Серия «Грейхок и прочее.»

2

Дополнение. Грейхок (1975). Подземное царство и приключения в дикой местности. Финал

Хитрости и ловушки: (дополнения)

Гигантские пузыри, плавающие в коридорах и залах подземелий. Любое прикосновение приводит к их взрыву, наносящему от 1 до 10 единиц урона (количество бросков кубика зависит от уровня локации). С вероятностью 1 из 6 внутри пузыря может оказаться драгоценный камень.

Статуи, которые при приближении игрока на расстояние менее 20 футов выполняют одно из 1–4, 1–6 или 1–8 возможных действий. Варианты:

  • ничего не делать;

  • указывать в случайном направлении;

  • показывать на ближайшее сокровище;

  • декламировать бессмысленное стихотворение;

  • давать рифмованную подсказку о сокровище;

  • издавать громкий пронзительный крик;

  • преследовать и атаковать;

  • предлагать настоящую или ложную карту и т. д.

Коробка с печеньем в виде зверушек, которое оживает, когда его берут в руки. Например:

  • медведь может опрокинуть на голову игрока миску овсяной каши;

  • гигантская лиса может потребовать гроздь винограда, иначе нападёт;

  • лев атакует, если не извлечь занозу из его лапы, и т. д.

Хотя бы одно из животных обязательно даст какое‑либо сокровище или помощь.

Залы, испускающие лучи или газы, вызывающие неожиданные реакции или вынуждающие игроков совершать нежелательные действия. Примеры:

  • зал, заставляющий всех вошедших желать атаковать друг друга;

  • зал жадности;

  • зал геаса (магического принуждения);

  • зал, изменяющий пол;

  • проклятый зал и т. д.

Устройства с множеством рычагов, кнопок, циферблатов и т. п., каждое из которых вызывает разный эффект. Типичные результаты:

  1. Урон тому, кто активировал устройство.

  2. Изменение мировоззрения (alignment).

  3. Смена класса персонажа.

  4. Превращение в монстра.

  5. Потеря уровня.

  6. Телепортация в другое место.

  7. Выпуск различных снарядов в определённой зоне.

  8. Открытие ям или скатов.

  9. Выдача различных сокровищ.

  10. Получение магического предмета.

  11. Получение бонуса к опыту или способностям.

Существует множество других возможных эффектов.

Двери, открывающиеся только для определённого класса персонажей или для персонажей с определённым мировоззрением.

Двери, открывающиеся только для монстров.

Двери, позволяющие войти в зону, но не выйти из неё.

Двери с собственным разумом (обычно злобным).

Длинный коридор шириной 20 футов, в конце которого находится квадратная комната размером 20×20 футов. При входе в комнату она незаметно сдвигается назад, поэтому, когда группа выходит через противоположную сторону, она фактически снова проходит участок того же 20‑футового коридора. Этот процесс может повторяться с одной или несколькими дополнительными комнатами, расположенными последовательно.

Проход, ведущий вниз на один уровень, к лестнице, которая ведёт к двери в комнату с лифтом, спускающимся на один или два уровня. Выход из комнаты с лифтом — ещё один наклонный вниз проход, в конце которого находится скат. Таким образом, группа спустится не менее чем на пять уровней, хотя будет считать, что спустилась лишь на два.

Растительность, которая:

  • удерживает (например, трава);

  • оплетает (лианы или колючие кусты);

  • движется;

  • размахивает ветвями (кустарники и деревья);

  • выкрикивает предупреждения;

  • метает снаряды (фрукты, орехи, шипы);

  • испускает ароматы, вызывающие смерть, потерю памяти, сон и т. п. (цветы или плоды).

Ожившая мебель, которая:

  • заставляет спотыкаться, удерживает и душит (ковры и ковровые дорожки);

  • передвигается, обнимает и пинается (табуреты, стулья, диваны);

  • ослепляет и сбрасывает вниз (гобелены и настенные ковры).

(Эта зона известна как «Живая комната».)

Комплексы комнат, представляющие собой части тела монстра: первая комната — это пасть, следующая — желудок и т. д.

Вши или иные паразиты, которые при удалении с тела недавно убитого монстра превращаются в микробов или роющих убийц.

Яма‑транспортёр: любой, кто в неё падает, оказывается в точно такой же яме (или в другом месте).

Скаты на дне ям, ведущие прямо к монстру.

Огромный барельеф в виде лица, который при взгляде на него может:

  • даровать ценную информацию или усилить смотрящего;

  • либо потребовать совершить спасбросок против магии — в противном случае смотрящий превратится в бородавку на лице барельефа или нечто подобное (см. произведение А. Меррита «Лицо в бездне» — хороший пример).

Колодец желаний, исполняющий желания в соответствии с ценностью брошенного в него предмета. Разумеется, некоторые колодцы населены ужасными монстрами, хранящими сокровища.

Сокровища, скрытые в теле монстра:

  • мех высокой ценности;

  • глаза или когти с драгоценными камнями;

  • рога из драгоценного материала;

  • существа, чьи твёрдые панцири на самом деле являются магическими щитами;

  • магические зубы и клыки;

  • зобы, полные драгоценных камней;

  • полые рога с магическими предметами внутри;

  • шипы из платины и т. д.

(Для тщательного осмотра требуется много времени.)

Сундуки и ларцы с ложными днищами и потайными отделениями, из‑за чего найти всё сокровище крайне сложно. Например, в жезле может быть секретное отделение с чрезвычайно ценным магическим кольцом.

Статуи с отсутствующей деталью: если найти и вернуть недостающую часть, статуя примет изначальный облик и станет служить нашедшему. Например, циклоп с отсутствующим глазом — огромным бриллиантом, который хранит близлежащий монстр. Если глаз найти и вставить на место, циклоп будет служить ограниченное время. Однако некоторые такие статуи — каменные големы, которые атакуют, будучи восстановленными.

Зона изготовления магических предметов, управляемая практически непобедимыми существами. Эти предметы можно приобрести за непомерную цену, но нет гарантии, что они будут работать. Примеры цен:

  • обмен на несколько других предметов, суммарная ценность которых превышает стоимость желаемого предмета;

  • всё сокровище красного дракона;

  • некий предмет, находящийся во владении злого верховного жреца, волшебника или полубога.

Зал азартных игр, где можно выиграть ценные предметы, но ставки — большие суммы денег или магические предметы, а игры подстроены. (Дайте игрокам понять: нельзя получить что‑то даром!)

Предметы (кольца, одежда, оружие и т. п.), вызывающие споры и раздоры, тем самым привлекая монстров шумом громких пререканий.

Предметы, заставляющие владельца мгновенно уменьшиться до минимальных размеров — для возвращения к нормальному размеру потребуется зелье роста.

Предметы, приводящие к отказу предупреждающих устройств и снижению бдительности:

  • не работает ESP (экстрасенсорное восприятие);

  • пропускаются потайные двери;

  • остаются незамеченными наклонные проходы и т. д.

Сокровища, защищённые силовыми полями. При прикосновении поле наносит урон, но рядом находятся рычаги и кнопки, которые могут отключить поле. Естественно, большинство таких переключателей вызывают негативные последствия.

Чудовищные хитрости и комбинированные монстры: (дополнения)

Животные, кажущиеся совершенно безобидными, но смертельно опасные. Типичные примеры:

  • быки, скрещённые с горгонами;

  • маленькие ящерицы, способные изрыгать пламя;

  • существа, вырастающие до гигантских размеров при слишком близком приближении;

  • животные, превращающиеся в жуткого монстра при прикосновении.

Гигант с несколькими лицами или головами, которого невозможно застать врасплох. Благодаря четырём дополнительным глазам он видит невидимые и скрытые объекты, а также способен проводить не менее двух атак за раунд ближнего боя.

«Каменные гиганты» — чудовища, настолько похожие на камни, что их удаётся обнаружить крайне редко (вероятность 1 из 12 — подходящий показатель).

Мумии, устойчивые к огню. Многие игроки привыкли сжигать этих монстров маслом — представьте их удивление при встрече с таким созданием!

Скелеты, метающие суставы своих пальцев словно магические стрелы.

Монстры, появляющиеся в неограниченном количестве благодаря магическому источнику. Например, во «Грейхоке» на втором уровне был фонтан, из которого непрерывно выползали змеи.

Сосуды, наполненные газом или жидкостью, которые превращаются в монстра при высвобождении содержимого.

Схожие по природе монстры, действующие сообща:

  • медуза, восседающая на горгоне;

  • медуза с ручным василиском и ручным кокатрисом;

  • балрог на красном драконе;

  • балрог со саламандрами‑слугами;

  • балрог с ручной огнедышащей гидрой;

  • ледяной гигант на белом драконе.

Несхожие монстры, действующие в комбинации:

  • тролль с магическим копьём, восседающий на пурпурном черве;

  • лорд в магических доспехах и вооружении на виверне;

  • огр‑маг на мантикоре;

  • злой верховный жрец на химере;

  • эльфы‑герои/чернокнижники на ламмасу;

  • воры под охраной багбиров;

  • облачный гигант на тираннозавре;

  • волшебник с сворой адских псов;

  • Марс на плечах Талоса.

Монстры, выглядящие не так, как есть на самом деле:

  • монстр‑желе в облике обычного огра;

  • змея, являющаяся на деле серым илом (Grey Ooze);

  • гигантский паук, представляющий собой чёрный пудинг (Black Pudding);

  • симбиотический дракон, плюющийся охряным желе (Ochre Jelly), чёрным пудингом и т. п.;

  • кажущийся золотым дракон, который на деле является подвижной жёлтой плесенью.

Возможности здесь многочисленны и крайне опасны. Подобные комбинации следует использовать редко либо в самых глубоких уровнях подземелий.

ТАБЛИЦЫ УРОВНЕЙ МОНСТРОВ: (изменения)

В каждом выпуске информационного журнала «The Strategic Review» появляется новый материал по Dungeons & Dragons!

Выпуск № 1

  • соло‑приключения в подземельях;

  • рубрика «Чудовище месяца»: «Иллитид» (The Mind Flayer).

Выпуск № 2

  • «Следопыты! Новый класс в D & D»;

  • рубрика «Чудовище месяца»: «Ропер» (The Roper);

  • раздел «Самые частые вопросы о D & D».

Выпуск № 3

  • «Выпуск о чудовищах»: более десятка новых монстров для D & D!

Выпуск № 4

  • Камни ИОУН (IOUN Stones) — разнородная магия в стиле Ванса;

  • Иллюзионисты — новый подкласс;

  • Глиняный голем (Clay Golem) — свирепый новый монстр.

Если вы увлечены играми в жанре «мечи и магия», журнал «The Strategic Review» — обязательный для вас ресурс!

Чтобы оформить подписку, просто отправьте 3 доллара США за шесть выпусков по адресу:

The Strategic Review
POB 756
Lake Geneva, Wisconsin 53147
США

Исправления и дополнения

Страница 5

  • Дварфы. Все дварфы получают бонус +1 к вероятности попадания и штраф −1 к вероятности быть поражённым в бою против представителей «класса гигантов».

  • Эльфы. Все эльфы получают бонус +1 к вероятности попадания при использовании меча или лука.

  • Хоббиты. Все хоббиты получают бонус +3 к вероятности попадания при использовании пращи.

Страница 6

  • Добавить хоббитов в колонки Закона и Нейтральности.

Страница 13

  • Альтернативная система боя. Для класса брони защитника 5 против кинжала значение должно быть «−1».

Страница 15

  • Эффекты магической брони. Кольчуга и щит +1 должны давать класс брони 3 (а не 2).

Страница 21

  • Заклинания жреца 7‑го уровня должны включать:
    11. «Врата» (Gate).

Страница 26

  • «Расширение III» (Extension III) должно быть указано среди заклинаний 6‑го уровня.

  • Добавить в список заклинаний 7‑го уровня: «Врата» (Gate) — аналогично заклинанию «Врата» для магов.

Страница 30

  • «Разговор с мёртвыми» (Speak With Dead). Жрецы 15–20‑го уровней могут общаться с существами, умершими не более 12 месяцев назад.

  • «Святое слово» (Holy Word). Другие эффекты заклинания:

Дополнение. Грейхок (1975). Подземное царство и приключения в дикой местности. Финал

Страница 37

  • Бехолдеры (Beholders). Если на них нападают сверху, все маленькие глаза могут действовать одновременно, но большой глаз при этом не функционирует.

    • 25 % всех попаданий приходятся на глаза;

    • 40 % урона по глазам наносится центральному глазу.

Страница 40

  • Гомункулус (Homonculous). Это существо создаётся и оживляется только с помощью особой формулы, требующей совместных усилий алхимика и мага. Гомункулус служит магу и является его «двойником».

    Требования к созданию:

    • время: 1–4 недели;

    • затраты: 1 000 золотых монет;

    • ингредиент: пинта крови мага.

    Характеристики готового гомункулуса:

    • человекоподобная форма, высота около 18 дюймов;

    • зеленоватая рептилоидная кожа;

    • кожистые крылья;

    • рот, похожий на летучий, с зубами, выделяющими яд, вызывающий сон (цель может спастись броском «спасброска против магии»).

    Особенности:

    • не умеет говорить, но знает всё, что знает маг;

    • маг может видеть и слышать через его органы чувств;

    • существует телепатическая связь между магом и существом;

    • управление возможно на расстоянии до 36 дюймов (гомункулус не покинет этот радиус добровольно);

    • если гомункулус убит, маг получает 2–20 единиц урона.

  • Големы (Golems). Создаются исключительно могущественными (или сведущими) магами. Обычно медлительны, но обладают сверхсилой.

    Три основных типа големов:

    1. Голем из плоти (Flesh Golem):

      • очки здоровья: 40;

      • скорость передвижения: 8 дюймов;

      • класс брони: 9.

    2. Каменный голем (Stone Golem):

      • класс брони: 5.

    3. Железный голем (Iron Golem):

      • класс брони: 2.

Страница 49

  • Жезл воскрешения (Rod of Resurrection). Позволяет пользователю воскрешать, как если бы он был патриархом 15‑го уровня.

    • используется 1 раз в день;

    • содержит 20 зарядов;

    • не перезаряжается.

Страница 54

  • Самоцвет видения (Gem of Seeing). Позволяет видеть скрытые, невидимые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые объекты.

    • пользователь не должен двигаться во время использования;

    • требуется полный ход, чтобы осмотреть участок стены длиной 20 футов или объём пространства 20 × 20 футов;

    • дальность: 3 фута.

Страница 55

  • Талисман законности (Talisman of Lawfulness). Дальность: 3 фута.

Другие фэнтезийные издания TSR

Monster Manual — расширенное издание Dungeons & Dragons. Полноиллюстрированная энциклопедия всех монстров, используемых в D&D. Твёрдый переплёт, цветная обложка.

