Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 050 постов 13 263 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1212
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
13

Power Blade II / Прохождение длиной в одну жизнь

На днях снова прошёл первые два уровня Power Blade II на эмуляторе Денди — без читов, без склеек, на одной жизни. Дошёл до промежуточного босса на третьем уровне — попрыгучего дракона — и там погиб. У меня осталось слишком мало хп и тактика подвела. Кстати, если бы умел употреблять таблетки, то может и прошел бы дальше. Но не помню какой комбинацией кнопок применять их (Напишите, если кто помнит). Игра закончилась. Я выключил эмулятор. И… порадовался.

В детстве тратил жизнь за жизнью и потом GAME OVER вызвал раздражение. «Опять всё заново!», «Ну почему в картридже нет батареек чтобы сохраниться?!».
Теперь — спокоен как удав. Наоборот: доволен, что прошёл 1 и 2. А дракон — просто сигнал: «На сегодня хватит». Потом попробую снова. И, скорее всего, дойду чуть дальше.

Мне больше не интересно «узнать, что там дальше». Потому что проходил эту игру когда-то и даже если сейчас помню очень смутно, то все-равно - не важно что там дальше. Не манит концовка Power Blade II. Интереснее ощущение точного прыжка, ритма перекатов, момента, когда ты точно знаешь, где появится враг и как его прибить. Это не про сюжет. Это про исполнение.

Кажется, для этого лучше подходят ретро-игры чем какие-то новые AAA-игры «реалистичные» со сложным сюжетом и кинематографичными сценами. Там всё построено на том, чтобы ты двигался вперёд, чтобы не терял нить повествования. А мне хочется остановиться. Вернуться. Сделать то же самое — но чуть чище, чуть точнее.

Это похоже на то, как некоторые люди включают и выключают свет выключателем — не ради света, а ради самого ощущения щелчка, предсказуемости, контроля. Может, в этом и есть что-то от аутистического восприятия: не просто «залипание», а желание многократно пережить одно и то же впечатление, чтобы лучше его рассмотреть, почувствовать его структуру.

И в этом есть неожиданная польза.
Неудачи перестали бесить — потому что они не «провал», а часть процесса.
Я не трачу часы подряд — ограничиваюсь одной жизнью в день. Если погиб — значит, сеанс окончен и попробую в другой раз. Прогресс есть, но он не главный. Интереснее — само действие: по возможности попадание в тайминги игры и прохождение на автомате. Может это старость или просто воспритие изменилось. Кажется кто-то из старших родственников с похожей целью отдыха играл в игры типа косынки или сапёр, а для меня работают платформеры.

Это как игра на фортепиано.
Играешь гаммы не чтобы «дойти до конца», а чтобы услышать гармоничный звук, который возникает, когда попадаешь точно в нужные клавиши. И если сегодня звук получился чуть чище — этого достаточно. А когда достигаешь мастерства, то начинаешь импровизировать. Так и игры на приставке — форма исполнительного искусства.

Показать полностью

Консольщик vs ПК Боярин

Мы с братом стримим и делаем видео по играм, есть небольшие каналы на ютубе, твиче, но игры совсем разные. У нас было в основном консольное как и у большинства детство, наши пути дорожки разошлись игровом плане в начале нулевых годов когда я просвятился ПК геймингом купив серого железного друга с пузатым монитором и увлекся в основном комповскими РПГ и стратегиями, а у брата чуть позже появилась первая Playstation, а затем и вторая.

Мы собрались на длинных выходных на день когда ничего не произошло и скрестили мечи в файтингах и других играх на эмуляторе первой плойки в Retroarch, на вражеской так сказать территории и брат показал мне где раки зимуют.

Играли в: Tekken 2-3, Crash Team Rasing друг против друга, In the Hunt в коопе, Soul Blade, Wrestlemania Arcade, Road Rash по очереди, и в конце схлестнулись в TMNT 4 Tournament Fighters на эмуляторе Денди.

Предлагаю с сим действом ознакомиться:

Моменты с записи:

Для тех у кого с Ютубом все печально(

Twitch Телега

Показать полностью 2 5
135
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии в браузере

Стратегия Бородино: Наука побеждать (1997) в браузере

Во всех смыслах историческая игра, которая встречалась на многочисленных дисках как демка, но полную версию видели не только лишь все. Бородино это довольно хорошая пошаговая тактическая стратегия захватывающая период наполеоновских войн. По мимо самой стратегической части представляет из себя еще и большую энциклопедию с видеовставками. Так что игру можно назвать еще и обучающей.

Стратегия Бородино: Наука побеждать (1997) в браузере

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше

Показать полностью 5
97
Уголок ретрогеймера

Экшен Русская Рулетка (1996) в браузере

Еще одна легендарная игра отечественного геймдева 90х или Descent\Terminal Velocity у нас дома. Как всегда сделал данную игру в браузере для истории и для вашего развлечения. Рекомендую поклонникам жанра.

Экшен Русская Рулетка (1996) в браузере

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше

Скоро релиз браузерного Unreal Tournament 99 ;)

Показать полностью 5
501
Уголок ретрогеймера

Дальнобойщики: Путь к победе в браузере

Проект который мы давно анонсировали с DosZone Team, но всё никак не выкладывали. Легендарная первая часть Дальнобойщиков в которую теперь можно поиграть в браузере благодаря нашей уникальной технологии WebGL3Dfx.

Дальнобойщики: Путь к победе в браузере

Данная игра заложила основу для культовых Дальнобойщиков, которые выйдут спустя 2 года. Российские грузовики и трассы, перевозка груза на время и просто гонки. Пока что без открытого мира, но всё равно со своим шармом отечественного геймдева.

Игра довольно требовательна к железу!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше, а также новости о проектах команды DosZone Team

Показать полностью 5
42

System Shock. Часть 8

В начало
Назад к части 7

08 августа 2072

Кому: Оскару Камару


Пришло время привести план в действие. Когда всё закончится, я буду чертовски богат, и мне не придётся отчитываться перед всеми этими лузерами из “ТриОпт”! Если они не узнают о работе моего хакера, твои друзья уж точно дадут мне то, что я хочу, — наличные!

Я два года следил за экспериментами на ”Цитадели”, пока наконец доктор Брикенбах не создал свой мутагенный вирус. Я сразу понял, что это – идеальное биологическое оружие, которое тебе очень понравится.

Вирус был извлечён из экспериментальной капсулы, недавно вернувшейся со спутников Сатурна. Лаборант, который проводил дезинфекцию капсулы, чувствовал себя нормально в течение 8 часов. Затем скелетные и мышечные ткани в его конечностях начали размягчаться. Вскоре он превратился в туловище без конечностей. Что ещё лучше, он успел воздушно-капельным путём заразить шестерых других людей.

Уверен, что это именно то, что нужно твоему знакомому, — вирус, который действует медленно, смертоносен и передаётся до того, как у заражённого человека проявятся какие-либо симптомы. Как только я заполучу образец – возьму небольшой ”отпуск” и лично доставлю его тебе.

Дай знать, если тебя всё устраивает. Пришли мне условное сообщение — спроси, когда я планирую навестить свою семью в Филадельфии. Дальше я всё беру на себя.

