Серия «Статьи геймдизайнера»

3

Мета в геймдизайне: укрепляем карточный домик

Чтобы его было не сдуть...

Карточный домик — такая забава, которую крайне сложно построить и при этом сохранить терпение. Также, как и работающую системно и фаново мету в играх. Она — словно карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов — может разлететься при одном лишнем выдохе или дёрганьи пальцем.

В совокупности это не просто стратегия или прокачка, а осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Эдакий живой механизм, постоянно требующий внимания. Его аспекты важно балансировать как в Jenga, чтобы ваша башня продолжала стоять. Если кратко:

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости

Представьте, как этот домик рушится. Обидно? Сколько часов было вьё… потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой — игрок решил «дунуть» лишнего, и весь баланс прогрессии, стратегии и нарратива развалился, аки карты на стол.

В этой статье я расскажу о:

Четыре грани Меты

Мета — это огромная сущность, которую я разделю на четыре взаимосвязанных грани: прогрессию, стратегию, последствия и нарратив. Вместе они образуют устойчивую, но хрупкую конструкцию, где каждое звено поддерживает и усиливает остальные. Раскрою каждое:

Мета-прогрессия реализует рост персонажа вне рамок игрового процесса. Это не бой или платформинг, а долгосрочные вложения: очки опыта в улучшения навыков, открытие новых умений для большей вариации комбинаций. Это когда при возвращении в локацию-лабиринт с новым арсеналом и видением, ты видишь, как мир под твоим весом прогибается. Базовый геймплей при этом почти всегда остаётся тем же, но из-за изменений героя или игрока, ощущается прогресс.

Если мета-прогрессия не подкрепляется и не основывается на базовом геймплее — она уже нестабильна

Об этом я написал целую статью про то как сделать Мета-прогрессию, в которой захочется залипать сутками. Приятного чтения!

Мета-игра — это поле оптимальных решений: выбор персонажа в начале катки, навыков и экипировки, а также выстраивание тактики. Игрок анализирует, что работает лучше всего, сравнивает сборки и выстраивает свои стратегии. Подобная игра внутри игры формирует сообщество: турниры, гайды, обсуждения, споры.

Разработчик, как правило, закладывает ограничения и лазейки, давая игроку пространство для творчества и соревнования. Если мета-игра непродумана, возникнет дисбаланс: одни стратегии будут доминировать над другими, и интерес игрока уступит место скуке. Это как прохождение лабиринта в рогалике, который не меняется

Мета-последствие — это эффект внутри игры, которые проявляются вне рамок конкретной сессии или сражения. Это реакция на ваши прошлые действия, которые изменяют структуру мира: открывают или закрывают возможности, влияют на поведение NPC и динамику локаций. Это реактивность системы, реакция игры на ваши действия в мире, учёт в будущем.

Мета-последствие даёт игроку ощущение, что мир не статичен, а отзывчив. Без него игровой опыт вполне может ощущаться плосковато, недостаточно филово и отзывчиво — как лабиринт, в котором всё статично.

И, Мета-нарратив, который находится в каждом элементе игры. Рождается в голове игрока на стыке действий и их последствий. Ключ к нему в том, что именно процесс создаёт твою уникальную историю. Выбранный в диалоге вариант А приводит к редкому артефакту, меняет локацию, раскрывает фоновые детали этого лабиринта — и ты уже не просто выполняешь квест, а проживаешь собственный сюжет с греющим чувством победы.

Мета-нарратив не хранится в тексте, а создаётся и живёт в памяти игрока

Перекрёстная связь между этими гранями создаёт обратные петли: прогрессия влияет на стратегию, стратегия — на последствия, последствия — на нарративное восприятие, а нарратив побуждает к новым действиям и челленджам игры. Именно поэтому даже самый продуманный баланс без смысловой «обёртки» не оставляет следа, а «сильная» душещипательная сцена, в которой противник слабее тебя, начинается казаться потешной.

Связь между элементами Меты

Связь между элементами Меты

Две стороны Меты: игрок и разработчик

Мета существует в двух плоскостях — с точки зрения игрока и разработчика:

  • Игрок живёт в сфере внешней Меты. Он замечает паттерны, ищет эффективные тактики, обсуждает билды и обходит ограничения. Он сам формирует свою мета-игру и постепенно понимает, «как игра играется». «Вот если я прокачаюсь так, то босса будет в разы легче победить». При этом ему не нужно знать устройство системы — он интуитивно взаимодействует с ней и оценивает результат.

  • Разработчик же строит внутреннюю Мету: решает, какие элементы можно усиливать, какие действия «сломают» игру, и как они будут влиять на другие аспекты, как меты, так и остальной игры. Он проектирует петли, последствия действий. Именно на его стороне мета-игра становится гейм-дизайном:

Не просто баланс — язык общения с игроком и метод достижения целей

Самое интересное случается, когда эти два мира пересекаются. Разработчик закладывает внутрь системы цепочку побуждений, а игрок ловит её, чувствует, что действия имеют вес и выводит внешний нарратив, иногда даже "хакнув" правила игры. Таким образом, разработчик видит, как его принятые дизайн-решения перерастают в реальную историю, в дискуссии, в вовлечённость одним словом.

Например, ограничения локации побуждают совершить покупку и открыть перед игроком не просто меню, а возможность роста, как в игре, так и в ощущениях — создавая истории о падении, взлёте и уловках

Так внутренняя мета‑прогрессия порождает внешний мета‑нарратив игрока. Связь между внутренним и внешним — важнейший стержень не только Меты, а всей игры.

Внутренняя ↔ Внешняя Мета: механизм обратной связи

Когда игрок делает выбор в диалоге, игра может выдать реакцию на решение ИЛИ включить цепочку обратной связи между четырьмя гранями Меты:

  • Выбор диалога или действия запускает мета-прогрессию: игрок получает новую способность или изменяет статус героя;

  • Это влияет на мета-игру: теперь доступны новые стратегии, меняется динамика боёв, появляются новые билды;

  • Появляются мета-последствия: меняются реакции мира, открываются другие маршруты, NPC ведут себя иначе;

  • Всё это закрепляется через мета-нарратив — игрок чувствует, что его история уникальна и он стал причиной изменений.

Такие цепочки работают как петли: игрок делает действие ➡️ игра реагирует ➡️ игрок интерпретирует и всё заново 🔂 . При этом они не обязаны работать по кругу в чётком порядке. Они могут быть перекрёстными. Важно то, чтобы эти звенья не теряли связь между собой. Прокачка ради прокачки утомляет. Изменения мира, не подкреплённые решением игрока, кажутся случайными. А нарратив, который не опирается на действия, покажется лишним и забудется.

В этом плане, системно проработанные игры настраивают весь механизм точно: создают плавную, понятную и значимую связку, вызывая у игрока чувство участия. Где решение —

Не просто выбор пункта меню, а точка старта личного смысла. И чем точнее разработчики настраивают этот механизм — тем крепче связь между действием в игре и памятью игрока

Опасности и подводные камни

И, ясное дело, карточный домик может не только стоять, но и рухнуть в мгновение. Причём обрушение чаще всего происходит не из‑за некачественной механики, а из‑за несогласованности элементов меты. Игрок делает выбор — а игра не реагирует. Или наоборот — игра меняет мир, а игрок не понимает, почему. Нарушается связка между действием, последствием и смыслом.

Типичные ошибки здесь знакомы каждому разработчику:

  • Избыток ресурсов. Когда у игрока копится куча материалов или очков прокачки, но их применение ни на что не влияет — это прогрессия без изменения геймплея. AC Vallhalla

  • Бессмысленные диалоги. Когда диалоговые развилки ничем не отличаются и ведут к одинаковому финалу — это механика без выбора. Fallout 4

  • Натянутая сова на глобус. Когда в игре вроде бы есть история, но она живёт в записках по краям карты, и игрок сам додумывает, что произошло — это нарратив без обратной связи. Dark Souls и намеренное решение

  • Очевидная стратегия победы. Когда одна стратегия становится явно сильнее остальных — вся система теряет смысл, и игроки перестают экспериментировать, обсуждать и взаимодействовать с механиками. Мета-игра схлопывается и весь карточный домик перестаёт иметь смысл. Это мета-игра без интересного баланса. Meta-Knight из Super Smash Bros

Пометка: Meta‑Knight — персонаж Super Smash Bros. Brawl. Он обладает абсолютным превосходством над другими персонажами и позволяет выигрывать одной кнопкой. На официальных турнирах Meta-Knight забанен, как и при игре с друзьями

Из этих примеров, выходит, что:

Если Мета работает в одностороннем порядке — она не работает

Связь между гранями должна быть очевидной, но не навязчивой. Не нужно игроку показывать изменения в лоб. Интегрируйте её в процесс прохождения, чтобы она стала осознанием, а не раздражающим баннером.

Чтобы игрок почувствовал: его действия важны, а происходящее — результат его выбора

Как укрепить карточный домик Меты? — Обклеить

Чтобы Мета работала и не разрушалась — нужна системная связка. Работать с ней стоит как с интерфейсом, где вместо кнопок, необходимо продумывать каждый шаг, каждый переход, каждую обратную связь. Способы укрепления домика:

Первое — соединение граней. Мета-прогрессия, мета-игра, мета-последствие и мета-нарратив должны общаться. Когда игра даёт новую способность — это значит не только выросшие цифры урона, но и изменение, например, поведения противников. А изменение поведения — это не только геймплей, а ещё и способ рассказать что-то о мире, — донести нарратив. Так или иначе, важно соединять элементы, чтобы они имели цепочку, а не были простым отрезком.

  • В Remedium: Sentinels для разблокировки новых персонажей нужно найти их на карте и разрушить клетки, в которых они заточены. Таким игра создаёт уникальный геймплей: меняет вашу стратегию в забеге (мета-игра), превращает «приключение» в награду, создаёт вашу локальную историю ета-нарратив) и открывает нового героя (мета-прогрессия + мета-последствие)

Второе — обратная связь. Игра должна помогать игроку осознать: «сейчас произошло что-то важное». Это может быть короткий комментарий персонажа, новая анимация, изменение звука — что-то, что даёт понять: ты сделал шаг, который отразится в будущем. Без неё, при прохождении игры мы создаём неприятную неразбериху, с которой в будущем ни нам, не игроку не захочется возиться

  • В Hades, при повышении уровня отношений с богом (например, Зевсом) открываются новые плюшки в забеге (мета-прогрессия ⇔ мета-нарратив), которые влияют на диалоги с другими богами. Также, в не забега появляются уникальные диалоги в доме Аида, связанные со сближением с Зевсом, нашим дядей (мета-последствие ⇔ мета-нарратив). Эти короткые диалоговое окна в процессе дают понять: «наши действия имеют эффект на других персонажей и одобрение нашего отца, как в словах, так и в геймплее»

Третье — проверка связей. Если в вашей игре есть мета-прогрессия, но она не влияет на геймплей — зачем она? Если есть выбор, но он не даёт эмоции — зачем он? Спрашивайте себя: какой смысл получит игрок, какие выводы он сделает и какую историю сможет рассказать.

Вот небольшой чек-лист для каждой грани:

  • Мета-прогрессия: вовлекает ли игрока долгосрочный рост и подкрепляет ли он кор-геймплей?

  • Мета-игра: существует ли разнообразие стратегий, или один билд доминирует?

  • Мета-последствие: игрок видит итоги своих решений, понимает как повлиял?

  • Мета-нарратив: игрок чувствует личный отклик от своих действий? Истории в процессе создаются?

Добавьте к этому балансировку четырёх граней в плане акцентов, доступных ресурсов, целеполагания — и только тогда карточный домик станет нерушимым. Ведь,

Качественная мета-система — это не детализация ради сложности. Это усиление связей между тем, что игрок делает, тем, что получает и тем, как чувствует

Укрепляйте её изнутри, не заплатками, а системными решениями.