Dungeons & Dragons Basic Set — новый полный набор для начинающих игроков. Включает:

  • буклет с базовыми правилами;

  • набор многогранных кубиков;

  • Dungeon Geomorphs Set One (уровни 1–3);

  • Monster and Treasure Assortment Set One (уровни 1–3).

Dungeons & Dragons Collector’s Edition — оригинальная игра в жанре «мечи и магия» с бумагой и карандашом. Три буклета в коробке.

Dungeons & Dragons Character Record Sheet Pad — блокнот для записи характеристик персонажей.

Greyhawk — дополнение I к D&D.

Blackmoor — дополнение II к D&D.

Eldritch Wizardry — дополнение III к D&D.

Gods, Demi-Gods & Heroes — дополнение для интеграции мифологических существ в игру.

Swords & Spells — правила для миниатюр в фэнтезийных играх.

Chainmail — правила для средневековых миниатюр (включая фэнтези).

Dungeon Geomorphs — вспомогательные материалы для построения подземелий:

  • Set One: Basic Dungeon;

  • Set Two: Caves & Caverns;

  • Set Three: Lower Dungeon.

Outdoor Geomorphs — вспомогательные материалы для открытых пространств:

  • Set One: Walled City.

Monster & Treasure Assortment — готовые списки монстров и сокровищ для трёх уровней подземелий:

  • Set One: уровни 1–3;

  • Set Two: уровни 4–6;

  • Set Three: уровни 7–9.

Dungeon! — настольная игра о приключениях в подземельях (1–12 игроков).

Warlocks & Warriors — игра о приключениях и погонях (2–6 игроков).

Empire of the Petal Throne — фэнтези‑приключения в мире Текумель (2 цветные карты в коробке).

War of Wizards — игра о магических поединках (новая версия в коробке: буклет, игровое поле, процентные кубики, 4 миниатюры).

Lankhmar — игра о сражениях в мире Нехона (по мотивам произведений Фрица Лейбера, 2–4 игрока).

Star Probe — настольная игра о космических приключениях (1–8 игроков и более).

Star Empires — игра о галактических завоеваниях (может использоваться отдельно или как дополнение к Star Probe).

Metamorphosis Alpha — игра о научно‑фантастических приключениях на затерянном звездолёте. Ссылка на обзор-перевод журнала Белый Дварф на эту игру (Белый Дварф.Настольная игра. Метаморфоз Альфа)

Многогранные кубики — набор из 20‑, 12‑, 8‑, 6‑ и 4‑гранных кубиков.

Процентные кубики — два 20‑гранных кубика (красный и белый).

THE DRAGON

Единственный профессиональный журнал о фэнтези, «мечах и магии» и научно‑фантастических играх. Ранее назывался The Strategic Review.

Особенности:

  • цветные обложки и внутренние иллюстрации;

  • минимум 32 страницы;

  • статьи о различных форматах фэнтези, S&S и SF‑игр, миниатюрах, настольных играх, оригинальной художественной литературе и искусстве.

Периодичность: 8 выпусков в год.

Где приобрести: в специализированных магазинах хобби и книг или напрямую у издателя.

Показать полностью 4
6

Дополнение. Грейхок (1975). РАЗНООБРАЗНОЕ ОРУЖИЕ

Стрелы убийства
Особые магические стрелы, зачарованные так, что способны уничтожить чудовище одним ударом. Ведущий может разделить их на базовые типы (по желанию) либо сделать универсальными — способными поражать любых монстров. Базовые типы: класс «Гиганты»; класс «Нежить»; летающие чудовища; прочие чудовища; зачарованные чудовища (невидимые преследователи, элементали, големы, воздушные слуги и т. п.).

Арбалет скорости
При использовании этого оружия владелец может выпустить снаряд из арбалета даже в случае внезапной атаки. Кроме того, даёт бонус +3 к броскам инициативы. Стреляет так же быстро, как лук, поскольку самовзводный.

Арбалет дальности
Магическое оружие, дальность стрельбы которого вдвое превышает дальность обычного лёгкого арбалета. Таким образом, ближняя дистанция составляет 12 дюймов.

Булава разрушения
На вид — обычная булава +1, но при ударе по любому существу из категории «Нежить» она разрушает его молекулярную структуру, если существо не сумеет совершить успешный спасбросок (как против жреца высшего ранга). Например: вампир должен выбросить 7 или больше; призрак — 9 или больше; мумия — 11 или больше; прочая нежить автоматически подвергается разрушению.

Проклятое копьё предательства
Оружие выглядит как магическое копьё +1, +2 или +3, пока его не используют в ближнем бою против врага. В этот момент: если его метнуть — оно изменит траекторию и ударит владельца в спину; если нанести колющий удар — изогнутся дугой и поразит самого пользователя.

ЗЕЛЬЯ

Зелье сверхлечения
Зелье лечения, восстанавливающее 3–18 очков урона.

Масло скользкости
Это масло не пьют, а наносят на тело. После нанесения персонаж становится неуязвимым для паутины, липких нитей, завязанных узлов, объятий и т. п. Действие масла длится 24 часа либо может быть снято вином в любой момент.

Зелье супергероизма
По действию схоже с зельем героизма, но даёт больший эффект: бойцам 1–3‑го уровня повышает уровень на 4; бойцам 4–7‑го уровня — на 3; бойцам 8–11‑го уровня — на 2.

Масло эфиральности
После нанесения владелец может проходить сквозь твёрдые предметы, как если бы носил «Доспехи эфиральности». Однако в этом состоянии он не может взаимодействовать с обычными предметами — его руки просто проходят сквозь них.

КОЛЬЦА

Падающие звёзды
Кольцо работает только в тёмное время суток, когда носитель находится под открытым небом. Может: создавать заклинания «Свет» на дистанции до 24 дюймов; метать огненный шар, наносящий 12 очков урона; запускать твёрдый снаряд, наносящий 12 очков урона.

Противоречия
Кольцо нельзя снять без заклинания «Снятие проклятия», причём носитель не захочет его снимать. Оно делает владельца абсолютно противоречивым — он будет действовать противоположно обычным ожиданиям или прямым указаниям.

ЖЕЗЛЫ, ПОСОХИ И СТЕРЖНИ

В отличие от жезлов и посохов, стержни обычно имеют 25 зарядов (если не указано иное). Их можно перезаряжать.

Посох удара
(Уточнение) Для каждого использования посоха требуется затрата энергетического заряда. Это правило также распространяется на ударные функции «Посохов силы» и «Посохов волшебства»

Стержень отмены
Устройство, похожее на посох, действует только один раз. Используется как «Посох удара»: при попадании по магическому предмету лишает его всех магических свойств навсегда.

Стержень обольщения
При использовании все враги в радиусе 20 футов начинают считать владельца своим самым доверенным другом или уважаемым наставником. Обольщение длится от 4 до 16 ходов.

Стержень поглощения
Позволяет владельцу поглощать враждебные заклинания, направленные на него. Затем пользователь может перенаправить аналогичное или другое заклинание обратно на противника. Например, если стержень поглотил заклинание 5‑го уровня, владелец может перенаправить любое заклинание до 5‑го уровня (при условии, что знает его).

Стержень поглощает до 100 уровней заклинаний (например, 100 заклинаний 1‑го уровня, 502‑го уровня и т. д.). После поглощения 100 уровней он перестаёт работать, но продолжает выпускать заклинания до исчерпания накопленных уровней. Перезарядить или использовать повторно нельзя.

Стержень владычества
Хотя это оружие выглядит как посох или стержень для магического применения, оно предназначено для бойцов. В сложенном состоянии его длина — 4 фута. При нажатии на защёлку из конца выдвигается клинок (2 фута, тип — глефа‑гвизарма). Второе нажатие удлиняет стержень до 15 футов. При выдвинутом клинке рукоять можно укоротить до 1 или 2 футов.

Третья защёлка удлиняет стержень до 50 футов, при этом по бокам вырастают трёхдюймовые выступы для подъёма, а остриё клинка надёжно закрепляется даже в граните.

Магические свойства: по слову команды становится «Пылающим мечом» длиной 3½ фута; по другому слову — эквивалентом топора +2 длиной 2½ фута; при удлинении до 6 футов и более — копьём +3.

Эффекты против врагов: Все, кому угрожает стержень, должны совершить спасбросок против паралича. Если спасбросок успешен, нужно сделать второй — против страха (иначе противник убегает). При успешных обоих спасбросках повторные проверки в ходе схватки не требуются.

Стержень власти
Позволяет владельцу подчинять множество существ независимо от их интеллекта или размера. Количество подконтрольных существ варьируется: 200–500 уровней (например, 400–1000 кобольдов, 200–500 орков, 100–250 гноллов); либо одно существо с 200+ кубиками здоровья. Радиус действия — 10 футов, длительность — 10 ходов. Имеет 10 зарядов, перезарядка невозможна.

Стержень воскрешения
Позволяет владельцу воскрешать существ, как если бы он обладал соответствующей способностью. Также работает как медальон ESP при броске 6 или при первой попытке использования.

РАЗНООБРАЗНАЯ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Хрустальный шар гипноза
Хитрое устройство, внешне неотличимое от желанного хрустального шара. Оно гипнотизирует пользователя и удерживает его в таком состоянии от 3 до 24 ходов — если только на предмет не наложено заклинание «Магический рот». В последнем случае владелец немедленно выполняет инструкции, озвученные «Магическим ртом», в рамках ограничений заклинания «Внушение».

Медальон проекции мыслей
Внешне идентичен медальону ESP, но работает наоборот: проецирует мысли владельца на любых существ за дверями или стенами в пределах радиуса действия. Функционирует как медальон ESP при броске 6, а также при первой попытке использования.

Амулет неизбежного обнаружения
Выглядит как амулет против хрустальных шаров и ESP, но действует противоположным образом: делает владельца легко обнаруживаемым.

Скарабей разъярения врагов
При раскрытии заставляет всех врагов в радиусе 6 футов от владельца впасть в ярость. С вероятностью 50 % они атакуют ближайшее существо — будь то друг или враг. Эффект длится 6 ходов. Разъярённые враги не проверяют мораль и сражаются до смерти. Имеет 24 заряда.

Скарабей безумия
Аналогичен скарабею разъярения, но вызывает полное безумие у всех существ в радиусе 3 дюймов на 12 ходов при демонстрации скарабея. Существа с 10+ очками здоровья имеют 25 % шанса сопротивляться безумию. Содержит 12 зарядов.

Скарабей смерти
Выглядит как любой из других типов скарабеев, но если держать его в руке полный ход либо поместить в сумку, мешок или иное место рядом с телом человека, он превращается в ужасное роющее чудовище. Оно пробивается прямо к сердцу владельца и убивает его.

Мешок хитростей
На вид мешок пуст, но когда игрок засовывает в него руку, он может вытащить одно из перечисленных ниже существ. При этом нельзя достать другое существо, пока первое не будет убито в бою. Вытащенное животное сражается на стороне владельца мешка. После гибели оно исчезает обратно в мешок, и то же самое животное можно вытащить снова.

Мешок с бобами
На вид — пустой мешок, но при заглядывании внутрь владелец обнаруживает в нём бобы. Их нужно посадить в почву. Существует: 80 % шанс, что все бобы, кроме одного, породят монстров или различные проклятия; 90 % шанс, что лишь два боба окажутся полезными; только при броске «00» три боба будут полезными. Максимальное количество бобов не ограничено, но рекомендуется 6 штук. Ведущий должен самостоятельно определить, какие сокровища, монстры или проклятия появятся после посадки бобов — в рамках данного описания перечислить все варианты невозможно.

Мешок превращения
Выглядит как «Мешок хранения», но превращает драгоценные металлы в свинец. Вмещает столько же, сколько «Мешок хранения», но через 10 ходов после загрузки разрывается на части.

Мешок пожирания
Пустой на вид мешок, являющийся продолжением ультраразмерного монстра. Всё, что в него помещают, пожирается за 7–12 ходов. Вместимость аналогична «Мешку хранения». Издаёт магическую ауру.

Курильница призыва враждебных воздушных элементалей
При использовании призывает воздушного элементаля, который немедленно атакует владельца.

Камень удачи
Похож на «Камень управления земляными элементалями». Если носить его при себе, он увеличивает удачу владельца на 5–20 %. Это значит, что при любых бросках на получение сокровищ (определение или распределение) владелец получит более выгодный результат — если это возможно за счёт прибавления 5–20 % к своему броску. Всегда выбирается максимально выгодный исход.

Камень тяжести
Внешне идентичен «Камню удачи», но замедляет движение владельца на 50 %, если его преследуют враждебные враги или монстры.

Жаровня сонного дыма
Неотличима от аналога, управляющего огненными элементалями. При использовании выпускает дым, заставляющий всех в радиусе 1 дюйма заснуть — пока не будет применено заклинание «Рассеять магию» для пробуждения. Для активации маг должен провести ритуал, как при призыве элементаля.

Чаша водной смерти
Идентична «Чаше управления водными элементалями», но при попытке призвать элементаля владелец уменьшается до размера улитки и погружается в водяную ёмкость. Утопление произойдёт через 2–5 ходов, если не применить: заклинание «Рост/Животное» к уменьшившемуся магу; зелье роста, вылитое в чашу.

Сапоги танца
Выглядят как любые другие сапоги из списка, и функционируют нормально — пока владелец не окажется в ситуации, когда его преследует враг с намерением убить (или аналогичная угроза). В этом случае сапоги заставляют ноги владельца танцевать: джигу, степ, чечётку и иногда «Shuffle Off to Buffalo». Естественно, при этом невозможно бежать или иным образом спастись.

Фляга проклятий
Выглядит как обычные бутылки, кувшины, графины или сосуды. При открытии высвобождает некое проклятие. Для составления списка возможных проклятий рекомендуется использовать перечень проклятий для свитков.

Кувшин алхимии
При открытии из него льётся поток любой желаемой жидкости. Возможные варианты: вода; вино; масло; кислота; яд.

Каждый день можно выбрать только один тип жидкости, которую можно лить семь раз в день. Объём каждого выливания: 10 галлонов воды; 5 галлонов вина; 2 галлона масла; 1 галлон кислоты; 1 кварта яда.

Графин бесконечной воды
При снятии пробки из него начинает литься поток воды, который не прекращается, пока пробку не вернут на место или пока всё пространство не заполнится водой. Примерный расход — 10 галлонов в ход.

Колба обильных зелий
Содержит 2–5 возможных типов зелий. По команде наполняется желаемым зельем (если это возможно — ведущий определяет, какие зелья может вмещать сосуд). Выпускает зелья один раз в неделю. Возможно, например, что она содержит 5 копий одного и того же зелья.

Оживлённая метла
Выглядит как «Метла полёта», но при попытке использовать её атакует владельца, жестоко избивая его по голове и плечам оголённой частью. Прекратить это можно только уничтожив метлу.

