.com</a><!--/noindex--> до бесплатного получения кусочка мечты - всего пара кликов

Из стильного меню на сайте retro-exo.com до бесплатного получения кусочка мечты - всего пара кликов

Сразу оговорюсь - пилотная сборка содержит весь необходимый инструментарий для запуска любой игры под Win9x, но сама библиотека отлаженных и проверенных дистрибутивов пока покрывает только 1994-1996 годы. С одной стороны, это не самый яркий период Win9x-гейминга - в эти годы вся настоящая движуха ещё по-прежнему начиналась с синих окошек Volkov'а под DOS. Но в предложенной сборке среди 662 наименований уже хватает имён, от которых любой ретро-геймерской душе становится тепло:

Aladdin
Big Red Racing
Caesar II
Command And Conquer - Red Alert
DOOM I/II
Diablo
Earthworm Jim Special Edition
Fable
MechWarrior 2
Mortal Kombat 3
Myst

Need for Speed SE
Neverhood, The
Phantasmagoria (обе-две)
Quake
Rayman
SimCity 2000 / SimCity Classic
Space Quest 6
SU-27 Flanker
Wing Commander IV

...и многое другое!

Да - в сборке 66 игр настроены для удалённого мультиплеера по современному Интернету!

Да - в сборке 66 игр настроены для удалённого мультиплеера по современному Интернету!

Начать использовать свежую сборку не составит труда. Заходим в нужный раздел сайта команды eXo, скачиваем сборку через torrent-протокол (263 Гб). Главная цель существования проекта eXo - сохранение цифрового наследия, поэтому каждая игра максимально укомплектована внутриигровым контентом (никаких rip-версий без видео и музыки тут не встретить), сканами буклетов и другими допматериалами.

К сожалению, не предусмотрен лайт-вариант, когда скачиваешь только сборку с фронт-эндом и эмуляторами, а игры по торренту подгружаешь не все и заранее, а только понадобившиеся при их "установке". Видимо, для запланированной огромной библиотеки Win9x велик риск, что когда пользователь лайт-версии надумает установить конкретную игру - на раздаче может не оказаться ни одного сида с полной сборкой. Поэтому никакого лайта, сразу грузим всё необходимое для автономного выживания в оффлайне.

После скачивания необходимо запустить файл Setup eXoWin9x.bat, который развернёт в директории загрузки необходимые ресурсы для запуска фронт-энда Launchbox и сопроводительные материалы к играм (иллюстрации, 3D-изображения их лицензионных коробок, инструкции пользователя и гайды, библиотеки саундтреков для отдельного прослушивания и другие допматериалы). Также будут сформированы глобальные настройки эмуляции по умолчанию - какое разрешение экрана Вашей современной винды использовать, оконный или полноэкранный режим, сохранять или растягивать оригинальное соотношение сторон игры. Все эти настройки потом можно будет поменять и глобально, и под каждую игру.


ВАЖНО: вся установка полностью "портативная", папку eXoWin9x можно копировать на любой локальный или внешний USB-диск и запускать оттуда. USB-диск можно вставить а любой компьютер с Win10/11 и сразу запускать фрон-тэнд и игры - никакие изменения за пределами папки не вносятся. Вот чего делать крайне не желательно - это пытаться развернуть какой-либо из проектов eXo на сетевом диске. Работать не будет.


Хотя во фронт-энде уже будут отображаться все игры загруженной сборки - для запуска каждую из них ещё надо "установить". При первом запуске игра однократно развернтётся из загруженного архива и в дальнейшем в подпапках будет храниться и её скачанный архив, и развёрнутая "инсталляция". То естьнадо быть готовым, что папка будет потихоньку распухать.

Сам старт выглядит более щемяще-ностальгически, чем в предыдущих творениях eXo - ведь тут для запуска игры эмулятор "загружает" витртуальный компьютер в конфигурации, индивидуально подобранной под каждую игру:

К моменту загрузки Win98 будут также виртуально подключены 3DFx Voodoo3 и звуковая карта

К моменту загрузки Win98 будут также виртуально подключены 3DFx Voodoo3 и звуковая карта

Собственно "запуск" это: формирование эмулятором виртуальной машины, монтирование в диск С: образа девственно чистой Win98, на диск D: - VHD-образа установленной игры, накатывание на диск C: необходимых изменений под конкретную игру и, собственно, старт игры. Важно понимать, что изменения на "диске D:" для каждой игры индивидуально сохраняются и будут доступны при следующем запуске данной игры. А вот "диск C:" каждый раз при выходе из игры просто исчезает. Поэтому все автосохранения игрового прохождения и настроек уже по умолчанию настроены только на D: , туда же игрок должен записывать все свои ручные сохранки, средствами игры делать туда скриншоты и т.д.

