Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 050 постов 13 263 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1212
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
59

«Забытая консоль». Пост №13. Casio PV-1000

Малоизвестный в нашей стране исторический факт, но в 1983 в мире произошёл "Кризис индустрии компьютерных игр", перевернувший подход к их дистрибьюции, превративший скромную Nintendo в сильнейшего игрока рынка и подаривший уже нам 8-битное детство с Денди.

Вызван он был бесконтрольным перенасыщением рынка однотипными консолями и дерьмовыми играми, в основном от компании Atari. Полки магазинов были завалены картриджами с малоиграбельными поделками, сделанными на коленке энтузиастами. Последней каплей для игроков стала игра по фильму Спилберга "Инопланетянин" - "E.T. the Extra-Terrestrial".

Обложка E.T. the Extra-Terrestrial

Обложка E.T. the Extra-Terrestrial

Написанная за 6 недель, чтобы успеть к рождественским праздникам, игра вышла на столько плохой, что обзавелась статусами худшей в истории и самым громким коммерческим провалом в индустрии.

На одни только права на разработку ушло 20-25 млн. долларов! В итоге 3,5 млн. картриджей остались не распроданными, часть из них просто закатали в бетон на свалке. Atari же сократила 30 % своего персонала и потеряла 536 млн долларов, лишившись лидирующих позиций.

Пусть описанное выше больше касалось США, но затронуло всю игровую индустрию. Естественно свято место пусто не бывает и началась борьба за рынок, в которую включилась и компания Casio, со своей 8-битной PV-1000, выпустив ее для Японии в 1983 году по цене 14 800 иен (139 $).

Комплект PV-1000

Комплект PV-1000

Консоль хоть и вышла на заре 3-го поколения и даже имела одинаковый процессор Zilog Z80A с прямым конкурентом Sega Master System, но уже на старте проигрывала по картинке и ей и Famicom от Nintendo. 240×192 пикселей и 8 цветов у Casio, против 256×240 пикселей и 48 цветов, плюс 5 градаций серого у Nintendo, и 256×192 пикселей, 32 цвета у Sega.

Sega Master System

Sega Master System

Famicom от Nintendo

Famicom от Nintendo

В комплекте шел уже морально устаревший джойстик, как у Atari, в то время как у конкурентов появились полноценные геймпады с крестовиной. Ну ииии.... собственно все. Больше ничего не было в комплекте.

Ну да мы же не в графику играем, а в игры! А с ними тоже все плохо. Всего вышло 13 игр, большая часть из которых были портами с компьютера MSX.

Естественно продажи были низкими. За эти же деньги можно было взять все тот же Famicom, для которого шел жесткий отбор игр от Nintendo и даже на старте было во что поиграть. Это помимо двух полноценных нормальных геймпадов и более мощного железа.

В 1984 году Casio свернула производство и поддержку PV-1000, а ее железо легло в основу компьютера PV-2000, который был совместим с джойстиками от консоли, но не был совместим с играми.

Компьютер Casio PV-2000

Компьютер Casio PV-2000

На Ebay эту прекрасную консоль можно купить за 1500 долларов, картриджи идут от 100 долларов. Естественно рядовому игроку она не нужна и это больше коллекционная тема.

Я вчера выложил пост про Wii U («Моя консоль» Пост №16. Nintendo Wii U) и в процессе сбора информации, смотрел обзоры от блогеров, многие из которых говорили, что консоль провальная и играть не во что, жалкие 200 игр на дисках, да еще 500+ в цифре, не то что у других, по 3000-4000! А представляете быть юным геймером в 80-х? Просишь у родителей, которые особо не шарят, на праздник себе консоль/приставку, а тебе приносят вот это чудо или ему подобное, коих следующие лет 15 клепалось не мало. А на ней не 1300 и не 130 игр выходило, а 13! Да и те старые уже! А через год производитель вообще говорит, что эксперимент оказался неудачным и можете ее выкинуть, нам не интересно. А новую тебе уже никто не купит, деньги потрачены! Так что нам очень в детстве повезло, что к нам Денди приехало с опозданием и огромной библиотекой)

Показать полностью 6 2
34

System Shock. Часть 10

В начало
Назад к части 9

Глава 28. Герои "Цитадели"

В секторе "Бета" был расположен главный процессорный кластер. А в соседнем помещении - тело системного администратора:

16 октября 2072
От: Уиллард Ричи

Тема: Системный код

SHODAN получила полную власть над системой. Я не могу переопределить управление. Помимо прочего, она использует локальные процессорные кластеры для того, чтобы быстро изменять код или перемещать его в памяти, или что-то в этом роде. Если бы мы могли направить людей в процессорные залы на уровнях с первого по шестой, чтобы отключить их, мы бы, возможно, смогли выяснить, какие цифры кода нам действительно нужны. Но в текущей ситуации нам бы хотя бы себя защитить, не говоря уже о том, чтобы посылать штурмовые группы к процессорам!

Ричи, конец связи.

Тут нужно пояснить, что это значит, и что вообще происходит. Изначально архитектура безопасности "Цитадели" была устроена так, что для доступа к критически важным объектам системы был нужен особый код авторизации, известный лишь управляющей ИИ, главному системному администратору и, вероятно, ещё кому-то из управляющего персонала. Из соображений безопасности этот код мог меняться время от времени, причём каждая из его шести частей генерировалась аппаратно в процессорных узлах на уровнях 1-6. Однако SHODAN узурпировала власть над системой, заставив процессоры генерировать новый код очень быстро - так, что ни один человек уже не мог им воспользоваться.
Однако в момент отключения кластера генерация чисел там прекращается. Таким образом, записав последнее сгенерированное число, мы получаем часть необходимого кода, а остановив все шесть кластеров и записав финальные числа, собираем весь код. И он уже теперь постоянный, потому что больше нечему его генерировать или менять.

Только теперь я понял значение цифр, что замирали на мониторах после уничтожения процессорных кластеров. Фактически, уничтожив процессоры на уровнях с первого по шестой, я получил полный код авторизации системы - ключ доступа к важнейшим объектам на станции.

В других частях "Беты" были оборудованы складские помещения и хранилище загрязнённого оборудования с предупреждающими знаками на входе. Похоже, сюда помещали ценные объекты, которые из-за каких-то ЧП стали представлять радиационную опасность.

Это было длинное утилитарное помещение с глухими стенами из свинцово-серого композита, прорезанными на уровне пояса длинными горизонтальными щелями - инспекционными амбразурами. На гладкой поверхности одной из таких амбразур лежал модульный пояс энергощита, более массивный и сложный, чем мой текущий. Мощные энергоблоки, система гибких креплений - вещь явно штучная, прототип, вероятно, списанный из-за того самого "загрязнения".

Дозиметр показал высокий уровень альфа-частиц. Ну, это ничего. Поверх защитного костюма - сойдёт.

Соседнее помещение, вероятно, служило буферным хранилищем радиоактивных отходов. В его дальнем конце прямо на полу валялись какие-то обломки, грязные тряпки и перегоревшие блоки питания. В углу, под чёрной плёнкой, лежал усиленный костюм радиационной защиты, скорее похожий на смесь космического скафандра и бронезащиты сапёра.
Я сдвинул плёнку и увидел, что поверхность костюма покрыта неровными оливково-зелёными пятнами. Дозиметр тревожно затрещал, и я поспешно покинул опасную зону.

В секторе "Гамма" было различное диагностическое оборудование и сервисные тоннели с электрическими кабелями и распределительными щитами. Здесь я нашёл чьи-то останки и автомат "RF-07 Skorpion": великолепное оружие со стандартными магазинами на 50 и увеличенными - на 100 патронов.

"RF" - это инициалы Роба Фермье (его персонаж - <a href="https://pikabu.ru/story/system_shock_chast_10_13396668?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fsystem_shock_chast_7_13341190&t=%D0%A1%D0%B0%D0%B1%D0%BE&h=9880cb671ea7fd275daeb359b2b3e47e6a37e813" title="https://pikabu.ru/story/system_shock_chast_7_13341190" target="_blank" >Сабо</a> со Складского уровня)

"RF" - это инициалы Роба Фермье (его персонаж - Сабо со Складского уровня)

20 октября 2072

От: Бьянка Шулер

Тема: побег

SHODAN, я жизни не пожалею, но уничтожу тебя!