Шлем великолепия
При надевании превращается в подобие короны, украшенной множеством огненных драгоценных камней стоимостью 50 000 золотых монет (если продать сразу). В противном случае даёт владельцу следующие преимущества: действует как кольцо сопротивления огню двойной ценности; по команде создаёт «Стену огня» вокруг владельца; бойцы могут заставить любой меч в руке загореться, получая преимущества «Пылающего меча» (в дополнение к другим магическим свойствам оружия); маги получают +1 к каждому кубику при использовании заклинания «Огненный шар»; жрецы могут использовать вдвое больше заклинаний «Свет» и/или «Постоянный свет», а также поджигать воспламеняемые предметы в радиусе 3 дюймов; даёт +2 ко всем броскам при переговорах с существами, использующими или обитающими в огне; вызывает крайнюю враждебность у существ, использующих или обитающих в холоде.

Коврик удушения
Выглядит как «Летающий ковёр», но при попытке использования оборачивается вокруг всех, кто на нём сидит. Удушает и убивает за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Оживление предметов».

Барабаны глухоты
Выглядят как «Барабаны паники» вплоть до момента, когда в них начинают бить. При использовании оглушают владельца и всех в радиусе 6 дюймов. Глухота сохраняется до тех пор, пока на пострадавших не будет наложено заклинание «Снятие проклятия».

Рог обрушения
Похож на «Рог разрушения», но при использовании: в помещении — заставляет потолок прямо над владельцем обрушиться, нанося 6–60 очков урона; на открытой местности — вызывает дождь из камней с неба (от 5 до 30 камней), каждый из которых наносит 1–3 очка урона.

Рог Вальхаллы
Различные типы этого рога призывают бойцов из Вальхаллы, которые сражаются на стороне владельца до своей гибели или до приказа вернуться. Каждый тип можно использовать один раз в неделю. Типы рогов (по возрастанию силы призываемых бойцов): Серебряный — призывает 2–8 берсерков‑воинов; Бронзовый — призывает 2–8 берсерков‑мечников; Железный — призывает 2–8 берсерков‑героев.

Рог пузырей
Внешне идентичен «Рогу Вальхаллы», но при звучании выпускает облако пузырей, полностью скрывающих обзор владельца на 4–12 ходов.

Наручи неловкости
Выглядят как любые другие наручи из списка, пока владелец не окажется в ситуации атаки врага, преследования враждебным монстром или угрозы жизни. Тогда проявляется их истинная природа: владелец начинает неуклюже двигаться, ронять предметы, теряет 2–5 очков ловкости и т. д. Снять их заклинанием «Снятие проклятия» невозможно.

Наручи плавания и скалолазания
Позволяют владельцу плавать как водяному существу и карабкаться как вору 9‑го уровня.

Наручи ловкости
При ношении добавляют +2 к показателю ловкости.

Пояс женственности/мужественности
Выглядит как «Пояс гигантской силы», но при надевании меняет пол владельца. Снять можно только с помощью заклинания «Желание».

Ожерелье метательных снарядов
На вид — обычное украшение невысокой стоимости. При надевании владелец может отрывать подвески‑бусины и метать их как «Огненные шары». Ожерелье может содержать:

  • 5 снарядов: 1 «Огненный шар» на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков;

  • 7 снарядов: 1 — на 10 кубиков, 2 — на 8 кубиков, 2 — на 6 кубиков, 2 — на 4 кубика;

  • 9 снарядов: 1 — на 11 кубиков, 2 — на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков, 2 — на 3 кубика.

Ожерелье удушения
Идентично «Ожерелью метательных снарядов», но при надевании душит и убивает владельца за 2–5 ходов. Для снятия требуется заклинание «Ограниченное желание» или «Желание».

Ядовитый плащ
Неотличим от других магических плащей. При надевании мгновенно убивает владельца ядом. Спасбросок невозможен.

Зеркало ментального мастерства
Устройство для прорицания, обладающее способностями «Яснослышание», «Ясновидение», «ESP». Отвечает на один вопрос в неделю относительно любого образа, вызванного на его поверхность.

Зеркало противоположности
Когда человек смотрит в это зеркало, из него появляется точная копия зрителя — его противоположность, которая немедленно атакует его.

Трезубец предупреждения
Позволяет владельцу определять местоположение, глубину, тип и количество враждебных или голодных морских существ в радиусе 24 дюймов.

Трезубец подчинения водных существ
Действует аналогично «Посоху подчинения», но только в отношении водных обитателей в радиусе 6 дюймов от пользователя. Действует 12 ходов при каждом использовании. Имеет 24 заряда, перезарядка невозможна.

Трезубец покорности
При ударе по любому существу оно должно совершить спасбросок против магии или подчиниться владельцу трезубца. Покорность длится 3–12 ходов.

Трезубец томления
При взятии в руки владелец испытывает непреодолимое желание погрузиться в максимально глубокую воду. Освободиться от трезубца можно только с помощью заклинания «Рассеять магию». Предмет невозможно распознать до плотного захвата.

Глаза очарования
При надевании позволяют владельцу очаровывать, как вампир.

Глаза окаменения
Внешне неотличимы от «Глаз очарования», но при надевании превращают владельца в камень.

Камень яркости
Если смотреть в этот камень, он навсегда снижает вероятность попадания смотрящего на 20 % (1–4). Заклинание «Лечение серьёзных ран» снимает слепоту. Заклинание «Тьма» нейтрализует эффект камня на 1–4 хода, а «Постоянная тьма» — на 1–4 дня. Луч направлен и имеет дальность 1 дюйм. Вероятность попадания лучом на расстоянии: 90 % минус 5 % за каждый фут свыше 1 фута (например, на расстоянии 10 футов вероятность воздействия — 45 %).

Драгоценные камни нападений на владельца
Любой, кто владеет этим камнем, вдвое увеличивает вероятность встречи с монстрами. Если монстр появляется, вероятность того, что он начнёт преследование, возрастает на 50 %.

Наручи защиты
Магические наручи, дарующие владельцу различные классы брони. Не усиливают защитные свойства доспехов, но работают совместно с «Кольцами защиты» и аналогичными предметами.

Наручи беззащитности
Внешне идентичны «Наручам защиты», но при атаке врага мгновенно снижают класс брони владельца до 12.

Верёвка опутывания
Магическая верёвка, способная оплести от 2 до 8 противников размером с человека (количество корректируется для иных размеров). Её можно повредить только при броске 20, она выдерживает 20 очков урона до разрушения.

Верёвка подъёма
Очень тонкая, но крайне прочная верёвка длиной 50 футов. По команде поднимается в любом направлении, закрепляется или открепляется по желанию владельца.

Верёвка удушения
Выглядит как одна из двух предыдущих верёвок, но по команде обвивает владельца и от 1 до 5 других рядом стоящих существ. Удушает их за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Рассеять магию».

Пыль проявления
Содержится в мешочке (на 25 применений). При подбрасывании в воздух делает полностью видимыми невидимые, смещённые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые фигуры в радиусе 1 дюйма от владельца на 12 ходов.

Пыль исчезновения
При рассыпании делает все объекты в радиусе 1 дюйма от владельца полностью невидимыми на 5–30 ходов. Эта невидимость не обнаруживается средствами, выявляющими обычную невидимость. Мешочек содержит 25 порций пыли.

Пыль чихания и удушья
Выглядит как одна из двух предыдущих видов пыли, но при рассеивании заставляет всех в радиусе 1 дюйма чихать и задыхаться. Без успешного спасброска против яда — смерть.

Талисман законности
Небольшой серебряный предмет, позволяющий патриарху навсегда погружать злого верховного жреца в центр земли. Имеет 7 зарядов, перезарядка невозможна. Если его касается злой жрец — наносит 5–50 очков урона; иные лица (кроме законных жрецов) получают 5–30 очков урона.

Талисман верховного хаоса
Внешне идентичен «Талисману законности», но действует противоположным образом. Имеет 6 зарядов.

Талисман сферы
Чёрный металлический предмет, увеличивающий вероятность контроля «Сферы уничтожения» на 20 %. При касании не‑магом наносит 3–30 очков урона.

Дротики молнии
При метании создают разряд молнии, наносящий 20 очков урона. Дальность — 9 дюймов, разряд шириной ½ дюйма и длиной 3 дюйма.

Стрела направления
Может использоваться 7 раз в неделю. Владелец озвучивает желаемое направление (например, ближайший выход из подземелья, путь вниз, ближайшую пещеру). Стрела подбрасывается в воздух и указывает направление 7 ходов.

Пила могучей резки
Магическая пила, способная перерезать дерево стандартного размера (18 дюймов в диаметре) за 6 ходов.

Мотыга титанов
Огромный молот, вбивающий сваи одним ударом. Разрушает стандартную дверь (8 футов в высоту, 4 фута в ширину, 2 дюйма в толщину) за один удар. Слишком массивна для использования в бою кем‑либо, кроме гигантов и титанов.

Лопата колоссальных раскопок
За один ход выкапывает яму объёмом 1 кубический ярд.

Крылья полёта
Прикрепляются к спине, позволяя владельцу летать как горгулье. После одного часа полёта требуется аналогичный период отдыха, иначе наступает слабость.

Куб силы
Устройство представляет собой маленький сердоликовый куб (1 дюйм по стороне). Трижды в день при нажатии создаёт силовое поле вокруг владельца. Поле охватывает объём 64 кубических фута (8 × 8 × 8 футов) и перемещается со скоростью до 6 дюймов в ход. Ничто не может пройти сквозь силовое поле. Уничтожить его могут только:

Владелец куба может в любой момент опустить силовое поле.

Переносная дыра
Кусок магического материала, похожего на ткань, дискообразной формы. В развёрнутом состоянии имеет диаметр 6 футов. Создаёт экстра‑размерную дыру глубиной 10 футов. Дыру можно забрать изнутри или снаружи — «втянуть за собой» или сложить как шарф. В экстра‑размерном пространстве нет кислорода, поэтому живые существа могут находиться там лишь короткое время при закрытой дыре.

Подковы скорости
При креплении к лошади удваивают её скорость передвижения.

Сфера уничтожения
Абсолютно чёрный шар пустоты диаметром 2 фута. Всё, что соприкасается с ним, полностью и необратимо уничтожается (даже вопреки желаниям).

Контроль сферы зависит от интеллекта и уровня мага: базовые вероятности указаны в таблице (по уровню мага); за каждый пункт интеллекта свыше 12+2 % к вероятности контроля.

Характеристики: скорость перемещения — 3 дюйма/ход; если не контролируется в течение хода — движется к пытающемуся управлять ей лицу; при попытке контроля двумя и более лицами вероятность успеха снижается на 10 %, сфера движется к более слабому из них (сначала проверяйте контроль у более сильного).

Колокольчик открывания
Маленький колокольчик, заставляющий открываться любые запертые, застрявшие или удерживаемые двери/порталы. Сделан из серебра с инкрустацией драгоценными камнями. Если не использовать, можно продать за 30 000 золотых.

Дудки канализации
Маленькие деревянные дудки. При игре призывают от 10 до 60 гигантских крыс за 1–4 хода. С вероятностью 95 % крысы подчиняются игроку, пока он не отвлечётся от мелодии. За каждый ход отвлечения вероятность подчинения снижается на 15 %.

Лира строительства
При игре: нейтрализует эффекты «Рога разрушения» на 6 ходов (можно использовать 1 раз в день); создаёт эффект работы 100 человек в течение недели (можно использовать 2 раза в неделю).

Фигурки чудес

Эбеновая муха

По команде вырастает до гигантских размеров (можно ездить верхом, скорость — как у дракона: 24 дюйма/ход); класс брони — 5, кубики здоровья — 4; при гибели уничтожается; можно использовать 1 раз в неделю (до 1 дня).

Марбл‑слон

Вырастает до размера крупнейшего слона (10 футов в высоту, вес — более 6 тонн); служит транспортом или боевым слоном до 1 недели; класс брони — 4, кубики здоровья — 8; при гибели фигурка уничтожается; можно использовать 1 раз в месяц.

Золотые львы (2 штуки)

При броске в бой превращаются в настоящих львов; после гибели возвращаются в исходное состояние; можно использовать 1 раз в неделю.

Ониксовая собака

Сочетает способности «Адского пса» (обнаружение) и «Плаща глаз»; выполняет задание 12 раз, затем становится обычной фигуркой; при гибели (как у обычного волка: 2–8 очков здоровья) теряет магические свойства.

Слоновые козлы (3 штуки, отдельные фигурки)

  • «Козел бегства» — вырастает до крупного животного (скорость 48 дюймов/ход, выдерживает двух всадников, движется до названного убежища или 1 день);

  • «Козел боя» — вырастает до размеров быка (класс брони 2, кубики здоровья 10, 4 атаки/ход: 2 рога — 2–16 очков урона, 2 копыта — 1–8 очков урона; при атаке дополнительно 5–20 очков урона);

  • «Козел убийства» — превращается в коня (как у паладина), рога становятся копьём (двойной урон) и мечом (четверной урон против монстров); при гибели владельца или монстра фигурки возвращаются в исходное состояние.

Мантия волшебника
Даёт 95 % шанса успеха при наложении заклинаний: «Очарование», «Удержание», «Полиморф». 60 % — белая (законная); 30 % — серая; 10 % — чёрная (хаотичная).

Плащ слияния
Идеальная маскировка: владелец сливается с окружением (в скалистой местности — как скала, среди орков — как орк и т. д., включая запах).

Существа выше 10‑го уровня или с 11 кубиком здоровья имеют 10 % × (уровень – 10) шанса обнаружить плащ; перепроверки каждые 6 ходов, если владелец остаётся в зоне их действия; союзники легко обнаруживают владельца.

Плащ глаз
Невосприимчив к невидимости, «Пыли исчезновения» и «Плащу слияния».

Обзор 24 фута во всех направлениях (как «Пыль проявления»); сотни глаз на плаще делают обнаружение неизбежным; позволяет отслеживать врагов до их укрытий (если прошли в течение 1 дня); исключает возможность засады.

Руководства и книги

  1. Руководство могущества в бою

    • боец — сразу получает +1 уровень; клирик/вор — без эффекта; маг — теряет 10 000 опытных очков.

  2. Руководство полезных упражнений +1 к силе.

  3. Руководство телесного здоровья +1 к телосложению.

  4. Руководство скрытного воровства. вор — сразу получает +1 уровень; боец/маг — теряет 2 000/5 000 опытных очков; клирик — теряет 7 000 опытных очков и получает 5–30 очков урона.

  5. Руководство големов. Объясняет, как создать голема: 60 % — голем из плоти; 30 % — каменный голем; 10 % — железный голем; боец/вор — 5–3 gefen урона; клирик — теряет 1 уровень опыта; время создания — 1–3 месяца, стоимость — 1 000 золотых за очко здоровья.