Игра всегда "расположена" на виртуальном диске D: и сохраняться нужно только туда!

Игра всегда "расположена" на виртуальном диске D: и сохраняться нужно только туда!

При каждом выходе из игры Вы, как и на реальной машине, попадаете на рабочий стол Windows. Тут можно побродить по окнам и настройкам, но как только Вы выберете "выключение компьютера" или закроете окно эмулятора - все изменения в системе на диске C: пропадут, под следующий запуск игры его сформируют с нуля.

Поскольку период активной разработки игр под Win9x продолжался вплоть до начала 2000х, выход всей библиотеки разбит на 5 этапов. Вслед за сборкой 1994-96 годов будут выпущены ещё 4 отдельные сборки eXoWin9x для 1997, 1998, 1999 и 2000+. Их можно будет аналогично скачивать и разворачивать каждую отдельно, либо "мержить" в единую коллекцию с общим поиском. В ближайшие пару лет, видимо, мы всю эту красоту получим. Повторюсь, полностью даром, т.е. бесплатно.

Желающие поддержать проект могут сделать это, оставив торрент на раздаче. Но лично у меня с этой раздачи за один день отдаётся почти терабайт, так что надо сначала трезво взвесить свой альтруизм и оценить ресурс жесткого диска. Жители за пределами России, кому доступны зарубежные платёжные системы, могут также поддержать разработчиков "чашкой кофе" через их сайт.

Да, Space Invaders тоже есть!

Да, Space Invaders тоже есть!

Мне остаётся только поблагодарить Вас за внимание и пожелать приятной игры. До новых встреч!

Показать полностью 6
31

Ностальгические игры: Twisted Metal 4

К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.

Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.

Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!

Рекламный постер проекта тех лет

Рекламный постер проекта тех лет

❯ История создания

Так скажем, «новая история» Twisted Metal началась после того, как Sony разорвала отношения с SingleTrac — студией, создавшей первые две части и впоследствии выкупленной GT Interactive. Из-за этого возникли контрактные разногласия, и Sony пришлось передать продолжение серии своей внутренней команде 989 Studios. Проблема заключалась в том, что вместе с уходом SingleTrac компания утратила доступ к исходному коду TM2, а значит, у 989 Studios попросту не осталось технической базы, на которой можно было бы развивать серию дальше.

Многие фанаты восприняли Twisted Metal III очень болезненно: ругали физику машин и новый движок, считая, что серия сделала шаг назад. Но правда в том, что это была вынужденная мера — разработчики банально не могли использовать технологию TM2 и были вынуждены писать свой игровой движок с нуля. Так появился новый фундамент, куда вошла их «усовершенствованная физическая симуляция», названная TruPhysics, на которой и построили Twisted Metal III, а потом доработали её для четвёртой части. Авторы искренне надеялись, что более «реалистичные» столкновения понравятся игрокам, но на практике именно эта специфичная, порой откровенно «резиновая» физика TM3 и стала главным поводом для критики со стороны фанатов. В итоге, по словам ведущего инженера 989 Studios Джима Бака, Twisted Metal 3 сделали «с нуля» за 11 месяцев, не используя наработки SingleTrac.

Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.

Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.

989 Studios практически сразу после выхода Twisted Metal 3 осенью 1998 года взялась за разработку продолжения — такой молниеносный переход отражал желание студии как можно быстрее реабилитировать серию на фоне прохладной реакции прессы и фанатов на TM3. И вместо того, чтобы писать новый движок, разработчики выбрали путь эволюции: они взяли техплатформу TM3 и занялись её шлифовкой, что и позволило выпустить продолжение менее чем за год.

«Мы получили тонну фидбэка… главным образом из фокус-тестов Twisted Metal 3, проведённых вскоре после выхода игры» — Джим Бак, ведущий инженер проекта.

Учитывая критику, разработчики намеренно сделали уровни значительно больше и проработаннее, добавили больше нового оружия и смягчили жёсткую физику управления, серьёзно переработали поведение машин — убрали задержки при респауне, поправили физику в воздухе и общую управляемость, сделав игру заметно более отполированной при сохранении знакомых базовых механик.

Не обошлось и без трудностей в ходе разработки, ведь сжатые сроки означали, что не все задумки успевали реализовать на должном уровне. Например, решение сделать всех боссов полностью разблокируемыми приняли уже на финальной стадии, и времени подготовить отдельные экраны статистики попросту не осталось. Плюс команда сталкивалась с ограничениями памяти и мощности первой PlayStation: масштабные уровни и большое количество объектов давались консоли непросто. А на этапе финального тестирования всплыла масса багов — от визуальных глюков вроде пропадающих моделей оружия до сбоев ИИ.