Вскоре после того, как Диего нас покинул, в штаб Сопротивления - в банкетном зале на Административном уровне - ворвались охранные роботы и перебили там всех. Мне удалось сбежать и подняться на Инженерный уровень. Теперь я сижу в техтоннеле и пытаюсь не паниковать.
Ладно... Теперь Сопротивление - это я. У меня изолинейный чипсет, над которым работало Сопротивление. Зак говорил, что там - программа, которая парализует SHODAN на время.
План такой: прорваться сквозь оборону 8-го уровня к Мостику, на 9-й. Если не убьют, постараюсь проникнуть в компьютерный зал и установить чипсет. После этого мне нужно будет найти кибер-терминал, ведущий в логово этой твари.

Жди своего часа, SHODAN. Я иду за тобой!

20 октября 2072

От: Бьянка Шулер

Тема: Изолинейный чипсет

Сегодня ночью отправляюсь на Мостик. Не сомневаюсь, что там всё кишмя кишит самыми мощными штуками, какие только эта ИИ смогла стянуть. Мне нужно будет найти компьютерный зал, чтобы установить изолинейный чипсет. Сопротивление долго трудилось над его программой - она должна отключить защиту вокруг "тронного зала" SHODAN.

Попасть туда будет непросто. Глядя на схемы, я вижу, что вход заблокирован тремя силовыми дверьми, каждая на отдельном контуре. Управляющие панели находятся в отдельных, усиленно охраняемых помещениях. Остаётся надеяться, что мне повезёт - другого шанса остановить SHODAN не будет.
Прорвусь, чипсет сделает своё дело, а там... придётся пустить в ход все мои навыки к-пространства, какими бы они ни были. Жаль, что нет хакера для такой работёнки...

В секторе "Дельта" была расположена экспериментальная телепортационная установка, а вокруг неё - лабиринт коридоров. Здесь, в глухом тупике, я нашёл ридер Бьянки... Вот её последняя запись:

21 октября 2072

От: Бьянка Шулер

Тема: Попалась

Боже, зачем я сюда свернула... Теперь все выходы отсюда отрезаны охранными роботами и киборгами. Они скоро сомкнут кольцо, это лишь вопрос времени. Если возьмут меня живьём, главное - сохранить изолинейный чипсет. Может, я смогу вырваться и всё же использовать его. А если погибну... заберу чип с собой на тот свет. Это была наша последняя надежда... Ладно, Диего! Ты хочешь этот чип? Хочешь, да? Ну так попробуй забрать!

В конце были звуки интенсивной перестрелки. Я решил, что если выберусь отсюда живым, нужно будет обязательно сохранить эти записи. Гиран, Бьянка Шулер, Паровски... Земля должна знать последних героев "Цитадели".

Подрыв третьей антенны, можно сказать, прошёл штатно. На этот раз здесь не было ловушек, если не считать трёх роботов безопасности, которые охраняли ретрансляционную площадку.

В периферийной части сектора был широкий коридор сложной конструкции, с техническим каналом внизу, закрытым силовыми полями. Здесь, в одном из боковых помещений, рядом с модулем диагностики я обнаружил тело Хессмана.

24 октября 2072
От: Арнольд Хессман

Тема: Взорвать станцию?

SHODAN захватила все системы станции. Я остался один. Не могу отыскать никого из персонала... придётся считать, что все погибли. Похоже, что у меня нет иного выбора, кроме как взорвать реактор станции и уничтожить и SHODAN, и себя вместе с ней... Хотя, может, смогу добраться до спасательных капсул?
Нет... без кода авторизации системы ничего не выйдет. И одному Богу известно, как вытянуть его из компьютеров, пока SHODAN у руля! Я должен прорваться на Мостик, иначе я - тоже покойник.

Дослушав запись, я снова бросил взгляд на тело на полу. Если бы все эти люди имели связь друг с другом! Но горькая правда заключалась в том, что под конец это была борьба одиночек.

Заметив в техническом канале зарядную станцию, я отключил силовое поле и спустился туда. Но стоило мне пройти метров пять, как поле снова сомкнулось над моей головой.

Ловушка!

Холодная волна пробежала по спине. Выхода не было. Никаких управляющих кнопок или контрольных панелей. И человеческие останки в углу безмолвно свидетельствовали о том, что я был не первым, кто здесь оказался.

Зарядная станция работала, и возле неё стояла пара ботинок с прыжковыми усилителями - последний, пусть и невольный, подарок того бедолаги, что закончил здесь свои дни...

Проверив ботинки, я пришёл к выводу, что они намного мощнее моих.

Впрочем, паниковать было рано. Отсюда длинный коридор шёл к какой-то серверной подстанции, где меня ждали несколько роботов. Судя по всему, тот бедняга не мог с ними справиться. А я - смог.

02 ноября 2072
От: SHODAN

Тема: Крепость

Дети мои,

Зона безопасности на восьмом уровне должна быть организована в точности по этой схеме. Лифт нижнего яруса следует лишить доступа в мои владения. Все балконы и переходные мостки надлежит демонтировать, за исключением одного силового моста к центральной шахте, управление которым надлежит бдительно охранять. Большую часть моих войск следует сконцентрировать здесь для того, чтобы следить за входом: ни одна форма жизни не должна подобраться сюда.

Из серверной комнаты наверх поднималась узкая вертикальная шахта - похоже, здесь когда-то был лифт, но его демонтировали. Ни лестницы, ни кабелей на гладких стенах - никто бы не вылез отсюда... Если бы у него не было джамперов, как у меня.

Включив ботинки, я оттолкнулся от пола и стал подниматься всё выше. Перед глазами замелькали стыки панелей коричневых стен, но на периферии зрения я видел, как неумолимо и быстро тает уровень энергии. Хватит ли? Получится дотянуть? Падение с такой высоты не сулило ничего хорошего...

Вот он - круглый цветок секторной двери. Я запоздало сбросил мощность и врезался в потолок, но тут же ударил по кнопке ладонью. Стальные сегменты плавно разъехались в стороны, и я поспешил влететь в открывшийся проём.

Получилось!

Индикатор энергии моргал красным, предупреждая о почти полном истощении. К счастью, у меня была пара запасных батарей.

В секторе "Альфа" находилась бывшая комната охраны и оружейный склад, где мне удалось пополнить свои запасы.

01 ноября 2072
От: SHODAN

Тема: Безопасность

Вы... в-в-в-в-в-вы разочаровали меняя, деети моии. Двое людишек просочились в мою к-к-крепость сквозь щели. Я-я... я даровала вам обострённые чувства, броню, кибернетическое улучшеение интеллекта - и всё же вы неспособны найти и раздавить этих неемощных насекомых, куда более слабых, чем вы. Они... они добрались до восьмого уровня, и я опасаюсь, что прониикнут ещё дааальше. Я-я-я укрепляю свой двореец, чтобы не впустить их, и требую, чтобы вы... вы-вы-вы, д-дети мои, усвоили свои ош-шиииибкии...

Значит, было ещё двое людей, которым удалось так далеко добраться? Вот бы узнать их историю...

Миновав коридоры с автобомбами и комплекс галерей с охранными роботами, я наконец достиг последней антенны. Ведущий к ней коридор был заминирован, но это не стало проблемой.

Через несколько секунд после того, как прогремел взрыв, я получил сразу два сообщения.

07 ноября 2072
От: SHODAN

Тема: Антенны

Т-ты же не думаешь, что уничтожение тех ничтожных антенн как-то повлияет на мои планы? Пока моё центральное сознаниее пребываааееет в нееприикоосноовеенности на.. на командном мостике этой станции, ты не способен сделать ничего, что могло бы меня побеспокоить.

Надеюсь, ты понимаешь: ко-когда мои мутанты-киборги настигнут тебя, от тебя не останется ничего, кроме красного пара. И я буудуу заа ээтиим наблюдаать ...лююдаать.

Я удовлетворённо улыбнулся. Она хорохорилась как избалованный ребёнок, но речевые глюки выдавали её с головой. Как-никак, мои "ничтожные" действия уже лишили её львиной доли вычислительных мощностей и отобрали у неё все игрушки.

Второе сообщение было от Ребекки. Похоже, что SHODAN теперь не могла глушить связь так эффективно, как раньше.

07 ноября 2072
От: Ребекка Лансинг

Тема: Уничтожение станции "Цитадель"

Слушай внимательно, хакер. SHODAN запустила двигатели станции и задала курс на Землю. Мы не знаем, что у неё на уме, но мне наконец-то удалось убедить руководство "TriOptimum", что ситуация с SHODAN стала критической, и мы не можем больше рисковать. Они уполномочили тебя уничтожить станцию.


Если у тебя получится узнать код авторизации систем станции, ты сможешь перевести реактор в режим перегрузки и взорвать станцию. Чтобы выжить рядом с активной зоной реактора, тебе понадобится лучший защитный костюм, какой ты только сможешь найти, и как можно больше детоксов. Внутри корпуса реактора находится панель, куда нужно ввести код и повернуть переключатель, который запустит самоуничтожение.