Заключение: Мета как зеркало

Моральный выбор добра и зла из Infamous

Моральный выбор добра и зла из Infamous

Работающая Мета‑система в итоге отражает игрока: базируется на его решениях, сомнениях и мастерстве. Она возвращает ему в ответ смыслы, подкреплённые механиками, и становится неотъемлемой частью опыта.

Когда Мета работает на игрока, он чувствует, что не просто играет — он исследует мир, строит стратегии, принимает нужные ему решения и узнаёт себя.

А игра в этот момент становится зеркалом: не только показывает ему последствия решений, но и помогает задуматься, почему игрок сделал тот или иной выбор

Мета хороша, когда не ощущается искусственно: одна грань вытекает из другой, а путь игрока — от первой развилки до финального выбора — кажется личным.

Поэтому важно не бояться пересматривать свою мета-систему. Если она рассыпается — стройте заново. Если работает — улучшайте. Игроки чувствуют, когда о них заботятся, когда уважают их время и мышление. Они отвечают на это личной благодарностью: репостами ваших медиа, покупкой игры, и возвращением в неё спустя годы.

Строить карточный домик непросто. Однако в процессе всё становится проще — и вы в итоге окажетесь на троне

Благодарю за прочтение статьи! Ещё больше статей ищите в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист для проверки устойчивости граней меты и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈

K. 🌅

Показать полностью 17
13

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Как рассказать историю, не рассказывая её

Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются слова — костыли, в данном случае. Если нужно словами разжёвывать игроку, что «тут грустно», — это как с шуткой, которую приходится объяснять: не очень.

Если же игрок сам ощутил эту грусть, просто потому что кнопка «атаковать» больше не работает, или герой стал спотыкаться на ровном месте — вот тогда эмоция зарождается

В этой статье я расскажу о том:

И сразу начну с примера 👇

Играли в Thomas Was Alone?

Играли в Thomas Was Alone?

Вот она. Платформер, где мы поочерёдно играем за квадраты, овалы, прямоугольники. Казалось бы, из чего тут лепить драму? А ведь она лепится. Каждый блок раскрывает характер через геймплей. Один прыгает выше, другой — широкий, третий — подчиняется иным законам физики. И вот спустя три часа ты переживаешь за их взаимодействие больше, чем за героев современных AAA-игр. Почему? Потому что поведение этих фигур — и есть нарратив. Не описание, а проявление в действии

Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant

Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant

В любой другой одиночной игре поражение означает возврат к чекпоинту, ESC + Load, ALT + F4. А здесь — поражение ведёт к новому витку истории. Ты проиграл — и пошёл дальше. Игра продолжает жить, персонажи огорчаться, а ты — принимать поражение как часть пути. Это — прямо-таки кричащее заявление: «твоя неудача — тоже часть истории, а не ошибка в ней». Игрок уходит из матча не с мыслью, что этот исход не принимается игрой, а с историей, которую он сам сотворил, проиграв матч. В этом и есть суть:

Нарратив через механику не рассказывает, а погружает. Ты не ученик — ты участник. Ты не читаешь, ты чувствуешь…

… эту историю — не потому, что тебе её показали, а потому что ты сам её прожил. Это и есть победа. Она не даётся текстом — она достигается действием

1.1 Пояснение

В этой статье, я расскажу Сразу скажу, что не буду давать чёткое определение нарратива. Пользуйтесь тем, как вы это понимаете. Единственная важная вещь в контексте статьи:

Нарратив — это про создание и работу со смыслами

Нарративизация — это процесс создающий и работающий со смыслами

Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре

Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре

Где нарратив прячется в играх — и как его найти

Нарратив прячется в каждой мелочи — в интерфейсе, в звуке, в выборе, который игрок даже не заметил, что сделал

Посмотрим на Frostpunk

Посмотрим на Frostpunk

Каждое решение в игре — словно моральный кулак в живот. Тебе не говорят, что ты плохой лидер. В игре нет как такового деления на хорошее и плохое, в ней есть выборы. И благодаря одному из них ты разрешаешь детям рабочих работать в шахтах. И жители города отреагируют — выскажут недовольство, не говоря уже о детских смертях

А вот Dynopunk

А вот Dynopunk

Игра абсолютно иная по тону и ритму — но достигает того же. В игре используется механика ремонта гаджетов. И это не просто мини-игра, это общение. Ты узнаёшь историю клиентов через их технику, заказы, просьбы и поведение во время общения. Вскрывая устройство, ты вскрываешь персонажа

И механика начинает ощущаться как стетоскоп на живом теле пациента, а не отвёртка у безжизненных винтов

Элегантность в том, что игрок не анализирует это вслух. Он не пишет себе в блокнот: "Ага, эмоциональное напряжение передано через ограничения системы". Игрок чувствует, что это не случайность. Он участвует в чём-то осмысленном, изменяет мир игры. В этот момент, игра становится не только развлекательной, но и откликающейся.

Вообще, Dynopunk, пример одной из лучших игр, интегрирующих нарратив в механику и обладающей почти везде элегантными решениями и системным подходом. Я даже по этому поводу писал статью. Её можно прочесть на Пикабу. Игра вас удивит!

Почему механика важнее текста

Текст может солгать. А механика в действии — нет
*Если это сделано ненамеренно

Ты можешь выдать игроку описание, озвучить, что наш герой трусливый, а потом дать ему возможность в одиночку перехерачить отряд спецназа. И всё, случился людонарративный диссонанс, погружение рассыпалось. Игрок больше в это не верит. А если твоя игра вынуждает игрока пятиться, прятаться, наказывает за агрессивные действия — тогда ты не рассказал, а погрузил в трусливый геймплей

В Hellblade звуковая режиссура играет почти ведущую роль. Но что делает игру по-настоящему нервной — представление механика смерти. Игроку кажется, что с каждым проигрышем игра приближает героиню к смерти и сотрёт сохранение. (На деле это не так — но это уже тема для другого разговора.)

И в этот момент, история о страхе и внутреннем надломе становится не словами в ушах, а тревогой в руках

И не нужно быть против текста. Иногда текст — это нужный мазок. В контексте механики или как элемент раскрытия, когда нам важно отразить подчерк героя или что-либо донести. История без подкрепления действием в игре чаще всего проваливается — и забывается через пару минут или дней.

Как геймдизайнеру не наврать самому себе

Один из самых частых самообманов — думать, что если ты знаешь, что здесь происходит, то и игрок поймёт. «Ну это же очевидно — локация выжжена, потому что тут когда-то было сражение, а после на него сбросили 100500 бомб». Да, это объяснение. Но если игрок не узнает это сам, — например, по рассказам напарника во время прохождения квеста, — то для него это будет просто пустыня с красными фильтрами. Набор ассетов из Анриала, не больше.

Это как менять текстуру пули и надеяться, что игрок всё поймёт сам. Я десятки раз видел и слышал: «у нас в игре особая пушка, она не убивает, она превращает врагов в хищные грибы». Отлично! Наркомания зачётная! А как это ощущается? Враги ведут себя иначе? Игрок должен менять тактику после этого? Или это всё те же пули — просто с заменой текстуры противника?

Если механика не изменилась — нарратива также не прибавилось. Появился просто новый скин. И даже если добавить к этому три абзаца текста и разбросать записки с объяснениями, игрок либо не найдёт их, либо проигнорирует. А даже если найдёт — пусть он почувствует это в моменте, а не вычитает в записке. Сбросьте на него эту бомбу в пустошипусть прочувствует, что такое инди-разработка в РФ!

Вот Outer Wilds — замечательный пример

Вот Outer Wilds — замечательный пример

В ней можно пропустить всё. Не пойти туда, не догадаться, не нажать. Игра даже не попытается вести тебя за руку. Но когда ты понимаешь, как работает петля, как устроена система игры, почему мир застывает, узнавая это не через записки, а через действия. Ты сам создаёшь свой нарратив. Не просто понимаешь, а приходишь к этому сам. Через механику. Эксперименты. Ошибки. И в этот момент ты уже не игрок. Ты — персонаж игры.

Нарратив нужно не только создать, но и доходчиво донести до игрока. Поэтому, вам стоит задаваться вопросом: «Может ли игрок понять "это" без слов?». Если не может — возможно с этим стоит что-то сделать.

Механика должна говорить

Ошибка при создании нарратива, которую совершал каждый

Зелёная пуля — отравленная типо

Зелёная пуля — отравленная типо

Одна из самых простых ям, в которую можно упасть — это декоративный нарратив. Я уже говорил про замену цвета пули выше. В редких случаях это может быть завораживающе красиво. А вот хорошо ли это работает? Спорно.

Юные разработчики и студенты, обычно попадают в одну и ту же яму: добавляют “историю” через картинку. Меняют локации, добавляют руины, ставят трупы у входа. Иногда выходит очень атмосферно — если ты понимаешь, на что смотришь. Но если ты просто игрок — ты проходишь мимо, ничего не понимаешь и думаешь: «Ну, наверное, тут людей убивали… Это же средневековье — здесь везде так». А потом во время обсуждения автор игры говорит: «А вы не заметили, что это та же комната, только в прошлом? Смотрите, вот же лежит та же кружка — только теперь обугленная, покорёженная временем».

Ну, может быть. Но игрок — не археолог. Он пришёл не копаться в каждом углу, а играть.

Нарратив, завязанный только на визуале, без связи с геймплеем — это музей. Красиво, но нединамично, мертво. А игра — это интерактив, где ты в главной роли. И сам создаёшь нарратив.

Если история не встроена в действие — возможно грош ей цена

Когда нарратив работает как оркестр

Всем мы знаем, что музыка состоит из набора инструментов. Однако, есть например, акустические версии или пиано, где всё звучание строится на одном инструменте. И это приятно слушать, можно уловить детали звучания. Но при сравнении с оригинальной песней и полноценной аранжировкой на 5-10-15 инструментов, мы чувствуем звук полноценным, всеобъемлющим.

То же самое и с нарративом в играх. Круто, что есть нарративизированная надпись, задизайненный специально под игру интерфейс, ключ-меч, открывающий все двери одним ударом. И ещё круче, когда сразу множество аспектов реагируют на действия игрока.

Системный нарратив — это когда визуал, звук, механика и интерфейс — как инструменты в оркестре — говорят об одном, но на разных языках. Это когда без прицельного анализа, ты не уверен, где заканчивается геймдизайн и начинается сторителлинг

Journey вайб

Journey вайб

Например, звук в Journey не требует слов — он ведёт. Вместе с другими аспектами игры - визуальными эффектами, левел-дизайном, цветовой гаммой, механиками игрока, анимацией героя. Всё вместе работает так, будто тебя кто-то бережно держит за руку и ведёт, хотя рядом никого нет.

Минимализм Inside

Минимализм Inside

И это не значит, что каждый элемент должен быть сложным. Иногда всё работает именно потому, что один инструмент играет фоном. Например, UI в игре Inside полностью отсутствует, отчего каждое нажатие ощущается острее, а взгляд цепляется за анимацию персонажа и частично забываешь, что вообще управляешь им.

Такой подход требует не бюджета, а внимания. Внимания к ритму, к контрасту, к моментам. Иногда нужен всего один кадр, один поворот, один прыжок, чтобы игрок понял всё. Главное — не мешать этому случиться.

А если нет бюджета и людей? Минимум, который станет максимумом

Есть устойчивое заблуждение: "чтобы рассказать сильную историю нам нужен сценарист, нарративщик, катсцены, озвучка, синематика…". Нет. Это не так. Нихрена вам не нужно, вы и так справитесь

Хорошая история может быть рассказана… кнопкой и её реакцией на нажатие. Или её отсутствием. Или одной картинкой, появляющейся в нужный момент.