Часть проблем в итоге исправили, но устранить всё до релиза было просто невозможно, и оставшиеся недочёты проявились в обзорах прессы. Так, рецензенты сетовали на просадки частоты кадров при взрывах и временами «туговатое» управление, особенно заметное на фоне конкурирующего проекта Vigilante 8. Тем не менее большинство технических решений — большие открытые карты, разрушаемое окружение, улучшенная модель повреждений — критика встретила положительно. По части инженерных амбиций Twisted Metal 4 действительно шагнула дальше TM3, и это видно даже в наши дни.

Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»

Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»

В разработке Twisted Metal 4 989 Studios старалась учесть уроки прошлого, в том числе и по творческой части. Многие фанаты рассчитывали увидеть полный возврат классического состава, но студия решила действовать иначе. Вместо того чтобы просто перенести старых героев, разработчики создали новый базовый набор персонажей, а вопрос о том, кого вернуть из прежних фаворитов, решали через внутреннее голосование. По словам Джима Бака, «мы вернули тех, кто считался фаворитами — провели голосование, и, например, Outlaw по его итогам не прошёл». Так в игру и попали боссы из прошлых частей — Миньон, Аксель, Сламм и другие. Это были не случайные камео, а сознательный выбор команды, которая пыталась сохранить связь с наследием серии, но при этом обновить её, не превращая Twisted Metal 4 в механический самоповтор.

В целом команда сознательно дистанцировалась от стилистики TM3 – сценарий четвёртой части совершил резкий поворот и сделал Свит Туза новым хозяином турнира, а подача стала более гротескной, комиксовой, с акцентом на чёрный юмор и абсурд. Это решение приняли ещё на ранней стадии — студия хотела «перезагрузить» вселенную по-своему, не оглядываясь на наследие SingleTrac. И если задуматься, выбор Свит Туза в качестве движущей силы сюжета — это не просто косметика, а попытка творчески переосмыслить мир TM: перевернуть роли, показать знакомых героев иначе и привлечь внимание игроков новым углом взгляда на вселенную.

Олдфажный факт: Идея воплотить мороженщика-убийцу на колесах пришла после обсуждения фильма Стивена Кинга «Максимальное ускорение», где грузовик был украшен огромной головой Гоблина. Клоунский фургон с огненным «афро» на крыше стал визитной карточкой игры – маркетинг тут же вынес его на обложку, превратив Sweet Tooth в символ всей серии.

Обложка фильма «Максимальное ускорение»

Обложка фильма «Максимальное ускорение»

Живая обратная связь и пристальное внимание прессы сопровождали Twisted Metal 4 на всём протяжении разработки. В предрелизных превью журналисты отмечали, что 989 Studios явно пытается реабилитироваться после неудачи TM3, и к осени 1999 года многие издания сходились во мнении, что четвёртая часть — заметный шаг вперёд. Большинство журналов ставили TM4 оценки выше, чем предшественнице, а некоторые рецензенты и вовсе называли игру «огромным скачком вперёд» относительно третьей части. В целом пресса признавала: 989 Studios действительно учла прошлую критику — и фан-сервисные элементы (вроде появления Калипсо среди гонщиков), и технические доработки помогли серии частично вернуть утраченные позиции.

Twisted Metal 4 вышла на PlayStation в ноябре 1999 года и стала последней частью серии, созданной 989 Studios. Хоть проект и получил смешанные отзывы, в 2000-м году он был переиздан в линейке Sony Greatest Hits, что подразумевает не менее 500 000 проданных копий на тот момент. Поэтому его можно смело назвать хоть и противоречивой, но при этом яркой главой в истории франшизы! Тем не менее качество TM4 не дотянуло до планки, заданной хитами SingleTrac, и Sony вскоре вернула серию её родоначальникам: уже через год бывшие сотрудники SingleTrac, объединённые в новую студию Incognito, готовили перезапуск Twisted Metal: Black для PlayStation 2.

Из-за того, что игра вышла на месяц раньше излюбленного мерила для моих статей — сайта Metacritic, которого тогда ещё попросту не существовало, — сегодня приходится смотреть только на оценки, оставленные заметно позже релиза. И по этим данным среди ранних частей Twisted Metal четвёртая часть уверенно занимает второе место: 7.4 балла — против 7.8 у TM2, 6.7 у TM3 и 6.3 у оригинальной Twisted Metal.