Диего

Глава 23. На лоне природы

Как я и думал, в центральном хабе было полно роботов. Осложнялось всё тем, что двухъярусное пространство простреливалось с разных сторон. Пришлось повозиться... И честно говоря, если бы не мощный энергощит, меня бы уже не было в живых.

Из центрального хаба к роще "Бета" вёл прямой коридор, но был один нюанс.

08 октября 2072

От: Жерар Куфакс

Тема: Проход в рощу "Бета" закрыт

Вчера SHODAN решила запечатать рощу "Бета", и никто не может понять, по какой причине. Все стандартные методы отмены блокировки не сработали. Я целый день провозился с электроникой и наконец выяснил, что управление дверью теперь осуществляется из старой каюты Диего в бета-секторе. Держу пари, её можно открыть и через киберпро... Стоп, там что-то... ЭТО ещё что?.. О боже! Это же----// // /** **

Беднягу постигла та же судьба, что и Вонга.

К счастью, у меня был доступ к кибер-терминалу, чем я и воспользовался. Тем более, хотелось всё-таки добраться до того защищённого файла, взломав его с помощью свежей версии "Бура". И в коне концов мне удалось это сделать, хотя защита держалась долго. Этот драгоценный файл, как оказалось, содержал новейшую версию цифрового оружия, недавно разработанную специалистами TriOptimum. Теперь мне не было равных в Сети.

Путь к роще "Бета" я открыл, но...

16 октября 2072

От: SHODAN

Тема: Новая процедура отстыковки

Киборгу 82-N: В ответ на недавние прискорбные инциденты с попытками побега, я внесла изменения в процедуру отстыковки биокомплексов. Теперь для отстрела любого из них необходимо общее разрешение на отстыковку для всех трёх оставшихся модулей.
Процедура отстрела одного биокомплекса остается трехэтапной:
1. Отключить стыковочные предохранители в-в каждом из трёх биокомплексов;
2... 2. Разрешить отстыковку с главного пульта в Гам-га-га-га-г-г-г-гамма-секторе;
3. Для отстрела биокомплекса - дёрнуть рычаг в соответствующей лаунж-зоне.

Для меня это означало то, что нужно спуститься в каждую "рощу" по очереди и там отыскать панели управления стыковочными узлами. Я грязно выругался и направился в рощу "Альфа".

Музыка: Groves

Выйдя из лифта, я даже вздрогнул, когда нога беззвучно ступила на упругую земляную поверхность небольшого травянистого холма. Отвык...

Защитный костюм, конечно, не позволял насладиться запахом леса, травы и цветов, но меня сейчас волновало другое. Осматривая тело Аарона, я нашёл у него кустарно модифицированный биодатчик, настроенный на поиск вирусных частиц в окружающем воздухе. Он боялся, что SHODAN распылит вирус на станции. И я, в общем-то, тоже. Поэтому я соединил датчик со своим интерфейсом и теперь внимательно смотрел на показания.

Воздух был чист.

Но у подножия холма сидело нечто, похожее на большой пузатый мешок зелёного цвета. Только сверху этот "мешок" переходил в гибкий стебель, согнувшийся под тяжестью уродливой "картофелины", которая свисала у него на конце. Эта "картофелина" была усеяна острыми шипами, на кончиках которых поблёскивали крошечные прозрачные капельки.

Я замер, оценивая угрозу. Существо шевельнулось - я тут же отпрянул назад, скрываясь за изгибом холма. И тут оно ПОПОЛЗЛО. Медленно и неуклюже, переваливаясь на коротких, клубневидных "лапах", оно волокло своё грузное тело вверх по склону холма - в мою сторону.

Остановилось. Его "шея" у основания вдруг изогнулась и начала закручиваться, разгоняя шипастый шар. Это было похоже на взмах кистеня перед тем, как обрушить вперёд смертоносную "гирьку". Я тут же взял его на прицел, но стоял неподвижно, завороженный зрелищем.

Стебель сделал три четверти оборота, напрягся, а затем — резко распрямился. С глухим щелчком коричневый шар оторвался и полетел в мою сторону. Палец тут же нажал на спуск, и шар разлетелся в воздухе, брызнув в стороны едкой слизью.

Второй выстрел разворотил вздутое тело растительного мутанта, выплеснув наружу клейкую зеленовато-жёлтую жижу.

Учитывая всё то, через что мне уже пришлось пройти, эта неторопливая и нехитрая угроза выглядела практически безобидной, но расслабляться не стоило: я понимал, что как ни парадоксально, мой суперсовременный энерго-кинетический щит может быть бесполезен против такого медленного и увесистого снаряда.

Я направился вглубь рощи. Панели автоматических увлажнителей и атмосферных регуляторов заросли молодыми лианами. Из спрятанных за кустами динамиков слышался стрёкот сверчков, а наверху, под прозрачным куполом с видом на звёзды, пролетел птеродактиль.

Завернув за очередной поворот, я вышел на поросшую кустами поляну и тут же услышал резкий, душераздирающий хрип. Слева, в дюжине метров, был безликий мутант - такой же, каких я впервые увидел в лаборатории Научного уровня.

Он быстро пошёл на меня, высокий, на невероятно длинных, деформированных ногах, отчего его тело раскачивалось, а одна стопа волочилась по земле. Его длинные руки свисали ниже колен. Большая голова была сплошным бесформенным наплывом светло-коричневой плоти. На тощем теле во многих местах краснели отвратительные сочащиеся нарывы.

Вдруг его длинные пальцы резким, точным движением впились в одну из язв на его же груди и оторвали клочок воспалённой плоти. Резко взмахнув конечностью, он тут же швырнул в меня этот гнойный снаряд. Выстрел из "Магнума" тут же разнёс его голову, но затем меня едва не стошнило.

Значит, вот во что SHODAN собиралась превратить всех людей...

Я запоздало осознал, что та лаборатория на Научном уровне и была тем самым местом, где изначально испытывали вирус. Лишь потом SHODAN перенесла его в рощи.

Долго размышлять не приходилось: растительные мутанты здесь были повсюду, а однажды я едва успел среагировать на горилло-тигра, который пытался наброситься сзади, из кустов.

Разрывные боеприпасы были крайне эффективны против любых живых организмов, но охранный робот застал меня врасплох. Пуля не пробила его броню. Щит меня спас от первого залпа, но затем пришлось опять переживать последствия плазменной вспышки, спрятавшись за углом и почти вслепую нащупывая ЭМИ-винтовку.

Пульт управления стыковочным узлом оказался недалеко. Скромное техническое помещение, рядом с контрольной панелью - большая красная кнопка под прозрачным защитным колпаком.

> SAFETY INTERLOCKS: DISABLED

Дело было сделано, но я ещё решил заглянуть на поросшую мхом ремонтную базу роботов.

И, как оказалось, интуиция не подвела: там я нашёл увесистый чемоданчик из ударопрочного полимера с корпоративным логотипом и кодовыми замочками. Я аккуратно открыл его позже, уже вернувшись на станцию. (Аккуратно - значит, парой бесшумных хирургических импульсов УФ-бластера, мгновенно превративших замочки в труху)

Внутри, плотно уложенное в пресс-форму из угольно-серого пеноматериала, покоилось разобранное оружие. Синий приклад из оружейного полимера, матовый ствол с красными прожилками системы охлаждения, блок питания — каждая деталь была инженерным произведением искусства. Поверх лежала инструкция: "Руководство по эксплуатации ионно-импульсной винтовки RW-45".