Baba is You — мозговыносящая головоломка

Baba is You — мозговыносящая головоломка

Проходя первые уровни и адаптируясь к игре, в какой-то момент ты начинаешь чувствовать себя не просто игроком, а творцом — как в фильме Брюс Всемогущий. Ты не просто решаешь задачку — ты понимаешь, как устроен мир, и начинаешь его переписывать, чтобы пройти уровень.

Нарратив здесь не в рассказе. А в том, кем ты становишься в процессе.

Если нет ресурсов, сосредоточься на функциях игровой механики. Сделай так, чтобы любое действие игрока что-то говорило о мире. Почему он может прыгать, но не бегать? Почему враги не атакуют, если ты не начнёшь первым? Почему функция “выйти” названа “покинуть лагерь”?

Чем меньше у тебя инструментов, тем чище и чётче распознаётся каждый. Это не минус. Это шанс сделать камерную, точную, запоминающуюся и стреляющую точно в сердце игру.

Игру, в которой история не рассказывается — она случается с игроком.

Почему это вообще важно — и зачем тратить на это силы

Можно ведь просто дать игроку залипательный геймплей, пушки, пачку врагов, и процедурно-генерируемые локации — будет весело. Да, вы правы. Но потом ты закрываешь игру… Ты расскажешь о ней другу? Наверняка. А через месяц? Через полгода она останется в памяти по сравнению с другими медиа? А она что-то изменила в твоей жизни? Запомнилась настолько, что ты написал о ней эссе через год? Ждал вторую часть, следил за разработчиками игры, делал фан-арты, пилил к ней моды и сам стал разработчиком?

Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время

Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время

А бывает игра, которая остаётся вот здесь → ❤️. Которая всплывает в голове в метро, на кухне, в разговоре в случайный момент. Она может быть без катсцен, смачной озвучки, текста. Но она запомнится. Заставит почувствовать. Заставит думать действиями. Именно они становятся любимыми. Именно их ты советуешь друзьям и сохраняешь в сердце.

Хороший нарратив — это не про историю даже. Это про эмпатию. Про точное попадание в момент. Про то, как одна механика, один выбор, одна мысль "А что если я сделаю…" — даёт игроку право быть собой. Исследовать, ошибаться, менять правила — и при этом не терять ощущение смысла.

Когда история идёт через механику, она не требует чтения. Не требует экрана. Она отзывается изнутри. Ты можешь закрыть игру — но чувства в тебе останутся.

В этом сила → Не только развлечь → Оставить след

В этом сила → Не только развлечь → Оставить след

А прочесть ещё больше статей о геймдизайне предлагаю в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист нарративизации механик и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈

K. 🌅

Показать полностью 14
11

Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?

Интро

Всем привет!
Я — Тёма, усатый Геймдизайнер работавший над мобильными, VR и ПК проектами и по совместительству один из организаторов Game Open Lab. Ещё я участвовал в четырёх геймджемах, где был ГД и Тимлидом, а также вёл собственную инди-студию. Пишу про Геймдизайн здесь

В этой статье, я расскажу, чего не хватает играм с геймджемов на примере проектов с прошедшего Game Open Lab (подробнее об ивенте смотрите на сайте или в конце статьи) и чему стоит уделять время. Я поиграл в 55 из 66 проектов и уловил общие недостатки. От “Банальных” постараюсь избавиться, и подчёркивать что-то важное.

Расскажу не только, кто победил, а в принципе отмечу общие косяки, которые многие допускали. Иногда эту будет личный фидбек, потому что от чего-то я крайне бесился, а отчего-то смеялся до слёз и слюней, скидывая скриншоты друзьям.

Названия билда

Начну с того, что половина команд создаёт проблему для жюри ещё на стадии загрузки своей игры. Команды не меняют название ярлыков проектов и папок, из-за чего приходится разбирать миллион файлов с названиями "Build”, “JamGame” или "Name_Jam"

Пожалуйста, называйте папку с игрой названием этой игры, а лучше, если это будет название игры и команды. Я разгребал два десятка папок, которые названы идентично и мне не было фаново, как и остальным членам жюри. Мы не снижали за это оценку, но подсознательно такие штуки откладываются, неосознанно, влияя на общее впечатление от игры.

“Не нервируйте и не тратьте время тех, от чьих оценок зависит ваша судьба. Это всё равно, что хамить официанту, который плюнет вам в суп”

Слава Грис

Также отдаю респект ребятам, которые назвались Prikol Team и KOLYMAGA Entertainment. Ребята, спасибо за улыбку <3.

Ещё одно важное действие — упаковать игру в архив до загрузки билда на Itch или Google Drive. Сам Google запаковывает папки в архив, в котором находятся эти файлы. Открывая архив, приходится не просто переместить папку проекта и запустить игру, а создать новую папку, выделить все файлы из архива, переместить их в только что созданную папку, и только после этого запустить игру.

Также отмечу важный момент для разработчиков игр на UE. Делайте .exe-шник игры в корневой папке. У части команд ярлык с запуском игры лежал не на виду, а был запрятан в папках, до которых ещё нужно продраться. Если член жюри не знает, в какой папке лежит ярлык игры, он будет сидеть и не понимать, почему ярлык в корневой папке просит его что-то установить и не запускает игру.

Заведомо проигрышное положение

Ситуация, в которую попали несколько команд, — это создание необычных условий для запуска и прохождения игры. Да, всегда хочется удивить, отличиться и не быть “очередной” игрой из списка. Но не забывайте об игроках — жюри, которые оценивают ваши проекты.

Не стоит создавать игру, где есть требование к самим игрокам. Например, необходимость иметь VR-шлем, чтобы поиграть, или напарника, без которого игру не пройти. Разработчики Ship VR, ребят, хотел бы жёстко кайфануть, но поиграть в неё не могу. Также не смог поиграть в SpaceScraps, так как в игре обязательно нужен напарник, причём в офлайне с геймпадом. Уверен, вы потратили на игру много сил, но условие кооператива не позволило мне насладиться вашей игрой.

Делайте что-то необычное, не ограничивайтесь привычным жанром и правилами. Просто не забывайте, кто ваше жюри, на чём и как они будут играть.

Привычный жанр

Проблема здесь на поверхности — в привычном жанре, требования к базовому комфорту игрока выше. Вы не сможете зацепить игрока, делая среднего качества платформер, но сможете удивить, делая среднего удобства игру на стыке жанров или добавляя непривычную механику в жанр. Сделать приятную стрельбу за 7 дней невероятно трудно, а вам за это время нужно было сделать не механику, а целую игру.

Решения, что знакомы игроку, но немного изменены, понравятся игрокам и жюри на джеме больше, ведь они чувствуются свежо, залипательно и при этом привычно.

Так поступили ребята из Splitscreen — платформера. Казалось бы, самый неудачный и заезженный выбор. Ребята не стали добавлять ничего принципиально нового в управление, боёвку и другие элементы, которые проблематично реализовать качественно и без случайных багов в рамках джема. Они добавили уникальность в ядро самой игры — разделили карту экрана как пазл, — на части, — отчего начинаешь смотреть в игру по-новому.

Наша цель также проста: нужно достать ключ и дойти до двери, чтобы пройти уровень. При этом, благодаря такому свежему и удивляющему решению, игра заинтересовывает и не отпускает до финала. В итоге из игры получился платформер-головоломка — свежий взгляд на стыке жанров.

Челлендж

Сколько прекрасного было сказано в сторону игр, которые не проходились из-за неизменяемой высокой сложности…

В комбинации с пунктом выше из игры получается ядерная смесь — проект сделан в привычном жанре со знакомым геймплеем и, как и другие игры в этой нише, требует высокого скилла для прохождения. Краеугольное отличие проектов в том, что у одного, скорее всего, хороший отклик и проработанное управление, чтобы можно было “чувствовать” персонажа, а другой проект сделан за 7 дней.

По этой причине не стоит делать акцент на челлендже в играх на джеме, если это не концовка игры или рогалик. Как бы обидно ни звучало, но у оценщиков нет возможности учиться играть в ваш Sekiro. Они бы, может, и рады, но у них, помимо вашего проекта, ещё пара десятков других.

Например, в проекте Donate Evil, Top-Down экшен-адвенчуре про ходячего гриба, все противники умирают с одного удара. Казалось бы, можно усложнить, но именно это позволило пройти игру спокойно и лишний раз не умирать. Управление здесь не самое удобное и отточенное. При этом из-за лёгкой сложности в это удобно и весело играть.

А если вы решаетесь делать челендж, то детальнее всего прорабатывайте: контроллер персонажа, анимации и хитбоксы с радиусами атак. Например, в платформере в котором игроку нужно прыгать в чёткую маленькую зону, не получать нечестный урон и укладываться в тайминг парирования,нужно добавить койот-тайм, буфер прыжка, проработать хитбокс персонажа, радиус атаки противника, синхронизировать тайминг анимаций для понимания, когда можно нажать кнопку парирования и прочие детали. Если этого не сделать, ваша игра будет раздражать неудобством, а не сложностью

Управление

Аспект, который при неудачной реализации может стать ещё тем челленджем: если вы делаете нестандартные механики, в которых интуитивно не разобраться, делайте подсказки на экране, в меню паузы, на полу на локации. Проходящие игроки не застрянут на одном месте, не разозлятся на игру из-за непонятного управления, а посмотрят на пол, пройдут этот игровой момент и скажут вам спасибо, поставят оценку выше.

Снова упомяну Splitscreen — платформера, в котором мы передвигаем части карты, чтобы собрать все ключи и дойти до двери. В первом уровне игры с уникальной и нестандартной механикой для жанра справа внизу показываются кнопки управления игрой. На уровне нет динамики, игрока не торопят, не ограничивают. Он учится использовать механику в спокойном пространстве.

Ещё упомяну самый противоречивый проект джема — Open Dungeon, рогалик, в котором для атаки нужно рисовать мышкой по экрану. Он получился недостаточно понятным для меня. При этом значимая часть аудитории быстро в неё втянулась и оценила игру высоко, рассказывая о хороших игровых решениях и приятном опыте, который дарит игра.

Думая над ситуацией, я понял, почему так получилось. В игре нет чёткого понимания, как действовать в геймплее. Игрока не подталкивают чётко разобраться, как работает кор-механика игры — создание заклинаний мышкой. Из-за широкой свободы действий игрок может заучить неправильный паттерн, не научиться играть в игру так, как задумывал разработчик. В начале это не будет проблемой, но как только игрок попадёт на новый скачок сложности, он не сможет проходить игру дальше и разозлится. У него создастся впечатление, что он не может пройти игру, потому что она слишком хардкорная. Хотя дело не в хардкорности, а в отсутствии чётких объяснений и подсказок при обучении механики.

Музыка

Звуки в играх сильно влияют на погружение, особенно если ваша игра имеет сеттинг, сюжет и некий уровень серьёзности. На джеме не было отдельной оценки за звук в игре, мы учитывали это в критерии "Нарратив". Эта оценка отвечала за общее погружение, иммерсивность. Недаром у нас Луцай был в Жюри =)

Он кстати, высказался на тему звука в джемовских играх в своём блоге и рассказал, откуда можно скачать огромный пак семплов для игр: Пак 2024 года, Пак 2015-2023 годов.

“Учитывая, что времени на проработку всяких анимаций и прочего на таких мероприятиях нет — звук может хотя бы чуть-чуть порешать задачу импакта. Почему-то разработчики часто забывают о том, какой это мощный инструмент, хотя он относительно дешёвый.

В итоге среди всех участников меня только одна игра удивила звуком, причём там ребята всё записали своими силами и это сработало.