❯ Сюжет

Вселенная Twisted Metal строится вокруг ежегодного одноимённого турнира смертельных автомобильных боёв, который устраивает таинственный Калипсо. Участвовать может любой — от маньяка до полицейского, — достаточно прийти со своей машиной и готовностью сражаться до последнего. А причина, почему люди готовы поставить на кон свою жизнь, проста: победителю Калипсо обещает исполнить абсолютно любое желание, каким бы безумным или невозможным оно ни казалось! Фактически это сделка с дьяволом: Калипсо действительно обладает сверхъестественной силой, но почти всегда искажает желания участников, превращая их в жестокие, извращённые версии задуманного. Во многом именно благодаря этим мрачным и неожиданным развязкам за каждого из персонажей серия и получила свою славу и любовь фанатов. Так был устроен сюжет всех классических Twisted Metal, где отдельные истории бойцов переплетались через призму гонки за заветным желанием.

Однако в Twisted Metal 4 сценарий делает резкий вираж: игра продолжает одну из концовок третьей части, согласно которой кровожадный клоун Sweet Tooth побеждает в турнире и захватывает власть, низвергая извечного хозяина состязания Калипсо. Устав вечно сражаться за чужие прихоти, он поднимает «клоунский переворот»: с помощью банды лояльных клоунов-мутантов лишает Калипсо его магического кольца, дарующего силу исполнять желания. Теперь Sweet Tooth – полноправный хозяин турнира, совмещающий роли организатора и финального босса, лично обещающего победителю любую награду. В то время как Калипсо впервые оказывается по другую сторону баррикад и униженно выступает как рядовой водитель, мечтающий вернуть себе трон и утраченную власть. Этот радикальный сюжетный ход, как мне кажется, символичен: 989 Studios сознательно сделали ставку на популярность образа Свит Туса, выдвинув его на первый план и демонстративно устраивая «бунт» против канонов серии, заложенных прежними разработчиками.

Олдфажный факт: Это единственная часть серии, в которой Калипсо становится полноценным игровым персонажем. Более того, именно в Twisted Metal 4 Мел МакКаррин в последний раз озвучил этого героя!

Я подготовил для вас сюжетное интро в HD качестве, которое перевёл нейросеткой

❯ Геймплей

Twisted Metal 4 представляет собой всё то же ураганное сочетание гонок и стрельбы, которое прославило серию. Вы выбираете одну из машин, что отличаются между собой параметрами, уникальной специальной атакой, водителем с собственной историей и концовкой, и сражаетесь против нескольких оппонентов на замкнутой арене. Ваша задача нетривиальна – сначала уничтожить всех врагов, оставаясь последним выжившим, после чего столкнуться с боссом качалки уровня. В 90-е из-за подобного геймплейного подхода игру нередко описывали как «файтинг на автомобилях», сравнивая с Mortal Kombat, только вместо ударов конечностями — ракеты разных типов, мины, взрывчатка летающего по арене ядра, удары молнии и другое вооружение.

По духу Twisted Metal 4 продолжает традиции серии, но ощущается заметно иначе. Управление стало бодрее и отзывчивее по сравнению с тяжёлой, «ломаной» физикой третьей части, а скорость боёв выше за счёт более быстрых машин и арен с длинными прямыми. Однако до уровня классики в духе Twisted Metal 2, по мнению многих фанатов, игра всё же не дотягивает. По атмосфере и общему «ощущению» геймплея TM4 уступает дилогии от SingleTrac, а исчезновение знакомых героев вроде Outlaw только усилило чувство лёгкого разочарования, несмотря на массу нового контента и перезапуск лора.

Олдфажный факт: это также единственная игра Twisted Metal, в которой персонаж «Outlaw» не представлен ни в каком качестве.

Outlaw из Twisted Metal 2

Outlaw из Twisted Metal 2

В Twisted Metal 4 весь кайф персонажей в том, что это не просто «машины с разным цветом», а реально разные «классы» бойцов, завязанные на своих тачках. В игре 13 автомобилей доступны сразу, и в сумме их 22, если открыть всех боссов, причём большинство пилотов придуманы специально для этой части, а вернувшиеся ветераны прошлых игр выступают уже как боссы на уровнях и разблокируются для игры после победы над ними. Каждая машина описана набором характеристик — скорость, броня, сила спецатаки и управляемость, которые видны прямо в интерфейсе выбора, так что переход с лёгкого родстера на тяжёлый танк ощущается как фактически смена боевого класса. При этом здесь легко найти любимый стиль: хочешь сумасшедший урон — бери Calypso и его Nuke Mobile с максимальной бронёй и спецоружием, зато с минимальной подвижностью и манёвром; любишь запредельные скорости и удары с фланга — тебе подойдут Orbital или Quatro с их стремительными спорткаром и ховербайком, у которых почти максимум по скорости и управляемости.