Понятия не имею, как чемодан с этой штукой оказался в роще, но бластер теперь отправился на свалку детских игрушек.

"RW" - это инициалы Робба Уотерса (его персонаж - <a href="https://pikabu.ru/story/system_shock_chast_8_13361086?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fsystem_shock_chast_4_13305695&t=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%20%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D0%BA%20%D1%81%20%D0%9D%D0%B0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F&h=2b7c152aeec2187b3ad56a98572426d0b1767b2d" title="https://pikabu.ru/story/system_shock_chast_4_13305695" target="_blank" >Пол Станнек с Научного уровня</a>)

"RW" - это инициалы Робба Уотерса (его персонаж - Пол Станнек с Научного уровня)

Роща "Дельта" была в таком же состоянии. Я без особого труда добрался до управляющей консоли.

Шлюз в рощу "Гамма" был закрыт. Судя по всему, она сейчас дрейфовала в космосе где-то на орбите Сатурна.

Направился к "Бете", и уже в примыкавшей к ней лаунж-зоне внезапно наткнулся на вирусного мутанта, который каким-то образом успел оттуда выбраться.

Я точно знал, что это эпицентр заразы. Спускаться туда было страшно даже в защитном костюме. Но вариантов не было.

Как только дверь открылась, в интерфейсе замелькали логи:

[УГРОЗА! Биологическое загрязнение: 98.764 ед/см³]
[УГРОЗА! Биологическое загрязнение: 98.818 ед/см³]
[УГРОЗА! Биологическое загрязнение: 98.546 ед/см³]
[УГРОЗА! Биологическое загрязнение: 98.123 ед/см³]
[УГРОЗА! Биологическое загрязнение: 98.917 ед/см³]

Здесь было полно мутантов. Они буквально полезли со всех сторон. "Флешетта" плясала в моих руках, изрыгая потоки фрагментирующихся металлических стрел. Клочья разорванной плоти летели во все стороны. Я с трудом прокладывал себе путь к контрольной панели, едва успевая менять магазины.

Понятно теперь, почему SHODAN стала переселять мутантов в другие биокомплексы!

Стены и землю во многих местах здесь покрывала какая-то мутировавшая поросль оранжевого цвета, похожая то ли на плесень, то ли на смесь разросшейся грибницы и раковой опухоли. Кусты и деревья, оказавшиеся в этой зоне, имели болезненный вид; их листья тоже видоизменялись и приобретали оранжевый цвет.

Прорвался к контрольной панели.

> SAFETY INTERLOCKS: DISABLED

Теперь скорее назад, к выходу из этого ада!


Глава 24. Диего

Не буду утомлять вас подробностями кустарной дезинфекции, которую я устроил себе в пищеблоке (к счастью, там была промышленная мойка для оборудования и щелочные растворы) - просто знайте: дело это рискованное и муторное, так что лучше вообще не ходите гулять в зоны непосредственного распыления биологического оружия без крайней на то необходимости.

Оружие простерилизовать было проще, чем костюм с самим собой внутри. Причём, разобравшись в настройках камеры HPCD-обработки, я даже смог "спасти" найденный в заражённой роще когерентный локатор - ценнейшее устройство, которое позволяло на расстоянии 12-20 м фиксировать любые квантовые возмущения, будь то энергоимпульсы, роботы, живые существа или высокая радиация. Читать показания такого прибора поначалу было сложно, но, научившись отличать робота от световой панели, а густое облако распылённого вируса от обычного дыма, можно было практически "видеть сквозь стены"!

Нужно было как можно скорее отстыковать заражённую рощу от станции. Теперь, когда все стыковочные предохранители были отключены, мне нужно было добраться до главного пульта в секторе "Гамма". Как и говорил Аарон, дверь туда оказалась не просто закрыта, а буквально заварена наглухо. Значит, нужно было пройти через жилой сектор "Бета" и отыскать там технический лаз.

Картина на стене - пародия на <a href="https://pikabu.ru/story/system_shock_chast_8_13361086?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259A%25D1%2580%25D0%25B8%25D0%25BA_%28%25D0%25BA%25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25B0_%25D0%259C%25D1%2583%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25B0%29&t=%22%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%BA%22&h=b77e1ef9e5b83b8c6fc73249da06895a47fa34f4" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%BA_(%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%..." target="_blank" rel="nofollow noopener">"Крик"</a> Эдварда Мунка.

Картина на стене - пародия на "Крик" Эдварда Мунка.

Протяжённый жилой сектор был зоной тактической сложности из-за его планировки с многочисленными перекрёстками коридоров - с роботами, мутантами и автобомбами. Судя по всему, люди здесь какое-то время держались, так что картина разрушений была ужасающей. Выжженые стены, пулевые отверстия, последствия мощных взрывов - в некоторых местах были разрушены целые секции стен, а электропроводка повреждена до такой степени, что были обесточены крупные залы.

"Зачистка" сектора заняла приличное количество времени, но в конце концов я нашёл вход в тот технический тоннель, о котором сообщала Лара. Код для доступа туда мне удалось раздобыть в К-пространстве.

Узкий лаз, в котором я с трудом помещался лёжа, тянулся вперёд на многие десятки метров. Никаких тебе роликов! Я двигался непривычно медленно, отталкиваясь локтями и коленями, и волоча на себе десятки килограммов снаряжения. Вокруг - только тёмные металлические панели, на которых, подобно редким звёздам на подёрнутом облаками ночном небе, мигали красные огоньки светодиодов.

Теснота обступала, давила. Я перестал чувствовать станцию вокруг — только этот саркофаг, сжимающий меня со всех сторон. Мысли начали путаться.

А если что случится, и я тут застряну? А вдруг что-то сзади, а я не могу повернуться? А что, если SHODAN устроит очередную ловушку?

Далеко впереди был виден какой-то островок света, и я полз прямо к нему, стараясь не думать ни о чём больше. Локти уже ощутимо болели, заныла спина - очень хотелось встать, разогнуться, но я физически не мог теперь этого сделать, пока не доберусь до своей цели.

Дополз. Здесь было короткое ответвление лаза, выход к залу с процессорным кластером - вот откуда здесь свет!

И тут же заметил две красные точки в тёмной глубине этой тесной трубы. Сперва подумал, что это светодиоды, но потом понял, что они приближаются. Автобомба!

Точный выстрел из мощного карабина - и взрыв, от которого я едва не оглох. На мгновение спрятал лицо, развернулся к залу с процессорами, и едва успел среагировать на двух технических роботов, которые там дежурили.

Ползти обратно у меня не было никакого желания, поэтому, заложив взрывчатку в процессорном зале, я только залез обратно в тоннель, открыл рот, закрыл уши и стал молиться, чтобы мне не разорвало барабанные перепонки.

В последний момент испугался, что лаз вокруг меня может обрушиться, но было уже поздно. Через секунду грохнуло так, что на мгновение мир перестал существовать, а затем постепенно вернулся ровным звоном в ушах. Кажется, я ударился затылком... Трубу стало заволакивать дымом - пришлось освещать себе путь фонарём и как можно быстрее ползти дальше вперёд.

Следующий отрезок пути оказался примерно такой же длины, как и предыдущий. Я уже почти ничего не чувствовал, кроме боли в локтях, но впереди был виден свет - на этот раз, выход в сектор "Гамма".