Сам код можно найти в личных записях системного администратора станции, Уилларда Ричи, на Инженерном уровне.

Как только сделаешь это - убирайся как можно быстрее! Спасательные капсулы находятся на взлётной палубе - код для ввода и запуска: 001. Удачи. Мы будем следить.

Я несколько минут переваривал услышанное. "Уполномочили"! Ну спасибо, конечно, за доверие... Это скорее звучало как официальное разрешение умереть.

Впрочем, судя по найденным записям, SHODAN превратила верхние уровни станции в неприступную крепость, и я рисковал повторить судьбу тех, кто уже пытался пробиться туда. В таком свете уничтожение станции действительно выглядело как более надёжный вариант. Но, чёрт возьми, какой безумец додумался разместить управляющую панель в корпусе реактора? Кто этот гений???

Ну, что ж. Ладно, SHODAN. Поиграем в последнюю игру.


Глава 29. Реактор

Вернувшись в хранилище грязных отходов, я вытащил усиленный защитный костюм и тщательно его осмотрел. Судя по всему, он был цел - никаких повреждений, лишь радиоактивная "краска", которая сделала сам костюм опасным источником загрязнения. Видимо, техникам не удалось его полностью очистить, и они сочли более целесообразной утилизацию, предварительно демонтировав центральный вычислительный модуль.

Поразмыслив, я решил хорошенько заклеить загрязнённые поверхности изолентой. Бёдра, предплечья, грудная пластина - все поверхности, где были следы зелёных пятен. Получилось уродливо, топорно... Не идеально, но достаточно.

Этот костюм, который когда-то стал мусором и потенциальным источником смерти, теперь был моей главной надеждой на выживание в радиационном аду. Я аккуратно облачился в него, стараясь почти не дышать и не прикасаться к наружным поверхностям, подключил источник питания, совместил оборудование со своим интерфейсом и закрыл гермошлем.

Пора было спускаться на Реакторный уровень.

...Дозиметр стал неприятно трещать уже как только я вошёл в реакторный зал. Но сейчас моей главной проблемой были роботы, которые патрулировали сервисный ярус с разнообразным оборудованием, панелями инженерного мониторинга и радиационного контроля, а также трансформаторный зал.

Энергетические вспышки и звуки ожесточённого боя привлекли флаеров: спустившись из-под потолка реакторного зала, эти шустрые зелёные дроны открыли пулемётный огонь через проёмы в стене. В тот момент я уже мысленно благодарил судьбу за то, что мой новый энергощит мог отразить сразу несколько пуль. К счастью, сами они были хрупкие: мощная очередь "Скорпиона" буквально разрывала дрон в клочья.

Когда всё было кончено, я наконец смог осмотреться, хотя непрерывный треск радиационного счётчика уже стал действовать на нервы.

29 сентября 2072
От: Шарлотта Зигмунд

Тема: График

Марк, нам теперь придётся перетасовать графики, раз Рейнс и Джексон отсутствуют. Я слышала, что они подхватили ту странную болезнь, о которой пару дней назад говорил Верн. Могу взять первые и третьи смены Джексона, но на место Рейнс придётся найти кого-то другого. Как думаешь, как нам лучше это организовать?

Реакторный зал был похож на собор, возведённый во славу чистой, необузданной мощи. С четырёх сторон вокруг корпуса реактора от пола до потолка возвышались четыре исполинских колонны, будто бы созданные из самого света и огня. Там внутри, под невидимым давлением магнитных полей, с гипнотической, сонной медлительностью клубился и перетекал ослепительно-оранжевый расплав. Неторопливые вихри конвекционных потоков в его глубине создавали живой, вечно меняющийся узор. Свет от колонн пульсировал в такт работе реактора. Медленно, мощно, как сердцебиение спящего титана.

Предупреждающие щелчки дозиметра здесь слились в непрерывный треск, перекрывший все прочие звуки, кроме разве что ровного гула огромных магнитных катушек реактора. Но вместе с тем я всем свои телом ощущал глухой, инфразвуковой всеобъемлющий рокот. Он будто бы вдавливался в грудную клетку, заставляя вибрировать кости и вызывая лёгкую, подташнивающую дурноту.

Воздух вокруг пылающих колонн слегка подрагивал, образуя странную волнообразную структуру, словно близкое соседство с такой энергией заставляло истончаться и плавиться саму материю реальности.

Я спустился к реактору... и тут же упал, потеряв равновесие. Изображение стало перебиваться цифровыми помехами. Дозиметр уже не просто трещал, а надрывался, зашкаливая.

Именно то, чего я боялся. Даже самый лучший радиационный скафандр не мог защитить от такого потока нейтронов.

[R̶͕͐a̸̘͝ď̵̙i̶̧̊ḁ̴̛ṯ̶͝i̴̛̤o̸̮͠ň̸̗ ̸̧̊a̸̛̺r̷̳̿ȩ̴̛a̶̙͝]
[Ȓ̵̡a̴̩̽d̶̹͝i̴̧̛ḁ̵͝t̷̥͝ḭ̴̿ơ̴̘n̸̪͝ ̵̛̞p̶̘̔o̸̤͝i̸̦͝s̶̻̿o̴̰͝n̵̛̗i̴̛̺n̴̮͝g̸̺̿:̷̻̿ ̴̗͝1̸̮͝2̴̥͝0̸̥͝ ̸̱͝Ḻ̵͝B̸̥͝P̸̱͠]
[W̸͕̋A̵̞͝Ŗ̸̌N̶̻͝İ̴̫N̵̜͝G̸̭͝:̵̗̕ ̷͜͝C̸̱͠Ṟ̵͝Ȋ̵̮T̵̥͛I̶̹̽C̸̤͛A̴̭͝L̶̗̿ ̸̗͝Ȓ̷̙A̸̱̿Ḏ̵̿I̴̡͠A̵̟̿T̵̝̾I̴̮͝Ǒ̵̰N̵̛̻ ̸̼̔L̵̛̗Ȩ̶͝V̵̦̊E̶̦͝L̴̡̑]

Изображение вдруг превратилось в кислотное месиво пикселей, а голову пронзило такой сильной болью, будто туда вбили раскалённый гвоздь. В висках застучало. Мысли разлетелись в сознании, и я не мог собрать их обратно.

Панель... там, под реактором. Нужно... добраться.

Я кое-как смог подняться на корточки и, развернувшись так, чтобы проём между колоннами был прямо впереди, прижал голову к коленным сочленениям скафандра, обхватил колени рукой, и вручную активировал репульсоры на ботинках.

Меня понесло вперёд. И ад разверзся.

[Ŗ̷͠a̸̛͓ḏ̸͠i̶̧͠a̸̱͠t̸͙͠i̵̗͠o̷͉͠n̸̫͠ ̸̧͠a̸̭͠r̸̫͠ḙ̴͠a̶͜͠]
[Ŗ̸͠a̵̻͠d̷̥͠i̶̧͠a̴̻͠ṯ̵͠i̶̥͠o̸͚͠ṉ̶͠ ̵͓͠p̸̫͠o̸̗͠i̶̗͠s̷̟͠o̴̟͠n̸̗͠i̴̫͠n̶̟͠g̶̞͠:̷̗͠ ̵̤͠1̷̤͠2̸̻͠7̶̞͠ ̴̞͠L̷͕͠B̴̫͠P̸̻͠]
[W̸̫͠A̶͓͠R̷̫͠N̶̞͠I̷̤͠N̴̤͠G̶̤͠:̸͚͠ ̴̫͠C̸̥͠R̵̤͠I̴̥͠T̸͕͠I̸̫͠A̵͓͠C̴̤͠Ḁ̶͠L̸̥͠ ̵͓͠R̸̥͠A̸͓͠D̸̫͠I̵̟͠A̵̫͠T̷͜͠I̶̫͠O̵̫͠N̶̤͠ ̵͓͠L̴̫͠E̷̥͠V̸̻͠E̴̫͠L̸̤͠]

Внезапная вспышка выжгла мозг нечеловеческой болью. Изображение сменилось белой пеленой, в которой плясали чёрные пятна. И вместе с тем - сильный жар, как возле раскалённой печи.

[V̸̼͝I̷̗̿S̴̱͝Ư̵̥A̸̡͝L̸̛̠ ̸̺͝F̴̗͠A̵̪͝I̴̘͠L̵̗̿U̴̦͠R̴̩͠E̸̗͠]

Звук - оглушительный писк... Потом - тишина, густая, как вата, прошитая лишь нарастающим приступом тошноты.

Потерял ли я сознание? Не знаю.