Но настоящая душа этих машин — не только в цифрах, а в образах, которые за ними стоят, ведь у героев есть биографии и мотивация: тот же Micro Blast — бывший цирковой артист, ставший приспешником Sweet Tooth и полезший в турнир из-за обещания своего господина «сделать его правителем мира», не задумываясь о подвохе. Кроме того, у каждой тачки есть своё фирменное спец. оружие — от «Teleorb» у Orbital, молниями притягивающего врага в центр с последующим взрывом и заморозкой, до ядерной ракеты (!!!) у Calypso, что наносит бешеный урон соперникам! В одиночной игре кульминацией становятся персональные FMV-концовки с исполнением желания, которые для нас в те годы являлись необычайным стимулом к прохождению игры за каждого из персонажей! В итоге ты выбираешь не просто быструю или бронированную машину с крутой спец. атакой, а безумца с собственной историей и едешь выбивать для него то, что он заслуживает по праву сильного!

Олдфажный факт: TM4 — одна из трёх игр, в которых ни один из оригинальных транспортных средств не появляется в других играх. Две другие игры — Twisted Metal: Small Brawl и Twisted Metal: Head-On.

Я перечислил многие классические механики серии, но проект старается разнообразить привычную формулу и новыми фишками! Одно из главных нововведений — режим Create-a-Car, где игрок может собрать собственную боевую машину. В специальном гараже вы выбираете кузов (от спортивного родстера до огромного фургона), цвет, декоративные элементы, специальное оружие и даже голос персонажа — и, конечно, даёте своему творению имя. Да, выбор формально ограничен заготовками разработчиков, которых не сказать, что много, но на тот момент это был действительно впечатляющий глоток свежего воздуха и возможностью разнообразить свой игровой опыт! Кроме того, это первый и единственный случай за всю историю серии, когда можно играть на полностью кастомном транспорте!

Второе крупное изменение — почти на каждом уровне присутствует собственный босс, и после победы его можно добавить в свою коллекцию машин и пройти игру уже за него! В ранних частях всё было куда скромнее: один-два боссa на всю игру, а иногда и вовсе только финальный. В Twisted Metal 4 же перед игроком стоит целая череда мини-боссов, каждый со своим стилем и спецатакой. Такой подход заметно изменил структуру одиночной кампании: она стала больше походить на цепочку испытаний с постоянно растущей сложностью и понятными наградами прямо по ходу прохождения. В результате, как мне кажется, кампания ощущается живее, разнообразнее и даёт куда больше мотивации пробовать новые машины.

Серия всегда славилась интерактивностью уровней, и Twisted Metal 4 не просто продолжила традицию, но местами сделала шаг вперёд. Теперь на одной арене мимо вас проносится футуристический трамвай, сметающий всё на пути; на другой — можно воспользоваться строительным краном: поднять машину врага на высоту и эффектно сбросить её на бочки с горючим. А где-то достаточно уничтожить гигантскую прикроватную лампу, чтобы получить одно из самых мощных оружий в игре.

Кроме того, сами арены напичканы ловушками: стены с встроенными огнемётами, легковоспламеняющиеся ямы, которые только и ждут, пока вы выстрелите напалмом, чтобы в адском огне сжечь вашего противника. Почти каждый уровень скрывает секретные комнаты, тоннели или балконы, позволяющие получить тактическое преимущество или награждающие различным вооружением. Всё это добавляет глубины и вынуждает внимательно изучать уровни!

На первый взгляд может показаться, что перед вами чистокровные аркадные гонки, в которых нет особой необходимости включать голову: катайся по арене да стреляй всем, что сумеешь найти, но это впечатление обманчиво! Безусловно, такой стиль игры может принести пару побед, но если вы хотите играть эффективно, придётся подходить куда серьёзнее. Twisted Metal — это не просто про стрельбу, а про комбинации, которые работают почти как приёмы в Mortal Kombat или Tekken. Правда, в отличие от какого-нибудь фаталити из ранних частей МК, тут команды короткие — не больше четырёх кнопок, — но их нужно нажимать быстро и в нужный момент. Например, в вас летит самонаводящаяся ракета: зажимаете «Вверх, Вверх, Вправо», и, совершая прыжок, вы эффектно уклоняетесь от снаряда. Или тот же Орбитал кинул свою особую атаку, что сначала притягивает вас молниями, не давая отъехать, а затем взрывается, замораживая вас и нанося урон. Избежать этого практически невозможно… если только вы мгновенно не нажмёте «Вверх, Вверх, Вниз, Вниз» и не телепортируетесь из зоны поражения, или «Вверх, Вверх, Вправо», чтобы включить щит и спастись от урона. И что не менее важно, все эти трюки активно использую ваши соперники под управлением компьютера, так что очень желательно запомнить хотя бы самые основные, чтобы не давать им лишнего преимущества =)

Заморозка вперёд или назад, невидимость, бессмертие, атака назад и другие спецприёмы — всё это, если использовать вовремя, не только спасает от урона, но и даёт огромное тактическое преимущество. Да, «мана» под такие способности не бесконечна, вечно спамить ими не получится, но запас постепенно восстанавливается, так что грамотное управление ресурсами становится важной частью геймплея.