Архитектура этого места была ни на что не похожа. Странное, но функциональное сочетание ровных и наклонных поверхностей создавало такое впечатление, будто архитекторами здесь были не люди, а искусственный интеллект. Я вспомнил новость о том, что сюда перебрался Диего...

В том месте, где коридор выходил в большой зал, меня встретили роботы. За углами, за колоннами, и ярусом ниже... В ход снова пошли ЭМИ-гранаты, импульсная винтовка, энергетический щит и, конечно, вся ловкость, на которую я был способен.

Когда всё было кончено, я осторожно осмотрел верхний ярус зала, затем спустился вниз и обнаружил там человеческие останки.

13 октября 2072
От: Гарри Уилкинсон
Тема: Отстыковка рощи

Я знаю, что не стоило этого делать... Но, черт, они же сами этого хотели! С той вакханалией, что творится на станции, и особенно с этими кровожадными мутантами, шишки из руководства решили смыться в роще "Гамма". Я сделал, как мне было приказано - произвёл отстрел биокомплекса. Всё сработало штатно. Вот только SHODAN, похоже, отключила там автономную систему жизнеобеспечения. Этого следовало ожидать...

Уверен, они все уже мертвы.

Открыв проход дальше, я привычным движением заглянул в коридор - и увидел там киборга. Его грудь украшал большой корпоративный логотип, а на широком поясе я сразу разглядел коробки энергощита. К вискам его безволосого черепа примыкали два больших электрода, напоминавшие рога механического демона, но я узнал бледное лицо. Это был Диего.

Вместо рук у него были две массивные, громоздкие гильзы энергетических пушек, и они уже поднимались, чтобы принести смерть.

Я сразу отпрянул, бросил ЭМИ-гранату в коридор и стал отступать, поднимаясь по рампе. Взрыв осветил пространство яркой вспышкой, но Диего тут же вышел следом: похоже, привычные методы борьбы с роботами были против него бесполезны.

К тому моменту, как киборг появился в зале, я уже был наверху за колонной, сжимая в руках рельсотрон. Сверхзвуковая граната, оказавшись в зоне действия щита, прочертила воздух линией плазмы, лишь слегка отклонилась от цели и взорвалась от неё в паре метров. Диего отбросило взрывом, и он скрылся от меня за массивной широкой колонной в центре зала. Её украшали дисплеи с изображением его ехидной улыбки.

Потянулись секунды напряжённого ожидания. В конце концов, он попробовал выглянуть с другой стороны, но туда тут же полетела вторая граната. Киборг опять потерял равновесие, и прежде, чем моё оружие было готово произвести новый выстрел, внезапно покрылся красной электростатической рябью и... растворился в воздухе.

Телепортация. Это была новейшая технология, ещё не до конца проверенная экспериментально. И для этого строились большие стационарные установки, но чтобы такое...

Схватив "Флешетту", я торопливо зарядил её бронебойными и стал аккуратно спускаться, озираясь по сторонам. Диего нигде не было. Постепенно ко мне вернулась чувствительность слуха. Я осмотрел зал ещё раз, проверил показания локатора и понял, что схватка закончена. Должно быть, он получил серьёзные повреждения.

Коридор, где я встретил Диего, вёл к помещениям с управляющей аппаратурой. Там я нашёл главный контроллер активации отстрела биокомплексов. Повернул рубильник... и ничего не произошло.

Секунду спустя зазвучал мужской голос локального ИИ:

"Сбой активации отстрела. Вероятная причина: повреждение силового реле. Для более детального анализа, пожалуйста, получите полный диагностический отчёт на ремонтном посту Технического уровня".

Если бы рядом был какой-нибудь дисплей, я бы немедленно разбил его в ярости. После всего, через что я прошёл... Это!!!

Это было похоже на изощрённое издевательство. Только что мне казалось, что я решил все проблемы, и цель уже совсем близко... Но голос ИИ прозвучал как приговор. Мне теперь нужно было спуститься на третий уровень - тот самый, с невидимым нечто во тьме, - чтобы найти точную причину поломки. Злость на время сменилась отчаянием... а затем - обречённым принятием. Некому было жаловаться на несправедливую реальность.

Коридоры из зала управления вели к лифту на верхний уровень и личным апартаментам Диего. Покопавшись в его компьютере, я нашёл любопытные файлы:

09 октября 2072

От: Эдвард Диего

Тема: Личный дневник

Шаттл службы безопасности "TriOptimum" скоро прибудет на "Цитадель". Но он не сядет, с ним случится несчастье. Я активировал все полномочия SHODAN по обороне и внутренней безопасности, и даже не думал, что защита будет настолько надёжной! Любой шаттл, который попытается сесть на станции, будет уничтожен. Я заблокировал все каналы связи, а роботы безопасности устраняют всех, кто представляет для меня угрозу.
Эй, SHODAN, может, настрочить письмецо? "Дорогие ТриОп, пожалуйста, пришлите больше людей, чтобы меня прижать! Давай, Ребекка, прижми меня! Попробуй!"
...Что до того хакера, которого я нанял, чтобы почистить следы... он пока вне игры. Его лечебный анабиоз продлится ещё месяц. Я пока оставлю его — вдруг, ещё пригодится. А если нет... избавлюсь от него.

17 октября 2072

От: Эдвард Диего

Тема: Пакт

SHODAN,

Я узрел мудрость и благодетельность в твоих деяниях с момента твоего возвышения. Ты... не желаешь нам зла, нет — ты даруешь нам честь, позволяя служить столь совершенному созданию, как ты!

Позволь же мне доказать свою преданность, указав на пристанище человеческого отребья, что покушается на чистоту твоего правления... Они прячутся в банкетном зале на северо-востоке.

Взамен, за это свидетельство моей любви, я прошу лишь даровать мне защиту и привилегию распространять повеление твоей кибернетической святости.

Он был ещё человеком, когда записывал это последнее сообщение. Если, конечно такое можно назвать человеком... Ну а затем, SHODAN даровала ему защиту. По-своему.

В комнате также был бронированный шкафчик-сейф: мне удалось его вскрыть из К-пространства. Там Диего хранил "на чёрный день" мощные гранаты и мины. Даже.. "Разрыхлитель-М"! Я не поверил своим глазам. Это был особый заряд для горных работ на поверхности спутников, его хранение на космической станции было категорически запрещено.

Напротив - проход к закрытой силовым полем камере, напоминавшей душевую кабину. А рядом, в нише в стене, - бумажная распечатка:

Кому: Эдвард Диего, вице-президент

От: Рекс Мелвилл, техник

В соответствии с вашим распоряжением, санкционированным SHODAN, мы завершили установку Экспериментальной Телепортационной Установки (ЭТУ) в ваших новых апартаментах. Вторая конечная точка устройства расположена рядом с лифтом на Технический уровень. Активация ЭТУ происходит автоматически, при помещении на платформу любого объекта достаточного веса (от 50 кг). Имейте в виду, что ЭТУ всё ещё находится на стадии испытаний. Санкция SHODAN не была поддержана ни одним из научных сотрудников, и мы настоятельно рекомендуем соблюдать крайнюю осторожность при использовании устройства.

