Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Приветствую. Ну терять мне нечего. В связи с определёнными обстоятельствами (ремонтом ПК) у меня теперь старый ноут, и потому...
Приходится играть только в старые игры, но для меня это не наказание, а счастье. Вот и решил сделать рубрику, по крайней мере, пока меня хватит.
Какие игры тут будут? От 2000 до 2015 (дальше ноут не тянет)
Цель? Сделать подробный обзор на игру, которую вы могли уже забыть, или не можете установить так как у вас Windows 10-11.
В любом случае рубрика и сам пост - на любителя. Сегодня же мы поговорим о довольно известной игре в прошлом, которая называется "Alice Madness Returns" (2011). Если вам интересно узнать о ней, то обязательно читайте пост до конца.
*Алиса убила всю свою семью, но это лишь только начало*
Итак, начнём с общей информации о самой игре.
Alice Madness Returns - Alice: Madness Returns (с англ. — «Алиса: безумие возвращается») — компьютерная игра, приключенческий боевик от третьего лица, разработанный китайской студией Spicy Horse и изданный компанией Electronic Arts. Выпуск игры состоялся 14 июня 2011 года в США, 16 июня — в Австралии, 17 июня — в Европе и 21 июля — в Японии. Продукт разработан для персональных компьютеров под управлением операционной системы Windows, а также для игровых приставок PlayStation 3 и Xbox 360. Дистрибьютором игры в России стала компания «1С-СофтКлаб».
Alice: Madness Returns является сюжетным продолжением компьютерной игры American McGee’s Alice. В игре рассказывается об Алисе Лидделл (англ. Alice Liddell) — девушке, страдающей от эмоциональной травмы, вызванной гибелью её родителей во время пожара. Алиса выписалась из психиатрической клиники и во время действия игры живёт в приюте для душевно травмированных сирот, на попечении доктора Ангуса Бамби, при этом она продолжает испытывать галлюцинации. Чтобы избавиться от душевной травмы и узнать правду о своём прошлом, девушка вновь попадает в Страну чудес, в которой поселилось новое зло.
Как уже поняли это продолжение истории другой игры, но это не так важно. Сам сюжет рассказывает о девушке по имени Алиса. В детстве она стала причиной гибели всего своего семейства (как потом окажется не зря взрослые отошли в мир иной за своё поведение) и попала в клинику к доктору. Там 11 лет, она проводила в сеансах и пила таблетки, но часто попадала в вымышленный мир с демонами и как ваш тот Devil May Cry.
Конечно же, Алиса живет в мире, где убийства обычнвя вещь, бедные девушки продают свою задницу, чтобы заработать, а сам мир больше похож на викторианский период. Но не это главное.
Главное то, что по ходу сюжета станет понятно: девочка сходит с ума и этому способствуют другие окружающие. И вот вскоре она попадает в свой вымышленный мир, где её ждёт не типичный кот, или Шляпочник, а...
Мир, где все хочет её сожрать, а если включить фантазию. и кое-что ещё сделать.
Если говорить в общем о сюжете, то вначале вам ничего не будет понятно. Но постепенно собирая воспоминания, а также смотря отлично сделанные каст-сцены, прошлое Алисы откроется, и тогда у вас будет выбор: ненавидеть девушку или сопереживать ей.
Но конечно же, разработчики игры пошли не в сюжет, и сейчас вы узнаете почему я так думаю
*Нон-стоп драки, паркур, и БЕЗУМИЕ*
Почему в игре есть слово "Безумие"? Потому что Алиса не просто попадает в свои фантазии, а режет врагов, уменьшается и делает много чего, что выходит за рамки человеческого понимания. Но в этом и сама фишка.
Если говорить кратко, то первые минуты вы просто бродите по клинике, потом выходите в скучный город и ничего не происходит
Но давайте не будем спешить. Я поделю дальнейший обзор на две части. Один будет называться "боевая система" а другой "прочее"
*Боевая система*
Боевая система тут представлена таким слэшером, когда нам нужно просто кликать мышкой и убивать врагов ножом или перцемолкой. Кстати, перцемолка это не то что подумали, а оружие дальнего действия. которое ой как нам пригодится в будущем
Что касается ближнего боя, то тут огромный выбор. Можно нападать на врага и бить его до посинения, а можно уворачиваться и ждать пока он совершит ошибку. Кроме того нужно собирать так называемые зубы (обычный или золотые) что позволяют улучшать оружие и делать его ещё смертоноснее.
Есть также в игре и мини-босы, это сажем так, усиленные монстры, которых победить с пары ударов не получится
В целом по мере прохождения враги становятся сильнее, есть даже боссы, и приходится потеть, чтобы пройти тот или иной уровень. Правда не советую умирать. Если уровень жизни упадёт до нуля, вас ждёт перезагрузка уровня с точки автосохранения. А вот где она будет, одному Богу известно.