Не пренебрегайте тем, что поможет улучшить проект бесплатно. Причём эти библиотеки можно использовать без каких-либо ограничений по правам до конца времён.”

Было предостаточно игр, в которых музыка завлекала меня, и я повышал оценку в критерии нарратива играм, так как они погружали в атмосферу и передавали чёткое настроение игры.

Среди игр мне попалась одна сломанная, над которой вся команда жёстко работала неделю и перегорела. — Ребят, надеюсь, вам сейчас легче, сил! — В ней невозможно пройти дальше самого начала, но уже в первые секунды на локации, находясь непонятно где среди сугробов и держа в руках керосиновую лампу, тебе в лицо бьёт ветер, эмбиент разливается в ушах, и эффекты на экране так погружают в игру, что я не мог не оценить это высшим баллом.

Команда сделавшая Metelism, адвенчуру от 1-го лица, просьба — доделайте игру и скиньте играбельный билд. Мы с оргами очень хотим поиграть <3

Ещё одна игра среди заснеженных бурь также оказалась недоделанной. В ней музыка и визуал даже в статичной картинке сразу получают оценку "хорошо". Если бы она была проходима и содержала интересную механику, Snowed In, — платформер про милых крысок, — вполне мог бы выйти в финал. Она умилила всех. Ребят, спасибо за мышонка и густую атмосферу зимы!

Визуал

Если у вас не так много времени и ресурсов для создания арт части, используйте спокойные цвета и несложные объекты. А если у вас нет художника, лучше нарисуйте всю игру в Paint’е, но не скачивайте рисунки и вставляйте их без обработки со всего интернета.

Лаконичный и грубоватый стильный дизайн может сыграть вам на руку. Благодаря такому визуалу, вы получите более высокую оценку, чем при использовании набора вырванных с интернета разностилёвых картинок и моделей.

Вот, например, Cupola — 3D адвенчура от 3-го лица. Игра имеет единую стилистику, которая создаёт общее настроение и не вызывает диссонанса. Стиль с округлыми выпуклыми формами, мягкий, с тёплыми пастэльными оттенками. От картинки ощущается тепло, пластилиновость. Визуал погружает в игру и играет в плюс атмосфере. При этом сама графика — это простые low-poly модели, которые обычно залиты сплошным цветом. И это ни проблема, ни точка роста. Это тот нужный уровень необходимости, когда арт поддерживает остальную часть игры и сильнее детализировать его не нужно.

Удобство

В играх с джема можно встретить баги — это нормально. Например, у меня сломался триггер, и игра не завершала уровень после его выполнения. На такой случай нужна кнопка перезапуска уровня или дебаг-панель.

Она здорово помогает тем, кто проходит ваши игры и выставляет оценки. Эта деталь создаёт ощущение удобства, уважения ко времени и затраченным силам. Например, я поймал баг в головоломке Sunny Side Up. Благодаря тому, что ребята сделали дебаг панель, я смог перейти на следующий уровень сразу, без повторных прохождений. Менторы за такое поблагодарят, вот и я благодарю всех, кто сделал эту панель <3

Понятность

Когда механика выглядит как баг, это озадачивает. Ты не понимаешь, задумано ли это игрой, и вместо наслаждения ищешь ответ на вопрос, смещая акцент своего интереса. В итоге ты уже не играешь в игру, а думаешь о том, как разработчики умудрились допустить такую ошибку, и их вообще надо всех четвертовать.

Приведу ярчайший пример из проекта "МИМ" by Prikol Team — адвенчуры про котика-мима с изометрической камерой. В начале игры есть момент, когда герой начинает пародировать мима и двигается только вперёд с включенной анимацией будто персонаж ограничен невидимыми стенками, как мим. Это клёвая идея, она удивляет, я аплодировал первые пару минут, вместо того чтобы играть, когда увидел это впервые. Однако, из-за этой инновационности и непривычности, часть людей столкнулась с проблемой, которая неочевидно решается. Для прохождения дальше игроку нужно нажать пробел и перепрыгнуть кусты.

Добротная часть игроков не поняла, что от них требуется. Они стопорились в самом начале, думая, что игра сломана или не удосужилась объяснить, как в неё играть. У меня на подобную реакцию игроков есть несколько объяснений:

  1. У игроков активируется другой паттерн. Когда запускается особая анимация у персонажа, игроки привыкли, что игра их ограничит в управлении и начнётся срежиссированный момент. Если он геймплейный и тебе нужно будет долбить стену пещеры, то высветится подсказка, как это сделано во всех частях Tomb Raider и других играх

  2. Людей не научили использовать возможности персонажа. Игра до этого момента не поощряет и не учит игрока механикам и возможностям героя. Игроку показывают фейковый мир без активных интеракций, на который можно только смотреть. Это поддерживает атмосферу, что здесь всё должно произойти без вмешательства игрока. Игра не давала челленджа, я привык и как игрок повинуюсь правилам игры, и просто хожу, не пытаясь взаимодействовать, особенно если нет всплывающих подсказок

  3. Мим, который воображает вокруг себя невидимый мир и возможность свободного прыжка — не ассоциируются друг с другом. Ты просто не думаешь об этом, играя за мима

Что хорошо, подобную ошибку не сложно исправить: добавить UI подсказку, написать мелом на тротуаре или сделать классики вместо кустов, т.к. они вызывают интуитивное понимание, что по ним нужно прыгать.

Понятность и грамотные подсказки — залог хорошей игры. Это работает везде: в Киберпанке, банковском приложении, адвенчуре от 1го лица LabroPhase, где ИИ корабля подсказывает, куда нам идти, чтобы мы не потерялись среди комнат космического корабля.

В LabroPhase, кстати, это ещё нарративно обосновано сеттингом и является важной частью сюжета игры и геймплейного выбора. ИИ не советует нам идти куда не надо, но мы можем нарушать его требования и идти против установленных правил. Напоминает Stanley Parable. Респект за сделанную игру <3

Читаемость

Игры в 3D от 1-го лица легко становятся адски сложными для команды, если они не уделяют время важному моменту — читаемости. Наверное в каждом 3-ем проекте, я сталкивался с проблемой читаемости интерактивных объектов. Потому что естественно обозначить интерактивные объекты — нелегкая задача. Некоторые делают подсветку при приближении, но когда у тебя локация большая и открытая, а интерактивных объектов с пальцем на одной руке, это выстрел себе же в ногу.

Если ваша игра непонятна, в ней трудно ориентироваться, то как бы она не была гениальна, многие её закроют, не дойдя до конца.

Возьмём игру RE:Memory. Это пазл-адвенчура, в которой мы исследуем свои воспоминания, чтобы исцелиться от травмы. В ней понятно что делать, понятно куда нажимать, но не понятно, как работает механика перехода в измерения снимков. Нет достаточной читаемости механики, нет полигона для обучения, нет подсказок и объяснений. Добавление возможностей и отсутствие обучения как ими пользоваться создают неразбериху. Ты не можешь разобраться, как и что работает.

Целеполагание также важная вещь. Этого не хватало у части проектов. Тут хочу указать на стабильно работающие приёмы, которые сделала команда проекта Travel Parable. Это адвенчура в 3D от 1-го лица. В ней мы отыгрываем роль “игрока”, проходим по локации, выслушивая рассказчика и делаем выборы через геймплей. Команда пользовалась этими базовыми приёмами и успела создать локацию, которая ведёт, указывает и привлекает внимание нужным элементам на карте.

Во что они сделали:

— Создали уникальные видимые на горизонте точки интереса: смотровую вышку, животных, машину, туалет и т.д. Это позволило ориентироваться, запоминать места и строить в голове понятную карту из ключевых точек

— Использовали интуитивно понятные для игрока стены, ограничивающие локацию: деревья и кусты, которые естественно вписываются в локацию игры. Такое решение удобное и просто откладывается: там стоят те же деревья, что были ранее значит я в той же локации и это ограничивающая стена

— Расставили повторяющиеся метки/объекты, которые ведут игрока в нужную сторону. Например, камешки на траве, указывающие путь. Благодаря этому, игроку который отвлёкся на элемент локации будет понятно, куда нужно дальше идти

Целостность

Ощущение целостности — состояние, которого слишком сложно добиться на джеме. Это когда в игре есть: полноценная структура сюжета, имеющая начало и конец; единая стилистика визуала; хорошо подобранные звуки; развивающийся геймплей во время прохождения; отсутствие лишних механик, кнопок в UI, пустых локаций, бессмысленных диалогов… Здесь можно перечислять ещё много элементов, суть вы уловили. Если говорить короче: игра чувствуется игрой, а не поделкой.

И это очень важный пункт. Он всегда позволяет вам получить высшую оценку, по сравнению с другими проектами, это работает неосознанно. Тут снова упомяну "Мима". Эта игра чувствуется полноценным проектом. В ней всё сделано профессионально. Это продукт, который создавали осознанно, за что ребятам огромный респект от меня. Я даже с ними связался и попросил ответить на вопрос: Как вы добивались целостности в своей игре?

  • “Первое и самое важное - это визуал. Человек первоначально воспринимает информацию глазами, поэтому чем однороднее будет выглядеть игра - тем лучше. Это касается всего: интерфейса, главного меню, графики, обложки. Если у вас не получается что-то вписать в стиль, лучше не использовать это вовсе. Мы не умеем делать интерфейсы, особенно так быстро, поэтому в нашей игре его минимальное количество и он встроен в игру эффектами. Это может сыграть злую шутку, как у нас с рыбалкой, но лучше так, чем какие-то белые полоски на половину экрана или пнгшки из интернета.

  • Второе, это геймплей. Не нужно пытаться впихнуть невпихуемое, важно во время остановится и развить то, что уже есть в игре. Геймплей должен постоянно развиваться и чем больше механик, тем сложнее это развитие сделать в столь короткий срок. Игрок должен чувствовать, что он становится сильнее, а игра даёт ему новый челендж. Если пользователю становится скучно, он вырубает игру.

  • Третье, на что многие забивают — звук. Многое неосознанно воспринимается ушами (да, я так жестко скипнул еще три органа чувств, что вы мне сделаете, я в другом городе), поэтому звук напрямую работает на ощущение "полноценности" игры. Любое действие пользователя в мире игры должно давать обратную реакцию. Самое простое и "дешевое" решение - это озвучить его. Шаги, столкновения, прыжки, падения и даже СМЕРТБ - все это на подсознательном уровне подчеркнёт действие, даже если игрок на этом не заострит внимание. И тут так же важно сохранять единую стилистику.”

Тестирование

Напоследок, тезисный и сверхважный пункт, которым я сам пренебрегал первые два джема — время на тестирование. Вот попунктные советы:

  • Заготовьте несколько плейтестов, если время джема позволяет: первый для теста кор-механики, второй для теста игры в целом, третий для проверки возможности пройти игру до конца перед заливкой билда

  • Пусть плейтест идёт параллельно с вашей разработкой. Запирайте друзей в подвале, просите помощи у людей на улице, пишите людям с дайвинчика или тиндера. Пусть все ищут баги, рассказывают впечатления и дают правки

  • Проводите тестирование игры от начала до конца. Важно, чтобы тестировщики могли пройти игру

  • Выделите человека, который проследит за плейтестами и запишет правки. Это должен быть человек, который на момент теста свободнее всего. Быть геймдизайнером/тимлидом/человеком, который анализирует правки — мега опасно. Подумайте трижды перед принятием такой ноши.