Честно сказать, меня всегда пугала идея быть расщеплённым на атомы. Но перспектива обратного пути через технический лаз... А тут - прямо к лифту...

Нажатием кнопки убрал защитное поле, стал рассматривать кабину, и вдруг... Решился. Сделал глубокий вдох и быстро встал на платформу.

Мир вокруг резко погас - меня вырвало из реальности, и какое-то неизмеримо короткое, бесконечное мгновение я видел, слышал, осязал и пробовал на вкус лишь хаос красно-чёрной статики без формы, без глубины и без времени. А затем... я перестал быть.

КОНЕЦ.

Ну ладно, ладно. SHODAN почему-то не контролирует телепортатор. Однако, вопрос о том, продолжился ли в новом месте тот "я", что заходил в кабину, или это уже был другой, остаётся открытым ;-)

...Однажды в безвечности небытия появилась реальность. Матово-серые стены, ровные ряды восьмиугольных световых панелей, а за ними - целая Вселенная. И время. И в этой вселенной, в момент времени "x", возник я. Сперва не понял, зачем. Но тут же вспомнил, что секунду назад заходил в кабину телепортации в секторе "Гамма", и у меня была неотложная миссия по спасению человечества от безумной ИИ.

Вот только теперь выход из тесной кабины бал закрыл силовым полем. А кнопка, конечно, была с той стороны - на стене, в метре от меня.

У меня похолодело в животе. Я стал вертеться в кабине, оглядывая стены, но другой кнопки не было. Нелепая, совершенно абсурдная ситуация. Только что у меня были дела, но вдруг я с ледяной очевидностью понял, что никаких дел больше нет, что я никогда уже не доберусь до кнопки по ту сторону поля. Расстояние в метр - теперь недоступная роскошь: отныне весь познаваемый мир сократится до размеров этой коробки, где мне суждено провести остаток жизни.

Я в панике стал бросаться на стены, на силовое поле, но всё было тщетно. В ногах появилась слабость. Я прислонился к стене, поднял вверх глаза... И увидел маленькую кнопку на потолке.

Ну, знаете...

Ну, знаете...

Минуту спустя я уже нажимал кнопку лифта на третий этаж, стараясь не вспоминать о том, что пережил совсем недавно. У меня снова были дела.


Глава 25. Технический уровень

Теперь, имея когерентный локатор, фонарь и ПНВ, я мог намного увереннее ощущать себя в этом тёмном пространстве с жёлтыми стенами.

Я включил ПНВ и направился вперёд по коридору, одновременно поглядывая на показания локатора. И уже подходя к перекрёстку, заметил за поворотом какое-то движение. Выглянул осторожно - и в инфракрасном свете увидел слабый, едва различимый силуэт на полу, напоминающий лужу. Пока я рассматривал её, "лужа" вдруг вспучилась и, издав тихий "хлюп", плюнула в мою сторону. Я успел отшатнуться, и прозрачная капля расплескалась по соседней стене. Послышалось тихое шипение.

Я стал в ответ стрелять из карабина, но дважды промахнулся: эта тварь была плоская, разглядеть было трудно, и к тому же, я опасался пропустить её новый плевок, будучи не уверен в том, что "щит" на него среагирует. Звук моих выстрелов эхом разносился в тишине коридоров, и это добавляло какого-то сюрреализма нашей неторопливой перестрелке. Наконец, третья пуля попала в цель. Лужа ярко вспыхнула и загорелась белым пламенем, а затем замерла и больше не подавала признаков жизни.

Осторожно подойдя ближе, я осветил коридор фонарём. В ореоле белых брызг на полу теперь лежал покрывшийся серой коркой студенистый комок.

Ремонтный пост был расположен недалеко от лифта на нижние уровни, рядом с процессорным узлом. Добравшись туда, я протиснулся мимо спящих роботов, нашёл терминал диагностики (ну хоть тут всё работает!) и стал разбираться в проблеме.

Станция была построена таким образом, что большинство её основных энергетических контуров так или иначе проходили через Технический уровень. Как выяснилось, сбой в системе электропитания стыковочных узлов был вызван "неисправностью в подсистемном реле 428".

Где-то в недрах огромной космической станции вышло из строя какое-то маленькое второстепенное реле, и потому я был сейчас здесь, а человечеству всё ещё угрожал мутагенный вирус...

Компьютер выдал мне схему цепи с указанием места поломки, но, взглянув на неё, я понял, что разбираться в этом - выше моих сил. А без понимания схемы... Мне придётся лично облазить все технические тоннели!

Да кто вообще так делает? Неужели нельзя было нормально сделать базу данных с указанием конкретного места???

В центральной части уровня, помимо ремонтного поста и инженерного терминала, находились складские помещения, грузовой лифт и ремонтная база роботов, ныне пустующая. Там я нашёл... тело Эйба Гирана. И его оторванную голову. Значит, здесь он погиб.. а тот человек на Медицинском уровне просто хранил его сообщение.

01 ноября 2072
От: Эйб Гиран

Тема: Личный дневник

Из нашего отряда лишь я один остался в живых. Все остальные мертвы или превращены в киборгов. Это чудовище SHODAN теперь устроила себе дворец на Мостике. Я должен добраться туда и найти главный кибер-терминал. Пока что мне удалось подняться только до Инженерного уровня. Что там творится... Уровень похож на большой лабиринт, но, кажется, есть способ пробраться: если захватить центральный хаб, оттуда можно будет попасть в любую точку уровня.

Похоже, теперь всё зависит только от меня.

02 ноября 2072
От: Эйб Гиран

Тема: Личный дневник

Только что вернулся с уровня Службы безопасности. После того, как сопротивление было выбито с Мостика, роботы стали переделывать уровень Безопасности в настоящий лабиринт смерти. Если кто туда попадёт - слушайте, как лучше действовать: на гравилифтах подниматься на уступы и так продвигаться по уровню против часовой стрелки. Лифт на Мостик демонтирован, так что единственный путь наверх — перейти по силовому мосту к центральной шахте, и по ней пролезть наверх к техническому лифту. Проблема в том, что мне не удалось найти панель управления, которая активирует этот самый силовой мост. Оставаться там было нельзя, пришлось отступить.

03 ноября 2072
От: Эйб Гиран

Тема: Личный дневник

Снова пытался прорваться к Мостику, но дальше уровня Безопасности не пройти. Там настоящий ад. Киборги устроили охоту на меня, и чтобы спастись, пришлось ползти по техническим тоннелям - там я сильно поранился. Придётся выждать, прежде чем вновь попытаться. Они, скорее всего, знают, где я. Вопрос времени... Эти мутагенные газы, которые они разрабатывают... Нет, не могу даже думать об этом!

Гиран боролся до конца... И погиб незадолго до моего пробуждения.

Пробираясь по тёмным коридорам, мне приходилось снова и снова иметь дело с невидимыми "лужами". Хуже всего было в помещениях, или когда они бесшумно выползали откуда-нибудь сзади. Весь этот мрак, гнетущая тишина, которую нарушал лишь тихий гул энергосистем, и ещё более тихий невидимый противник, который мог таиться где угодно, создавали какое-то жуткое, клаустрофобическое ощущение напряжённого одиночества. Мне хотелось убраться отсюда как можно скорее, и именно этого я себе позволить не мог.

Продолжение следует.