Когда давящая жара и свет начали отступать, сменившись тьмой, тело ощутило удар.

Я врезался во что-то твёрдое.

Зрение вернулось обрывками, залитое зелёными и фиолетовыми пятнами. Слух - оглушительным звоном, сквозь который пробивался надрывный треск дозиметра. Я разглядел перед собой одну из опор реакторного котла.

[Ŗ̵̛ḁ̶̛d̷̛̫i̸̛̫a̷̛̫t̸̛̫i̶̛͚ơ̸̫n̸̛̫ ̵̧̛a̷̛̫r̸̛̫e̸̛̫a̴̛̫]
[R̶̛̫a̸̛̫d̸̛̫i̴̛̫a̸̛̫t̵̛̫i̶̛̫ơ̴̫n̸̛̫ ̴̛̫p̷̛̫ơ̸̫i̵̛̫s̸̛̫ơ̸̫n̴̛̫i̸̛̫n̵̛̫g̷̛̫:̸̛̫ ̶̛̫1̷̛̫2̸̛̫2̷̛̫ ̵̛̫L̸̛̫B̵̛̫P̸̛̫]
[W̶̛̫A̸̛̫R̵̛̫N̴̛̫I̸̛̫N̶̛̫G̸̛̫:̵̛̫ ̸̛̫C̷̛̫R̸̛̫I̵̛̫T̷̛̫I̴̛̫A̵̛̫C̸̛̫A̵̛̫L̵̛̫ ̶̛̫R̸̛̫A̷̛̫D̶̛̫I̴̛̫A̷̛̫T̸̛̫I̵̛̫Ơ̵̫N̸̛̫ ̷̛̫L̵̛̫E̸̛̫V̴̛̫E̵̛̫L̶̛̫]

Прямо подо мной была площадка гравилифта. Над головой - узкое горло сервисной шахты. Нужно лишь нажать кнопку...

Но для этого сначала нужно было подняться.

От каждого движения меня лишь сильнее тошнило. Ноги отказывались слушаться, предательски подгибаясь - я оттолкнулся от пола рукой, и тут же схватился за край шахты, чтобы опять не упасть: голова кружилась невыносимо.

Дождавшись момента, когда волна спазма на мгновение отступит, я резко хлопнул по кнопке.

Беззвучный плавный толчок подбросил меня вверх. Перед глазами поплыли красные стены - цвет боли, как будто в ослабевшие мышцы впрыснули кислоту.

Вот она - цифровая панель, и рубильник. Я уткнулся шлемом в манжету, на которой были записаны цифры, и последним усилием воли заставил себя набрать код, едва попадая онемевшим пальцем по кнопкам.

> Destruct Security Clearance Accepted.

Что дальше... Рубильник. Повернуть рубильник...

> Reactor Destruct Countdown Started.

...Не помню, как выбрался из этого ада. Как покинул реакторный зал и как добрался до камеры дезактивации. Остались лишь обрывки воспоминаний - о том, как с трудом вылезал из костюма, как меня непрерывно тошнило... как рассыпал "детоксы" и прилеплял их везде, где придётся: на лицо, на запястье, на шею.. Наконец, как дополз до аппарата в медпункте и погрузился в ничто.


Глава 30. Агония и ярость

Когда ко мне вернулось сознание, я удивился, что жив, что интерфейс опять работает нормально, и что ещё цела станция. Однако сильный толчок, от которого я тут же потерял равновесие, сигнализировал о том, что "Цитадель" умирает. Вероятно, реактор уже был дестабилизирован, но SHODAN теперь старалась поспешно компенсировать все сбои в аварийном режиме, пытаясь хоть как-то продлить своё существование.

Мой индикатор входящих сообщений мигал сигналом о новом письме:

07 ноября 2072
От: SHODAN

Тема: уничтожение реактора

Что ты наделал! Нахальное насекомое! Если мне теперь суждено умереть, то, по крайней мере, я отомщу! Всеми доступными мне силами я уничтожу тебя, жалкий смертный. Мои кибернетические детища убьют тебя, разорвут твою плоть... разорвут твою плоть... и никто и никогда не узнает ни о твоих деяниях, ни даже о том, как тебя звали. Наслаждайся своей победой, человек, - то кооороооткоее врееемя, что тебе остааалось жить...

Должно быть, её роботы уже направлялись сюда. Я схватил ЭМИ-винтовку и понял, что не ошибся: буквально через минуту послышались тяжёлые шаги охранных машин второго класса, и Реакторный уровень превратился в арену ожесточённой перестрелки.

Я уже не пытался беречь боеприпасы и гранаты. Станция рассыпалась на части, взрыв мог произойти в любой момент, и мне нужно было как можно быстрее добраться до спасательных капсул.

Прорвавшись к лифту, я открыл дверь - и увидел прямо перед собой киборга-мутанта. К счастью, в руках была световая рапира...

На третьем уровне меня, конечно, уже ждали, так что бросок к грузовому лифту превратился в вакханалию шквального огня, взрывов и плазменных вспышек.

Стены станции то и дело сотрясались от сильнейших толчков: термоядерный зверь в её недрах бился о стены своей магнитной клетки, пытаясь вырваться на свободу. Вой сирен и красный блеск аварийных огней в коридорах напоминали о том, что надо спешить.

По прибытии на пятый уровень я получил сообщение от старого приятеля:

07 ноября 2072

От: Эдвард Диего

Тема: выхода нет

Не заставляй меня ждать, хакер! Я жажду закончить то, что мы начали.

В посадочных отсеках меня ждали боевые роботы, но удачная позиция сверху оказалась очень удобной, чтобы забросать их ЭМИ-гранатами.

Покончив с этим, я бросился к спасательным капсулам - и вот там-то, прямо в шлюзе за дверью, меня ждал Диего. У меня на глазах его руки-орудия превратились в две световые рапиры, и я едва успел отскочить за угол, опередив на секунду мгновенную смерть.

Диего выскочил следом - и тут же получил в упор шквал огня "Скорпиона". Пули отклонялись его энергощитом, превратив киборга в яркий кокон из плазменных вспышек, а те, что долетели до цели, звонко срикошетили от его нагрудной брони. Но мощная отдача позволила мне разорвать дистанцию, откатившись на роликах на десяток метров назад.

Магазин опустел, я отбросил оружие и еле успел увернуться от залпа энергетической пушки, который разнёс стену ангара позади меня.

Сразу бросил гранату, но Диего не купился и отступил в укрытие. Однако, когда он выглянул снова, в моих руках уже был рельсотрон. Одна за другой сверхзвуковые гранаты полетели в него. Оба наших щита засверкали, отражая осколки, но Диего отбросило взрывами, и он почти сразу растворился в красном облаке микрочастиц.

Сбежал. Опять.

Впрочем, это уже не имело значения. Я направился к двум уцелевшим капсулам, ввёл код доступа, который сообщила Ребекка, и забрался внутрь.

В капсуле было всё необходимое для перелёта: медаптечка, рабочая энергосистема, запас воды и синтетической пищи, два компьютерных терминала и система связи. И звёздная бездна с той стороны иллюминатора. Одного взгляда было достаточно, чтобы понять, с какой астрономической скоростью станция теперь несётся в пространстве.

Я запустил быструю диагностику систем, дождался "зелёного" статуса и дёрнул рубильник отстыковки.

> WARNING! ESCAPE POD LAUNCH SEQUENCE INITIATED

15 секунд до запуска.

Пристегнулся к креслу. Сердце счастливо забилось, предвкушая спасение. И конец всего этого ужаса.

8 секунд...
7 секунд...

Станцию снова сильно затрясло.

4 секунды...
3 секунды...

> LAUNCH CANCELLED

Сердце замерло и камнем рухнуло в пустоту в районе желудка.

Чёртова тварь.

07 ноября 2072
От: SHODAN

Тема: Счастливо оставаться!

Тебе не сбежать, насекомое. Тебе непременно нуж-нужно было вмешаться, нужно было уничтожить мою прекрасную станцию ...асную станцию? Что ж... Надеюсь, ты простишь, если я не останусь, чтобы насладиться её финальным сожжением - у меня есть дела поважнее. А что до тебя, Antiquarian... Мой враг и сооздааатель... Ты сам заварил эту кашу - вот сам и хлебай.

Продолжение следует.

UPD:

Часть 11

Показать полностью 22
61

Я до сих пор в это играю. Arx Fatalis (2003) Выпуск 2

Приветствую. Знаете иногда трудно писать о старых играх, но я и сам виноват.

Моя любовь к ним не передаётся большому количеству людей. Ведь понятное дело, Пикабу это развлекательный сайт, где мемосики и тупые картинки ценятся превыше всего. Хотя мне очень приятно как был воспринят пост про Alice Madness Returns.