  6. Руководство быстроты действий +1 к ловкости.

  7. Книга возвышенных деяний. Законный клирик — +1 уровень опыта; нейтральный клирик — -1 уровень опыта; хаотичный клирик — -2 уровня опыта, 50 % шанс стать законным; вор — 4–40 очков урона; боец — без урона, не понимает содержания; маг — 5–20 очков урона, -10 000 опытных очков.

  8. Книга мерзкой тьмы. Обратный эффект «Книги возвышенных деяний»: законный клирик — постоянное безумие; нейтральный клирик — 50 % стать хаотичным; вор — 50 % стать хаотичным, 2–20 очков урона; законный боец — 5–30 очков урона; паладин — требует «Снятие проклятия», «Рассеять зло» и «Благословение» в течение 24 часов, иначе теряет статус паладина.

  9. Книга бесконечных заклинаний. Не‑маг при первом касании — 5–20 очков урона, далее — безопасно; содержит 24 страницы, минимум 6 из них — пустые; вмещает от 3 до 18 заклинаний (70 % — магические, 30 % — клерикальные); заклинания любого уровня; владелец может колдовать столько раз, сколько захочет (если заклинание соответствует его возможностям); при использовании заклинания есть 10 % (несуммируемый) шанс, что страница перевернётся сама; случайные факторы (ветер, неосторожное движение) тоже могут перевернуть страницу; владельцу не нужно держать книгу при себе, чтобы использовать заклинания.

  10. Либрариум серебряной магии. Законный маг — +1 уровень опыта после изучения; нейтральный маг — 50 % стать законным; хаотичный маг — -1 уровень опыта, 3–30 очков урона; прочие — 2–20 очков урона.

  11. Либрариум полезных призывов. Нейтральный маг — +1 уровень опыта; законный/хаотичный маг — 5–20 очков урона.

  12. Либрариум неописуемой погибели. Обратный эффект «Либрариума серебряной магии».

  13. Том понимания +1 к мудрости.

  14. Том ясного мышления +1 к интеллекту.

  15. Том лидерства и влияния +1 к харизме.

Важные примечания ко всем руководствам, книгам, либрариумам и томам:

Внешне неотличимы друг от друга до открытия; обложки пусты и непроницаемы (заклинания «Общение» и «Контакт с высшими силами» не помогают); «Желание» может раскрыть общее содержание, второе «Желание» — точную природу предмета; после прочтения одним лицом предмет исчезает полностью, если читатель не получил пользы; если читатель не получил пользы, он не может избавиться от предмета — должен спрятать и охранять от тех, кто мог бы извлечь выгоду.

Колода многих вещей

Описание:

  • колода из 18 пергаментных карт:

    • 4 карты каждого из 4 типов;

    • 2 джокера.

  • каждая карта одного типа уникальна;

  • половина карт приносит пользу, половина — вред.

Использование:

  • владелец может выбирать карты 4 раза (или больше, если вытянуты джокеры);

  • эффект карты проявляется сразу после выбора.

* все магические предметы исчезают после победы над атакующим.

После каждого вытягивания карта возвращается в колоду, и колода заново перетасовывается перед следующим вытягиванием.

Все четыре вытягивания производить необязательно. Однако в тот момент, когда владелец колоды заявляет, что не намерен более вытягивать карты, либо после максимального числа вытягиваний (в любом случае), колода исчезает.

Примечание: ведущий может составить собственную колоду, руководствуясь приведёнными выше рекомендациями.

Показать полностью 4
8

Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)

МЕЧИ

Меч +2, «Девять ступеней истощения»
На вид это обычный меч +2, но при каждом попадании с результатом 20 он истощает энергию противника поэтапно — от 1 до 9 уровней. То есть:

  • при первом попадании с 20 меч истощает 1 уровень;

  • при втором — 2 уровня;

  • и так далее, пока на девятом попадании с 20 не истощит 9 уровней.

После этого меч возвращается к состоянию обычного меча +2 и уже не может быть преобразован во что‑либо иное.

Священный меч +5
Этот меч проявит свою истинную силу лишь в руках паладина. В руках паладина он нейтрализует все заклинания (включая эффекты жезлов, посохов и подобных предметов) в радиусе 1 дюйма, делая паладина практически неуязвимым для магии.

Меч холода
Помимо бонуса против существ огненной природы, этот меч наносит тройной урон при выпадении 20. Он способен рассеивать Стену огня и даёт владельцу такую же защиту, как Кольцо сопротивления огню.

Меч для убийства драконов +2
Определите, против какого типа драконов этот меч предназначен в первую очередь (бонус +2 действует против всех типов драконов). При попадании по такому дракону меч наносит 4–40 очков урона.

Меч +1. Проклятый
Как только владелец схватит этот меч, оружие никогда добровольно не покинет его руку и немедленно заставит его искать бой с максимально возможным числом монстров. Снять проклятие можно с помощью заклинания «Снятие проклятия» или «Желание» (в том числе ограниченного).

Меч −2. Проклятый
Действует так же, как описанный выше проклятый меч +1.

Танцующий меч
Это поистине удивительное оружие. Оно имеет базовый бонус +3. Кроме того, после трёх раундов боя в ближнем бою меч покидает руку владельца и сражается самостоятельно.

Когда меч «танцует», его нельзя поразить, и он сражается так, как если бы его держал владелец: например, если владелец — боец 6‑го уровня, меч будет сражаться как боец 6‑го уровня.

Меч «танцует» три раунда, в течение которых владелец может использовать другое оружие или выйти из боя. После каждых трёх раундов «танца» меч возвращается к владельцу на три раунда.

Меч остроты
Ещё один священный меч. Хотя его бонус к вероятности попадания составляет лишь +1, любая атака с его использованием, которая превышает требуемое число на 20 % (то есть на 4 или более), либо даёт результат 19 или 20, приводит к отсечению конечности или шеи. Если есть несколько возможных вариантов, определите результат с помощью броска кубика и вероятностей.

Как и Священный меч +5, этот меч выполняет функцию антимагии и способность отсекать части тела только в руках паладина.

Во́рпал клинок
Ворпал клинок отличается от Меча остроты несколькими особенностями:

  1. Его бонус к вероятности попадания равен +2;

  2. Для отсечения шеи ему достаточно превысить требуемый результат на 10 % либо выбросить 18–20 — и он всегда отсекает шею;

  3. Он действует в руках любого законопослушного бойца, но для использования его антимагических свойств требуется паладин.

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ

Доспех/щит +4
Эти предметы имеют магическую природу и изготовлены из мифрила.

Доспех/щит +5
Эти предметы имеют магическую природу и сделаны из странного сплава, известного как «адамантит».

Щит притяжения снарядов −1
Щит выглядит как настоящий щит с бонусом от +1 до +5, пока по владельцу не начнут стрелять снаряды от истинных врагов. Тогда щит притягивает эти снаряды и снижает класс брони владельца на 5 % (−1).

Доспех уязвимости
Доспех выглядит как настоящие магические доспехи с фактором защиты от +1 до +4, но на деле имеет показатель от −1 до −4. Уязвимость доспеха не проявится, пока враг не нанесёт владельцу удар в бою.

Доспех эфиральности
Самый магический из всех видов доспехов. Эти латы дают владельцу два варианта использования:

  1. Носить их как обычные доспехи +3;

  2. Стать эфирным.

В эфирном состоянии владелец может проходить сквозь твёрдые объекты и подвергаться атаке только от существ, способных также выходить из фазы. Заклинания вроде «Фазовой двери» нейтрализуют эфиральность доспеха. Атаковать в эфирном состоянии невозможно.

Доспех можно сделать эфирным всего 49 раз, после чего он становится просто доспехами +3. Его нельзя перезарядить или восстановить.

Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)
Показать полностью 1
7

Дополнение. Грейхок (1975). Монстры и сокровища

ТАБЛИЦА СПРАВОЧНЫХ ДАННЫХ О МОНСТРАХ: ВРАЖДЕБНЫЕ И НЕВРАЖДЕБНЫЕ СУЩЕСТВА (дополнение)

*См. соответствующий раздел о монстре — там указано возможное сокровище.

Число после косой черты (/) обозначает скорость при передвижении верхом или в полёте.

ОПИСАНИЕ МОНСТРОВ (дополнения и исправления)

Вампиры. Все вампиры подвержены воздействию креста — вне зависимости от их прежней религиозной принадлежности, поскольку крест обладает над ними верховной силой. Однако следует отметить: вампир не станет бежать от этого символа, а лишь постарается занять позицию, при которой крест (или иной предмет) больше не будет препятствовать его воздействию на намеченную жертву. Существуют и другие подобные символы силы, способные противостоять вампирам — их можно ввести в игру по усмотрению ведущего. Вампиры из региона Ближнего Востока невидимы, но лишены способности очаровывать.

Элементали. Стихийные духи неуязвимы для обычного оружия и магического оружия с бонусом ниже +2. Они невосприимчивы к атакам существ, не обладающих магическими способностями (например, кобольдов, орков и т. п.), если только атакующее существо не имеет 4 или более кубиков здоровья.

Друиды. Эти жрецы исповедуют религию нейтрального типа, поэтому отличаются по классу брони, кубикам здоровья и скорости передвижения. Они совмещают в себе способности клириков и магов. Уровень владения магией — от 5‑го до 7‑го, клирицизма — от 7‑го до 9‑го. Друиды могут менять облик три раза в день: по одному разу превращаясь в рептилию, птицу и зверя (от размера ворона до небольшого медведя). Обычно (с вероятностью 70 %) их сопровождают отряды варварских последователей (бойцов), включая нескольких лидеров высокого уровня (2–5 бойцов 2–5‑го уровней) и группу обычных людей (20–50 человек).

Тритоны. По внешнему виду схожи с мерменами, но превосходят их по всем параметрам. Имеют от 5 до 7 кубиков здоровья; способность использовать заклинания соответствует количеству кубиков — от 2‑го до 4‑го уровня. Так, тритон с 5 кубиками здоровья может использовать 5 заклинаний до 2‑го уровня, с 6 кубиками — 6 заклинаний до 3‑го уровня, а с 7 кубиками — 7 заклинаний до 4‑го уровня. В воде передвигаются со скоростью 15 дюймов/ход, на сушу не выходят. При езде на морских конях скорость увеличивается до 24 дюймов. Класс брони — от 6 до 4. Сопротивление магии очень высокое — 90 % (в логове — 25 %). Сокровища зависят от силы: тритоны с 5 кубиками имеют тип F, с 6 кубиками — тип G, с 7 кубиками — тип H.

Багбиры. Эти монстры относятся к «классу гигантов» — огромные волосатые гоблиноподобные существа. Несмотря на размеры и неуклюжую походку, передвигаются очень тихо, что повышает их шанс застать группу врасплох на 16⅔ %.

Огры-маги. Это японские огры, значительно превосходящие по силе своих западных собратьев! Огр‑маг обладает следующими способностями (помимо тех, что есть у обычного огра): 1 становиться невидимым; 2 летают (как при использовании заклинания «Полёт»); 3 создают темноту в радиусе 1 дюйма; 4 превращаться в человека; 5 регенерируют по 1 очку за раунд боя; 6 используют одно заклинание «Очарование личности» и одно заклинание «Сон» раз в день; 7 применяют заклинание «Холод» с уроном в 8 кубиков раз в день. Эти чудовища обычно заманивают или нападают на людей, чтобы грабить, пожирать или обращать в рабство.

Штормовые гиганты. Эти существа обитают лишь в труднодоступных местах. Обычно их жилище — замок под водой, на горе или на облаке. Они разумны, ростом около 24 футов и наносят урон 3 + 3 кубика (если не используется альтернативная система урона). Гиганты способны применять заклинание «Управление погодой», чтобы вызвать бурю (их излюбленную погоду) в гневе или в бою.

Тени. Бестелесные разумные существа, которых можно поразить только магическим оружием. Они жаждут жизненной энергии живых существ, и их прикосновение (при любом попадании) вызывает потерю 1 очка силы из‑за леденящего эффекта. Это длится 8 ходов. Если сила существа снижается до 0, оно само становится Тенью. Тени не являются «нежитью» в строгом смысле, поэтому на них не действуют предметы, воздействующие на этот класс. Заклинания «Сон» и «Очарование» против Теней не работают.

Титаны. Выглядят как гиганты, но гораздо красивее и разумнее. Фактически титаны обычно умнее людей. По силе атаки равны штормовым гигантам, но могут использовать заклинания. Класс брони — от 2 до –3. Обычно передвигаются со скоростью 15 дюймов/ход, но некоторые титаны (10 %) — со скоростью 21 дюйм/ход. Кубики здоровья — от 75 до 100 возможных очков урона. Могут использовать заклинания до 7‑го уровня (клирик) и до 7‑го уровня (маг), всего — 2 заклинания на уровень. Обычно появляется только 1 титан, но всего их 10. В логове — 5 %. Тип сокровища — A’ + 1.

Блуждающие огни. Эти хитрые существа стремятся заманить жертв в ловушку, где те погибнут, а Блуждающие огни смогут питаться их жизненной силой. Обычно обитают в заброшенных местах с зыбучими песками, трясинами и т. п. Любое металлическое оружие может повредить Блуждающий огонь — если, конечно, сумеет попасть. Если их загнать в угол, они атакуют, нанося 2–12 очков электрического урона за попадание. Эти существа могут менять форму, становиться ярче или тусклее, а также полностью исчезать по своему желанию. Чтобы спасти свою жизнь, они могут раскрыть местонахождение своего сокровища — но только если у них осталось 3 или меньше очков здоровья.

Личи. Эти скелетообразные монстры имеют магическое происхождение. Каждый лич в прошлом был очень могущественным магом или магом‑клириком, а теперь жив лишь благодаря великим заклинаниям и воле — из‑за того, что его покой был нарушен. Лич имеет уровень от 12‑го и выше, обычно — 18‑й уровень владения магией. Он может применять любые заклинания, доступные на его уровне, а его прикосновение вызывает паралич (без возможности спасброска). Один лишь вид лича заставляет существ ниже 5‑го уровня бежать в страхе.

Гарпии. У гарпий нижняя часть тела — как у орлов, а верхняя — как у женщин. Они всегда враждебны к людям и подобным существам и стремятся убить всех, кого смогут. С помощью пения гарпии заманивают мужчин, затем очаровывают их мощными чарами, убивают и пожирают. Любое существо, не сделавшее спасбросок против магии, немедленно направится к гарпии, а при прикосновении она очарует его.

Драконы. Эти дополнительные разновидности драконов соответствуют типичным характеристикам своего вида — за исключением указанных случаев. Существует лишь один Король законопослушных драконов, так же как лишь одна Королева хаотичных драконов (движение за права женщин может трактовать это как угодно).