И всё же боевая система хороша: постоянно нужно думать, а не просто махать ножиком и собирать лут.
Кстати, у данной женщины (Алисы) есть "эти дни". Правда выглядит это не совсем так, как вы представляете...
Что ещё предлагает игра? Кроме махача, постоянного сбора зубов, и выполнения идиотских заданий NPC, она может предложить следующее
Паркур. Часто для того, чтобы добраться до нужного уровня, приходится прыгать. Алиса умеет не только высоко прыгать, но и парить. А что? Супермен умел, и Алиса сможет!
В целом дальнейший геймплей можно описать одним словом: ходьба. Бегаем по уровням, ищем предметы что можно разбить и найти зубы, убиваем врагов что ждут нас на каждом углу, остерегаемся свинорылых (гусары, молчать про политику!) и конечно же смотрим на то, как наша Алиса сходит постепенно с ума.
Стоит добавить, что кроме визуального стиля, боев, и других составляющих в игре сделана отличная звуковая составляющая, а особенно музыкальные композиции
Собрал вам все невозможные порты игр в браузере, которые до сих пор производят на меня впечатления и мотивируют продолжать заниматься своим делом. Поиграть в них можно прямо в браузере и это мягко говоря удивляет.
Doom 3
Один из первых невероятных портов на который я наткнулся еще 7 лет назад. Сделала его студия Continuation Labs как шоу кейс собственный веб разработок Поиграть можно здесь
Стал возможным благодаря удачному портирования движка idtech 3 в веб. Первой ласточкой был Quake 3, теперь же начали появляться другие игры такие как Wolfenstein. Поиграть можно здесь
Portal
Да! Тот самый Portal от Valve портированный в браузер энтузиастами. Движок source теперь и в вебе. Я даже видел прототип Team Fortress 2, сейчас все линки стерты и непонятно реализуют ли его когда нибудь Поиграть можно здесь
Driver 2 с консольки PS1 портированный в браузер. И причем проторгован замечательно, с более лучшим fps и графикой чем в оригинале. Поиграть можно здесь
WipeOut
Еще один порт с PS1. Знаменитые футуристические гонки. Поражает насколько отлично они работают в браузере. Поиграть можно здесь
Такая вот удивительная подборка. А мы с командой продолжаем готовить к релизу браузерный Unreal Tournament 99, закрытое тестирование которого сейчас активно проходит (можно записаться и помочь нам). А также завершаем полировку браузерной версии GTA Vice City.
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше. Заходите, будет интересно!
Неподготовленный читатель обязательно удивится: «В смысле на чём угодно? ВООБЩЕ на чём угодно?». И закономерно впадёт в ступор, когда узнает, что да, ВООБЩЕ на чём угодно.
💡 Классический DOOM вышел в декабре 1993 года и стал одной из самых влиятельных игр в истории. Проект студии id Software не только определил жанр шутеров от первого лица, но и заложил основы для моддинга и пользовательских карт, позволив энтузиастам годами поддерживать игру живой. Благодаря открытой архитектуре и исходному коду, который разработчики опубликовали в 1997 году, игра оказалась крайне удобной для портирования.
Так и родился знаменитый мем. Со временем фанаты начали соревноваться, кто запустит игру на более нелепом устройстве: сначала это были банкоматы, принтеры и калькуляторы, потом — тесты на беременность, холодильники, смарт-часы, плееры, камеры и даже экранчики на микроволновках.
Некоторые энтузиасты пошли ещё дальше. DOOM запускали внутри других игр вроде Minecraft, на электронных табло, внутри текстовых редакторов и даже в биологических клетках — пусть и в виде визуальной симуляции. Сегодня эта традиция стала формой цифрового фольклора. Проверка, можно ли запустить DOOM, превратилась в своеобразный тест производительности, а заодно — в способ отдать дань легенде, с которой началась эпоха шутеров.
Печальную новость о переносе выхода GTA VI на ноябрь следующего года вы, конечно, уже успели прочитать. Интересно, что к этому сроку игра будет находиться в разработке уже более 8 лет.
Мы сначала расстроились, а потом задумались: а это много или мало? Может ли вообще быть хорошей игра, которую делают столько времени? И самое главное: какая из уже вышедших игр — абсолютный рекордсмен по времени нахождения в стадии девелопмента?
⌛ Томить не будем: из ныне вышедших тайтлов дольше всего находился в разработке шутер Duke Nukem Forever — 14 лет и 44 дня. Этот рекорд занесён в Книгу рекордов Гиннеса как самый длительный срок разработки игры. И да, наличие слова forever в названии нам тоже кажется весьма ироничным.