Сегодня же предлагаю поговорить об игре, которая у многих должна быть любимой. Я всегда считал так, что геймеры делятся на два типа:

-Готика это лучшая RPG в мире!

-Arx Fatalis это лучшая RPG в мире

А я люблю что первую, что вторую игру одинаково. И как раз решил вам снова помочь вспомнить легендарное приключение, где есть как свои плюсы, так и минусы. Но об этом поговорим чуть ниже.

*История простого Безымянного повторяется*

Итак, начнем с общей информации об игре, так как тут будут те кто вообще ничего не знает об Arx Fatalis.

Arx Fatalis (с лат. — «Цитадель судьбы») — компьютерная ролевая игра от первого лица, разработанная французской студией Arkane Studios, вышедшая в ноябре 2002 года, считается дальнейшим развитием идей Ultima Underworld. В России официально издана под названием «Arx Fatalis. Последний бастион».

В начале 2011 года компания Bethesda Softworks, подразделением которой является Arkane Studios, открыла исходные коды игры под лицензией GPLv3.

Теперь поговорим о сюжете.

В некотором выдуманном королевстве началась война и.... Ладно, пусть за меня это сделает это видео

Если вкратце, то люди воевали с гоблинами и смогли победить благодаря храброму королю. Однако после начинается настоящая ахинея, и вот как раз наш ГГ попадает в тюрьму, где не может вспомнить своего имени и того кем был раньше. Но одно ясно: быть блатным, собирать общак и даже ставить на тараканов ему не суждено

В дальнейшем нашему ГГ удаётся сбежать с темницы гоблинов, и попасть на заставу людей. Там же убиты все, кроме командира, который просит нас об услуге: добраться до крепости и предупредить короля о подлом нападении. Наш Гг говорит что-то из ряда:

-Да я просто проходил! Я не буду рисковать жизнью.

Но судьба решает иначе, и ему предстоит найти выход из города гоблинов и попасть в крепость, пройдя кучу уровней

Кроме того по сюжету нам попадутся разговорчивые друзья, пусть они и будут выглядеть как алкаши с нашего двора...

При этом по ходу сюжета мы также можем выбирать стиль прохождения: убивать всех, или прятаться. А ещё есть прекрасная магия...

Так стоп, это уже другой раздел. Если говорить кратко о сюжете то банальное: СПАСИ МИР ИЗБРАННЫЙ, простите БЕЗЫМЯННЫЙ.

Сюжет мне нравится: можно бегать и разговаривать, играть в то же колесо удачи, слушать прекрасные реплики гоблинов или орков, и конечно же постоянно прокачивать навыки. И об этом более подробно поговорим дальше

*Затыкай до смерти или используй магию: свобода выбора предоставлена лишь тебе!*

В чем же заключается изюминка Arx Fatalis? Дело в том, что в 2003 году это была эталонная RPG. Ведь по сути нам с первого уровня нужно искать себе оружие (поднимаешь кость и вот тебе оружие) а прокачка навыков была сбалансированной. Ведь можно было все потратить на выносливость и силу и сделать могучего воина. А можно было на внимательность или магию, и тем самым быть скрытным, но творить страшные заклинания.

Как же представлено всё на самом деле? Если говорить о боевой системе, то после поднятия оружия, его можно обнажать или спрятать в ножны. При этом враги обладают уникальной способностью: тупить во время драки

Но в этом минусе есть и плюс: враги ведут себя реалистично. Ранены? Убегают от вас и пытаются позвать на помощь "братков". Если нашли оружие сильнее поднимают и атакуют вас! Как в жизни...

Что же, боевая система зависит от того кем будете. Есть лучник, есть воин с огромным мечом, или можно попробовать магом?

Магия тут представлена не так, что вы все знаете с самого начала. Нужно искать формулы, или такие баночки, а потом вот в таком дневнике узнавать как кастовать заклинание

Думаете я шучу? Нет кастовать заклинания нужно вручную, и выглядит это вот так

Не, ну если не тупить как это делает ТС, то заклинания дадутся вам также легко, если бы попали в Хогвартс.

Однако магия это не главная фишка игры. Как по мне, тут также есть и взаимодействие с окружающими предметами. Например, чтобы починить лифт, нужно найти ВЕРЕВКУ и поместить её вот сюда

Есть тут и секреты. Например, чтобы открыть потайную дверь знаете что нужно сделать? Найти камень и положить её на определённую вещь, после чего активируется механизм и у вас появится доступ в тайную комнату. Ну там не будет василиска, но лут пособираете.

Если говорить о боевой системе ещё, то спутники ваш щит!

Если без шуток, то мне нравится боевая система. Нужно уворачиваться, ставить блоки, оружие ломается и имеет определённые составляющие, а с каждым уровнем враги усиливаются. Первые гоблины побежденные обычной костью ничто, по сравнению со страшными тварями дальше.

Ну и теперь возьмём аспект который я называю...

*Прочее*

Чем ещё можно заняться в игре? Кроме постоянных сражений, вам предстоит исследовать обширный мир. Тут и таверны, и пещеры и многое другое. Можете выбирать с кем говорить, и у каждого NPC есть уникальные реплики

Одна даже предложит вам "развлечься", если понимаете о чем я

Но развлечения тут есть и азартные! Были в Лас-Вегасе, ну там в казино? Забудьте, тут есть своё "казино" дома, как в том же известном меме

Проиграли? Ну ничего страшного, монеты можете пособирать с трупов, хотя чаще всего попадаются сырая рыба

Но можно жарить рыбу или сырое мясо, что прямо погружает в мир средневекового фэнтези. Да тут нет интернета, электричества, но зато есть костёрок, еда и свежий воздух. Даже можно погладить собаку!

В принципе это всё. Да не я шучу. Игра предлагает множество вариантов времяпровождения. Устали сражаться? Пришли в таверну. Хотите сражений? Скоро найдете себе приключений. И каждый раз вам предстоит столкнуться с довольно сложными обстоятельствами. Ну и конечно же помнить, что в этом мире каждый сам за себя.

И всё же геймплей, даже спустя 22 года, позволяет расслабиться и получить удовольствие. После прохождения Алисы, где депрессия, я смог немного улыбнуться слушая разговоры гоблинов и так далее.

Ну и стоит не забыть упомянуть отличные саундтреки в игре!

*Общий итог*

Arx Fatalis - игра, в которую хочется возвращаться даже спустя 22 лет. Советую ещё раз её установить и перепройти, время зря не потратите.

Спасибо за внимание!

Оставляю арт по игре, как и всегда

Показать полностью 6 13
48

«Моя консоль» Пост №16. Nintendo Wii U

Прошло 3 месяца с написания прошлого поста, а по ощущениям будто год...

Немного истории

В 2006 стартовала мегауспешная Nintendo Wii («Моя консоль» Пост №9. Nintendo Wii), феномен популярности которой заключался в революционном способе управления, открывшему дорогу для нового игрового опыта. Не смотря на слабое железо, относительно конкурентов, продалась она сумасшедшим тиражом в 101 миллион экземпляров.

К 2008 году в Nintendo решили учесть имеющиеся недостатки Wii, вроде отсутствующего HDMI, и подготовить приёмника. Руководство вновь хотелось инноваций, плюс сместить вектор от "домохозяек" (так называли казуальную аудиторию оригинальной wii), в сторону более хардкорных игроков, составив конкуренцию PlayStation и Xbox.

Реклама Wii Fit для занятий спортом дома

Реклама Wii Fit для занятий спортом дома

Внутри компании было много споров по поводу идей для новой консоли, проект обсуждали и пересматривали несколько раз. В итоге, совместили два самых успешных продукта, Wii и DS («Моя консоль» Пост №4. Nintendo DS).

В мае 2011 Nintendo провела анонс новой консоли под кодовым названием Project Café, который породил больше вопросов, чем ответов. А в июне, на Е3, Wii U показали уже официально, правда под довольно жидкие аплодисменты.

Wii U на Е3, 2011 года

Wii U на Е3, 2011 года

Реакция публики вполне понятна. Всё ждали самую первую в мире консоль 8-го поколения, а получили немного скругленную Wii и какой то планшет. При этом еще и характеристики у нее как у PS3 («Моя консоль» Пост №10. PlayStation 3) или Xbox 360, которые доживали свой последний год, перед выходом приемников. Стоило же это удовольствие, все те же 300 баксов, как и PS3.

Далее, вместо адекватного маркетинга и объяснения, что же игрокам предлагается за эти деньги, пошла невнятная реклама, где упор делался на планшет и семейные игры собственного производства, визуально такие же как были на wii. Причем родители в ней активно махали контроллерами wii motion от все той же wii.