  • Проведите плейтест самостоятельно перед заливкой на страницу, за пару часов до дедлайна. На всякий случай у вас должно остаться время, чтобы поправить баги, исправить ошибки, убедиться, что всё хорошо, и на выдохе загрузить билд полностью проходимой игры

Примите как факт: лучше меньше механик и мало багов, чем багованное море механик

KRIZ

Game Open Lab

Для вас старались организаторы, менторы и члены жюри Game Open Lab. Всех их можете глянуть на сайте

Game Open Lab 2024 🎮 — Всероссийская лаборатория по созданию игр. Всего в геймджеме участвовали 500 разработчиков со всей России, которые за 7 дней создали с нуля 66 игр на тему «Недостаточно открытый мир». После оценки менторов GOL в очный финал в Университете Иннополис прошли 12 команд. Жюри определило победителей номинаций, которые разделили призовой фонд в 300 тысяч рублей.

Итоги:

✔ Лучшая игра — студия «Бешбармак» и платформер о борьбе с компьютерным вирусом Splitscreen

✔ Лучшая студия — студия Prikol Team и игра МИМ с котом, преодолевающим невидимые препятствия и босса-вертолета

✔ Лучший питч — студия «Стильные Носочки» и игра Sunny Side Up, в которой игрок должен менять области локации для изменения окружения и прохождения головоломок

✔ Лучший арт — студия Slime и игра Little Fish

✔ Лучший нарратив — студия Chubikons и игра Mouse vs Programmer

✔ Лучшее техническое решение — разработчик KuKuDev с проектом Open Dungeon

Игры всех студий принимавших участие в GOL смотрите здесь

Хочу поблагодарить всех участвующих в джеме от Game Open Lab. Ребят, спасибо за то, что подарили клёвый игровой опыт и уделили целую неделю, создавая игру. Надеюсь, вы быстро восстановились и остались довольны прошедшим джемом! Постараемся удивить в следующий раз, ваши Game Open Lab <3

Показать полностью 20 1
25

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр.

Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия? — Каво?

Метапрогрессия (далее МП) — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

На чём может быть завязана Метапрогрессия

МП обычно представляет собой:

  • Новый контент: пушки, герои, артефакты, локации, сюжет и т. д.

  • Всевозможные улучшения: увеличение урона оружия, появление хилок на локации, новая способность героя

  • Изменение текущих возможностей: противников на локации, доступных товаров в лавке, выбора незанятых оперативников

Отдельно упомяну декоративный вид меты. Это, например, покупка диванчиков для хаб-локации, разблокировка скина на героя. Вроде как, это сайд механика, которая не влияет на кор-луп. И это правда, но вот пример, когда декоративная мета влияет на Кор. «В одном FPS шутере появился батл-пас. В нём за достижение 50-го уровня даётся премиальный скин оперативника в лиственном камуфляже. В игре также есть карта с кустами, текстурой схожей с этим камуфляжем. Вот игрок прокачал батл-пас, открыл скин, экипировал его. Зашёл на карту и встал в этом скине вплотную в кусты. В итоге матча N% игроков замечали противника в кустах с задержкой, отчего у него было преимущество.»

Идею вы поняли

Идею вы поняли

Цели Метапрогрессии

МП должна иметь цели: внутреннюю и внешнюю.

Внешняя ориентируется на рынок, тренды и прибыльность. Это, например, визуал выделяющий игру в Сторе или увеличение среднего чека на 30%. В 95% случаев, мета в мобильных играх создаётся для повышения прибыльности проекта.

Пример: Геймдизайнер предложил фичу коллекционирования вместе с парой точек монетизации. Её одобрили, поставили внешнюю цель: увеличить средний заработок с офферов этой фичёй. Через месяц фичу реализовали и выпустили. 15% от всех активных игроков подсаживаются на неё. И вот на новой локации, игра предлагает за деньги ускорить прогресс собирания коллекционных предметов. Через месяц аналитик смотрит статистику. Среднее количество купленных офферов среди игроков повысилось на 15%, заработок с офферов увеличился на 10% — Профит.

Внутренняя же должна как можно лучше войти в саму игру, промеж Кора. Она ориентируется на игроков, механики и игровой опыт. Например, закрывает проблему отсутствия долгосрочных целей в рогалике, создаёт положительные ощущения, усиливая героя с каждым забегом, побуждает сыграть ещё один забег, заинтересовывает перепройти игру с новыми плюшками. Внутренняя цель фичи коллекционирования это повышение заинтересованности активных игроков, большее удержание в долгосрок и создание нового типа контента, вследствии игрового опыта.

Если заметили, внутренняя цель выливается во внешнюю: большее удержание повышает шанс на покупку оффера, особенно зная, в какой момент предложить его игроку; Качественный LiveOps ивент повысит средний чек платящего игрока, а новая фича позволит привлечь новых игроков и вернуть часть старых. Внутренняя и внешние цели всегда синергируют друг с другом.

Будьте умничками — ставьте цели

Будьте умничками — ставьте цели

Как углубить механики через Мету

Наслаждение от награды всегда усиливается в процессе достижения — Коре. Мы больше кайфуем играя в Кор и получая награду за собственные старания. Убить 1000 противников конечно тоже некое старание. Оно возможно челенджовое и побуждающее к действию, но поощрение игрока за риск или эксперименты звучит, да и работает интереснее. Смотрите на Мету со стороны углубления кор-лупа, привнесения нового опыта.

Простой сократический метод, позволяющий понять ту ли мету вы создаёте. Задайте себе вопросы:

  1. Какие цели у этой метасистемы? Допустим, внешняя цель — повышение средней продолжительности сессии, внутренняя — ощущение усиления героя каждый забег.

  2. Это работает? Игрокам нравится? Выясните это опросом после плейтеста, просмотром записей игры, чтением отзывов или на крайняк прикиньте в голове и обсудите с другим геймдизайнером. Реальна ситуация, когда кор-луп становится монотонным, прогрессия перестаёт адекватно работать, а баланс ломается и бесит.

  3. Не является ли эта мета-система костылём? Системой механик, без которой игра бы не изменилась. Какой смысл играть одни и те же забеги ради +5 ХП? Это сильно меняет игровой опыт?

Если на одном из пунктов нет чёткого ответа, стоит пересмотреть дизайн меты, с оглядкой на характер вопроса.

В мобильных играх внешняя прогрессия важнее внутренней, т. к. цель заработка выраженно приоритетнее цели качественного геймплея, поэтому последнего вопроса там нет, ищите его на кладбище.

— Лао Дзе Дун, Блин

Заговорив о последнем вопросе, — костылях, — расскажу о фейковой МП. Она изначально создаётся для влияния на опыт игрока, а не на геймплей. Используется для создания ощущения продвижения по локации, усиления героя, выделяет любимый дофаминчик чтобы нам всё нравилось, создаёт точки монетизации, искусственно увеличивает продолжительность игры. Расскажу на примере AC Vallhalla:

Фейк. Но насколько красивый ^-^

Фейк. Но насколько красивый ^-^

В дереве навыков игры есть множество точек мини-улучшений характеристик героя. Смотрите на маленькие точки-созвездий. И не перепутайте, иконки в древе — это скиллы. Мини-улучшений тут больше двух сотен. Каждая точка даёт +2 защиты, +4 здоровья, что равняется 1-2% от текущих характеристик героя. И кажется, что вот через 20 уровней насобираешь себе +40 здоровья, +30 атаки, прибавишь целых 15-20%. Только в игре используется система скалирования характеристик и скрытая механика сопротивления атакам. Она зависит от нескольких параметров:

  1. Выбранная сложность игры

  2. Степень скалировия характеристик

  3. Уровень силы противника.

И первые две настраиваются ещё до начала игры в меню:

В итоге, вы сами настраиваете систему сложности, где получая +10 к урону, противник получил ±10 к ХП. Как убивали его с трёх ударов, так и будете убивать. Все эти точки в прокачке героя бессмысленны для геймплея, герой будет сильнее только в появляющихся цифрах.

Можно возразить и сравнить таким-же образом другую игру. Например, Dark Souls проходят на кулаках, без брони и использования прогрессии. Так чё, это тоже фейк и костыль? — Не совсем. Броня даёт сопротивление. Одетый сет уменьшит входящий урон на 50%. Это значимая прогрессия. Снаряжение не сухие числа защиты или цвета редкости. Оно изменит геймплей: даст резист к эффектам, уменьшит скорость бега и устойчивость удара по герою, изменит мувсет атаки. А у игрока каждый раз будет выбор: одевать или не одевать.

Ленивые (не значит плохие) примеры Меты

В Brotato метапрогрессия завязана на анлоках нового контента. Чтобы разблокировать персонажа N убейте 1000 противников, соберите 20к материалов. В чём лень: 100% игроков выполнят условия не прилагая никаких усилий, т. к. в игре оружие стреляет автоматически, как и подбор материалов с убитых противников.

В 20 Minutes Till Dawn 80% персонажей и столько же оружий разблокируются за мета-валюту, получаемую после забега. Нужно играть в Кор и за десяток забегов мета-валюты хватит для разблокировки большей части персонажей. В чём лень: игрок всегда получает мета-валюту в конце забега, не нужно ничем рисковать или экспериментировать.

В Scarlet Tower, чтобы прокачивать таланты (МП) для Кора за мета-валюту, нужно перед этим разблокировать возможность их прокачивать за ту же мета-валюту. В чём лень: это бессмысленная механика. Она не работает ни на какой аспект, не имеет цели, смысла. Если повысить каждому скиллу цену на N/3 условных единиц и убрать требование мета-валюты для разблокировки за N единиц, ничего не изменится.

Вот эти замочки с ценами

Вот эти замочки с ценами

Соберём всю ленивую МП в одну игру. Вот как звучит игровой опыт меты: прошли забег, повысили ХП героя на +5, остальные скиллы стали дороже на 10%, — инфляция бушует, мой лорд, — открыли новую локацию «Библиотека», где обновлены текстуры стен и два новых противника с отличающимся деревом поведения. Звучит как игра попавшая в номинацию «Худшая игра года». Тогда почему Vampire Survivors захватывает на десятки часов? — Кор-луп. Простой и захватывающий геймплей, в котором 100% через 10 минут забега соберёшь имбу. Дешёвого дофамина в этом, как в шоколадке сахара — Дофига. Убери мета-прогрессию характеристик и геймплей не станет хуже. В игре останутся долгосрочные цели: открытие новых персонажей, прохождение всех локаций, открытие синергий артефактов.

Интересные примеры Меты

В Brotato есть анлоки с условиями, например, пройти волну оставшись с 1 хп или достигнуть 20 уровня за 30 волн. Почему интересно: игра предлагает постараться изменить привычный паттерн поведения, согласиться на риск ради награды.

В 20 Minutes Till Dawn МП представлена в виде рун, дающих бафы за действия в Коре. Вот пример: после поджога или заморозки 50-ти противников в забеге, скорость стрельбы повышается на 50% и перезарядка уменьшается на 1 секунду. Или: каждые 300 секунд в забеге даёт одноразовое сердце (1 хп). Руны в игре дают бафы не просто +10% к урону, а награждают игрока за риск и эффективную игру. При этом есть руны без условий, дающие перманентно +3% уклонения от удара. Вдобавок в реализации системы рун присутствует интересное условие: на каждом тире активна только одна их трёх рун на выбор.

Почему эта МП интересна: игроку даётся выбор из рун, то есть решение — ответственность. Выбирая руну с бафом, после выполнения условия N, игрок как можно быстрее хочет выполнить его и получить преимущество. Появляются мысли об эффективности передвижения по карте, использовании «фишек», о новых вариантах билда.

Обведённые красным — выбранные руны

Обведённые красным — выбранные руны

В Remedium: Sentinels для разблокировки предстоит найти на карте двух персонажей и разрушить клетку, в которой они заточены. Почему интересно: игра подталкивает изучать карту для разблокировки нового контента. По ходу изучения обнаруживается не только новый герой, само «приключение» становится наградой, завлекая изучить все локации.