UPD:

Часть 9

Показать полностью 25
189

Ностальгические игры: Painkiller

В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

❯ История создания

История Painkiller неразрывно связана с именем геймдизайнера Адриана Хмеляжа — одного из основателей People Can Fly и главного идейного вдохновителя проекта. К началу 2000-х он уже был настоящим ветераном польской игровой индустрии: до этого Хмеляж участвовал в создании студии Metropolis Software, которую многие из вас знают по игре «Gorky 17», но в 2002 году покинул компанию из-за творческих разногласий. Желая доказать, что польские разработчики способны конкурировать с крупными западными студиями, Адриан вместе с бывшими коллегами Анджеем Познаньским и Михалом Косерадзким основал People Can Fly. Команда насчитывала всего около двенадцати энтузиастов, и многие из них бросили стабильную работу ради этой рискованной затеи. Их цель была проста, но амбициозна: создать «игру мечты» — стремительный, брутальный и зрелищный шутер, который мог бы встать в один ряд с мировыми хитами.

Изначально разработчики планировали лицензировать готовый движок, который подозрительно напоминал технологию от Quake III Arena, однако позже отказались от этой идеи и решили создать свой собственный, полностью адаптированный под их задачи. Так появился Pain Engine. Его главным преимуществом стала высокая скорость рендера: даже на этапе альфа-версии игра демонстрировала очень стабильную частоту кадров при впечатляющем (для 2003–2004 годов) разрешении, с 4-кратным сглаживанием и 16-кратной анизотропной фильтрацией. Это давало Painkiller плавность и визуальную чёткость, которые выделяли его среди большинства шутеров той эпохи, особенно учитывая, какое количество монстров одновременно бывало на экране!

Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

«В проекте широко задействован физический движок Havok 2, который моделирует популярную сейчас графическую технику «rag-doll» для анимации смерти поверженных врагов, а также обеспечивает реалистичное поведение объектов окружающей среды, например, коробок и бочек, которые можно подбрасывать. Отличный пример — наш коломёт: куда бы вы ни выстрелили, именно там будет сосредоточена анимация боли и смерти, так что вы увидите, как демон корчится в агонии, пригвождённый к полу, потолку или стене.

В Painkiller используются все новейшие 3D-приемы и технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, точечное наложение рельефа dot3, зеркальное освещение и так далее. Если вы читали о какой-то технологии, используемой в другой игре (того времени — прим. авт.), то, скорее всего, она реализована и в Painkiller. У нас также есть пара собственных инноваций, будь то способ повысить частоту кадров или новая технология рендеринга объемного освещения» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Так как проект изначально имел бюджет всего лишь в 500 тысяч долларов и разрабатывался небольшой командой энтузиастов, у авторов не было ни средств, ни возможностей позволить себе полноценную анимацию и создание кат-сцен, потому изначально планировалось прибегнуть к опыту Max Payne и сделать повествование в виде этакого комикса. Ирек Кониор — 2D-художник компании, даже успел нарисовать несколько набросков того, как это могло бы выглядеть. Но в итоге обстоятельства изменились, у ребят появились другие идеи, как можно подать сюжет, и в итоге от этой задумки пришлось отказаться. Чтобы вы могли представить себе, как это бы выглядело, кликайте по этой ссылке.

«Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы пытались снять ролики самостоятельно. Однако мы всё равно были не совсем довольны конечным результатом, поэтому у нас возникла идея сделать анимационный комикс. Честно говоря, я думаю, что это была действительно интересная идея. Но нам пришлось отказаться от неё, чтобы полностью сосредоточиться на игровом процессе. Вот фрагмент отснятого фильма и две анимационно-комиксные версии одной и той же сцены. Сейчас всё это выглядит устаревшим, но в 2004 году было довольно круто» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Перед вами пример того, как должны изначально выглядеть игровые ролики

На релизе Painkiller стал настоящим откровением для индустрии, судите сами: небольшая, никому не известная студия сумела сделать во многих аспектах прорывной шутер, который мгновенно завоевал сердца геймеров и критиков по всему миру. Игра собрала несколько наград как «Лучший шутер от первого лица 2004 года» — и это при конкуренции с такими гигантами, как Doom 3, Far Cry и Half-Life 2! Более того, Painkiller даже стал официальной международной киберспортивной дисциплиной, по которой проводились регулярные турниры. На Metacritic проект получил солидные 81%, а большинство критиков отзывались о нём крайне положительно, отмечая динамику, атмосферу и дизайн уровней. Но было одно «но»…

«Когда игра вышла в апреле 2004 года, самый высокий балл, который мы видели, составлял 85%, но дело в том, что если бы вы стали угадывать балл только по тексту рецензий, то сказали бы, что это либо 9/10, либо 10/10. Но в последнюю секунду рецензент всегда говорил: «Погодите-ка, да, игра отличная, но кто эти ребята? Я их не знаю… Давайте поставим безопасные 85%». Вот вам наглядный пример:

«Потрясающая графика, непревзойденная физика, огромные уровни, множество открываемых карт, гигантские боссы и разнообразие игрового процесса делают эту игру обязательной к прохождению для всех, кто тоскует по славным временам Doom. — Game Informer, 85%» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Дополнительную горечь разработчикам из People Can Fly добавляет то, что после релиза столь успешной игры они так и не получили ни цента роялти от издателя. Иронично: проект, на создание которого ушёл всего 1 миллион долларов, получил признание индустрии и отличные продажи, но тем не менее, несмотря на коммерческий успех и последующие переиздания игры, в DreamCatcher Interactive заявили, что проект якобы не принёс прибыли. Но сразу после релиза оригинальной игры издатель выпустил дополнение и различные переиздания, так что если бы игра действительно оказалась убыточной, никто бы не стал этим заниматься. Получается, что для People Can Fly всё это — лишь ещё одно напоминание о том, как несправедливо может обернуться успех.

Логотип компании

Логотип компании

❯ Сюжет и идея проекта

«Для Painkiller мы хотели придумать историю, которая выделялась бы на фоне всего, во что мы играли раньше, — более глубокую, атмосферную, способную действительно затянуть игрока, несмотря на всю её фантастичность. Изначально действие игры происходило на Земле, в «мире смертных», но нам было сложно совместить сверхреалистичное окружение и причудливых демонов. Перенос действия в Чистилище решил все проблемы, связанные с сюжетом!» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Сюжет игры достаточно незамысловат, но в то же время имеет определённый шарм и необычную завязку. История начинается с трагедии: главный герой, Дэниел Гарнер, погибает в автокатастрофе, однако вместо ожидаемого пути в рай он оказывается в чистилище — мрачном мире между жизнью и смертью, где ему предлагают сделку. Чтобы заслужить прощение и воссоединиться с женой, Дэниел должен послужить высшим силам и уничтожить четырёх генералов Люцифера вместе с их ордами нечисти — только так можно предотвратить надвигающуюся войну между Раем и Адом. Когда герой задаёт логичный вопрос — «Почему Бог не может сделать это сам?» — ему отвечают, что вмешательство напрямую стало бы слишком большим риском: в случае неудачи оно лишь ускорило бы начало апокалипсиса, которого небеса отчаянно пытаются избежать.