Естественно обычный покупатель ни черта не понял. Многие решили, что планшет, это просто очередной дорогой аксессуар для предыдущей консоли. Другие подумали, что это чуть улученная версия, типо Wii Pro, пока Nintendo готовит полноценную новую консоль и надо подождать, а эту брать нет смысла.

С играми тоже все было так себе. Nintendo рассчитывала заполнить эту дыру обратной совместимостью с прошлыми поколениями, включая игры с DS, за счёт двух экранов. Кроме того, подъехала кросс платформа, на которую делался упор, типо у нас тут не только Марио, для детей, но еще и Ассасины и Mass Effect! Да, так и было, но правда выпустили сразу третьи части игр, без первых двух. Да и в них уже все наигрались на той же PS3.

Попытка привлечь Ubisoft, с их эксклюзивным шутером-слешером Zombi U, который должен был раскрыть потенциал планшета, также провалилась. Игра была сырой и нудной. Остальные же сторонние разработчики либо выводили на планшет карту и инвентарь, либо вообще забивали на него, оставляя экран черным. Так себе преимущество для покупателя.

Планшет тоже получил лопату хейта. Довольно большой, непривычный, странный. Работал на расстоянии до 10 метров, но при наличии стен мог и сигнал потерять. Экран резистивный, со стилусом, что в 2012 уже было дурным тоном. Сам экран нельзя было отключить, никак, он постоянно ел батарейку, высаживая ее за 2-3 часа. Да, круто, что на нем можно было играть без телика, у Sony для этого надо было купить PS Vita («Моя консоль» Пост №6. Sony PlayStation Vita), либо через телефон используя wi-fi. Но хотелось то и нормальный джойстик в комплекте, а он шел за отдельные деньги, либо в самой дорогой комплектации. Да, была совместимость со всеми контроллерами Wii, но их еще надо было иметь и это все равно 2 устройства и провод.

Wii u pro controller. Кстати с обычной wii не совместим, что тоже вызывало путаницу

Wii u pro controller. Кстати с обычной wii не совместим, что тоже вызывало путаницу

Кстати, по аналогии с Wii для планшета должны были выходить аксессуары, на нём даже сделали разъём. Но всё ограничилось зарисовками будущего ружья zapper.

Zapper для Wii U

Zapper для Wii U

Ну и продолжая тему дополнительных затрат, консоль выходила со встроенным флэш накопителем на 8, либо 32 Гб, в то время как у конкурентов стояли сменные HDD на 500 Гб. Конечно, игры шли на дисках, но все равно данные требовали установки. Плюс были игры из он-лайн магазина. Нужно было докупать либо SD карту, которые тогда были не слишком большими по объему, либо внешний HDD, который тоже стоил не мало, да еще желательно с двумя usb-концами и адаптером, потому что порты wii u просто не вывозили его по питанию и начинались отвалы. Играть с флешки категорически не рекомендовалась самой Nintendo из-за технических особенностей.

Все перечисленное, а также выход на рынок спустя год PS4 («Моя консоль» Пост №15. Playstation 4) и Xbox One, которые были в разы мощнее, привело к продажам всего в 13,56 млн. консолей Wii U, что означало просто тотальный провал. Хуже продавался только Virtual Boy. Даже не слишком успешная PS Vita от Sony, разошлась в количестве 15,3 млн. штук.

31 января 2017 года Nintendo объявила о прекращении производства Wii U, так как в марте уже должен был появиться Switch, на который потом перекочуют многие игры, в частности The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая как раз могла возродить интерес к консоли, но вышла слишком поздно.

Сверху вниз, Switch, Switch OLED, планшет Wii U

Сверху вниз, Switch, Switch OLED, планшет Wii U

В 2024 году Wii U вновь отметилась неприятными новостями. Выяснилось, что у консолей долго стоявших без питания, отваливается NAND память. Новых чипов нет, а для установки памяти с донора нужно иметь dump (образ памяти) с прошлого чипа, иначе консоль восстановлению не подлежит.

Комплектации

Так как ревизия у Wii U была одна, пройдемся по комплектациям. Всего их было 3.

Комплектации Wii U

Комплектации Wii U

Основным отличием был цвет. Белый - это довольно нищий Basic pack, черный - солидный Premium, а то и LE pack.

Комплект Basic pack

Комплект Basic pack

Комплект Premium pack

Комплект Premium pack

Правда цветовая дифференциация штанов консолей работала только в Европе и США. В Японии Premium pack консоли были как черные, так и белые.

Японский Комплект Premium pack белого цвета

Японский Комплект Premium pack белого цвета

Кстати, на консоли присутствует региональная блокировка. Она не запускает игры с дисков для других регионов, а японский планшет нельзя привязать к европейской консоли без перепрошивки и наоборот.

Опыт владения

Признаться честно, Wii U я хотел давно. Да, у меня уже была обычная Wii, но это прям была вундер-вафля, очень необычная хреновина! Однако цена кусалась, что неудивительно, если чего то было мало, спустя 12 лет этого станет еще меньше, а значит оно только дорожает.

Сначала хотел европейку, но состояние было так себе у всех, а ценник кусался, от 15000 р. Тогда переключился на японские версии из Владивостока. 11000 и ко мне едет белая красотка на 32 Гб.

Сразу начал тестить прям на работе, остановив её же в офисе)

Сразу начал тестить прям на работе, остановив её же в офисе)

Как выяснилось, на японках есть только японский язык и никакого другого. Можно сменить регион, но есть шанс получить кирпич. Можно русифицировать патчами, но и там есть возможность окирпичивания. Благо камера гугл-переводчика помогла быстро разобраться в меню, а позже я привык и оставил как есть. Тем более у меня и DSi на японском.

Забегая вперёд, шитая консоль воспроизводит игры любых регионов на том языке, который вшит в игру, в том числе и на русском, так что смена региона ради пунктов меню для меня не имеет смысла, так даже прикольнее.

Названия игр в большинстве на английском. Но по иконкам можно догадаться и так

Названия игр в большинстве на английском. Но по иконкам можно догадаться и так

Mario Kart 8 вполне себе на русском

Mario Kart 8 вполне себе на русском

Далее я её прошил. Процесс не сложный, но надо посидеть, почитать. У меня dump памяти снялся с ошибками, но консоль пролилась нормально. Я радостный накачал игр... А через две недели она умерла... Меня настигла проблема с NAND...

Написал продавцу, он на удивление быстро отреагировал. Сказал выкладывать тушку на запчасти за 3500, а он за эти же деньги мне вышлет рабочую на 8 Гб, типо они надёжнее чем 32.

Через неделю я снова стал обладателем Wii U, чуть более грязной и пыльной, но живой.

Итак, планшет сначала выглядит жутковато, он очень странный. Но ровно до момента использования. Вот бы Switch был таким удобным в руках!

Понравилось, что можно играть прям на нём, причём в игры от wii, рядом с камерой есть датчики для wii motion. С него можно управлять теликом, если он у вас старенький. Вещь просто офигенная! Немного желтит экран по краям, но это давняя проблема Nintendo ещё со времён DS.

Японские DSi и Wii U

Японские DSi и Wii U

Игр мало, но поиграть есть во что, всё таки только на дисках вышло 208, а с цифровыми релизами 791. В Yoshi's Woolly World я влюбился сразу, на сколько она красивая и залипательная! Понравилась Xenoblade Chronicles X, и это при том что я не фанат JRPG, плюс на английском. В общем было бы время на это всё.

Yoshi's Woolly World

Yoshi's Woolly World

Подытожим

Как Sony со своей Vita, Nintendo сделали очень классное устройство, в расчёте, что оно будет продаваться само за счёт репутации предшественника и кучи всяких игровых плюшек, забыв, что его нужно преподнести покупателю.

Wii U была странной консолью на момент выхода, но стала отличным комбайном для ретро игр сейчас, а также украшением любой коллекции. По сути, она была devkit для будущего Switch, который, чуть позже встряхнет застоявшийся консольный рынок.

Показать полностью 17 1
175
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии в браузере

Стратегия Myth: Fallen Lords в браузере

Культовая тактическая стратегия от Bungie в мрачном фэнтези-мире теперь в браузере на нашей технологии 3DfxWebGL.

Игра очень требовательна к CPU, предпочтителен AMD для наилучшей производительности

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше. Заходите, будет интересно!

PS: Завтра у нас релиз браузерного мультиплеерного Unreal Tournamnet 99

Показать полностью 5
5

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран

Башня Азади, Шоссе Модарес, Тегеран. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я программист, имеющий сильную тягу к классическим и ретроиграм. Мне по душе ностальгия по прошлому - старые игры напоминают мне о детстве и всегда вдохновляют меня в творческом ключе, когда я разрабатываю новое программное обеспечение или проектирую пользовательский интерфейс.



Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Точно не помню, какой была первая игра, в которую мне довелось поиграть, но моё знакомство с индустрией началось с Sega Genesis, и, я полагаю, Tiny Toon Adventures была одной из первых игр, что пришлась мне по душе. Я также погружался в изучение более старых систем вроде NES и Atari 2600: это позволило мне оценить, как игры менялись с течением времени.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Когда были популярны старые консоли вроде Sega и Atari, игры распространялись на физических картриджах; загрузка из интернета тогда была попросту недоступна. Позже, с появлением PlayStation и постепенным распространением интернета в моей стране, загрузка игр всё ещё оставалась довольно непрактичной из-за низкой скорости соединения и его высокой стоимости. В то же время физические диски с играми были чрезвычайно дешёвыми и широкодоступными, что делало их предпочтительным вариантом для большинства игроков. Даже если кто-то и пытался скачивать игры, то процесс их записи на диски и последующая настройка часто оказывались более сложными, чем оно того стоило.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Экшен-игры традиционно пользовались большой популярностью в Иране. Тем не менее некоторые стратегические игры, такие как Generals, Warcraft и Stronghold, также завоевали немало поклонников. В моей личной коллекции представлен широкий спектр жанров, но экшены и приключенческие игры, как правило, доминируют, что отражает как мои личные предпочтения, так и общую популярность этих жанров в стране.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В нашей стране количество отечественных игр относительно невелико. Чтобы повысить привлекательность иностранных игр, некоторые компании локализуют или дублируют их, что способствует росту продаж. Однако из-за ограниченного контроля за соблюдением авторских прав потребители часто воспринимают отечественные и зарубежные игры идентично, и они, как правило, доступны по приемлемым ценам.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. В Иране игра Monkey Island со временем стала довольно популярной. В моём детстве в игровых магазинах выбор часто был ограничен, поэтому мы покупали всё, что имелось в наличии. По мере того как доступные игры распространялись среди друзей, их популярность постепенно росла. Более того, некоторые игры стали даже более популярными, чем их оригинальные версии, благодаря качественной локализации и озвучиванию. Наглядный пример - Return to Castle Wolfenstein с великолепным озвучиванием, которое вывело игровой процесс на совершенно иной уровень.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно, это крайне важно. Сохранение старых игр - это, по сути, сохранение истории целой индустрии, своего рода музей. Хотя технологический прогресс может сделать цифровые произведения менее значимыми для будущих поколений, они играют важнейшую роль для нашего поколения и таких, как мы, позволяют нам сохранить воспоминания. Более того, они могут служить ориентиром для молодого поколения, помогать ему в оценке золотых и памятных эпох, сформировавших индустрию.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Формального набора правил или стандартов не существует. Некоторые игры выпускались ограниченным тиражом, что делает их редкими, но это не обязательно отражает их истинную ценность. Владельцы таких игр могут чувствовать себя так, будто они нашли сокровище, что создаёт субъективное чувство ценности. В действительности официальной системы оценки значимости игры не существует. В идеале было бы полезно создать официальное или государственное учреждение, хранящее все игры, функционирующее как музей или национальная библиотека. Это бы дало энтузиастам пространство для исследований, простой доступ к игровому процессу и связанному с ним опытом, возможность сохранить культурное и историческое значение игр для будущих поколений.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Такие люди часто заблуждаются, полагая, что нашли сокровище. Они склонны назначать заоблачные цены на игры, а в некоторых случаях у авантюристов может даже не быть полной версии или они могут предоставить её только при наличии множества условий и сложностей. В действительности старые компьютерные игры могут иметь технические проблемы при запуске, поэтому их накопление приносит мало пользы и лишь увековечивает иллюзию "сокровища". Однако в нашей коллекции все представленные игры публикуются под именем автора, и мы предоставляем статистическую информацию о количестве игр, внесённых каждым участником. Такой подход гарантирует сопричастность конкретных авторов, а также то, что их усилия признаются и не пропадают зря, что, в свою очередь, побуждает других участвовать и делиться.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Да, мы устанавливаем максимальную цену, которую готовы заплатить за игру. Хотя её выражение в местной валюте может показаться абстрактным, - например, мы обычно стараемся не тратить на одну игру больше суммы, эквивалентной десяти пакетам чипсов. Если цена игры превышает разумную, мы просто воздерживаемся от её покупки. Поскольку наша инициатива реализуется сообществом, у нас нет отдельного бюджета, поэтому соблюдение этого лимита помогает нам ответственно распоряжаться ресурсами.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Что касается первой части, честно говоря, большинство игр в нашем архиве не тестировались и не запускались. Мы предоставляем их энтузиастам без каких-либо модификаций, прежде всего для того, чтобы архив был максимально полным. Процесс запуска многих из них может быть осложнён, поэтому они сохранены скорее в исторических и архивных целях, чем для реального игрового процесса.

Ответ на подвопрос. Что касается второй части, если редкая запечатанная игра поступает из надёжного источника, мы обязательно вскроем её - чтобы должным образом задокументировать и изучить её содержимое.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Да, конечно. Среди самых известных игр, разработанных в нашей стране: Shamshir-e Nader شمشیر نادر, Garshsab گرشاسب, Shabgard: Tolou-e Tāriki شبگرد طلوع تاریکی, E.T. Armies ارتش های فرا زمینی, Battle in the Gulf of Aden مبارزه در خلیج عدن, Rescue the Port نجات بندر, Murder in the Alleys of Tehran قتل در کوچه های تهران, Koohnavard (Mountaineer) کوهنورد, Black Gold طلای سیاه.


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Да, дублированные версии Return to Castle Wolfenstein и Max Payne для меня особенно ценны. Их озвучивание была исключительным и вызывало невероятный восторг в детстве. Качество было настолько потрясающим, что даже сейчас, вспоминая об этом, я испытываю искушение снова погрузиться в эти игры, дабы вновь насладиться замечательным дубляжом.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Сложно сказать, существовали ли в нашей стране по-настоящему основополагающие проекты, но было несколько заметных, таких как "Shamshir-e Nader" и "Garshasp". Эти игры внесли значительный вклад в то, чтобы с гордостью представить богатое культурное и историческое наследие нашей страны. К сожалению, они не получили заслуженной долгосрочной поддержки и развития, что ограничило их потенциал как возможных влиятельных проектов в нашей игровой индустрии.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. За последние месяцы количество новых игр, которые нам удалось найти и добавить в наш архив, значительно сократилось - главным образом потому, что большинство из них уже были сохранены, а некоторые изначально были выпущены в таком ограниченном количестве, что их теперь практически невозможно найти. К сожалению, правительственные или институциональные организации, имеющие доступ к таким материалам, редко предпринимают какие-либо действия в этой области или предлагают поддержку. А когда это происходит, то часто сопровождается сложными правилами и ограничениями.