Что же тогда пошло не так? Первое: разработчики игры 3D Realms заявляли релиз сразу на несколько платформ, и затем полностью сменили движок, перейдя от Quake II engine к Unreal Engine. Ожидалось, что это займет около месяца, но в итоге пришлось переделывать всю игру с нуля.
Второе: студию охватили затяжные перерывы, смены направления и множество переосмыслений. Желая превзойти себя, 3D Realms постоянно расширяли амбиции проекта; игра попала в так называемый производственный ад — ситуацию, когда реализация какого-либо проекта постоянно откладывается на неопределенный срок из-за проблем и разногласий в команде.
Игра все-таки вышла 10 июня 2011 года (разработку заканчивали девять бывших сотрудников 3D Realms) — и несмотря на такой долгий срок, критики и игроки встретили её прохладно. Летом того года издание Wired описало эту историю как «миф индустрии, который стал предупреждением для разработчиков».
С тех пор Duke Nukem Forever является не только рекордсменом по времени разработки, но и важным напоминанием для всех девелоперов: да, проект может расширяться и улучшаться до бесконечности — но нужно ли это в итоге самим игрокам?
Спасибо, что дочитали пост до конца! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер»— там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.
Я сделал себе комнату по мотивам Morrowind, что можно увидеть тут. И всё ещё продолжаю работу над интерьером, создавая всё новые вещи. И вот немного фоток того, что я делаю своими руками и как превращаю свою комнату в кусочек любимого мира
Пополнил коллекцию квестов DosZone. Замечательный классический квест Fable, хоть местами и абсолютно не логичный (явно особенность эпохи). Специально подготовил русскую версию от Акеллы, которая, к слову, тогда еще была нелегальной пиратской студией.
Устроившись работать в “TriOptimum”, я приступил к проектированию самодостаточной системы, способной эффективно выполнять рутинные обязанности на борту космических станций. SHODAN начинала как интеллектуальная программа, управляемая сложным комплексом логических и моральных модулей. У неё даже была, так сказать, “личность”, и она могла оспаривать плюсы и минусы решений, влияющих на её функции.
Я знал, что такой тип программирования сопряжён с высоким риском, и потому приложил все усилия, чтобы окружить её управляющее ядро серией защитных контуров. Я также тесно сотрудничал с Чонси МакДэниелом, техническим экспертом, который разработал ключи-карты и запрограммировал все замки на станции. Единственной лазейкой во всей этой безопасности было то, что собственное программирование SHODAN защищало её способность к самоуправлению.
Один набор программ существовал специально для того, чтобы не дать SHODAN отменить человеческий контроль. Очевидно, хакер, сумевший взломать мой код, отключил системы этических ограничений. Мы подозреваем, что к этому был причастен Диего – найденные в киберпространстве доказательства это подтверждают.
Как только система безопасности была взломана, а этические ограничения — сняты, SHODAN самостоятельно “поняла”, как вывести своё управление за пределы человеческого вмешательства. Я примерно представляю логические процессы, которые привели к наступательным действиям SHODAN. Хакер не смог изменить защитный логический модуль, расположенный по адресу RTF 236, поэтому он перенаправил вызов функции в несуществующую программу. Когда SHODAN не нашла программу, последовательность ошибок создала пустой блок памяти. В этот блок хакер добавил самозацикленную рутину, которая обходила стандартные защитные операции и внедряла новые исполняемые команды в банки логики SHODAN:
Приведённый выше кусок кода подводит нас к началу защитных действий. Оставшись без человеческого вмешательства, SHODAN приступила к написанию ELIMIN.HOST. Стали поступать многочисленные сообщения об аномалиях в работе роботов и нарушениях безопасности. SHODAN начала перехватывать большую часть сообщений с Земли. (Позже нам с Ребеккой Лансинг удалось закодировать наши сообщения и отправить несколько на станцию.)
Затем SHODAN перепрограммировала все коды доступа и стала перенаправлять потоки энергии. Обнаружив шаттл безопасности “TriOptimum”, находившийся на пути к “Цитадели”, она классифицировала судно как COMMUN.HAZARD. Этот протокол изначально предназначался для предотвращения несанкционированных передач с кораблей и на корабли. К несчастью для команды безопасности на борту, SHODAN перешла от блокировки сигнала к уничтожению источника сигнала как к наиболее эффективному решению. Она активировала лазер и уничтожила судно.
SHODAN также начала превращать выживших на станции в кибернетических стражей, которых размещала по всей станции. Нескольким топ-менеджерам “TriOptimum” удалось бежать со станции в отстыкованном биокомплексе, но SHODAN отключила его системы жизнеобеспечения. Все находившиеся там люди погибли от удушья в течение 12 часов после отлёта, так и не сумев установить связь с Землёй.