В Ravenswatch каждый герой имеет свой уровень со шкалой, заполняющейся после окончания забега. Каждый лвл-ап разблокирует новые активные и пассивные скиллы, которые выпадают в кор-геймплее. Почему это мега-интересно: постепенная разблокировка скиллов усиливает собираемый игроком билд в следующем забеге или подтолкнёт изменить его, с акцентом на новый скилл. Также это ограничивает потолок «имбанутости», игра не вываливает все возможности героя в первом забеге. Выходит, скиллы, — аналоги артефактов, — стали наградой не только в Коре, но и в мете. А так как игра сильно скиллозависима из-за глубины работы боёвой системы, импакт от получения новых скиллов может в корне поменять поведение игрока на карте и боёвке.

Как улучшить ленивую мету

Я верю в то, что версия игры с сильной/улучшенной слабой механикой сделает проект более коммерчески успешным с большим удержанием игроков в перспективе. Именно верю. Это не константа, не аксиома, не догма.

Ленивая мета отличается от интересной — наличием целей, чётким ответом на вопросы и большей осмысленностью.

— KRIZ

Думайте над тем, на что работает ваша Мета:

  • За счёт чего заинтересует игрока?

  • Как добавит больше фана/хардкорности/тактики?

  • Какие проблемы игрока сможет решить?

С учётом пунктов выше, вот 2 примера улучшения меты:

20 Minutes Till Dawn. Берём текущий дизайн рун. Они разделены на тиры, в каждом активна только одна из 3х. Допустим:

  • Руна № 1: даёт +3 к ХП перманентно. История для тех, кому нужна простая метапрогрессия и безопасная руна в забеге с эффективностью N.

  • Руна № 2: восстанавливает 1 ХП после убийства каждого 100-го противника. Для тех кто готов рисковать и собирается играть от количества убитых противников с эффективностью в зависимости от собранного билда и скилла игрока. Может быть, как N-3, так и N+6.

  • Руна № 3: ХП увеличено на 1 в начале забега. Также увеличивает ХП на 1 за каждые 4 минуты забега. Для тех, кто собирается в долгий забег. Этот скилл что-то среднее между 1ый и 2ым вариантом. Он эффективен на дистанции и повышает окупаемость в зависимости от скилла игрока. При этом даёт баф уже в начале игры, т.е эффективность в диапазоне от N-2 до N+4

Теперь, объясню что значит N и числа, взятые от балды. Дальше будет душно, лучше открою вам окошко:

N — это перманентная эффективность, которую получает игрок ничем ни рискуя. N = 1-ой руне = 3 хп перманентно.

2-ая руна ничего не даёт в начале забега, а значит её эффективность нулевая = N-3. При этом в зависимости от собранного билда в забеге эффективность руны напрямую повышается и через 15 минут эффективность руны может быть равна N+6 (или даже больше), где 6 количество восстановленного ХП за забег.

3-я руна на старте лучше 2ой, поэтому имеет большую начальную эффективность = N-2 и с большей вероятностью будет равна N в большинстве забегов, т. к. значительная часть игроков проводит в забеге 8-10 минут (взял числа от субъективного опыта). При этом, она даст больший бонус по сравнению с 1ой руной, если игрок продержится дольше в забеге. Эффективность будет = N+4, где 4 это количество дополнительных сердец. Если не заметили, название игры 20 Minutes — намёк на продолжительность забега.

Также руны синергируют с мета-билдом (билд до начала забега) и собираемым билдом во время забега. Если игрок будет быстро убивать множество противников и хочет собрать активный билд, стоит брать 2ую руну и получать награду в виде хила на протяжении забега. Ещё эта руна может стакаться с другой руной. Например, руной № 6, наносящей урон окружающим противникам за любое изменение здоровья героя (руну я только что выдумал).

Таким образом, меняется поведение игрока. Чтобы эффективнее убивать и быстрее качаться в забеге, игрок больше рискует: получает по лицу, отчего окружающим противникам наносится урон от руны № 6. Затем убивает сотого противника, восстанавливая лицо, снова нанося урон вокруг себя.

Это решение, возможно, лучшее для удовлетворения как можно большей аудитории, т. к. мы даём на каждом тире руны с разным риском, которые стакаются и позволяют создавать мета-билд героя. Также руны влияют на поведение во время забега, не ограничивая игрока в рамках мета-билда, ведь в Коре всё ещё можно собирать разные билды.

Этот баланс идеален…

Этот баланс идеален…

Remedium: Sentinels. Я отнёс решение в хорошое, но это не мешает его улучшить. На этапе выбора героя, описание гласит: Найдите и спасите Голема Х в уровне Локация Y. В голове представилась история: мы находим неактивного Голема на карте, включаем его. Пока он запитывается, защищаем от противников на протяжении 40 секунд. Далее доводим до точки Х на карте для спасения. После этого нам открывается новый Голем.

Это решение изменяет задачу игрока прямо во время забега, создаёт выбор: спасти Голема, чтобы разблокировать нового играбельного героя и пожертвовать скоростью прокачки или пойти дальше, концентрируясь на прокачке своего Голема в забеге. Также это добавляет нарратива в игру. Локации здесь не бесконечны, есть уникальные здания, зоны, а значит созданы вручную. Подобные мини-истории во время забега создают приятное ощущение живого вручную созданного мира и тех самых внезапных квестов, встречающихся во время приключений.

Надеюсь, Sobaka Games сделают спасение Големов интересней в будущих обновлениях

Надеюсь, Sobaka Games сделают спасение Големов интересней в будущих обновлениях

Резюме

  • Кор первостепеннен для игроков. Мета является дополнением.

  • Внешняя и внутренняя цели всегда имеют синергию. Их стоит формулировать вместе, но разделять на этапе разработки и анализа статистики.

  • Фейковая прогрессия может быть хорошей. Если вы не замечаете, как она работает и влияет на ваш игровой опыт — это хороший фейк, он для этого и создавался. А если ничего не поменялось, сами знаете, что.

  • Ленивая мета тоже работает и приносит доход. Но это не значит, что она сработает в вашем проекте.

  • Играйте в игры, где МП значима

И будьте счастливы :)

Ещё больше статей о геймдизайне в моём блоге: VKTG. А ещё залетайте в Discord. В нём мы вместе обсуждаем игры и геймдизайн.

Показать полностью 11
5

DynoPunk — Любовь с первых игровых дней

💡 В этой статье, я рассказываю об игровом процессе Dynopunk, попутно разбирая механики

Dynopunk — Ироничное приключение в эстетике киберпанка в мире, где место людей заняли динозавры. Нашего героя зовут Крис… и у него короткие лапки. В начале игры мы с героем пребываем в Синт-Сити для открытия ремонтной мастерской. Нам предстоит чинить технику, общаться с динозаврическим контингентом и угощать напитками ради чаевых.

Игровой день состоит из двух этапов:

  1. Работать за прилавком мастерской

  2. Отдыхать на матрасе этажом выше

Работа за прилавком

Основной и самый длинный по хронометражу этап. С самого утра Крис встаёт за прилавок в ожидании клиентов. Перед работой персонажи всегда общаются, делясь частичкой жизни. Разговоры раскрывает персонажей, попадающих во всякие ситуации.

Разговоры

Здесь каждый разговор имеет смысл и развитие: друг ГГ загорается стать лучшим писателем — Мы можем помочь ему или отвечать наобум; громила разочаровался в обществе — можем относиться к нему, как к дурню или помочь убедиться в обратном; динозавриха-учёный боится позвать гулять коллегу — можем подтолкнуть её или оставить вариться в окружении бумажек.

В разговорах игроку дают выборы, позволяя реагировать на клиентов. Выборы ведут диалог с клиентом в ту или иную сторону. Что за стороны? — Шкала состояния клиента.

Она не разделяется на хорошее и плохое, у каждого героя две характерные крайности — Властвующий и Задетый, например. Движение выделяется анимированными визуальными эффектами позади. Выглядит это просто потрясно!

Также одна или обе крайности изначально скрыты на шкале, что нарративно логично. Мы не знаем как ведут себя эти динозавры, а значит поймём когда увидим их в этом состоянии.

Сама шкала разделена на градации. Каждая выделяется уникальной позой персонажа и его настроем. Настрой клиента влияет на его решения. Иной раз, разговаривая о щепетильной теме, персонаж закроет её, ведь мы ему до этого нахамили.

Ей я и нахамил))

Ей я и нахамил))

Выборы разделяют общение с клиентом на части, не давая заскучать при чтении. Они же влияют на направление диалога и развитие дальнейших отношений ГГ с персонажем, при этом награждая визуальным отображением изменений в отношениях. Это продуманная связанная элегантная (1) цепочка реакций и возможностей.

Затрагивая тему развития отношений. Совершая ошибки, игра не наказывает за выбор. Нет неправильных вариантов или геймоверов — любой выбор позволяет играть дальше и пройти игру со сделанными выборами. Подобное игровое решение дарит впечатление свободы.

Работа

После славных разговор наступает работа. Её здесь 3 типа:

  • Замена неработающих микросхем, плат и т.д.

Вскрываем устройство → находим сломанные детали → Заменяем на новые → Собираем устройство и отдаём клиенту

  • Вставка новой микросхемы, которую прежде нужно аккуратно вырезать

Узнаём причину неисправности у клиента → Выбираем чип для вырезки → Вырезаем как можно лучше (или хуже) → Клеим на устройство и отдаём клиенту

  • Разукрасить предмет и наклеить стикеры

Эта работа изначальна недоступна. Она появляется после участия в конкурсе, где накаченному мужику нужно раскрасить жёсткую байкерскую накидку

Предполагаем, какая тематика нужна клиенту → Рисуем красками с нужной темой → Клеим стикеры → Отдаём клиенту со словами: я сделяль!

ееее рокккккк!

ееее рокккккк!

Может сложиться впечатление, что здесь нет никаких сложностей. Сама работа не требует быстрой реакции, пиксельхантинга, не создаёт духоту. По общению с клиентом характер поломки ясен в 9 из 10 случаев. Игроку дают логичные подсказки, не давая выполнять работу наугад. Выходит несложный геймплей работающий на динамику, а не на челлендж. Этим игра держит в потоке, позволяя чётче управлять выбором. Например, нарочно не чинить вещи конкретного персонажа или стать худшим сборщиком в городе. Для этого, кстати, на нашем столе существует говорящая балда:

Токсичный, болтливый и обидчивый ИИ заключённый в ОС под названием Sarcasm-Software. Он будет предлагать вставлять не ту деталь или портить устройства, чтобы приколоться. Этот персонаж — наш компаньон, имеющий собственное мнение на каждую ситуацию. Он обучает игрока и даёт подсказки, как фея Нави в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. И всё это без единого окна обучения — пахнет элегантностью (2).

Стойка с напитками

В разговорах, вы сможете налить напиток клиенту. У каждого динозавра свои предпочтения и влияние напитка на организм. Одних усыпит чай, а кофе вызовет лютую агрессию, у других проявятся более странные реакции

Добавьте описание

Это решение элегантно (3): диалог останавливается, есть время подумать о теме разговора, даётся нелинейная интеракция. Заметьте череду действий — взять стаканчик, выбрать нужный напиток, дёрнуть вниз рычаг, как в слот-машинах и перенести напиток клиенту. Это многоэтапная интеракция является уникальным набором действий в игре. Они делаются вручную, отчего чувствуется комфортная рутинность.

После работы

Крис поднимается к себе в комнату, садится на матрас и достаёт телефон. На экране смартфона 4 приложения:

  1. Лист задач — автоматический список. Крис сам создаёт и завершает таски. Визуальная плюшка, в игре не упоминается — явная недоработка.