Я попробовал заморозить соперника комбо-атакой, но он увернулся прыжком

Если постараться кратко объяснить разницу между Twisted Metal 4 и предыдущими частями, то я бы сформулировал так: баланс персонажей наконец привели к вменяемому состоянию, а выбор машин вырос до действительно впечатляющего уровня — почти каждое авто, которое встречается вам в бою, доступно и для собственного прохождения. Карты стали просторнее и разнообразнее, вооружение — многочисленнее и гибче в использовании. Проще говоря, разработчики учли прошлый опыт, поправили слабые места и добавили понемногу всего, что просили фанаты.

Так как играется Twisted Metal сейчас? Первое время очень топорно и слишком аркадно, но затем, когда привыкаешь и втягиваешься в процесс, то становится интересно и даже весело

Геймлей Twisted Metal 4 в 4К

❯ Звуковое сопровождение

Звуковая атмосфера всегда была важной частью Twisted Metal: уже первая игра задала мрачный индустриальный тон с жёсткими гитарными риффами и синтезаторами, а вторая сделала музыку агрессивнее и динамичнее, плотнее «прикрутив» её к ритму боёв. Настоящий перелом случился с приходом 989 Studios, когда в серию пришли лицензионные треки и в Twisted Metal 3 прозвучали White Zombie и Pitchshifter, превратив игру в автомобильный боевик под гранж и индастриал.

Четвёртая часть довела эту идею до логического предела и стала почти музыкальной компиляцией конца 90-х. В саундтрек вошли индустриальный металл, альтернативный рок и рэп-рок: Rob Zombie, White Zombie, Skold, Cypress Hill, Cirrus, а в меню играет инструментальная версия A More Violent Approach от One Minute Silence. По сути, диск с игрой работал как сборник актуальной альтернативы своего времени!

Неудивительно, что многие игроки до сих пор называют саундтрек TM4 одной из её сильнейших сторон: узнаваемые хиты, которые крутились по MTV и радио, моментально погружали в атмосферу хаоса и драйва. Та же Dragula в 1998–1999 годах была буквально повсюду, и увидеть её в игре казалось подарком фанатам. Конечно, поклонникам первого и второго TM не хватало фирменных мелодий композиторов старых частей, но 989 Studios сознательно сделала ставку на лицензирование – и не прогадала. В итоге они решили пойти ещё дальше, и Роб Зомби стал не только музыкальным исполнителем, но и играбельным персонажем со своей машиной (если интересно, вот скрин), что добавило мета-слоя и выглядело свежо для 1999 года. Можно смело сказать, что Twisted Metal 4 в каком-то смысле предвосхитила грядущий бум лицензированных саундтреков в боевиках нулевых.

Не знаю почему, но именно эта мелодия больше всего ассоциируется с этой игрой, мгновенно отсылая меня на четверть века в прошлое

❯ Мультиплеер

Как и предшественники, Twisted Metal 4 особенно хорош в компании друзей, ведь игра поддерживает сплит-скрин на двоих, а со специальным аксессуаром Multi-Tap — до четырёх игроков на одном экране. Благодаря этому в те годы мы самозабвенно, часами напролёт рубились вместе в Twisted Metal — благо разработчики добавили выбор вертикального или горизонтального разделения экрана на выбор. Режимы включают классический турнир, а также Deathmatch — свободные матчи против друзей или ботов с настраиваемыми параметрами.

Как отмечал сам Джаффе, львиная доля фанатов помнит Twisted Metal по игре с друзьями на одном диване. Да, игра может увлечь и при игре в одиночку, но AI противников не блещет особыми тактиками — боты либо яростно таранят вас, либо сами лезут под ракеты! Зато именно в мультиплеере раскрывается вся его глубина, а различные неудачи друга или иные забавные ситуации всегда дарили море смеха! Отлично помню, как мы с приятелем вводили код на всё оружие, занимали какой-нибудь балкон и просто засыпали арену рикошетными бомбами — их становилось так много, что любой противник рисковал подорваться буквально на каждом шагу. Главное было самому не упасть с этого балкона или возвышения)))