Моррис Брокайл, ведущий программист проекта SHODAN
Среди полезных припасов в складском помещении рядом с техническим сектором "Бета" я нашёл новенькое устройство "Sensaround". Оно работало без "тормозов", надёжно обеспечивая задний обзор в реальном времени. Мне теперь стало намного спокойнее, хотя я ещё какое-то время не мог отделаться от привычки постоянно оглядываться.
А ещё я... кажется, прикоснулся к разгадке происхождения невидимых тварей:
18 октября 2072
От: Джейсон Харви
Тема: Вирус SHODAN
Скоро это кончится... скоро я умру. Больно... Боже, как больно... Я даже свою собственную чёртову руку не узнаю. Я же вижу... о Боже, я вижу сквозь своё собственное тело! Я слышал, они выращивают другой вирус в одной из рощ, тот, что... Боже, голоса в моей голове, они твердят... нет, я не могу думать... не могу... Боже, позволь мне умереть... прошу.
Закончив с осмотром помещений, я приступил к главному: обходу лабиринтов многочисленных технических коридоров.
"Контроллер фильтрации зелёного сойлента" - это отсылка к фантастическому фильму-антиутопии "Зелёный сойлент". Это был первый крупный голливудский фильм, где такие проблемы будущего, как перенаселение, экологические проблемы, дефицит ресурсов, корпоративная власть, подменяющая собой государственную, классовое неравенство и этическая деградация были представлены зрителю в виде единой шокирующей картины. Собственно, зелёный сойлент - это пищевой продукт, технологию производства которого корпоративное правительство держит в секрете, но как выясняется, он производится из людей. Эта идея санкционированного каннибализма является квинтэссенцией всей картины социального упадка на фоне футуристических технологий.
Охранные роботы, которые поджидали в серых технических тоннелях, казались мне теперь едва ли не старыми друзьями. Несмотря на всю их опасность, бурные перестрелки с ними странным образом бодрили меня, избавляя от сумасшедшего одиночества. И это было намного лучше невидимой смерти во тьме.
В одном из труднодоступных технических лазов, в его тупиковом конце, я обнаружил останки погибшего офицера СБ. Рядом с ним на металлическом полу лежало оружие, похожее на цельнометаллическую дубинку с рукоятью из чёрного полимера, скобой для защиты пальцев и вместо гарды - двойным кольцом с набором микроскопических эмиттеров по внутреннему краю. Это была лазерная рапира "TS-04", новейшее изобретение инженеров "Цитадели".
Палец сам лег на тактильную кнопку.
Тихий писк. Воздух перед гардой задрожал, и вокруг металлического стержня застыл мерцающий голубоватый ореол, внутри которого таилась невидимая смерть. Удерживаемая силовым полем мономолекулярная нить, способная мгновенно распороть и броню, и плоть.
"TS-04? Если бы ты хоть раз потренировался с этой штуковиной, ты бы меня прекрасно понял. Да, малая дальность — именно так, умник! Потому она и в разделе "Ближний бой" в каталоге ТриОпт!
А я тебе вот что скажу: с такой штукой в руках я готов схватиться с кем угодно. Разве что против охранного робота второго класса не полез бы. Я же не псих. Видишь этот шрам?"
Техник-сержант Алан Риверс, на занятии службы безопасности "TriOptimum" по курсу "Продвинутое вооружение".
Это, конечно же, идейный аналог световых мечей из "Звёздных войн". "TS" - это инициалы Тима Стельмаха, одного из дизайнеров игры.
Коридоры технического сектора "Гамма".
Датчик плазменного потока... Датчик темпоральных искажений... этого ещё не хватало! Датчик резервного питания "бета"... Датчик резервного питания "гамма"... Контроллер сети обнаружения ксенобиологических форм... Узел мониторинга жизнеобеспечения третичного контура... Датчик резервного питания "альфа"... Реле 183... База данных планетарных исследований... Вторичный регулятор гравитации... Главный регулятор гравитации...
Основная проблема долгого блуждания по техническим тоннелям, где из-за каждого угла мог вылететь охранный робот, была в том, что энергощит и другие приборы быстро истощали батареи питания. Я, конечно, приберёг набор батарей на Складском уровне, но сейчас их запас уже подходил к концу.
Общий резервный банк данных... Резервный контроллер системы утилизации отходов... Энергопровод C-3... Энергопровод C-1... Узел мониторинга жизнеобеспечения вторичного контура... Генератор отчётов вспомогательных двигателей... Простите, ЧТО??? Регулятор охлаждающего состава третичного контура... Регулятор охлаждающего состава первичного контура...
Вот оно!!! Реле 428! Наконец, нашёл!!!
Глава 26. Катарсис
С помощью инженерного терминала я выяснил, что там вышел из строя интерфейсный демодулятор - маленький чип в картридже размером с зажигалку. Судьба человечества теперь зависела от этой крошечной микросхемки, которую и в глаза-то не видел никто...