*У каждого дракона — по 2 заклинания уровней с 1‑го по 5‑й; каждая голова владеет двумя заклинаниями. У белой головы — два заклинания 1‑го уровня, и так далее.

Оружие дыхания. У драконов есть следующие виды оружия дыхания: «Сон», «Страх» и «Газообразная форма». Для сопротивления им делается спасбросок как против магии. При этом: если дракон среднего размера (3–4), шанс успешно сделать спасбросок снижается на 15 %; если дракон крупный (5–6), шанс снижается на 30 %. Обратите внимание: заклинание «Сон» действует на все уровни.

Особые характеристики

  • Бронзовые драконы обитают преимущественно у морских побережий. Те из них, кто умеет разговаривать и использовать магию, могут принимать облик животного.

  • Латунные драконы встречаются главным образом в песчаных пустынных регионах.

  • Медные драконы живут преимущественно в засушливых скалистых местах с тёплым климатом.

  • Серебряные драконы предпочитают воздушные владения — горные вершины, облака или места за ветрами. Если они умеют использовать магию, то могут принимать человеческий облик — обычно облик старика или прекрасной девы.

Король драконов. Платиновый дракон обитает в величественном дворце за восточным ветром, хотя временами может появляться и в более обыденных местах. Он свободно меняет облик, но не может использовать другие заклинания 9‑го уровня. Короля драконов охраняет стража из семи золотых драконов. Его главная цель — противостоять и победить правительницу и приспешников хаотичных драконов.

Королева драконов. Хроматический дракон — огромное существо с пятью головами, каждая из которых окрашена в цвет одного из пяти хаотичных драконов. Тело её полосатое, в тех же цветах, а хвост — как у виверны. Она может использовать все головы одновременно — для дыхания или сотворения заклинаний. Её основное логово — грандиозная пещера глубоко под землёй. Стража состоит из пяти драконов наибольшего размера, представляющих пять типов хаотичных драконов. Её главная цель — распространять зло.

Людоящеры. Эти водные монстры обладают примитивным интеллектом и используют оружие — например, копья и дубинки. Они любят человеческую плоть и, получив возможность, обычно захватывают как можно больше людей, чтобы утащить их в своё логово и устроить племенной пир. Живут либо полностью под водой, либо в очень влажных местах (65 % / 35 %).

Доппельгангеры. Это существа с изменчивым обликом, способные принимать двойника любого человека, которого они видят. Приняв этот облик, они нападают — или, если возможно, не только принимают облик, но и роль человека, чтобы атаковать неожиданно и с большим преимуществом. Доппельгангеры не подвержены заклинаниям «Сон» и «Очарование». Они также устойчивы к магии: делают спасброски против всех форм магической атаки, как бойцы 10‑го уровня.

Ликантропы. Крысолов (человек‑крыса) обладает общими характеристиками всех ликантропов. Он чрезвычайно умён и, когда это возможно, захватывает людей ради выкупа. Обычно использует все виды оружия. Может принимать облик обычного человека, чтобы обмануть людей, но предпочитает сохранять крысоподобный облик, хотя почти человеческого размера. Передвигается очень тихо (как вор 7‑го уровня). Умеет управлять крысами — так же, как вампир.

Ламмасу. Эти существа — крылатые львы с человеческими головами, по натуре крайне законопослушны и обладают сильной магией. Разумные создания, они помогают законопослушным людям, защищают их и обычно становятся их друзьями. Ламмасу способны: 1 становиться невидимыми; 2 использовать заклинание «Дверь измерений»; 3 применять заклинания клирика, как если бы они имели статус клирика 6‑го уровня; 4 постоянно излучать «Защиту от зла» в радиусе 10 футов.

Саламандры. Это разновидность огненных элементалей со свободной волей, поэтому в целом они соответствуют характеристикам этого типа существ. Саламандры очень разумны. Они обитают в местах с сильной жарой и огнём, поскольку предпочитают температуру от 300 градусов и выше. Обычно используют оружие. Одно лишь их прикосновение наносит 1–6 очков урона существам, восприимчивым к огню, а их змееподобный хвост может сдавливать, нанося 2–16 очков обычного урона. Верхняя часть их тела напоминает человеческую (класс брони — 5), а змееподобная нижняя часть имеет класс брони 3. Саламандры хаотичны.

Бехолдеры. Эти монстры также известны как «сферы множества глаз» или «глаза-тираны». Тело существа представляет собой огромный шар диаметром около 3 футов. Наверху расположены десять глазных стеблей, а в центре сферического тела — огромный одиннадцатый глаз. Тело может выдержать 40 очков урона, каждый глазной стебель — 10 очков, а центральный глаз — до 20 очков. Класс брони тела — 0, глазных стеблей — 2, самих глаз — 7. Каждый глаз функционирует по‑разному: одновременно могут работать от 1 до 4 маленьких глаз. Бехолдеры способны левитировать и медленно перемещаться по воздуху. Эти монстры крайне жадны. По натуре они нейтральны, хотя склонны к хаотичности.

Дополнение. Грейхок (1975). Монстры и сокровища

Амбер халки. По форме отчасти напоминают человека — в темноте их можно ошибочно принять за менее опасное существо. Обычно достигают 8 футов в высоту и 5 футов в ширину. Головы похожи на корзины для бушелей, а зияющие пасти обрамлены парами чрезвычайно острых жвал. Передвигаются на двух ногах. Если смотреть на них прямо, их четыре глаза вызывают замешательство (требуется спасбросок против магии, иначе существо впадает в замешательство). Когти твёрже железа — наносят ужасный урон как оружие, но в основном используются для рытья в скале (1 фут/ход). Очень ценят человеческую плоть.

Чужеродный зверь (DISPLACER BEASTS). Напоминают пуму, но имеют шесть ног и два щупальца, растущих из плеч. Окрас чёрноватый, глаза светятся адским зелёным светом. Всегда кажутся на 3 фута в стороне от реального положения. При расчёте попадания по ним или при спасбросках они считаются как человек в плаще‑смещателе (с соответствующими штрафами и бонусами). Обладают высоким сопротивлением магии — как боец 12‑го уровня. Основное оружие — два щупальца с грубыми роговыми кромками, наносящими ужасные раны. Между чужеродными зверями и мерцающими псами существует сильная вражда.

Мерцающие псы (BLINK DOGS). Внешне похожи на африканских диких собак, но обладают высоким интеллектом и способностью к ограниченной телепортации. Передвигаются стаями. В бою телепортируются вокруг противников случайным образом и с произвольными интервалами (бросок кубика 1–8 для определения направления; при результате 5–8 существо телепортируется). При появлении вновь оказываются на расстоянии от 1 до 4 футов от противников и могут атаковать в тот же ход. Эта телепортация называется «мерцание». Врождённый инстинкт предотвращает телепортацию в твёрдые объекты. Вся стая мерцает прочь при серьёзной угрозе и не возвращается. Мерцающие псы по натуре законопослушны и всегда атакуют чужеродных зверей.

Адские псы (HELL HOUNDS). Рыже‑коричневые псы со злой натурой, способные извергать огонь. Урон от огненного дыхания соответствует количеству кубиков здоровья (от 3 до 7, шестигранные кубики). Передвигаются очень скрытно и способны обнаруживать скрытые и невидимые объекты/существ с вероятностью 75 %. Часто сопровождают огненных гигантов. Достаточно разумны.

Фазовые пауки (PHASE SPIDERS). Хотя выглядят как обычные огромные пауки, на деле они нечто большее. При атаке или будучи атакованными, фазовый паук способен выходить из фазы с окружающей средой, возвращаясь лишь для нанесения ядовитого укуса. Вне фазы почти неуязвимы для любых атак. Однако заклинание «Фазовая дверь» заставляет их оставаться в фазе на 7 раундов боя. Масло эфиральности и броня эфиральности также переводят носителя в ту же фазу, что и монстр при смещении.

Ржавоеды (RUST MONSTERS). Эти внешне безобидные существа — погибель для металлов с содержанием железа: как следует из названия, они мгновенно вызывают ржавчину. Любое попадание по ржавоеду или им по цели приводит к тому, что даже магическое оружие ржавеет и рассыпается в труху. Броня страдает аналогичным образом. Существо очень быстро передвигается, привлечённое запахом металлов на основе железа, а в одиночестве пожирает образовавшуюся ржавчину.

Стирги (STIRGES). Крупные птицеподобные монстры с длинными свисающими хоботками. Напоминают зловещих пернатых муравьедов. Притягиваются к теплокровным существам. При попадании стирг прикрепляется к жертве, чтобы высасывать кровь — далее истощает её со скоростью 1–4 очка/раунд боя, пока жертва не превратится в обескровленный труп, а стирг не раздуется и не уйдёт переваривать пищу. Примечание: для определения прикрепления стирги считаются атакующими как бойцы 4‑го уровня, хотя имеют лишь 1 кубик здоровья.

Гиганский клещ (GIANT TICK). Просто увеличенные насекомые, питающиеся кровью и/или соком других живых существ. При попадании клещ прикрепляется и далее высасывает кровь со скоростью 4 очка/раунд боя до гибели жертвы. Чтобы спасти существо, к которому прикрепился клещ, его нужно убить или заставить отцепиться огнём. После попадания гигантского клеща необходимо применить заклинание «Излечение болезни», иначе жертва распространит болезнь, которая окажется смертельной через 2–8 дней. Гигантские клещи передвигаются самостоятельно, преследуют добычу и могут падать на неё сверху.

Совомедведи (OWL BEARS). Существа с ужасающим обликом и нравом. Атакуют всё, что видят, и сражаются до смерти. Наносят «объятие» (как оборотень‑медведь), а также огромный урон клювом, зубами и когтями. Крупный самец достигает 8 футов в высоту, весит 1 500 фунтов и имеет когти длиной более 2 дюймов. Тело покрыто мехом, в области головы переходящим в перья; кожа очень толстая.

Ползающий падальщик (CARRION CRAWLERS). Эти падальщики обычно атакуют, чтобы обеспечить постоянный приток трупов для питания. Имеют форму червя, около 9 футов в длину и 3 фута в высоту у головной части, быстро передвигаются на множестве ног. Рты окружены восемью щупальцами длиной около 2 футов; прикосновение вызывает паралич (требуется спасбросок, иначе паралич). Ползающий падальщик может передвигаться по стенам и потолкам так же легко, как по полу, конкурируя с охристыми желе, чёрными (или серыми) лужицами и подобными существами.

Желеобразные кубы (GELATINOUS CUBES). Как следует из названия, имеют форму куба, обычно около 10 футов по стороне, чтобы очищать от живых и мёртвых тканей полы и стены лабиринтов подземелий. Любая плоть, соприкасающаяся с желеобразным кубом, теряет чувствительность (требуется спасбросок против паралича). Прикосновение также наносит 2–8 очков урона, поскольку существо стремится растворить и поглотить плоть. Подвержены обычным оружию и огню, но не страдают от молний, холода, паралича, страха и превращений. Во многих кубах внутри полупрозрачных тел находятся богатые сокровища: они собирают металлические и иные неперевариваемые предметы, которые могут оставаться внутри долгое время.

Гиганские слизни (GIANT SLUGS). Из‑за размеров и строения не подвержены ударам дробящего оружия — атаковать их нужно режущим или магическим. Имеют толстую резиновую шкуру и огромную силу, позволяющую легко ломать двери. Способны поедать дерево и прорываться сквозь очень твёрдую землю с помощью языка‑тёрки. Несмотря на массивность, могут протиснуться в очень узкие или низкие проходы, поскольку не имеют костей. Основное оружие — сильнокислотная слюна, которую они метко плюют на большие расстояния. Обычная дистанция — 6 дюймов, базовая вероятность попадания — 50 %. За каждый дюйм уменьшения дистанции вероятность увеличивается на 10 %; при дистанции свыше 6 дюймов вероятность уменьшается на 10 %. При первой атаке гигантский слизень всегда промахивается (вероятность попадания — 10 %); после определения дистанции последующие атаки идут с обычной вероятностью. Из‑за больших размеров их иногда можно застать в узком коридоре, где они не могут развернуться; при атаке сзади их часто удаётся убить без потерь для нападающих.

*Ведущий бросает кубик, чтобы определить, какой из вариантов эффектов будет применяться к зелью.

**Ведущий должен максимально запутать игроков, чтобы они либо поверили, что это полезное зелье, либо попробовали яд (даже маленький глоток смертелен). (F) Только бойцы могут использовать.

( ) Буква в скобках указывает классы, которые могут использовать предметы.

Показать полностью 17
5

Дополнение. Грейхок (1975). Объяснение Заклинаний: (исправления и дополнения)

Маги:

1‑й уровень:

Очарование личности
Интеллект позволяет очарованному персонажу в конечном итоге освободиться от чар. Для этого проводится проверка: если результат равен значению спасброска от магии, чары разрушаются. На нежить заклинание не действует.

Сон
Против этого заклинания нет спасброска. Помните: заклинание «Сон» воздействует только на одно существо с 4 КП (коэффициентом прочности) или 4 + 1 КП. Существа с КП выше 4 + 1 не подвержены действию заклинания. На нежить не действует.

Щит
С помощью этого заклинания маг создаёт подвижный магический барьер между собой и врагами. Барьер обеспечивает защиту, эквивалентную броне класса 2 от метательного оружия и броне класса 4 от прочих атак. Длительность: 2 хода.

Магическая стрела
Это сотворённая магическая стрела, наносящая полный урон (2–7 очков) любому поражённому существу. За каждые пять достигнутых уровней маг может добавить две дополнительные стрелы при использовании заклинания. Так, маг 6‑го уровня может выпустить три магические стрелы, маг 11‑го уровня — пять и т. д. Дистанция: 15 дюймов.

Прямое волшебство
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

Вентрилоквизм
Как следует из названия, заклинание позволяет магу заставить свой голос звучать из другого места — например, из статуи или животного.
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

2‑й уровень:

Тьма (радиус 5 футов)
Заклинание создаёт полную темноту в указанной области, делая бесполезным даже инфравидение. Его можно нейтрализовать с помощью заклинаний «Рассеивание магии» или «Свет».
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Сила
Заклинание увеличивает силу бойца на 2–8 очков (результат броска кубика после применения заклинания). Для жреца увеличение составит 1–6 очков, для вора — 1–4 очка. Если благодаря заклинанию сила бойца достигает 18 очков или выше, необходимо провести дополнительную проверку силы — так же, как для силы, равной 18 очкам.
Длительность: 8 игровых часов.

Паутина
Это заклинание уже объяснялось в Томе 2 («Монстры и сокровища»), страница 35.
Длительность: 8 игровых часов. Дистанция: 3 дюйма.