Разные виды сплит скрина, наглядно

Разные виды сплит скрина, наглядно

❯ Заключение

Twisted Metal 4 стала финальной классической частью на PS1 и своеобразным итогом 90-х для жанра сражений на машинах. И хотя третья и четвёртая части получили смешанные оценки, сумасшедшая концепция автомобильного боя на выживание успела вдохновить других разработчиков, от создателей Vigilante 8 до проектов самих создателей Twisted Metal – студии SingleTrac, что потеряв франшизу, выпустила игры Rogue Trip и Critical Depth. Можно с уверенностью сказать, что без Twisted Metal не было бы всего жанра «car combat» в том виде, в каком мы его знаем. Да и сам образ Sweet Tooth, огненного клоуна с мороженым, стал по-настоящему культовым: он узнаваем даже за пределами игр, фигурирует в мерче, камео в других играх (например, в файтинге PlayStation All-Stars). А в 2020-х Twisted Metal и вовсе вышла на новые горизонты – по мотивам серии сняли телевизионный сериал, напомнивший всем о наследии этих игр.

Sweet Tooth из PlayStation All-Stars

Sweet Tooth из PlayStation All-Stars

А вот стоит ли проект вашего внимания в 2025 году — вопрос действительно открытый. С одной стороны, Twisted Metal 4 остаётся той самой безбашенной, яркой и удивительно увлекательной игрой конца девяностых: если дать ей немного времени привыкнуть к устаревшей физике и логике боёв, то постепенно начинает возвращаться того самого кайфа от процесса из 90-х, ради которого мы когда-то зависали у экрана часами. Но с другой стороны, сегодняшний игрок слишком привык к удобству современных проектов, и большинству будет очень непросто по-настоящему погрузиться в геймплей из прошлого тысячелетия. Поэтому я могу уверенно рекомендовать Twisted Metal 4 прежде всего тем, кто хочет вновь окунуться в атмосферу детства или юности — ностальгирующим олдфагам, которые знают, зачем запускают эту игру, и способны почувствовать её драйв через призму времени. Новичку она покажется грубоватой, шероховатой и местами устаревшей, но для фанатов серии это по-прежнему тот самый Twisted Metal — со всеми странностями, недостатками и уникальным шармом эпохи PS1.

И если после всего этого вам самому захотелось вновь окунуться в хаос Twisted Metal 4, у меня отличные новости. В Telegram-канале «Олдфажный геймер» уже доступна полностью подготовленная сборка игры с встроенным эмулятором и подробным описанием запуска на ПК — скачивайте и мчитесь навстречу безумию! А в качестве приятного бонуса я приложу официальную инструкцию, которая шла в комплекте с лицензионным диском: это полноценное руководство с описанием персонажей, способностей, режимов и ключевых особенностей геймплея, позволяющее взглянуть на игру глазами тех лет.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?»;

• «Ностальгические игры: Carmageddon II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 3
7

Архив ретрогеймера, выпуск #3. The Hobbit

Сказка о хоббите, который шагнул из книги Толкина на экраны геймеров

Сказка о хоббите, который шагнул из книги Толкина на экраны геймеров

🔴 Год выпуска: 2003

🔴 Платформа: PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance

🔴 Почему советуем поиграть: Бильбо прыгает по крышам Хоббитона, крадётся мимо троллей и ловко уходит от пауков в лесу Мраколесья. Это увлекательное приключение на один-два вечера — с замечательной музыкой, теплом и детской верой в чудеса, пусть и через неровную графику и старомодные диалоги.

⚡️ Игра была создана под строгим контролем Tolkien Enterprises. Разработчики из Vivendi Universal обязаны были следовать духу книги, поэтому сюжет почти не отклонялся от оригинала, а диалоги частично цитировали Толкина.

⚡️ Музыку записали с живым оркестром. Композитор Род Абернети создал лёгкие волшебные темы для путешествий и тревожные для встреч с гоблинами — саундтрек стал одной из причин, почему игру вспоминают и любят до сих пор.

⚡️ В Мраколесье появилось то, чего не было у Толкина. Чтобы разнообразить геймплей, разработчики добавили целый ряд головоломок и ловушек, которых не было в книге, — это стало фирменной «геймерской» интерпретацией мира хоббитов.


Спасибо, что просмотрели этот пост! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью 1 1
6

Правда ли, что в GTA: San Andreas можно было встретить снежного человека?

Одно из «доказательств» наличия снежного человека в GTA: San Andreas

Одно из «доказательств» наличия снежного человека в GTA: San Andreas

Слухи о бигфуте в GTA: San Andreas появились почти сразу после выхода игры в 2004 году. Игроки утверждали, что в лесах штата можно встретить загадочную фигуру: высокую, волосатую, похожую на снежного человека. В интернете начали появляться «фотодоказательства», истории очевидцев и целые фанатские расследования.