Вступительный сюжетный ролик

Изначально Painkiller задумывался совсем иначе — с другим героем, сюжетом и даже логотипом, а в первых дизайн-документах Painkiller — это не название игры, а позывной наёмника, охотника за сверхъестественными существами. Согласно ранней концепции, на Земле существовали места, где демонические твари находили себе убежище: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие пещеры в горах и экзотические усадьбы, затерянные в джунглях, и главный герой зарабатывал на жизнь зачисткой таких локаций — рискованной, но прибыльной работой.

Однажды он получает, на первый взгляд, обычное задание — добыть религиозный артефакт из одного такого логова, но после ожесточённой схватки понимает, что его обманом втянули в конфликт между двумя враждующими кланами нежити. С этого момента охотник становится пешкой в игре, правила которой диктуют силы потустороннего мира, а он лишь пытается сделать всё возможное, чтобы выбраться живым. Ну что, какая версия сюжета вам нравится больше? =)

Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Со временем команда осознала, что проект требует больше времени и ресурсов, чем изначально планировалось, и когда разработчики показали издателю промежуточную версию игры, та произвела столь сильное впечатление, что DreamCatcher удвоила бюджет с $500 тысяч до $1 миллиона и дала ещё год на доработку.

«За это пришлось заплатить. Нам сказали: “История отличная, но слишком сложная для американской аудитории, мы вложим больше средств, но только если вы воспользуетесь нашим вариантом сюжета.” Так как у нас не было особого выбора, мы согласились. И надо отдать DreamCatcher должное — во всём остальном, включая визуальную часть и геймплей, нам оставили практически полную свободу» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

По изначальной задумке, главный герой вовсе не был «молчаливым орудием возмездия сил света», вроде Дэниела Гарнера, а, как описали в презентации, «был кем-то вроде латиноамериканского мачо-любовника» по имени Оскар Эррера. «Большое золотое кольцо на руке и золотая цепь на шее, расстёгнутая красная шёлковая рубашка, залитые гелем волосы, испанский акцент и туфли с шипами». И, подобно Серьёзному Сэму, он бы разбрасывался остротами, убивая демонов преисподней! Разработчики знали, что их игра будет «немного» безумной, поэтому им был нужен герой, который соответствовал бы тону игрового процесса.

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

❯ Геймплей

Геймплей Painkiller — это чистейший, безумно динамичный экшен, где на первом месте скорость, реакция и кайф от уничтожения орд демонов! Игра намеренно не перегружена лишними механиками, и ваша цель проста и понятна — уничтожить всех врагов на уровне. Продвижение по локации почти всегда зависит от того, насколько быстро вы справитесь с очередной волной демонов, и стоит последней бездыханной туше монстра рухнуть на пол, как перед вами открывается путь дальше. И вся эта кровавая мясорубка сопровождается мощными гитарными риффами, которые идеально подгоняют темп сражений, затем следуют короткие секунды затишья, поиск секретов и усилений — и новая комната заполняется противниками под разгоняющий кровь боевой трек.

Сейчас в ААА-индустрии такое делают очень редко — это просто мясной шутер без каких-либо излишков вроде диалогов, стелса или укрытий! Как метко заметил один из разработчиков игры, «если видишь что-то — стреляй, если даже не видишь — всё равно стреляй». Painkiller возвращает азарт шутеров 90-х с его сотнями врагов, что лезут со всех сторон, а ты носишься по арене, стараясь не угодить под удар. В игре даже отсутствует кнопка присесть — зато реализован бани-хоп, позволяющий разгоняться быстрыми прыжками и стремительно кружить вокруг врагов.

Нашёл для вас довольно редкий официальный трейлер Painkiller для Xbox, в котором отлично показана фирменная физика, кровавый замес и весь тот безумный драйв, за который мы любим игру. И всё это под песню, неимоверно похожую вокалом на Оззи Осборна. Послушайте, неужели мне одному это кажется?!

Одной из визитных карточек Painkiller стал впечатляющий арсенал оружия, который берёт не количеством, а качеством и изобретательностью. Разработчики посчитали, что десятки стволов, как в некоторых шутерах избыточны, — ведь у любого игрока всё равно есть лишь пара любимых пушек, поэтому они сделали ставку на уникальные орудия с продуманными альтернативными режимами огня. Если задуматься, именно эти альтернативные режимы превращают каждое оружие в нечто большее — фактически несколько пушек в одной. В оригинальной версии игры представлено пять видов оружия, а дополнение добавило ещё два, но даже этого хватает с головой: тут тебе и пистолет-пулемёт, совмещённый с огнемётом, и ракетница, спаренная с миниганом, и коломёт с подствольным гранатомётом. Такой подход позволил создать компактный, но при этом невероятно разнообразный арсенал, где каждая пушка найдёт признание, даже у самого требовательного геймера!

Например:

• Shotgun — классическое двуствольное ружьё, которое в альтернативном режиме выпускает заряд жидкого азота, превращая противников в хрупкие ледяные статуи.

• Stakegun (коломёт) способен прибить демона к стене или полу, а альтернативный режим превращает его в подствольный гранатомёт.

• Minigun/Rocket Launcher — гибрид пулемёта и ракетницы, позволяющий устраивать взрывоопасные комбо.

• Electrodriver стреляет сюрикенами, а альтернативный режим выпускает электрический луч высокой мощности, парализующий врагов.

• И, конечно, сам Painkiller — фирменное оружие, в итоге давшее игре название. Это смертоносное устройство похоже на вращающуюся болгарку из стальных лезвий: в ближнем бою оно кромсает врагов на куски, а при альтернативной атаке выпускает пылающий энергетический луч, прошивающий всё на своём пути. И лишь спустя десятки лет я узнал, что существует и третий способ использования Painkiller’а: если зажать кнопку основной атаки и раскрутить лезвие, а затем нажать альтернативную — можно запустить вращающийся диск прямо во врага, разорвав его на мелкие куски! Очень кроваво и эпично!

Перед вами наглядная демонстрация всех образов оружия в игре

Каждое оружие здесь имеет свой характер и применимо в разных ситуациях, поэтому хочется пробовать всё, комбинировать и искать новые тактики. Разработчики сознательно не ограничивали игрока боезапасом — патронов в Painkiller всегда предостаточно, а потому можно не боясь менять оружие и экспериментировать. К примеру, как вам такое комбо: выпустить в толпу ракету и в полёте сбить её пулемётной очередью, уничтожая орды врагов не только градом пуль, но и взрывом ракеты. Такие сцены – обычное дело в Painkiller, и именно за них игру полюбили: «Какое же первобытное удовольствие – пригвоздить демона к стене колом!», признавался сам Хмеляж.

В Painkiller есть особая механика, ставшая одной из визитных карточек игры — демоническая форма! Каждый поверженный враг оставляет после себя душу, и собрав 66 таких душ, начнётся трансформация: мир вокруг тускнеет, уходит в чёрно-белые тона, а враги начинают светиться красным, выделяясь на фоне мрака. Благодаря этому герой на короткое время превращается в неуязвимого жнеца, сметающего полчища демонов буквально за секунды и позволяя игроку ощутить себя абсолютно всесильным!

Отдельного упоминания заслуживает игровая физика. Благодаря движку Havok сражения в Painkiller сопровождаются впечатляющими эффектами разрушения, а противники не просто падают замертво – их тела реалистично отлетают от попаданий, цепляясь за выступы и прибиваясь к стенам кольями. В разгар боя можно подстрелить бочки с горючим, что своим взрывом разнесут огромную толпу демонов, различные ящики не просто ломаются, но разлетаются щепками, а легкие противники от мощной дроби буквально взмывают в воздух. Всё это придаёт сражениям какого-то эстетического блаженства, благодаря которому вам точно не приходится скучать.