Зеркальный образ
С помощью этого заклинания маг создаёт от 1 до 4 своих образов. Эти образы неотличимы от мага и повторяют все его действия. Любая атака по зеркальному образу разрушает его, но не затрагивает остальные существующие образы.
Длительность: 6 ходов.

Магический рот
Заклинание похоже на вентрилоквизм: звук исходит от выбранного объекта, но есть отличия. Появляется рот или рот объекта начинает двигаться в соответствии с произносимым. Магический рот можно настроить на произнесение фразы при определённых условиях — например, если кто‑либо подойдёт на расстояние 10 футов, если приблизится нейтральный персонаж, если подойдёт волшебник Флуббит и т. п. Заклинание действует до тех пор, пока не будет произнесено сообщение. Сообщение не может превышать 25 слов.

Пиротехника
Многоцелевое заклинание, для работы которого требуется источник огня (факел, жаровня, костёр и т. п.). При использовании заклинания маг может создать:

  • яркое зрелище из вспыхивающих огненных огней и цветов, напоминающее фейерверк;

  • большое количество дыма, покрывающего площадь не менее 20 кубических футов.

Общий эффект заклинания зависит от размера используемого огня. При применении заклинания источник огня гаснет.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 24 дюйма.

3‑й уровень:

Взрывные руны
Эти руны, нанесённые на пергамент (книгу, свиток, карту и т. п.), защищают его от несанкционированного прочтения. Если читатель — не тот, кто нанёс руны, они взрываются, уничтожая пергамент и нанося читателю урон в 4−24 очка (спасбросок не допускается).

Руны может снять сам маг в любое время. Маг на два или более уровня выше того, кто нанёс руны, может попытаться их удалить:

  • шанс обнаружить руны — 50%;

  • шанс успешно снять руны — 75%.

Ловушка с верёвкой
Заклинание позволяет заставить отрезок верёвки (длиной от 6 до 24 футов) встать вертикально самостоятельно. Когда маг (и до трёх других существ) забирается на её вершину, они исчезают в другом измерении. Верёвку просто подбрасывают в воздух и по ней взбираются.

Если верёвку не трогать, она остаётся на месте в течение действия заклинания. Однако её можно убрать: в этом случае существа, возвращающиеся из другого измерения, упадут с той высоты, на которую поднялись.
Длительность: 6 ходов плюс уровень мага, применившего заклинание.

Внушение

Заклинание действует по принципу гипноза. Если существо, на которое оно направлено, не совершает успешный спасбросок от магии, оно выполняет внушение — немедленно или с отсрочкой (по желанию мага).

Самоуничтожение крайне маловероятно (99%), но тщательно сформулированные внушения (на усмотрение ведущего) могут изменить эту вероятность. Внушения должны быть простыми и относительно короткими — например, одно‑два предложения.

Длительность: 1 игровая неделя.

Призыв монстра I

С помощью этого заклинания маг призывает на помощь монстра из таблицы уровней монстров (уровень 1), например кобольдов, гоблинов, скелетов и т. п.

Если бросок кубика указывает на относительно мелкого монстра, ведущий определяет их количество броском шестигранного кубика.

В иных случаях появляется от 1 до 3 монстров.

Призванные монстры верно служат магу до окончания действия заклинания или до своей гибели.

Время применения: 1 ход. Длительность: 6 ходов в ближнем бою. Дистанция: 1 дюйм.

4‑й уровень:

Очарование монстра
Количество очков прочности (КП) у очарованного монстра постепенно увеличивает его шансы освободиться от заклинания. Проверка проводится еженедельно.

Ледяная буря
При применении заклинание создаёт кубическую зону бури со стороной 3дюйма. Крупные льдины падают, нанося урон в 3−30очков всем, находящимся внутри зоны (спасбросок невозможен).
Длительность: 1 ход. Дистанция: 12 дюймов.

Страх
Заклинание действует так же, как если бы маг использовал жезл страха. Все, кто не совершил успешный спасбросок от страха, реагируют следующим образом:

  • немедленно пытаются убежать или отдалиться от мага насколько возможно;

  • с вероятностью 50% бросают любое оружие, которое держали в руках при воздействии заклинания.

Длительность: 6 ходов (движение или ближний бой — в зависимости от ситуации). Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра II
Заклинание идентично «Призыву монстра I», но призывает либо одного, либо двух монстров 2‑го уровня.

Продление I
Заклинание увеличивает длительность заклинаний 1–3 уровней на 50%.
Дистанция: как у заклинания, длительность которого продлевается.

5‑й уровень:

Призыв монстра III
Аналогично «Призыву монстра II», но призывает одного или двух монстров 3‑го уровня.

Продление II
Аналогично «Продлению I», но также применяется к заклинаниям 4‑го уровня.

6‑й уровень:

Знание легенд
С помощью этого заклинания маг пытается получить сведения о каком‑либо легендарном предмете, месте или персонаже. Ведущий должен определить, действительно ли искомый объект считается легендарным в рамках кампании.

Заклинание требует сложной конъюрации: время его исполнения может составлять от нескольких дней до нескольких недель (бросьте процентный кубик: 01 = 1 день, 00 = 100 дней). Зачастую полученная информация приходит в форме загадки или стихотворения.

Отталкивание
Заклинание позволяет магу заставить объекты или существа двигаться в направлении, противоположном их изначальному курсу по отношению к нему.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Призыв монстра IV

Аналогично «Призыву монстра III», но призывает единственного монстра 4‑го уровня.

7‑й уровень

(Заклинания не предполагают спасброска, если не указано иное!)

Огненный шар с задержкой взрыва

Как следует из названия, это огненный шар, взрыв которого можно запрограммировать по времени. Во всех остальных аспектах он действует как обычный огненный шар, но взрыв можно задержать до 10 ходов в ближнем бою (или на 1 ход передвижения).

Обратная гравитация
Заклинание воздействует на кубическую зону со стороной 3 дюйма, обращая гравитацию в ней вспять. Существа внутри зоны падают вверх с силой обычного падения. Учтите последствия, когда действие заклинания прекратится.
Длительность: 1 ход в ближнем бою. Дистанция: 9 дюймов.

Ограниченное желание

Заклинание изменяет реальность — прошлую, настоящую или будущую, — но лишь в ограниченных пределах. Например, оно не может создать или принести какие‑либо сокровища, а исполненная часть желания может оказаться лишь частичной.

См. «Подземелья и драконы: Монстры и сокровища», стр. 33, «Три желания».

Слово силы: Оглушение

Когда это слово произносится в отношении существа, оно оглушает его:

  • на 2−12 ходов, если у существа до 35 очков прочности (КП);

  • на 1−6 ходов, если у существа от 36 до 70 КП.

На существ с более чем 70 КП заклинание не действует. Дистанция: 12 дюймов.

Фазовая дверь

Заклинание создаёт невидимую дверь для заклинателя. Она аналогична заклинанию «Проход сквозь стену», но невидима, и использовать её может только маг, наложивший заклинание.

Дверь существует 7 использований, затем исчезает. Её можно рассеять с помощью «Рассеивания магии», но только если суммарный уровень магов, накладывающих это заклинание, не менее чем вдвое превышает уровень мага, создавшего фазовую дверь.

Дистанция: 1 дюйм.

Очарование растений
Заклинание очаровывает эквивалент:

  • 1 большого дуба;

  • 6 кустов среднего размера;

  • 12 небольших кустарников;

  • 24 мелких растений.

Очарованные растения выполняют любые приказы заклинателя, если это в их силах. Например, в сочетании с несколькими заклинаниями «Магический рот» растения могут служить системой оповещения.
Длительность: до рассеивания. Дистанция: 12 дюймов.

Массовая невидимость
Заклинание аналогично «Невидимости», но воздействует на:

  • до 6 объектов размером с дракона;

  • от 100 до 300 человек и лошадей.

Длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Симулякр

Заклинание создаёт дубликат (только форму) любого существа, которого маг желает скопировать. Для полного создания симулякра требуются несколько других заклинаний:

Если нет снега, маг должен вызвать «Ледяную бурю», чтобы сформировать основу.

После создания формы нужно применить заклинание, чтобы оживить её.

Наконец, необходимо использовать «Ограниченное желание», чтобы наделить форму личностью и знаниями, схожими с оригиналом.

Симулякр никогда не обладает полными способностями оригинала (знаниями, уровнем и т. п.), но может достигать от 30 до 60 % их.

Симулякр можно обнаружить с помощью заклинания «Обнаружение магии», тесного взаимодействия и т. п. Если оригинал сталкивается с симулякром, его легко можно опознать. Однако если оригинал мёртв, симулякр постепенно набирает его способности (1% в неделю), пока не достигнет 90 % сходства во всех аспектах (выше этого он не поднимется).

Симулякр всегда остаётся подчинённым своему создателю и выполняет все его приказы.

Призыв монстра V

Аналогично «Призыву монстра IV», но призывает монстра 5‑го уровня.

Продление III

Аналогично «Продлению II», но применяется к заклинаниям 5‑го уровня и увеличивает длительность на 100%.

8‑й уровень:

Массовое очарование
Заклинание очарования (личности или монстра), воздействующее на существ суммарным уровнем до 30:

  • 30 существ 1‑го уровня;

  • 15 существ 2‑го уровня;

  • 10 существ 3‑го уровня;

  • и т. д. в любой комбинации, не превышающей 30 уровней.

Спасброски разрешены, но мощность заклинания снижает шанс успеха на −2.
Дистанция: 12 дюймов.

Клон
Процесс, при котором из небольшого кусочка живой плоти создаётся точная копия существа, которому эта плоть принадлежала.

Полученный клон идентичен оригиналу на момент взятия образца (8‑й, 9‑й уровень и т. п.) и обладает только теми знаниями, которые были у оригинала в тот момент.

Если клон создан при жизни оригинала, возможны два исхода:

  • клон попытается уничтожить оригинал, чтобы утвердить свою реальность;

  • и оригинал, и клон сойдут с ума.

Главная польза заклинания — возможность создать клон на случай гибели оригинала, если образец плоти, заклинание и соответствующие инструкции сохранены.

Слово силы: Ослепление
Заклинание аналогично «Слову силы: Оглушение», но:

  • полностью действует на существ с до 40 очков прочности (КП);

  • не действует на существ с более чем 80 КП;

  • эффект длится от 2 до 8 дней либо от 1 до 4 дней.

Символ

Нанесённая руна, которая срабатывает, если её пересечёт, коснётся или прочтёт существо с иной мировоззренческой ориентацией (или враждебными намерениями) по отношению к тому, кто её нанёс.

Различные руны и их эффекты приведены в таблице.

Символ можно нейтрализовать только магу, уровень которого не менее чем на 1 выше, чем у того, кто его нанёс.

Постоянное заклинание
С помощью этого заклинания можно сделать некоторые другие заклинания вечными, а не ограниченными по времени (например, «Обнаружение магии», «Чтение магии», «Левитация», «Обнаружение зла» и т. п.).

Крайне важно, чтобы ведущий строго ограничивал:

  • какие заклинания могут стать постоянными;

  • сколько постоянных заклинаний может быть наложено на существо или объект.

Рекомендуется ограничивать постоянство:

  • одним заклинанием на объект;

  • двумя заклинаниями на существо (например, одно на голову — «Чтение магии», одно на тело — «Ускорение», «Полёт» или «Водное дыхание»).

Постоянное заклинание, наложенное на «Желание», заставит желание повторяться бесконечно после произнесения — не пытайтесь обойти правила!

Нейтрализовать постоянное заклинание могут только заклинания «Рассеивание магии», уровень которых не менее чем вдвое превышает уровень мага, наложившего постоянное заклинание (например, три колдуна могут нейтрализовать заклинание волшебника 12‑го уровня, если он использовал его через свиток).

Защита разума
Заклинание защищает любое существо от любых форм обнаружения:

  • ЭСП (экстрасенсорное восприятие);

  • ясновидение;

  • яснослышание;

  • наблюдение через хрустальный шар (и любые иные формы прорицания);

  • желания;

  • общения с высшими силами;

  • контакта с высшими планами.

Длительность: 1 игровой день. Дистанция: 1 дюйм.

Превращение любого объекта
Заклинание позволяет превратить любой объект в любую другую форму, но длительность превращения напрямую зависит от сходства исходного объекта с тем, во что он превращается.

Существуют три основных класса:

  • животный;

  • растительный;

  • минеральный.

А также различные схожие формы (человекоподобные, каменноподобные, многоконечные и т. п.) и родственные связи (птица — перо, дерево — лист, капля воды — лужа, пламя — огненный шар и т. п.).

Примеры устойчивых превращений:

  • каменная стена в песок;

  • могучее дерево в саженец;

  • перо в птицу;

  • обезьяна в человека.

Чем дальше превращение от указанных принципов, тем меньше вероятность его постоянства. Ведущий определяет ограничения на использование заклинания.

На длительность влияют:

  • соотношение размеров;

  • соотношение интеллекта;

  • классовая принадлежность;

  • сходство формы;

  • базовая связь.

Например, камень, превращённый в человека, продержится лишь несколько ходов. Превращённые объекты излучают магическую ауру.
Базовая длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра VI
Аналогично «Призыву монстра V», но призывает монстра 6‑го уровня.

9‑й уровень:

Метеорный рой

Заклинание создаёт взрыв из четырёх огненных шаров (по желанию заклинателя — в любой конфигурации), каждый наносит 10−60 очков урона. Либо — восемь огненных шаров половинного диаметра, каждый наносит 5−30 очков урона.

Дистанция: 24 дюйма.

Изменение формы

Заклинание, которое маг применяет на себя, действует как «Превращение других»: заклинатель может принять любую форму (например, золотого дракона) и получить соответствующие способности.

  • Форму можно менять по желанию:

  • маг превращается в руха и улетает;

  • в полёте меняет форму на огромного красного дракона, чтобы атаковать армию внизу;

  • при преследовании магами превращается в камень и падает в озеро, где меняет форму на рыбу.

Длительность: 10−15 ходов плюс число ходов, равное уровню мага.

Остановка времени

Заклинание «замораживает» время в кубической зоне со стороной 3 дюйма вокруг мага. Заклинатель может свободно двигаться, но любые другие существа в зоне (или вошедшие в неё) останавливаются во времени относительно него.

Заклинатель не знает, как долго продлится эффект.

Длительность: 2−5 ходов в ближнем бою.

Слово силы: Убийство

Заклинание мгновенно убивает любое существо с до 50 очков прочности (КП).

Врата

Заклинание открывает космический портал и позволяет сверхмогущественному существу (например, Одину, Крому, Сету, Ктулху, Сияющему, полубогу и т. п.) прийти в этот мир.

Рекомендуется иметь вескую причину для призыва такой помощи. При наложении заклинания нужно назвать имя желаемого существа.

95% — призванное существо придёт;

5% — придёт другое существо;

5% — пришедшее существо сразу вернётся, оценив ситуацию.