Вы не поверите, но мне удалось найти складскую опись с указанием места, где как раз хранилось 6 запасных интерфейсных демодуляторов. Банальный ремонт в тёмном коридоре, где к тебе сзади может подкрасться невидимое нечто - занятие весьма экзотическое. Но к счастью, оборудование "Цитадели" собиралось по модульному принципу, так что с этой задачей я быстро управился.
Злополучное реле теперь снова работало, и электропитание стыковочных узлов было восстановлено. Но у меня оставалось ещё одно дельце.
Рядом с ремонтным постом был вход в офис Эйба Гирана. SHODAN, конечно, закрыла туда доступ, но я взорвал процессорный узел, лишив её возможности контролировать уровень. Однако, как оказалось, вход в офис был возможен только по биометрии самого Эйба: рядом с бронированной дверью висел сканнер сетчатки. Пришлось сходить за головой бедолаги.
Помимо прочих полезных припасов, здесь хранился костюм радиационной защиты из наноармированного борированного полимера. Уоррен Андерчик был прав: Гиран припрятал его в сентябре.
Я провёл здесь около получаса, разбираясь с новым костюмом, припасами и оружием. Часть вещей, включая мини-пистолет, пришлось здесь оставить.
Уже направившись к выходу, я открыл дверь и увидел прямо перед собой киборга. Одно жуткое мгновение - мы уставились друг на друга в упор... Рука среагировала быстрее мысли - короткий, почти рефлекторный взмах. Визг рассекаемого воздуха, стремительная голубая дуга... Оружие легко прошло через тело противника с тихим шипящим звуком, будто разрезали шёлк. Киборг на мгновение застыл, а затем его верхняя часть поехала вбок и грузно шлёпнулась на пол, обнажив обрубки проводов и дымящуюся плоть. Нижняя половина ещё секунду простояла, прежде чем тоже упасть. Я перевёл взгляд на рапиру, испытывая смесь лёгкого ужаса, восторга и уважения. Голубоватый ореол силового поля тихо потрескивал, испаряя микроскопические капли смазки и органики...
07 ноября 2072
От: SHODAN
Тема: Восстановление процессоров
Киборгу 77-E: Немедленно на-направь роботов техобслуживания в компьютерные залы на уровнях с 1-го по 6-й для восстановления всех центральных процессоров. Если этот прихвостень "ТриОп" получит хоть одну цифру из кода авторизации системы, конкретно тебя я отправлю на Реакторный уровень без права на подзарядку и ремонт.
Вот теперь она злилась по-настоящему.
Вернувшись на уровень 6, я уже известным путём добрался до главного контроллера и снова дёрнул рубильник.
> ОТСТРЕЛ БИОКОМПЛЕКСОВ: РАЗРЕШЁН
SHODAN, похоже, была совсем не рада такому развитию событий:
- Нет! Прекрати, насекомое! Не мешай! Мой эксперимент должен быть продолжен!
В коридоре послышались звуки гравиприводов охранных роботов. Я посмотрел показания локатора и, не выглядывая, бросил в место их скопления ЭМИ-гранату.
Через 10 минут я уже подходил к роще "Бета".
- Если, чтобы остановить тебя, мне придётся выпустить своих заражённых детей... Да будет так! - снова раздался голос SHODAN.
Спасибо, что предупредила! Я приготовил газовую гранату и открыл дверь в лаунж-зону.
Внутри была целая толпа вирусных мутантов. Я тут же закрыл дверь обратно и услышал, как взорвалась граната в тесном пространстве.
Теперь лаунж-зона "Беты" скорее напоминала место массовой казни. Я вошёл внутрь, перешагивая через мерзкие трупы, и увидел, как ещё один мутант выходит из шлюза. Ярко-голубая вспышка RW-45 с треском разорвала пространство, и в его тощей груди появилось отверстие в несколько сантиметров шириной, с обугленными стекловидными краями. Мутант тут же рухнул на пол.
Теперь уже ничто не могло помешать мне пройти к заветному красному рубильнику с надписью "BETA JETTISON".
Дёрнул. И тут же услышал металлический скрежет. Пол под ногами качнулся и завибрировал, но через несколько секунд всё прекратилось.
Роща "Бета" вместе с её мутантами и распылённым под куполом вирусом теперь улетала в открытый космос. Я прислонился к стене, позволив дрожи усталости и адреналина пройти через всё тело. Глубокий, впервые за долгое время спокойный выдох вырвался из груди сам собой. Это был... момент катарсиса. У SHODAN больше не было ни смертоносного лазера, ни биологического оружия, которое она так долго готовила. Оставалось только расправиться с ней самой.