  1. Новости — лента, где каждый день появляются новости города с комментариями горожан. Происходящее напрямую или опосредовано влияет на героя: обсуждение рок-концерта, новых законов, коррумпированности в компании старого «друга». Приложение вписано в игру, — ГГ несколько раз упоминает, что читал новости, — и синергирует с сюжетом. В сравнении с другими аспектами игры, геймплейная реализация не докручена. хочется получить интеракцию в приложении: ставить лайки или реакции на комменты, оставлять комментарии — даже, если они уже заготовлены.

Крик души ещё младого Максима Ильяхова

Крик души ещё младого Максима Ильяхова

  1. Форум - чат путешественников во времени. Крис попадает сюда по сюжету в поисках динозавров с подобными интересами. Вечерами, герой общается в небольшом чате с гротескно выраженными персонажами и аватарками, подтверждающими образ.

На оранжевые сообщения нужно отвечать

На оранжевые сообщения нужно отвечать

Лейтмотив приложения показывает разницу ГГ и остальных динозавров в чате: никто не создавал машину времени, все только обсуждают тему. Герой покупает детали, еле сводя дебит с кредитом, горит своим делом и выделяет время на отдых от работы. Остальные путешественники просто живут, плывя по-течению.

  1. Интернет магазин - приложение для заказа товаров для дома и рабочего места. Здесь товары делятся на 2 типа: плюшки для работы и декоративные обновки. Из плюшек – новые напитки, краски со стикерами. Всё. А вот декораций предостаточно. Они не влияют на сюжет, прогрессию, механики. Дело исключительно в создающемся нарративе.

Вот мы заработали денег, купили деталь для создания машины времени, а кошелёк не опустел. Можно оставить деньги на будущее, а можно обустроить комнату и мастерскую, создавая комфорт. В первые два часа герой сам обозначает проблему:

Одежда валяется на полу и её не единожды придётся перетаскивать в один угол. Но купив шкаф — эта активность пропадает, т.к. вещи разложены в новом шкафу. И технически, это та же механика перетаскивания предметов за прилавком. Так разработчики создали на готовой механике новую активность, обосновали её нарративом, раскрыли часть характера, подняли эту черту Криса, добавили интерактива, дали возможность измениться геймплейным выбором: покупать шкаф или пользовать старым фирменным стилем уборки. Это… Просто… Элегантно! (4)

Второй пример создающегося нарратива: Крис приглашает друзей к себе на тусу. В комнату, с треснувшей голой стеной, матрасом вместо кровати и единственной лампочкой. Звучит, как и выглядит — больно. Возникший будущий ивент психологически работает на игрока, заставляя потратить деньги на ремонт, покупку украшающих квартиру постеров и т.д.

В комнате героя с первого дня валяется баскетбольный мяч не просто так. Крис любит думать после работы о прошлом и будущем. Постоянно нажимать ЛКМ для следующей строчки текста быстро наскучит, а нажимать на мяч, швыряя его по комнате, чтобы мысли шли дальше — уже интересней. Мяч это талисман Криса из прошлого. Его бросание имеет медитативный эффект на героя, это подкрепляется нарративом с интерактивом, добавляя динамичности и разнообразия. Элегантно? (5) — А то!

Третий этап

После N-го рабочего дня, воспоминания прошлого возвращаются к герою во сне. Игра ломает собственную формулу, добавляя третий, непостоянный этап раз в несколько дней. И он тоже интерактивен.

Двигая курсором в виде пучка, нужно искать кружочки, — визуализировать — вспоминая прошлое по частям. Картинка будет мутной, но как только вспоминается последний осколок, возникает чёткое изображение. Эти сны влияют на состояние героя: вечерняя тревога, невыспанность, навязчивые мысли.

Одно из состояний с интерактивом. Чтобы пройти — тыкай на слова, разрушая их.

Одно из состояний с интерактивом. Чтобы пройти — тыкай на слова, разрушая их.

И данная реализация нелогична, т.к. мысли нужно отгонять, а не разрушать. Логичным решением было бы кликнуть на навязчивое слово, зажать ЛКМ и выбросить за экран, отгоняя в сторону.

Сны раскрывают почему герой триггерится, стоит клиенту упомянуть тему потери, обосновывают переживания ГГ, дают новый интерактив, награду в виде Арта и истории. Ещё это основная проблема в сюжетной арке Криса. И игроку дадут выбор, как справляться с прошлым и что делать в настоящем. Эле… (6) Опупенно, короче.

Общие ощущения

В игре прекрасно выверено кол активностей — посетителей в день не более трёх, дни выравнены по длительности. Повествование бодрое: каждый час возникают и решаются микро проблемы возникающие из-за персонажей, новых законов, гг. Состояние потока не нарушается резким скачком сложности или иным аспектом.

Главный критерий отсутствия скуки — разнообразие. В игре постоянно что-то меняется, из рабочих дней не создаётся рутина. Проявляется это на многих уровнях: придётся дважды работать не у себя в мастерской; добавится третий этап - сон; Крис идёт гулять с другом по городу или бегает с утра; появится дизайнерская работа, а не ремонтная; виды работы постоянно миксуются между собой; устройства клиентов каждый раз новые; правила вырезания микросхем меняются шесть раз.

В итоге

Что в игре самобытного и прекрасного:

  • Шкала настроения

  • Возможность сделать любой выбор и продолжить игру

  • Работа по украшению предметов, будучи ремонтником

  • Интерактивные ситуации связанные с окружением

Нужно тыкать на треснувшие части окна-витрины для починки

Нужно тыкать на треснувшие части окна-витрины для починки

  • Интерактивные-иммерсивные активности: налить напиток чередой действий, включить новый трек вручную, сложить одежду на полу в одну кучу

  • Иронический слом привычного подхода к игре: налить напиток, чтобы разозлить клиента; сломать устройство и получить от говорящей балды больше денег, чем бы ты получил за ремонт

Не прощаюсь

Ещё больше в моём блоге: VKTG. А ещё залетайте в Discord. Там мы несколько раз в месяц общаемся о геймдизайне

Показать полностью 14
16

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть II)

В прошлой статье, я рассказывал о дизайне мира: навигации, реакции на действия игрока, активностях внутри и снаружи Хогвартса. В этой части расскажу об иммерсивности и общении со сверстниками.

Выбор и Роль

С самого начала игра ставит в странное положение – мы попадаем на 5ый курс 15-летним подростком. У героя нет прошлого, предпочтений, прописанного бекграунда. Такой вариант “голого” персонажа используется для отыгрыша, ассоциации поступков с убеждениями игрока и становлением в процессе игры. Нарративно эти темы прекрасно подчёркиваются подростковым возрастом героя с вытекающим максимализмом, необдуманными решениями, явственной эмоциональностью.

Под прошлой статьёй увидел толковое разделение на ВЫБОР персонажа и РОЛЬ. Переосмыслю для контекста статьи (оригинальный автор имел в виду другое). ВЫБОР - это возникающий нарратив в голове. Возможность задать внешний вид, выбрать голос. Он отождествляет фиктивные выборы с собственными предпочтениями: загримировался, выбрал прокуренный голос, гнусный характер и думаешь, что весь такой из себя ДжОкЕр.

РОЛЬ – это возможность игрока делать то, на что будет реагировать мир, то от чего он будет меняться. Она работает не только в голове игрока, но и отражается в игре через: варианты ответов в диалогах, выбор фракции, стиль прохождения. Пример роли: наш герой выбирает жёсткий ответ, а затем предаёт соратника, убивая в спину. За это фракция убитого соратника объявляет на него охоту, отношение моралистов ухудшается, а торговцы отказываются торговать с героем.

В Хогвартсе с этим однобоко. Повсюду ВЫБОР: внешности, одежды, палочки, метлы, факультета, одного из 2х вариантов ответа в диалогах. РОЛЬ присутствует только заготовленная: убийство огра о котором вспоминают ученики, нахождение и дизайн гостиной в зависимости от выбора факультета, 5-7 изменённых диалогов после выбранных реплик (которые далее ни на что не влияют). Ничего значительно влияющего в игре нет. Ассоциации с персонажем минимальные, возрастные проблемы не подчёркиваются, а реакция общества на нуле.

Незрелый герой и взрослый геймплей

Играя параллельно в Ведьмака, Вальхаллу и Хорайзон (игры с похожей структурой геймплея), подметил: главные герои этих игр взрослые и набившие шишки, а герой из HL 15-летний незрелый подросток. При этом геймплейные возможности доступны как взрослому: опасный мир для исследования, отсутствие ограничений родителей/учителей, влияющие на чужую судьбу решения. Возникает диссонанс, т.к. обоснований зрелости нет ни сюжетно, ни геймплейно. Нападение дракона в начале, убийство тролля и особый дар ГГ мог стать переломным моментом, но тогда необходима предыстория, чтобы узнать нашего героя. Когда же герой ничего из себя не представляет, игроку неизвестно меняется он или нет.

Во время игры герой также не трансформируется. Не показывает характер через слова или действия, не выбирает одну чашу весов вместо другой. Мотивация ГГ непонятна ни в начале ни во время, – Желание помогать мотивацией не является, – личных проблем по выше описанным причинам у ГГ нет. Сюжет продвигается потому что должен, а не потому что персонажи его движут. Звучит смешно, ведь рассказанная миллион раз история безымянного героя спасающего мир сделана с такими очевидными дырками.

Тетрадь со сценарием Hogwarts Legacy

Тетрадь со сценарием Hogwarts Legacy

Смотря на текущий геймплей видно, что одно сращивали с другим. Школьная жизнь в одном квесте стоит неподалёку от другого квеста со взрослым решением и непонятно какая жизнь у нашего героя: подростковая или взрослая.

Студенчество

Это слово ассоциируется у прошедших колледж/институт/училище разговорами с преподами на экзамене, пьянкой с однокурсниками после, гулянием по ночным улицам и попаданием особо счастливых в больницу или полицию. С алкоголем и дебоширством, конечно, утрирую. Говорю к тому, что студенчество оставляет отпечаток на всю жизнь. У нашего героя подобного не случается. Нас знакомят с профессорами, которые не влияют на сюжет или жизнь ГГ; Дают пару уроков по семи предметам, после чего обучение заканчивается; Поверхностно знакомят с десятком персонажей, где только у 3х отдельные квестовые цепочки. Соревнования за лучший факультет нет, квиддича нет, праздников нет, однокурсники в большинстве добрые пушистые, аж бесит. Распорядка дня и ограничений у студентов нет: бегай ночью по замку, заходи в учебные классы, колдуй запретной магией. С уроками та же беда - домашку не дают, провалить занятие нельзя, экзамены сдавать не нужно (в игре от экзамена только кат-сцена). Челленджи учителей, по типу выполни условия по открытию нового функционала и испытай его… Это уроки в школе чародейства и волшебства? ГДЕ ОБУЧЕНИЕ?! Я ученик Хогвартса или кто?!!!

Надеялся увидеть в процессе прохождения занимательных интеракций в гостиной, но их нет. Только красивый интерьер с уникальным стилем и группки персонажей зачитывающих текст. По-другому это не назвать, 9 из 10 фраз без контекста и звучат на уровне: Джон потерял крысу, обидно; Кэри взорвала стол на уроке зельеварения, как смешно; Мама прислала сладости, классно. Причём персонажи проговаривают текст друг другу, не создавая диалог. Зрелище потешное, будто люди друг друга не слышат и… Как в жизни.