Желание
То же заклинание, что и в «Кольце желаний» (Dungeons and Dragons: Monsters & Treasure, стр. 33).

Однако использование заклинания «Желание» требует столь мощного колдовства, что заклинатель не сможет применять магию в течение 2−8 дней.

Астральное заклинание
Заклинание позволяет магу отправить свою астральную форму (невидимую для всех, кроме существ на астральном плане) из тела в другие места.

  • «Слово силы: Ослепление» не помешает этому заклинанию и не ослепит астральную форму.

  • Маг может применять заклинания в астральной форме, но есть 5% шанс на уровень заклинания, что оно провалится.

  • При провале есть 2% шанс на уровень заклинания, что маг будет вынужден вернуться в тело.

Пример: волшебник 18‑го уровня в астральной форме пытается применить заклинание 6‑го уровня.

  • 30% — заклинание провалится;

  • если провалится, 12% — маг вернётся в тело.

Если тело мага перемещено за пределы дистанции заклинания или уничтожено, астральная форма мгновенно отправляется в нижние уровни ада.

Длительность:

  • под землёй — 12 ходов;

  • на открытом воздухе — 8 игровых часов.

Дистанция:

  • под землёй — 24 дюйма;

  • на открытом воздухе — 100 миль на уровень (от 18‑го и выше).

Скорость астральной формы:

  • под землёй — 12 дюймов/ход;

  • на открытом воздухе — 100 миль в игровой час на уровень (от 18‑го и выше).

Лабиринт

Заклинание помещает жертву в внепространственный лабиринт на 2−8 ходов в ближнем бою. По истечении времени существо появляется на том же месте, где было «затеряно».

  • существа с интеллектом 12 и выше тратят вдвое меньше времени (1−4 хода);

  • существа с интеллектом ниже 6 тратят в 2–3 раза больше времени.

Дистанция: 6 дюймов.

Призма-стена
При активации заклинания вокруг мага возникает вращающийся, сверкающий многоцветный шар диаметром 20 футов.

Любое существо с менее чем 8 очками прочности (КП), взглянувшее на призма-стену, ослепляется на 1−6 ходов.

Цвета стены указывают на её свойства. Чтобы нейтрализовать заклинание, нужно уничтожить цвета в определённом порядке (см. таблицу).

Примечание: ведущий может изменить порядок, способ нейтрализации и эффекты цветов, чтобы усложнить игрокам преодоление призма-стены.

Заклинатель может проходить через стену без вреда. Заклинание хорошо подходит для придания ему постоянного действия.
Длительность: 1 игровой час.

Призыв монстра VII
Аналогично «Призыву монстра VI», но призывает монстра 7‑го уровня. Монстры 7‑го уровня указаны в специальных таблицах ведущего.
Примеры монстров 7‑го уровня приведены в таблице.

Жрецы:

2‑й уровень:

Безмолвие (радиус 15 футов)

Заклинание позволяет:

  • наложить безмолвие на себя и группу, чтобы двигаться беззвучно;

  • наложить безмолвие на объект или существо, чтобы лишить его звука.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 18 дюймов.

Очарование змей

Сила заклинания зависит от уровня жреца: за каждый уровень жреца можно очаровать змей с суммарным уровнем 1−6 КП.

Примеры:

  • жрец 6‑го уровня может очаровать шесть обычных змей или одну очень крупную;

  • жрец 12‑го уровня будет вдвое эффективнее.

Длительность: 7−12 ходов в ближнем бою либо 2−5 ходов.

Дистанция: 6 дюймов.

Жрецы

3‑й уровень:

Молитва
Заклинание снижает спасброски противников в зоне 2 дюйма²:

  • на 5 % (1 очко) + 5 % за каждые 10 уровней жреца;

  • жрец 11‑го уровня снижает спасброски на 10 %;

  • жрец 21‑го уровня — на 15 %.

Длительность: ход ближнего боя после применения заклинания. Дистанция: 3 дюйма.

Разговор с мёртвым
Заклинание позволяет задать мёртвому телу три вопроса.

Ограничения по времени смерти:

  • до 7‑го уровня: мёртвые 1–4 дня;

  • до 14‑го уровня: мёртвые 1–4 месяца;

  • от 20‑го уровня: без ограничений.

Ведущий отвечает на вопросы в любой приемлемой форме (рекомендуются загадки).

6‑й уровень:

Оживление предметов

Заклинание оживляет предметы для атаки/защиты:

каменная статуя: скорость 3 дюйма/ход, атака каждые 2 хода, броня 1, урон 2–16 очков (двойной), атака как у существа 8‑го уровня;

  • стул: малый урон, высокая скорость;

  • ковёр: сбивает с ног и душит;

  • гобелен: ослепляет и душит.

Можно оживить:

  • 1 крупный предмет (вдвое больше человека);

  • 2 предмета размером с человека;

  • несколько мелких предметов.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Найти путь

Заклинание указывает самый быстрый и безопасный выход из ловушки, лабиринта или дикой местности.

  • позволяет выйти из заклинания «Лабиринт» за 1 ход;

  • последующие заклинания «Лабиринт» не действуют.

Длительность:

6 ходов + уровень жреца (под землёй);

1 день (на открытом воздухе).

Барьер из лезвий

Создаёт барьер диаметром до 3 дюймов. Вращающиеся лезвия наносят 7−70 очков урона любому, кто пытается пройти.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Слово возвращения

Перед применением жрец должен указать святилище, куда его перенесёт заклинание.

  • действует как «Телепортация», но без шанса неудачи;

  • переносит только жреца и только в святилище;

  • святилище нельзя менять произвольно (только при вынуждающих обстоятельствах).

Разговор с монстрами

Позволяет общаться с любым монстром (но не гарантирует его желание разговаривать).

Длительность: 3–12 вопросов.

Призыв животных

Жрец может призвать:

  • 1 крупное животное (слон, бегемот, носорог);

  • 3 средних (львы, тигры, медведи);

  • 6 мелких (волки, дикие собаки, рыси).

Призванные животные подчиняются жрецу. Длительность: 10 ходов. Дистанция: 3 дюйма.

7‑й уровень:

Землетрясение

Создаёт локальный толчок, разрушающий:

  • небольшое здание (даже каменное);

  • деревянный частокол;

  • земляной вал;

  • часть скалы.

В земле появляются трещины: 1 из 6 существ в зоне падает (бросок кубика, 6 — падение).

Зона действия: 6×6 дюймов + 1 дюйм за каждые 3 уровня выше 17‑го:

  • 20‑й уровень: 7×7 дюймов;

  • 23‑й уровень: 8×8 дюймов.

Длительность: 1 ход.

Воздушный слуга

Призывает существо, похожее на невидимого преследователя, но более мощное.

  • цель: доставить жрецу любое существо/предмет;

  • не сражается, но быстро и сильно;

  • переносит до 500 фунтов;

  • скорость: вдвое выше воздушного элементаля;

  • сюрприз: на 1–4.

Шанс побега: равен значению силы (например, сила 18/50 % — шанс побега 50 %). При неудаче слуга впадает в безумие и атакует жреца как двойной невидимый преследователь.

Хождение по ветру
Жрец и его окружение становятся нематериальными и похожими на облака.

  • скорость: 48 дюймов/ход;

  • можно перенести 1 человека (при касании);

  • длительность: до рассеивания или максимум 1 день.

Священное слово
Действует на существ до 12‑го уровня в зоне 4×4 дюйма вокруг жреца:

  • 9–12‑й уровень: оглушение на 1−6 ходов;

  • 5–8‑й уровень: оглушение на 2−20 ходов;

  • ниже 5‑го уровня: смерть.

Астральное заклинание
Аналогично заклинанию магов, но шансы провала/возвращения в тело в 2 раза ниже.

Символ
Аналогично заклинанию магов, но жрецы не могут наносить постоянный урон существам.

Разделение воды
Вдвое мощнее аналога у магов. За каждый уровень выше 17‑го жрец добавляет 50 % к базовой глубине и длительности:

  • 18‑й уровень: глубина 30 футов, длительность 18 ходов;

  • 19‑й уровень: глубина 40 футов, длительность 24 хода.

Управление погодой
Аналогично заклинанию магов.

Полное воскрешение
Воскрешает мёртвого и полностью восстанавливает его силу (без необходимости отдыха/восстановления).

Обратная версия:

  • лишает спасброска;

  • автоматически убивает цель (если нет защиты).

Восстановление
Возвращает 1 полный уровень энергии существу, потерявшему его из‑за нежити.

  • не восстанавливает уровни, потерянные иным способом;

  • обратная версия: автоматически отнимает 1 уровень энергии;

  • применение: выводит жреца из строя на 2−20 дней (NPC‑жрецы обычно недоступны для найма).

Заклинания, выделенные курсивом, имеют противоположный эффект для хаотичных жрецов.

Показать полностью 4
5

Дополнение. Грейхок (1975). Неигровые персонажи

Лояльность неигровых персонажей (включая монстров)

У всех слуг, находящихся на службе у персонажей хаотичного мировоззрения (в том числе у монстров), показатели лояльности снижены. Как правило, из всех значений лояльности вычитается −2, а у хаотичных слуг показатель лояльности никогда не может превышать 15.

УРОВНИ И КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ОПЫТА, НЕОБХОДИМЫХ ДЛЯ ИХ ПОЛУЧЕНИЯ:(Дополнение)

СТАТИСТИКА ПО КЛАССАМ:(дополнение)

Альтернативная система костей здоровья и накопления очков здоровья: (дополнение/изменение)

Эта система специально разработана для того, чтобы увеличить количество очков здоровья у бойцов и уменьшить его у магов. Механизм работает следующим образом:

  • За каждый достигнутый уровень персонаж получает одну кость для расчёта очков здоровья — до достижения максимального обычного уровня.

  • После этого за каждый уровень выше обычного к общему количеству очков здоровья добавляется фиксированное число очков.

Поскольку после достижения максимального количества костей вместо дополнительных костей добавляются просто очки, бонусы за высокую конституцию больше не накапливаются.

Пример: боец с показателем конституции 18 получает кость с 8 гранями +3 очка за уровень — до достижения 11‑го уровня. После этого он получает лишь +2 очка за уровень.

Использование этой системы настоятельно рекомендуется. Однако если она применяется, все монстры должны рассчитываться на основе системы с 8‑гранной костью (при этом драконы получают дополнительные +2 очка в двух самых старших возрастных категориях). Например, кобольд получает 1–4 очка.

ДРУГАЯ СТАТИСТИКА ПО ВОРАМ: (дополнение)

Бонусы для дварфов, эльфов и хоббитов как воров:

  • * Показатель выше указанного процента означает провал — дальнейшие попытки невозможны. Существует вероятность, что жертва карманной кражи обнаружит вора. Чтобы определить это, за каждый уровень выше 5‑го у жертвы добавляется +5 % к шансу обнаружить кражу. Например, на 10‑м уровне шанс успешной кражи снижается на 25 %: если базовый шанс равен 100 %, он уменьшается до 75 %.

  • ** Уровень, на котором вор может читать языки.

  • *** Уровень, на котором вор может читать магические заклинания со свитков.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО НАЧИСЛЕНИЮ ОЧКОВ ОПЫТА ЗА УБИЙСТВО МОНСТРОВ: (дополнение)

Начисление очков опыта часто становится предметом обсуждения, поскольку ведущему приходится принимать субъективные решения. Вместо «нелепых» 100 очков за уровень убитого монстра используйте приведённую ниже таблицу, распределяя опыт поровну между всеми участниками группы.

  • * Если у монстра количество костей здоровья равно +2 или +3, его следует отнести к следующей более высокой категории. Например: 2 + 2 = 3 кости здоровья.

  • ** Монстры, обладающие регенерацией, метающие снаряды, парализующие прикосновением, ядовитые и т. п., считаются монстрами с особыми способностями. Таких монстров следует либо относить к более высокой категории, чем предполагает количество их костей здоровья, либо начислять двойной бонус за их способности при убийстве. Пример: горгона — монстр с особой способностью, и встреча с ней опаснее, чем можно предположить по её 8 костям здоровья. При начислении опыта за её убийство следует удвоить очки в колонке особых способностей: базовый показатель 650 + 2 × 550 = 1750 очков за убийство горгоны.

НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА НЕИГРОВЫМ ПЕРСОНАЖАМ: (изменение)

Обязательно необходимо:

  1. Рассчитать опыт для неигровых персонажей.

  2. Добавить бонусы.

  3. Уменьшить итоговую сумму на 50 %.

Это отражает тот факт, что неигровые персонажи находятся на службе у какого‑либо персонажа и поэтому не так склонны получать выгоду от опыта. Однако учтите: любое урезание их доли сокровищ естественным образом крайне негативно скажется на их лояльности к персонажу.

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА: (дополнения и изменения)

Для тех, кто хочет учитывать тип оружия при определении вероятности попадания, предлагается следующая матрица, взятая из раздела «Рукопашный бой» книги CHAINMAIL. Если используется эта система, рекомендуется также применять отдельные показатели урона в зависимости от типа оружия и типа монстра.

Если противник спешен и лежит на земле, используйте приведённую ниже таблицу:

(15) Дальность стрельбы. Числа в скобках обозначают максимальную дальность. Приведённые числа относятся к:

  • короткой дистанции (первая треть дальности);

  • средней дистанции (следующая треть дальности);

  • дальней дистанции (последняя треть дальности).

Урон в зависимости от типа оружия: (дополнение)

Если применяется система различного урона в зависимости от используемого оружия, то и монстры будут получать дополнительный урон — либо в виде фиксированных очков, либо в виде дополнительных бросков костей. См. раздел «Атаки и урон по типам монстров».

** если не используют дыхательное оружие;

*** независимо от результата броска на спасение от яда;

**** при результате броска 18 или выше наносит 2–16 очков урона;

***** см. отдельные разделы, посвящённые каждому типу, в зависимости от обстоятельств.

Влияние магической брони на класс брони: (дополнение)

Примечания:

  • Вносите соответствующие корректировки для типов брони, не указанных в таблице, если значение щита превышает значение брони.

  • При атаках справа и/или сзади учитывайте броню только в случае, если атакуют два или более противников.

Атаки и урон по типам монстров: (дополнение)

Эта система предназначена для использования совместно с системой различного урона от оружия. Ни в коем случае не рекомендуется применять её без вышеупомянутой системы.

* также обладают дыхательным оружием;

** если не используют дыхательное оружие;

*** независимо от результата броска на спасение от яда;

**** при результате броска 18 или выше наносит 2–16 очков урона;

***** см. отдельные разделы, посвящённые каждому типу, в зависимости от обстоятельств.

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ: (дополнения)

Новые заклинания отмечены звёздочкой.