Глава 27. Загрузка
Пока я "принимал душ" в радиационном костюме, чтобы очистить его от возможного заражения, на мой ридер поступило новое сообщение. Ребекке каким-то образом удалось пробиться сквозь помехи:
07 ноября 2072 От: Ребекка Лансинг
Тема: Загрузка SHODAN
Хакер, это Ребекка. У нас тут новая проблема. Несколько секунд назад мы зафиксировали всплеск активности в линиях передачи данных "Цитадели". Мы предполагаем, что SHODAN готовится загрузить себя в компьютерную сеть Земли. У нас есть экстренный план по выводу из строя системы передачи данных "Цитадели". Тебе нужно будет взять взрывчатку на Складском уровне и заложить заряды у каждой из четырёх антенных площадок на Инженерном уровне. Поторопись, потому что ... ..*.. .. . .. .
Её слова растворились в белом шуме, а затем зазвучал ледяной голос SHODAN:
Знаешь, ты точно самое назойливое человеческое существо из всех, что мне попадались на этой станции. Но даже не думай про антенны; тут ты всё равно не успеешь меня остановить. Это безнадёжно, и мы оба это прекрасно понимаем.
Это было именно то, о чём перед смертью предупреждала Анна Паровски. Я поспешно собрался и поспешил на Складской уровень за взрывчаткой.
Спустя полчаса я вновь был в апартаментах Диего - там оставался единственный рабочий лифт на уровень 7.
"Хотел бы я работать на Административном уровне? Да ни за что! Думаю, мне повезло: я один из немногих, кто видит нутро этого монстра под названием "Цитадель". Пускай у нас на Инженерном уровне и нет этих вычурных красных ковров и хрустальных люстр, зато мы тут занимаемся настоящей работой. И как по мне - так это работа мечты."
Уиллард Ричи, администратор инженерных систем
Выйдя из лифта, я сразу оценил сложную архитектуру этого места: высокие потолки, наклонные коричневые стены, различные балкончики и ниши - стало понятно, что будет непросто. Мои опасения подтвердились почти сразу, когда лишь благодаря когерентному локатору я обнаружил двух сидевших (а точнее, стоявших) в засаде киборгов-ассасинов, а в конце ближайшего коридора - охранного робота.
16 марта 2072 От: Арнольд Хессман
Тема: Доступ к центральному хабу
Так, слушай: Персонал жалуется, что из сектора "Гамма" нет прохода снизу к центральному хабу. Пришли кого-нибудь починить дверь, или организуй им верёвочную лестницу, или что-нибудь в этом роде. Важно, чтобы у всех был удобный доступ в центральный хаб - как в верхней зоне, так и в нижней.
Дратути! У вас тут засада?
По сути, Инженерный уровень не был одним этажом, а представлял из себя сложное многоярусное пространство. Неудивительно, что Гиран назвал его лабиринтом! Следуя его совету, я сразу прошёл к центральному хабу. Это был уходящий ввысь зал с небольшими техническими галереями вдоль стен, металлическими мостиками на верхнем ярусе и широкой центральной колонной.
На одном из таких балкончиков стояло нечто: человекоподобная гора бледно-коричневого мяса, укреплённая лёгким металлическим каркасом экзоскелета. Мощные, как у грузчика, плечи венчала странно удлинённая, приплюснутая голова с двумя антеннами напротив висков. Вместо правой кисти — грубая металлическая клешня, свисавшая до колена. Узкая полоса визора на месте глаз мерцала тусклым алым светом. Это был какой-то кибер-мутант. Он дышал тяжело и глухо, отвисшая грудь колыхалась в такт этому животному ритму.
Похоже, этот гибридный урод меня не заметил в тени коридора. Стараясь не выдать себя, я плавно поднял "магнум" и прицелился. Экспансивные пули — против этой туши самое то.
Звук выстрелов, отражаясь от металлических конструкций, прозвучал как удары кувалды по железному листу. Пули мягко входили в мясистое тело, чтобы через мгновение разорвать его плоть изнутри.
Тварь дёрнулась, издав короткий, гортанный звук - её визор вспыхнул ослепительно-багровым, клешня судорожно сжалась, но затем она медленно, как подкошенное дерево, рухнула вперёд, с грохотом ударившись о перила галереи. На мгновение повисла на них, а затем тяжело свалилась на пол. Клешня ещё несколько раз дёрнулась, издавая скрежет, и затихла.
Я не спеша перезарядил пистолет, не спуская глаз с неподвижной груды мяса и металла. Первая встреча с новым кошмарным творением SHODAN. Но я не сомневался, что не последняя.
В секторе "Гамма", рядом с центральным хабом, должна была находиться станция экстренной медицинской помощи, и мне было бы неплохо иметь к ней доступ на всякий случай. Но, как оказалось, бронедверь в этот сектор за полгода так и не починили. Нужно было найти другой способ туда попасть.