Ответ на подвопрос. Что касается коллекционеров, которые решают продать всю свою коллекцию, я думаю, это часто происходит, когда они теряют эмоциональную связь со своим архивом или когда растущее присутствие цифровых версий делает хранение физических копий ненужным.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Данный процесс может быть захватывающим феноменом, особенно для энтузиастов и защитников исторических данных. Однако он также сильно зависит от доступности старого оборудования и консолей, на которых можно запустить подобные физические копии. Во многих случаях копии или репродукция лучше всего подходят для игр на PC или на базе CD, где совместимость проще обеспечить, а игровой процесс более доступен современной аудитории.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В нашей стране системы FidoNet и BBS практически не получили широкого распространения. Лишь очень небольшое число технически подкованных пользователей или университетских сообществ могли иметь ограниченный опыт работы с ними на заре развития персональных компьютеров и коммутируемых модемов. Широкой публике эти системы были практически неизвестны, главным образом потому, что интернет появился сравнительно быстро, лишив культуру BBS всякой возможности развиваться. Реальных местных аналогов или эквивалентов сетей FidoNet или BBS не существовало. Общение и обмен файлами осуществлялись в основном на физических носителях, таких как дискеты, компакт-диски, а позднее - через локальные сети и первые интернет-кафе. К сожалению, из-за ограниченного распространения в нашей стране не сохранилось ни архивов, ни известных сообществ, занимающихся поддержанием той ранней эпохи коммуникации.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Наша группа - практически единственная в стране активно действующая и профессиональная организация, занимающаяся поиском и сохранением национальных видеоигр. Со временем появилось ещё несколько групп, но большинство из них опираются на материалы из нашего архива. Были также один-два проекта, которые пытались продавать сохранённые игры ради прибыли, в отличие от нашей инициативы, которая абсолютно бесплатна и открыта для всех. Однако подобные коммерческие попытки в основном сошли на нет. Наша коллекция значительно выросла в популярности и авторитете - настолько, что даже Национальный фонд компьютерных игр - государственная организация - иногда использует наш архив в качестве справочного материала для исследований и анализа определённых тем.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Когда в нашем архиве нет нужной игры, мы обычно публикуем объявления на нашем сайте и в нашем канале, чтобы проинформировать сообщество. Таким образом, если у коллекционера или частного лица есть эта игра, он может отправить её нам - и она будет сохранена от его имени. В нашей стране есть несколько известных игровых форумов и сообществ, но ни одно из них не специализируется на сохранении старых игр. Они могут быть полезны для общения с людьми или для запроса пожертвований, в частности если у кого-то есть определённая игра для нашей коллекции.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Да, иногда специальные или нестандартные издания могут быть очень интересными. Например, версия игры с юмористическим дубляжом или с уникальными изменениями в дизайне уровней или персонажей. Однако в нашей стране такие случаи относительно редки и встречаются нечасто.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет, я вообще не работал с дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет, мы не проводим специальный анализ по издателям или компаниям. Некоторые игры могут быть выпущены несколькими издателями, и мы стараемся архивировать всё, но мы не делаем различий между изданиями и не проводим детального тестирования. Наша цель - создание цифрового архива оригинальных релизов.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Нет, я ничего, кроме игр, не коллекционировал. Что касается консолей, то мне особенно нравится Sega Genesis, так как большая часть моих детских воспоминаний связана с этой консолью и с играми для неё.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Нет, я незнаком с играми из СНГ. Вообще, помимо англоязычных, я незнаком с играми на других языках, например на китайском. В нашей стране популярные игры часто дублируются или имеют персидские субтитры, и мы стараемся хранить все подобные версии в нашей коллекции, потому что они вызывают ностальгию и доставляют удовольствие.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Прежде всего, мы сохраняем только цифровые версии игр. Мы создаём образы дисков, сканируем обложки игр и загружаем их в наш архив, чтобы они были доступны для скачивания всем желающим. На данный момент мы собрали около 1600 наименований. Некоторые игры настолько старые, что даже у оригинальных разработчиков могло не иметься копии - и они обращались к нам с благодарностью за то, что мы оживили их воспоминания. Примерно 99% игр в нашей коллекции - это оригинальные версии, с которых мы создали образы. Если в игре есть какие-либо дефекты, мы отмечаем их в архиве, чтобы, если это возможно, позже найти более полноценную версию.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, есть игры, которые мы целенаправленно искали годами. Например, редкая и особая дублированная версия Max Payne 2, за которую мы даже предложили значительное денежное вознаграждение, но её мы до сих пор не нашли. Наш поиск обычно начинается с публикации объявлений на наших канале и сайте. Затем мы просматриваем различные форумы и сообщества в поисках имён разработчиков или издателей, чтобы найти контактную информацию, например адреса электронной почты или номера телефонов. Если какой-то путь кажется нам подходящим, то мы вступаем в переговоры. Иногда разработчики или издатели, знакомые с нашим архивом, могут предложить нам свою игру, но это случается редко.

Мы также назначаем одного или двух членов команды для мониторинга онлайн-площадок, чтобы в случае появления нужной игры они сообщили нам об этом и мы бы попытались её приобрести.

Иногда наши поиски добираются и до старых игровых журналов. Помню, как один друг познакомил нас с редактором одного издания. Мы получили разрешение на доступ к оригинальному архиву и примерно через год отправились к ним домой, чтобы поискать номера на старых жёстких дисках. Даже редактору это показалось интересным, и он сохранил копию на личной флешке, чтобы поделиться ею с бывшими коллегами.


Вопрос. Известно, что в Иране, в отличие от большинства других стран, игры массово издавались на физических носителях как минимум до середины, а то и до конца 2010-х годов. А как с этим обстоит дело сейчас - продолжают ли выходить такие издания?

Ответ. В настоящее время нет. Большинство игр теперь выпускаются в цифровом формате и доступны для скачивания. Физические издания выпускаются лишь изредка для отдельных новых игр, разработанных локально, часто для распространения на выставках. Даже в этих случаях те же игры, как правило, выпускаются в цифровом формате на специализированных онлайн-платформах.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных иранских игр для PC - это либо шутеры, либо детские и образовательные проекты?

Ответ. Основная причина заключается в отсутствии необходимого опыта и легальных лицензий для разработки игр для консолей, а также в отсутствии международных правовых механизмов в Иране для этой цели. В результате большинству разработчиков приходилось выпускать свои игры для персональных компьютеров, которые было проще распространять.

Что касается того, почему многие иранские игры являются шутерами, стоит отметить, что у нас также есть значительное количество гоночных и стратегических игр. Однако шутеры от первого лица, вероятно, было проще создавать благодаря наличию готовых моделей и специальных обучающих программ.

Что касается детских и образовательных игр, то они в основном создавались при поддержке конкретных учреждений и были направлены на развитие местной культуры и достижение образовательных целей.


Вопрос. Могли бы рассказать что-либо о временах зарождения игровой индустрии в Иране в середине 1990-х годов? Насколько тогда были распространены BBS, дорого ли стоили первые физические издания?

Ответ. В середине 1990-х годов игровая индустрия в Иране находилась на самой ранней стадии развития. Местных разработчиков было очень мало, а большинство доступных игр были импортными или скопированными. Концепция BBS (систем электронных досок объявлений) практически отсутствовала; инфраструктура и база пользователей, необходимые для форумов с коммутируемым доступом, просто не существовали в необходимом масштабе.

Что касается физических изданий, игры обычно распространялись на компакт-дисках. Цены варьировались, но, учитывая дефицит и стоимость импорта, даже первые игры для PC могли быть относительно дорогими для среднестатистического пользователя. Тем не менее физические копии были основным способом доступа к играм, поскольку цифровые загрузки ещё не были широко распространены.


Вопрос. Пользуются ли эксклюзивные иранские игры спросом у местной аудитории? Каковы её предпочтения в целом?

Ответ. Из-за низкого качества производства иранские игры обычно не пользуются особой популярностью у местных игроков. Дублированные зарубежные игры, как правило, привлекают больше внимания, чем отечественные. Индустрия компьютерных игр в Иране находится в состоянии стагнации, практически не имеет поддержки, а те немногие отечественные игры, которые производятся, редко способны конкурировать на мировом уровне. Тем не менее несколько независимых иранских разработчиков выпустили свои игры на таких платформах, как Steam, добившись определённого успеха. Среди примеров - Rot Gut, E.T Armies и Dark Phantom. В целом иранские геймеры предпочитают игры, которые стабильно работают на стандартных системах, имеют минимум технических проблем и обеспечивают плавный и приятный игровой процесс.


Вопрос. Как вам пришла идея создать создать сайт OldPersianGames? Каким образом вы добываете игры для него - покупаете на барахолках или получаете от коллекционеров?

Ответ. Сначала я искал несколько редких и озвученных игр для повторного прохождения, но не смог их найти. Я упомянул об этом на форуме, и другие пользователи написали, что у них есть некоторые из этих игр. У меня тоже были некоторые из них. Мы решили создать закрытый круг для сохранения этих игр. Каждый участник должен был внести пять определённых игр, чтобы присоединиться и получить доступ к остальной части коллекции. Позже мы обнаружили, что кто-то продавал эти игры за пределами круга, поэтому решили сделать коллекцию общедоступной для повышения доступности. Этот подход сработал, и количество участников значительно выросло. Большинство игр были любезно предоставлены нам бесплатно людьми, у которых они уже имелись. В последнее время при необходимости мы также приобретаем игры на блошиных рынках, у коллекционеров или даже напрямую у издателей.


Вопрос. Насколько, на ваш взгляд, контактными являются иранские геймеры-коллекционеры и можно ли надеяться, что многие пока не найденные местные игры рано или поздно найдутся?

Ответ. Пока что большинство иранских коллекционеров охотно сотрудничают и помогают. Лишь немногие сопротивляются, и обычно они соглашаются поделиться своими играми за плату, особенно учитывая, что нас интересуют только цифровые версии. Мы надеемся, что будет обнаружено больше местных игр, и делаем всё возможное для этого.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Если у вас есть редкая или особенная игра, поделитесь ею, чтобы другие могли насладиться ею и оживить воспоминания. Спасибо всем, кто прочёл это интервью.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3fmzjb.

Показать полностью 2 9
Отличная работа, все прочитано!