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ: (Дополнения): Жрецы

Показать полностью 21
7

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Предисловие

Невозможно должным образом представить дополнение к существующему своду правил, который уже содержит как предисловие, так и введение. Тем не менее абсолютно необходимо убедиться, что потенциальный покупатель понимает: данный том не может использоваться самостоятельно.

Он специально создан как дополнение к своду правил DUNGEONS & DRAGONS. И если у вас нет основного комплекта, нет смысла покупать только это дополнительное пособие. Однако нет вреда в том, чтобы продолжить чтение — мы надеемся, что, пролистав следующие страницы, вы настолько заинтересуетесь, что приобретёте как «D&D», так и это дополнение!

Если вам нравится фэнтези, вы никогда не пожалеете, что познакомились с мечами и магией игр DUNGEONS & DRAGONS. Если у вас уже есть комплект «D&D», то приобретайте это пособие прямо сейчас, поскольку содержащийся здесь материал значительно обогащает существующую игру.

Вас ждут:

  • новые персонажи

  • дополнительные способности

  • расширенный список заклинаний

  • множество новых монстров

  • огромное количество магических сокровищ

  • различные дополнения к предложениям и правилам для приключений как под землёй, так и на поверхности

Структура материала

Представленный здесь материал напрямую связан с содержанием и форматом DUNGEONS & DRAGONS. Материал из «GREYHAWK» отмечен для того, чтобы различать новые правила, дополнения к существующим правилам и предлагаемые изменения.

Материал изложен таким образом, что сначала рассматривается то, что относится к «Men & Magic», затем — новый материал, касающийся «Monsters & Treasure», и наконец — подробности дополнительных элементов для «The Underworld & Wilderness Adventures».

Перспективы развития

Учитывая природу фэнтези, кажется, что разработка новых идей никогда не закончится. Мы надеемся, что это пособие станет лишь первым из длинной серии периодических дополнений, которые сделают игру в DUNGEONS & DRAGONS ещё более увлекательной.

Уже готовится как минимум ещё одно дополнение: Дэйв Арнесон, соавтор оригинального произведения, в настоящее время в катакомбах под своей башней готовит второе дополнение. Среди прочего эта работа откроет нетерпеливо ожидающему миру многие ужасные вещи, являющиеся частью кампании «Blackmoor», и расскажет, как сделать вашу собственную игру столь же захватывающей.

А пока узнайте, что придумали изобретательные умы создателей «Greyhawk Castle» для развлечения участников их кампании…

Э. Гэри Гайгэкс
Редактор Tactical Studies Rules
1 февраля 1975 года

Люди и Магия

Персонажи: (Дополнения и изменения)

Теперь существует четыре основных класса персонажей:

  • Воины (включая Паладинов)

  • Маги

  • Клерики

  • Воры

Воины

Другие типы персонажей могут участвовать в ближнем бою, но только истинные воины способны максимально эффективно использовать свою силу и ловкость в схватке. Кроме того, некоторые законопослушные бойцы могут стать паладинами. Это подробно объясняется далее в разделе ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ.

Воры

Все воры либо нейтральны, либо хаотичны — хотя законопослушные персонажи могут нанимать их для разовых миссий, имеющих законный характер. Они не так сильны в очках жизни, как представители других классов, но обладают множеством особых преимуществ, перечисленных ниже.

Возможности воров:

  • взлом замков и обход магических запирающих механизмов

  • обезвреживание небольших ловушек (таких как отравленные иглы)

  • подслушивание звуков за закрытыми дверями

  • перемещение с особой скрытностью

  • кража предметов и карманные кражи

  • скрытие в тенях

  • бесшумное нападение сзади

  • подъём и спуск по практически отвесным поверхностям

Дополнительно:

  • доступные расы: дварфы, эльфы, полуэльфы и хоббиты (могут быть ворами)

  • для этих рас нет ограничений в продвижении до высших уровней

Особые способности:

  • Воры 3-го уровня и выше способны читать большинство (80%) языков

  • благодаря этому они могут читать и понимать карты сокровищ без использования заклинаний

Воры 10-го уровня и выше способны понимать магические письмена, поэтому любой свиток, попавший к ним в руки, может быть использован — за исключением клерических заклинаний. Однако при использовании заклинаний 7-го уровня и выше существует 10% шанс, что эффект будет противоположным задуманному (поскольку даже мастера-воры не полностью понимают такую могущественную магию). Этот обратный эффект становится известен только после прочтения заклинания.

Скрытное нападение: При бесшумном нападении сзади вор получает два преимущества:

  • увеличивает шанс попадания на 20% (+4 к броску кубика)

  • наносит двойной урон, с дополнительным умножением за каждые четыре уровня

Пример расчёта урона:

  • 4-й уровень — двойной урон

  • 5–8 уровни — тройной урон

  • 9–12 уровни — четверной урон

  • и так далее

Способность к лазанию

Вероятность успешного лазания зависит от уровня вора. Базовый шанс падения для вора 1-го уровня составляет 13%. С каждым повышением уровня этот шанс уменьшается на 1%, так что у вора 10-го уровня вероятность падения составляет всего 4%.

Дварфы

Характеристики

Физические данные:

  • рост около 4 футов

  • коренастое телосложение

  • вес 150 фунтов

  • широкие плечи

  • кожа красновато-смуглая, коричневая или серая

  • бывают разных типов (холмовые, горные, роющие* (Burrowers)

Развитие

Ограничения по силе:

  • дварфы с силой 17 могут достичь 7-го уровня воина

  • дварфы с силой 18 могут достичь 8-го уровня

Клерики среди дварфов:

  • существуют только среди самих дварфов (не для игроков)

  • достигают 7-го уровня (Лама)

  • могут лечить и воскрешать сородичей

  • также являются воинами

Особенности

Двойная специализация:

  • могут одновременно быть воинами и ворами

  • не получают бонусы выше обычных

  • опыт всегда делится поровну между классами

  • в роли воров могут носить только кожаную броню

Особые способности:

  • обладают инфравидением

  • видят монстров в темноте на расстоянии до 60 футов

Эльфы

Физические данные:

  • рост от 5 футов и выше

  • стройное телосложение

  • вес около 120 фунтов

  • кожа от смуглой до светлой

  • различные типы (лесные, высшие, луговые эльфы (meadow)

Развитие

Ограничения по характеристикам:

  • эльфы с силой 17/18 могут достичь 5-го (дуэлянт) и 6-го (Мирмидон) уровней воина

  • эльфы с интеллектом 18 могут достичь 9-го уровня (Чародей) мага

  • клерики среди эльфов достигают 6-го уровня (Архижрец)

Особенности

Специализация:

  • эльфы-воры могут развиваться сразу в трёх категориях (воин, маг, вор)

  • опыт распределяется пропорционально между категориями

  • возможно достижение уровня Мирмидон/Чародей/Мастер-вор

  • в роли воров могут носить только кожаную броню

Особые способности:

  • обладают инфравидением

  • видят монстров в темноте на расстоянии до 60 футов

Хоббиты

Возможности:

  • могут быть как воинами, так и ворами

  • как воры имеют лучшие шансы на успех в большинстве действий

  • нет ограничений в продвижении по уровням

Полуэльфы

Характеристики

Происхождение:

  • наполовину эльфы, наполовину люди

  • наследуют способности от обоих предков

Развитие

Основные классы:

  • могут развиваться одновременно в классах воина и мага

  • предел в классе воина — 6-й уровень (Мирмидон)

  • предел в классе мага — 6-й уровень (Маг)

Исключения:

  • при силе 17/18 — до 7-го (Чемпион) и 8-го (Супергерой) уровней

  • при интеллекте 17/18 — до 7-го (Чародей) и 8-го (Чернокнижник) уровней

Особенности

Способности:

  • обнаруживают секретные и скрытые двери как эльфы

  • говорят на всех языках эльфов

  • не получают преимуществ при бою с определёнными монстрами

Клерики:

  • не могут быть клериками по умолчанию

  • при базовой мудрости 13 и выше — возможно становление клериком

  • максимальный уровень — 4-й (Викарий)

  • не могут действовать хаотично

  • не могут общаться с хаотичными персонажами и существами

Соответствие персонажей. Включая различных монстров и существ: (Дополнение)

  • Закон: Паладин, Штормовые гиганты*, Ламмассу, Собаки-мигуны, Драконы*

  • Нейтралы: Друиды, Медведи-бугбары, Штормовые гиганты*, Светляки, Личи, Люди-ящеры, Дуэльгангеры, Бехолдеры, Амбер-хулки, Фазовые пауки.

  • Хаос: Медведи-бугбары, Огрские маги, Штормовые гиганты*, Светляки, Тени, Личи, Дуэльгангеры, Гарпии, Веррататы, Саламандры, Перевертыши, Адские гончие.

Хаотичное мировоззрение

Хаотичное мировоззрение игрока обычно означает непредсказуемые действия со стороны игрока без каких-либо правил, подчёркивающих этот аспект. То есть хаотичный игрок склонен предавать даже своих беззаконных союзников ради желаемой выгоды. Однако хаос есть хаос — монстры-злодеи могут предать своих предполагаемых союзников ради добычи с такой же вероятностью, как и напасть на законопослушную группу с самого начала.

Хотя для групп хаотичных игроков, действующих согласованно, нет специальных правил, ведущим рекомендуется сформулировать определённые правила против продолжительного сотрудничества, подходящие для конкретной ситуации. При этом следует учитывать возможность согласованных действий законопослушных игроков против хаотичных.

Определение характеристик (дополнения и изменения)

Объяснение характеристик

Ловкость является основной характеристикой для воров.

Сила также помогает воину как наносить удары противнику, так и наносить больший урон. Эта сила должна быть естественной, то есть не изменённой за счёт показателя интеллекта. С другой стороны, низкая сила влияет на боевые способности любого персонажа.

Это дополнение или вычитание из нормального веса, переносимого без обременения.

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Воины с показателем силы 18 имеют право сделать дополнительный бросок на процентных костях, чтобы определить, является ли их исключительная сила высокоэкстраординарной, сверяясь с таблицей ниже.

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Числа в скобках представляют шанс воина с определённым показателем открыть запертые волшебником или магически удерживаемые порталы.

Воины с исключительной силой становятся гораздо более грозными противниками, а воины с экстраординарной силой — ещё страшнее, поскольку они могут легче наносить удары, наносить больший урон, переносить большое количество добычи без обременения, гнуть железные прутья и с лёгкостью выполнять другие силовые трюки.

Интеллект является не только основной характеристикой для магических классов, но и определяет, сколько заклинаний они могут знать и изучать. Это показано в таблице:

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия
  • минимальное и максимальное количество известных/знаемых заклинаний в каждом уровне.

Интеллект пользователя магии также определяет использование заклинаний выше 5-го уровня:

  • Только маги с интеллектом выше 11 могут использовать заклинания 6-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 13 могут использовать заклинания 7-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 15 могут использовать заклинания 8-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 17 могут использовать заклинания 9-го уровня.

Ловкость влияет как на способность персонажей действовать/реагировать, так и на стрельбу из оружия. Воины с ловкостью выше 14 могут использовать свою необычную мануальную ловкость, чтобы пытаться уклоняться или парировать атаки противников. За каждое очко выше 14 они могут уменьшить шансы противников попасть по ним на 1 (5%).

Воры используют ловкость в своей профессиональной деятельности. Они могут использовать 2 очка интеллекта и 1 очко мудрости, чтобы увеличить свой базовый показатель ловкости, при условии, что они не опускают показатели интеллекта и мудрости ниже среднего.

Мудрость действует как усилитель опыта для клириков, никак не помогая им в изучении или знании заклинаний. Все заклинания клирика считаются «божественно» дарованными, и клирик с показателем мудрости 3 будет знать все заклинания так же хорошо, как и клирик с показателем 18.

Харизма 17 или выше у воинов указывает на возможность получения статуса паладина, ЕСЛИ ОНИ ЗАКОНОПОСЛУШНЫ с начала игры для этого персонажа. Если такие воины решат стать паладинами, они всегда должны совершать законопослушные деяния, поскольку любое хаотичное действие немедленно лишит их статуса паладина, и он никогда не может быть восстановлен.

Паладин обладает рядом очень мощных способностей в своём постоянном поиске добра:

  • Он может «возлагать руки» для лечения ран или болезней у других (два очка урона за каждый уровень, достигнутый паладином, одна болезнь за каждые пять уровней, любая функция выполнима, но только один раз в день).

  • Паладины сами не подвержены болезням.

  • У них есть 10% бонус к спасброскам против всех форм атаки (исключая ближний бой).

  • Паладины 8-го уровня и выше рассеивают зло (заклинания, нежить, злых зачарованных монстров и тому подобное), просто приказывая им уйти, и они обнаруживают всё зло в радиусе 6 дюймов.

Паладины, владеющие любым видом «Священного меча», практически неуязвимы для любой магии (см. разделы «Монстры и сокровища», «Магия и сокровища», «Мечи»).

Священный меч в руках паладина создаёт особую магическую защиту, которая:

  • Предоставляет почти абсолютную сопротивляемость магическим воздействиям

  • Значительно усиливает естественные защитные способности паладина

  • Делает владельца практически неуязвимым для большинства магических атак

Важно отметить, что эта особенность действует только при непосредственном владении мечом и активном использовании его в бою или защите.

Особые правила для паладинов

Конь паладина
Паладин может в любой момент получить коня, наделённого особыми способностями, однако он не сможет получить второго коня в течение десяти лет после первого. Если первый конь погибнет, он не будет автоматически заменён. Конь паладина обладает следующими характеристиками:

  • Тип: Тяжёлый

  • Класс брони: 5

  • Скорость передвижения: 18 дюймов

  • Количество очков жизни: 5+1 кубика жизни

  • Высокий показатель интеллекта

Ограничения владения предметами
Паладину запрещено иметь более четырёх магических предметов, не считая доспехов, щита и до четырёх единиц оружия, которые он обычно использует.

Распределение сокровищ
Паладины обязаны раздавать все добытые сокровища, за исключением того, что необходимо для поддержания себя, своих людей и скромного замка. Подарки должны направляться бедным или благотворительным и религиозным организациям, а не другим персонажам в игре.

Укрепление паладина

  • Общая стоимость крепости не может превышать 200 000 золотых монет

  • Максимальное количество стражи: 200 человек

  • Паладины обычно предпочитают проживать у законопослушных принцев или патриархов, хотя обстоятельства могут этому препятствовать

  • Паладин может общаться только с законопослушными персонажами

Бонусы и штрафы к развитию в зависимости от характеристик

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

*Преобразование в камень, полиморф и т.д.

**Важно отметить, что показатель телосложения также определяет количество возможных воскрешений персонажа. Это не относится к заклинаниям типа «Желание» и другим способам возрождения тела без использования заклинания воскрешения.

***Минимальный показатель: 1 очко за кубик жизни

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия
Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!