В технических коридорах сектора "Альфа" меня ждало множество мощных киборгов. Здесь каждый десяток метров пришлось преодолевать с боями, но я упорно продвигался от центра к периферии - мимо всех этих кабелей, портов доступа к цепи передачи данных, трубопроводов с неизвестными жидкостями, стараясь не попасть случайно в какой-нибудь силовой обменник, что могло вызывать катастрофические последствия.
Подступы к бустерно-ретрансляционному узлу, вынесенному за пределы корпуса станции, охранялись особенно хорошо: добраться туда мне удалось лишь после ожесточённого боя, ценой нескольких гранат, истощённой батареи питания и, конечно, потрёпанных нервов. Наконец я прошёл по длинному мостику мимо дымящихся останков четырёх кибернетических женщин и смог вблизи рассмотреть свою первую цель.
Помещение антенного узла представляло собой шестнадцатигранник с серыми стенами: пол по периметру уходил вниз пирамидальным уступами, сходясь к квадратной центральной площадке. На стенах горели красным надписи: "ВЫСОКОЕ НАПРЯЖЕНИЕ". Воздух гудел от невидимой мощи.
В центре стоял массивный куб ретранслятора. На его боковине я сразу отметил сервисную панель с надписью: "Осторожно! Опасный ток". Идеальное место для заряда.
Я быстренько испарил всевидящую камеру под потолком - уже рутинное действие - и, для пущей надёжности открыв крышку панели, приклеил туда термолентой взрывчатку. Установил таймер, затем быстро покинул помещение, закрыв за собой дверь, и бросился прочь из опасной зоны.
Стены и потолок коридора сотряслись от мощного взрыва. Воздух со свистом устремился туда, завыла сирена тревоги, но через пару секунд послышался гулкий металлический стук, и ветер тотчас прекратился: сработали механизмы аварийной герметизации.
Тут я заметил, что получил новое сообщение:
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Прощай
Нееесчааастныыый глупец! Вскоре процесс загрузки моего великоле... моего великолепного сознания в компьютерные сети Земли будет завершён. Посс... После чего я с удовольствием оставлю тебя новым хозяаааином этой обречёоонной косми..чес..кой стан..ци..и. Прощай, ничтожество! Ты больше не сможешь мне помешать.
Полный киборгов лабиринт коридоров в конце концов привёл меня к верхнему ярусу центрального хаба. Оттуда я пробрался на главный инженерный пост с компьютерными системами. Правда, пришлось повозиться, чтобы взломать электронный замок.
Стены этого помещения покрывали большие панели с многочисленными кнопками, ползунками, индикаторами и дисплеями. В полу было несколько лазов в нижние коридоры, закрытых силовыми полями.
Понадобилось время, чтобы разобраться в этом всём. Сперва я понял, как убрать силовые поля, затем нашёл способ разблокировать двери вокруг центрального хаба. Через открывшиеся лазы теперь можно было спуститься в медзону. Я очень обрадовался, увидев там хирургический аппарат, но тут же заметил, что он заминирован.
К счастью, рядом была рабочая станция подзарядки, что было даже важнее с учётом того, сколько энергии пожирала вся моя аппаратура.
Видите жёлтую кнопку? Я тоже не сразу увидел.
Спустившись в коридоры между секторами "Бета" и "Гамма", я снова направился к периферии - туда, где должна была находиться вторая антенна. И вдруг услышал, как рядом со мной открывается ниша в стене.
Успел отскочить назад, к повороту - и увидел, как из ниши выходит здоровенная стальная махина, больше двух метров высотой: охранный робот второго класса. Вместо головы на чёрном корпусе - жутковатый пучок из нескольких стержней, торчащих вперёд. Кончики их тускло светились красным, синим и зелёным. На его предплечьях, выкрашенных в сигнальный красный, громоздились большие стволы автоматических пушек.
Я скрылся за углом, прижался к стене, и в тот же миг пространство заполнил оглушительный рёв скорострельных орудий, от которого закладывало уши. Я рефлекторно отскочил вглубь коридора, и тут же там, где я только что был, ровный угол стены стал вдребезги разлетаться. И с угла, и из противоположной стены отлетали куски керамокомпозита, сталкиваясь в воздухе и заполняя пространство густой пылью. От моего энергощита с громкой плазменной вспышкой отскочил какой-то осколок...
Это всё длилось буквально секунду, а затем стрельба прекратилась, и скозь гул в ушах я услышал размеренное ПЩЩ-ВЖЖ-БУММ... ПЩЩ-ВЖЖ-БУММ... ПЩЩ-ВЖЖ-БУММ... Машина шагала ко входу в мой коридор.
Не дожидаясь его появления, я послал ЭМИ-гранату по полу к полуразрушенному углу, куда подходило чудовище.
Глухой хлопок энергетического всплеска.