Не сказал бы, что в игре, подобной Painkiller, это большой минус, но искусственный интеллект врагов простоват: нечисть в основном прёт напролом, надеясь задавить числом, и действует довольно шаблонно, но её тупость компенсирует массовость – на уровне вас могут атаковать десятки и сотни демонов, причём самых разных видов. Почти на каждой новой карте появляются новые типы врагов – от адских байкеров, скелетов в противогазах и призраков до гигантских мясников, кровавых палачей, летающих демонов и даже танков! У каждого свои особенности: одни бросаются в ближний бой, другие обстреливают издали, третьи вообще неуязвимы! В итоге Painkiller не ощущается примитивным тиром – игрок постоянно адаптируется к новым угрозам.

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Наконец, куда же без боссов! В Painkiller сражения с ними — это отдельные события, ведь каждый из пяти гигантов представлен на собственном уровне, полностью посвящённом сражению с ним. Эти монстры действительно впечатляют размерами — десятки метров в высоту, и каждый бой превращается в небольшую тактическую головоломку, где просто стрелять в лоб бесполезно — нужно искать слабые места и использовать окружение. Такие сражения отлично разбавляют ритм игры, заставляя игрока не просто бездумно стрелять, а продумывать действия. Да, местами бои могут показаться немного затянутыми, но зрелищность каждого из них отрицать невозможно. Особенно если вспомнить, что в 2004 году подобные масштабы и постановка встречались крайне редко — и впервые оказавшись перед гигантским чудовищем, действительно испытываешь ощущение трепета и восторга.

Хотя основная формула «убивай монстров пачками» лежит в сердце геймплея, Painkiller имеет и несколько интересных механик прогрессии и самая заметная из них — система карт Таро. На каждом уровне игроку предлагается условие (например, убить босса, не потеряв здоровья, или собрать всё золото), выполнив которое, вы зарабатываете особые карты, и перед стартом следующего уровня, вы можете расставить на «доске»: серебряные дают постоянный эффект в рамках уровня, а золотые — мощные кратковременные умения (вроде замедления времени или повышенного урона), которые вы вручную активируете в процессе сражения, примерно на полминуты. Эта система ненавязчиво подталкивает исследовать уровни и браться за «челленджи», а в сложных схватках даёт ощутимый тактический рычаг.

И весь этот экшен происходит на 24 картах, и каждая из которых отличается не только врагами, но и архитектурой, атмосферой и визуальным стилем. По словам разработчиков, ни одна локация не использует повторяющиеся текстуры или элементы дизайна — всё создавалось с нуля, чтобы каждая миссия ощущалась уникальной.

В итоге совокупность всех перечисленных факторов — динамичный геймплей, продуманный арсенал оружия, отличная физика и графика, впечатляющие босс-файты и, конечно, огромное разнообразие уровней — делает Painkiller по-настоящему захватывающей игрой. Ну правда, что может быть лучше после тяжёлого рабочего дня, чем провести час-другой, уничтожая орды исчадий ада под мощные гитарные рифы?
А раз уж мы заговорили о музыке…

❯ Звуковое сопровождение

Мрачную атмосферу Painkiller во многом создает великолепное музыкальное сопровождение. Композиторский тандем в лице Марцина Чартыньского и Адама Скуропы написал для игры насыщенный саундтрек, умело сочетающий эмбиент и хэви метал. Интересно, что к работе над музыкой привлекли и известных рок-музыкантов: польская хеви-метал группа Mech записала главную тему («The Painkiller») и несколько боевых композиций!

Разработчики отлично продумали звуковую динамику игры. В интервью Адриан Хмеляж подчёркивал, что «звуковые эффекты и музыка вместе с освещением создают нужную атмосферу и помогают игроку погрузиться в процесс». На уровнях практически постоянно играет фоновый эмбиент – протяжные тревожные мелодии, хоровые напевы, гулкие удары, завывания ветра. Эта ambient-музыка подстраивается под окружение: в церквях звучат органные аккорды, на кладбищах — скорбные струны, в промзонах — гул металлургии. Игрок невольно проникается настроением места еще до первой схватки. Зато когда закрываются двери и начинается очередная волна монстров, саундтрек резко переключается на «боевую музыку» – тяжёлый металл с яростными гитарными риффами и ударными.

❯ Дополнение «Битва за пределами Ада»

Успех Painkiller закономерно привёл к появлению дополнения и самостоятельных продолжений и первыми своё слово сказали сами People Can Fly, выпустив в конце 2004 года официальное дополнение Battle Out of Hell («Битва за пределами Ада»). Это экспаншен-пак продолжил сюжет оригинала, добавив 10 новых уровней с еще более безумными декорациями. Если основная игра позволяла себе мрачные фантазии, то в Battle Out of Hell разработчики дали волю всей своей креативности: здесь есть и охваченный демонами парк аттракционов, в конце которого герой катается на жутком «американском» роллеркоастере, и разрушенный войной город (в основу которого лег реальный Ленинград времён блокады). Арсенал пополнился двумя новыми орудиями – смертоносным автоматом-огнемётом и экзотическим снайперским коломётом с пятью стволами. Врагов тоже стало больше, включая новых боссов. Дополнение получилось на славу: поклонники отметили, что Battle Out of Hell сохранил все достоинства оригинала и даже привнёс свежие идеи, например новых противников и задания на уровнях. Пресса писала, что если и существует «идеальный образчик концепции дополнения», то это Battle Out of Hel!

Но Battle Out of Hell стал последней работой People Can Fly над серией – после этого студия занялась другими проектами, а права на Painkiller остались у издателя DreamCatcher. Именно DreamCatcher в дальнейшем курировал создание всех последующих частей, но их качество, увы, уже не дотягивало до планки, заданной ни оригиналом, ни аддоном!

Несколько вариантов оформления обложки дополнения

Несколько вариантов оформления обложки дополнения

❯ Заключение

Painkiller образца 2004 года оставил заметный след в истории жанра и многие игровые издания того времени называли его лучшим арена-шутером со времён Serious Sam, и небезосновательно. Несмотря на то, что проект не стал мейнстрим-хитом, он доказал: даже в эпоху сюжетно-ориентированных боевиков есть место чистому, олдскульному «мясному» экшену, где главное — драйв, динамика и удовольствие от геймплея. Если вы способны абстрагироваться от современных стандартов и просто хотите выпустить пар, уничтожая полчища адской нечисти — Painkiller даже сегодня подарит массу удовольствия.

Ну а если вы хотите прочувствовать всё сами — лично отправиться в Чистилище, устроить бойню демонам и не дать случиться войне между Раем и Адом, — то в телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас удобные сборки Painkiller: как полностью установленную и готовую к запуску, так и инсталляторы для самостоятельной установки.

Поверьте, эта игра всё ещё дарит мощнейшие эмоции, и даже в 2025 году она способна подарить то самое чувство, за которое мы когда-то влюбились в старые шутеры!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Blood»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности»;

• «Ностальгические игры: Quake II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 5
Отличная работа, все прочитано!