😮 Rockstar долго хранили интригу. В интервью представители студии признавались: «В игре нет бигфута… но мы не скажем, есть ли там что-то ещё». Такой ответ только подлил масла в огонь.

Фактически в оригинальной San Andreas никакого снежного человека не существовало — ни в коде, ни в скриптах. Большинство «доказательств» оказывались фейками или модами. Но миф оказался настолько живучим, что Rockstar спустя годы сделали фанатам подарок: в GTA V действительно появился бигфут. Сначала — как костюм, потом — как отдельная квестовая линия.

Так городская легенда игроков превратилась в официальную часть вселенной GTA.


Спасибо, что просмотрели этот пост! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью 1
211
Уголок ретрогеймера

Мобильные JAVA игры в Telegram [ОБНОВЛЕНИЕ 2.0]

Представляю вам большое технологичное обновление JavaGamesTG 2.0 - эмулятора java игр со старых мобилок прямо в вашем Telegram! Обновление дает поддержку еще большего количества игр, исправление различных ошибок и багов.

Мобильные JAVA игры в Telegram [ОБНОВЛЕНИЕ 2.0]

Особенности и исправления:
- поддержка 3D игр, которые раньше не работали
- сохранения игрового прогресса в таких играх как Doom RPG, Wolfenstein RPG и других
- исправление некорректного отображения текстур и артефактов графики игры. Благодаря этому получаем полностью рабочие игры такие как Аллоды и Готика 3

Новые игры:
Аллоды (Rage of Mages)
Deep: Submarine Oddysey 3D
Blades & Magic
Galaxy on Fire
Galaxy on Fire 2
Rainbow Six 3: Lockdown
Rainbow Six: Vegas
Rainbow Six 3
Asphalt 5
Asphalt 6
Spore
Sims 2 Mobile
Sims 3 Mobile
N.O.V.A.
N.O.V.A 3.
X-Men Origins: Wolverine
Gish
Saints Row 2
Robot Alliance 3D
Sonic Advance

Работа над улучшением эмулятора продолжается!

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше, а также новости о проектах команды DosZone Team и моих разработках.

Показать полностью 1
6

А вы помните, сколько времени проводили на Марсе?)

Предлагаю вспомнить игры, где события полностью или частично происходили на красной планете))

Начнём с легендарного DOOM

На Марсе, благодаря Объединённой Аэрокосмической Корпорации, был построен огромный комплекс по изучению телепортации. Во время открытия транспортных порталов что-то пошло не так и оттуда полезли агрессивные монстры...

Как известно, разработчики не придавали сюжету особого значения. А многие из нас даже не знали, что он существует... Игра запускалась без вступления. На какой планете происходил экшон - было непонятно.

поДУМалось

поДУМалось

После успешно пройденного уровня нам показывали Марс, но не красный...

После успешно пройденного уровня нам показывали Марс, но не красный...

Battlezone (1998)

Убойная Уникальная смесь 3D шутера и стратегии в реальном времени.

Действия разворачиваются на разных планетах Солнечной системы, в том числе и на Марсе.

Американцы, после уничтожения их главной базы на Луне, перемещаются на Марс, где обнаруживают советских военных, а также завод древней расы инопланетян, который в дальнейшем станет ключём по воспроизводству разумных кораблей "Фурий"...

Сюжет тут конечно интересный, проработанный. Но мало кто из нас им интересовался (также как в случае с DOOM-ом). Особенно мы не вникали в причины разногласий участников космической гонки. А некоторым даже безразлично было за кого играть - за русских или американцев.

Собирали био-метал, управляли юнитами на воздушной подушке...

Собирали био-метал, управляли юнитами на воздушной подушке...

Red Faction

События этого шутера от первого лица разворачиваются на Марсе в конце XXI века. Главный герой, шахтёр по имени Паркер, становится участником восстания против корпорации Ultor.

Помогали шахтёрам добиваться человеческих условий труда.

Помогали шахтёрам добиваться человеческих условий труда.

X-COM: UFO Defense

Долгожданная победа человечества здесь настанет, если уничтожить главную базу пришельцев на Марсе.

Прокачанными бойцами штурмовали главную базу инопланетян.

Прокачанными бойцами штурмовали главную базу инопланетян.

Mars Simulator 2011

В отличии от предыдущих игр, здесь не нужно вести никакие боевые действия. Это мирный симулятор специального робота-марсохода.

Здесь мы собирали образцы горных пород, делали бурения, фотографировали пейзажи, отправляли данные на Землю, исследовали таинственные артефакты...

Здесь мы собирали образцы горных пород, делали бурения, фотографировали пейзажи, отправляли данные на Землю, исследовали таинственные артефакты...

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!