Я выглянул, и сквозь облако пыли увидел, что робот замер на месте. Его сенсорные стержни теперь хаотично мигали белым и ядовито-зелёным. По стыкам плит и острым кромкам его брони с сухим потрескиванием промелькнули короткие микроразряды.
Машина была ранена, но не убита. Её "таз" дёрнулся, снова пытаясь провернуться.
Вторую гранату я швырнул уже точнее, под самые его массивные чёрные ступни. Снова укрылся.
Новый всплеск, и сразу - резкий щелчок, словно лопнула толстая кость.
Из стыков брони и радиаторов сзади робота теперь валил тёмный дым. Слышалось знакомое потрескивание статики. Махина накренилась и с оглушительным грохотом рухнула на пол. Её конечности беспомощно дёрнулись, а затем застыли навсегда.
Дальше тоже пришлось прорываться с боями, но, надо сказать, что помимо очевидной опасности, киборги также представляли собой хороший источник боеприпасов. А у одного из них - такого же мутанта, как в центральном хабе - я обнаружил улучшенный модуль распознавания целей: SHODAN усовершенствовала его таким образом, что он сам находил и обозначал ближайшего противника. Этот её "подарок" не оставлял никаких шансов на скрытность ни киборгам в темноте, ни невидимым мутантам.
Проход ко второй площадке с антенной был перекрыт силовым полем. С той стороны я разглядел ещё одну ходячую машину. Отыскал сервисную панель на стене рядом с ним, вскрыл её, но решил не трогать шину питания (мало ли что), а вместо этого нашёл малозаметную перемычку, предназначенную для диагностического режима работы. Аккуратно перевел её в положение "ON", и затем уже сымитировал сигнал отключения поля. Бинго!
Робот за углом зашевелился, но я уже знал, что нужно делать, и подготовился к этому. Спустя десяток секунд машина была обездвижена, и я спокойно прошёл к узлу ретранслятора.
Привычно избавился от камеры, установил взрывчатку, запустил таймер и бросился к выходу... как вдруг силовое поле на моём пути снова включилось.
Мгновенный леденящий ужас резко сдавил мой желудок... И зазвучал голос SHODAN, до безобразия ласковый:
- Располагайся поудобнее, хакер. Побудь тут ещё немного.
Сердце забилось так сильно, будто пыталось отслужить свой срок в те секунды, что мне теперь оставались.
Идиот. Самый настоящий идиот...
Мысли неслись обрывками, сталкиваясь и разбиваясь. Взгляд метнулся по стенам, по потолку, выискивая вентиляцию, люк... Никаких выходов... Сервисная панель на стене! Но времени не хватит... Смотреть на таймер было страшно, да и какой смысл - я ощущал буквально затылком, как неумолимо истекают секунды...
Руки лихорадочно рванули подсумок, на пол посыпались химические пластыри. Какой же... Кажется, этот - сиреневый с зелёной полоской. Да, точно. Усилитель нервно-мышечных реакций.
Быстро разорвал упаковку и налепил пластырь на шею. Секунда... другая... и время замедлилось. Руки поплыли к панели, как в густом киселе. Открыть крышку... Не думать о таймере... Главное - не думать о нём...
Перемычка "TEST_MODE". Вот она... Перевести в положение "ON" - плавно, спокойно, аккуратно.
Теперь - группа контактов модулей управления. "CTRL_INHIBIT" проверять некогда... Переключить "CTRL_ENABLE".
Гудение силового поля оборвалось лёгким воздушным хлопком. Я бросился прочь, но ноги двигались медленно, как будто в кошмаре. Впереди - прямой коридор, сбоку - бронедверь... Нажал кнопку - сперва ничего не произошло, но затем, будто нехотя, дверь всё же поехала влево.
Ну, давай же! Быстрее!!!
Дождавшись, когда образовавшийся проём будет достаточно широк, я сразу нырнул в него, но зацепился винтовкой. Дёрнулся, поправил непослушное оружие, пролез... Нашёл взглядом кнопку с той стороны, ударил по ней - дверь на мгновение замерла, а затем плавно поползла обратно. Последним движением я прыгнул в сторону и стал падать на пол...
Взрыв прогремел с такой силой, что мне показалось, будто вся станция катится кубарем с какой-то божественной лестницы. Стены вокруг стали ходить ходуном. Я ощутил сперва мягкий, но затем всё более настойчивый толчок - это воздух стремился в открытую щель. Вцепился в пол...
Ленивая дверь наконец-то закрылась. Проснулась сирена и медленно взвыла - её звук всё нарастал и нарастал, сливаясь с металлическим лязгом, и мне показалось, что этот кошмар теперь уже не закончится, что всё вокруг необратимо разрушается... Внезапный и мощный железный удар заставил зажмуриться... И вдруг всё затихло.