Давайте на минутку пофантазируем: вечер. Мы плетёмся в конце с остальным факультетом в своё крыло после урока зельеварения. Решаем головоломку для входа и проходим внутрь. В гостиной девчонки возле угла ноют о будущем сложном экзамене, парни смотрят на картину лучшего игрока в Квиддич, обсуждая предстоящую игру с Гриффиндором. Проходим дальше в свою комнату. За дверью встречают двое соседей, которых мы уже знаем. Начинаются разговоры о том, как сегодня было сложно на зельеварении, что профессор полный мудак и… Тут мы встреваем в разговор и отыгрываем роль терпилы, шутника или задиры:

  • Поддерживаем глумление

  • Ёрничаем над ними

  • Меняем тему

Таких выборов 2-3 на весь разговор. Они не влияют на будущее, но дают информацию о характере персонажей, будущих уроках, отношении к учёбе. Например, профессор не любит Гриффиндорцев…

Перенесёмся в условный конец учебного года. Наш факультет выиграл кубок, время праздновать! У каждого факультета будет уникальный квест с празднованием на уровне попойки Ведьмаков в Каэр Морхене:

По случаю победы, мы протаскиваем сливочное пиво тайком через полную даму. Чаруем инструменты играть попсу и начинаем отрываться. Тройку часов спустя, ночью, когда половина факультета ушла спать, решаем погулять по замку втроём подchauffé. В восточном крыле встречаем Пивза, берущего на слабо – пробежать замок наперегонки. Мы, конечно же, соглашаемся, даже делаем ставки. Во время беготни, за поворотом попадается дежурный. Он поднимает тревогу, соревнования отменяются. Теперь время валить и скрываться. Еле спрятавшись, игра даёт выбор: найти пропавших однокурсников в замке или оставить на произвол судьбы.

Незабываемая насыщенная эмоциональная история

Незабываемая насыщенная эмоциональная история

Квесты и сверстники

Диссонанс также поддерживается дизайном квестов. В игре дают развивать отноше ДРУЖБУ через квестовые цепочки с 3 персонажами – Натсай из Гриффиндора, Себастьян из Слизерина, Поппи из Пуффендуя. Они прописывались тщательней, т.к. принимают прямое участие в сюжете. В истории Себастьена, например, мотивация – вылечить родную сестру. Но его желание не поддерживают, т.к. не верят в существование лекарства. Проблему усиливает конфликт с дядей, что орёт на Себа за попытки помочь сестре. Необдуманные выходки и недоверие персонажа имеют под собой почву.

Возьмём любого другого подростка, участвующего в квесте. С героем знакомится каждый встречный по принципу: "я о тебе где-то слышал" → "у меня есть проблема" → "помоги мне". Всё. Они лишены долгоиграющего нарратива, с ними не интересно общаться, разговаривать, следить. Не возникает хоть сколько-то затяжной привязанности, конфликта, дружбы.

В большинстве квестов раскрывается лишь характер в разговорах. Только они линейны и ни на что не влияют, а особенности характера или проблемы редко пересекается с геймплеем: персонаж-тихоня даёт задание с изучением опасной местности и боем с гоблинами; наглый драчун миссию на стелс и вскрытие замков. Стоит его выполнить, студент навсегда пропадёт из игры, ведь больше квестов он не даёт.

Будто юзнул Авада-Кедавра

Будто юзнул Авада-Кедавра

Теперь возьмём Ведьмака, где 2/3 деревень наполнены проблемами, связанными с ними квестами, судьбой зависящей и независящей от действий игрока. На доске объявлений, некий охотник Неллен просит помочь найти его жену. Эта проблема сделана не для конкретно Геральта, а персонажа, нуждающегося в помощи.

Во время РАССЛЕДОВАНИЯ, а не типичного собирания предметов, мы узнаём детальнее ситуацию, видим варианты исходов. В зависимости от нашего решения изменится концовка. Оно повлияет на охотника, сестру пропавшей жены и деревню. Без сестры, например, оставшийся без родичей Неллен пойдёт и повесится с горя. Без охотника деревне станет сложнее: некого освежевывать на кожу для шитья одежды, нечем кормить детей. Даже если это не отражается в игре, в голове возникает исход принятого решения. А это заставляет задуматься и взвешивать решения, лучше погружая в проблемы конкретной деревушки.

Знаете, до чего доводит зависть?

Знаете, до чего доводит зависть?

Немного о преподах

С учителями ситуация странная. Они имеют характер, вайб, у них прописан бекграунд повлиявший на принцип обучения. Например, Абрахам Ронен (учитель заклинаний) геймифицирует занятия, потому что в детстве его воспитывал строгий отец, не дававший веселиться во время собственного обучения. Эта сценарная идея персонажа работает, но не раскрывается. После 3х уроков Абрахам не даёт личный квест, не поощряет за идентичный подход к учёбе. Или вот, Матильда Уизли, заместитель директора. Её обязанность – следить за учениками, но её не встретишь в залах школы. Она не отчитает за использование запретных заклинаний или вылазку ночью в запретные крылья замка.

Единственная активность, что лицезрел за это время, как на улице Мадам Когава (учитель полётов на метле) отчитывала студентов, выпустивших снитч из шкатулки. Если ещё выпустивший снитч оказался прописанным персонажем, момент получился бы классный.

Кнопка, которой не хватает

Поговорим об интеракции с миром. 95% играли или смотрели прохождение Ведьмака. В играх полно хлёстких запоминающихся фраз:

  • Удивление нищего в Новиграде — "Русалкины сиськи! Да из тебя попрошайка выйдет лучше, чем из меня!"

  • Матерные выражение Кровавого Барона — "Ну чё, ты хочешь меня нахер послать? Милости просим."

  • Песенка ребёнка из Белого сада — "Тишь на полях нильфгаардской страны, Эмгыр-император наделал в штаны!"

Эти фразы возникают во время посещения локаций или в катсценах и вызывают улыбку, смех, удивление. Этим разработчики незаметно выстраивают образ локации: считывается настроение, атмосфера, уровень культурности места.

Из-за подобных ситуаций мы и запоминаем места

И её действенно дополняет простейшая механика, поддерживающая погружение – кнопка взаимодействия с NPC. Используется она для:

  • Выказывания отношения к Геральту: "урод, приблуда, мастер-Ведьмак";

  • Рассказа о месте: "Добро пожаловать в наш сортир";

  • Указывания настроения персонажа: "Старый я стал, не помню ни черта";

  • Воспроизведения звука: "Тс-с!"

Это взаимодействие работает в контексте с окружением. Место обрастает деталями и запоминается из-за возможности интеракции. В Hogwarts Legacy такого нет. Мир игры опять не реагирует на нас.

Социальность

Разовью тему взаимодействия с персонажами. В серии игр AC, например, реакция персонажей зависит от типажа, локации, действий игрока и конкретной части игры. Видео №1 и Видео №2. NPC реагируют на:

  • Паркур героя

  • Толкания

  • Убийства

  • Обнажение оружия

  • Выстрелы

Также толпа делится на типы с собственными деревьями поведения: пьяницам плевать на угрозу оружием, а вот барды сразу понимают, что пора валить со своей лютней. В Хогвартсе реакция отсутствует. Мир вокруг героя как аттракцион, когда у тебя нет денег – смотреть можно, кататься нельзя. Герой не встроен в мир. Нет химии общества, где ученика делятся на: ЧСВшников (чистокровок), шпыняшек (грязнокровок) и историй вокруг их конфликтов. На эту тему есть видео у StopGame, где игру сравнивают с Bully. В ней фракции и химия общества присутствует.

Резюме

  • Отыгрыша как такового в игре почти ЗИРО

  • Тема студенчества и возраста никак не поднимается

  • Квесты и сверстники в игре похожи на цветной картон

  • Поиграйте лучше в Bully

Герои, как и мир – картинка, что рушится на, стоит начать погружаться. Игру плохо сшили по двум причинам: разрабы отвечающие за это недостаточно опытны; На проработку не дали время, т.к. массовый игрок не будет жаловаться на подобное.

***

Буду благодарен если лайкните статью. Больше подобного контента в моём блоге: VK I TG. Он недавно помылся, пахнет сиренью и крыжовником ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Показать полностью 8
11

Впечатление после прохождения демо Franz

Впечатление после прохождения демо Franz

В мои руки попал софт-лонч (демка) предстоящей игры Ice-Pick Lodge - Franz. В статье я делюсь впечатлениями после трёх прохождений и рассказываю о геймдизайне механик. Ещё больше в моём блоге: VKTG

Игра начинается с погружения в глубину. В прямом смысле:

Механики

Тест. После погружения пара предложений и нам устраивают первую проверочку в виде теста с двумя ответами: да/нет. Звучит не так интересно, всё дело в контексте. Отвечать на вопросы с приставленным дулом пистолета к голове друга и проходить тест на интроверта попивая дома чаёк не одно и тоже. Вот и тут. Франц с радостью использует вопросы с подковыркой против тебя. Да и в разных тестах фоны отличаются. Возможно, они даже имеют смысл? — Амый унмый?

Живая ниточка. Когда тест заканчивается, мы появляемся на… полотне? подсобке у швеи? Пусть будет “карте”. В помощь для навигации дают направляющую ниточку. Она подсказывает в какую сторону свайпать – влево или вправо.

Сначала, отнёсся к этому привычно, а на 2ом прохождении понял, что это офигительное добавляющее динамики решение по сравнению с очевидными вариантами:

  • Тапать на карту для перемещения — есть интеракция, но нет динамики

  • Находиться на одном фоне — здесь нет ни интеракции, ни динамики

Мы сами создаём динамику при помощи интуитивной интеракции, то есть свайпа.

Мысли Франц. Сама текстовая интерлюдия к механике уже завлекла: "Есть вещи, о которых она ни за что не скажет. Не умеет. Но подумает." — Как звучит! Они выглядят как роения, помехи, космический мусор. Когда тапаешь на это место, появляется мысль. Чем больше тапаешь, тем ярче она становится. Затем пропадает.

За мыслями Франц заманчиво, умилительно, страшно смотреть. — Сам страф-ф-фный! Она ворчит, думает как поступить, убеждает себя в чём-то. Иногда ловишь себя на воспоминании, что крутил это же в своей голове, а потом мысли пропали, как и у Франц.

Валюта. Здесь их две: ресницы и зубы (названия валют в игре иногда меняются). Эта валюта в игре. — Маё отношение к те6е проста алюта? Ладна, я запонмю. В демо говорится, что оно влияет, но не понятно как. Это печально, т.к. всё время ждёшь как валюта/очки влиют на Франц.

Вернись в игру попозже. Тоже механика. Нетривиальная, интересная, завязанная на ограничении. Игра отказывается продолжаться и просит "смотреть сны". Перезаход не поможет, остаётся ждать. Через время приходит уведомление с просьбой вернуться:

И побежал ведь…

И побежал ведь…

Я испугался, когда читал уведу, т.к. уже отвлёкся от игры. Читать подобное в уведомлениях… необычно. Возник внутренний отклик, будто с ней что-то произойдёт, она задохнётся, уйдёт, умрёт… исчезнет. Сыграл синдром FOMO с ощущением тревожности за Франц. Хотя я играл 20 минут, но уже привязался к ней. — Манипулясия уталась :3 Понимаю, что реакция к Франц возникла из-за моего опыта отношений, у вас она может быть другой. Главное, что подобный эффект неожиданный и сработал на ура.

Заметьте, как классно привязан нарратив. Ограничение не в необходимости гринда или родительском режиме на телефоне. Это гостинг, абьюз в твою сторону: когда хочу, мы общаемся, когда не хочу — уйди. Подобный "приёмчик" используют в отношения.

За вход, кстати, даются те самые ресницы. Если долго не заходить в игру после уведомления, их даётся разительно меньше.

Тряска. После очередной сесии Франц снова уходит, отправляя отдохнуть вот с таким текстом:

Я потряс телефон, воспроизвёлся крайне неприятный женский крик и запрет спал. Игра через механику и текст подсказывает, если не хочешь ждать, играть по правилам или желаешь наказать Франц, потряси телефон, причиняя боль, но тем самым призывая её и продолжая играть.

Здесь у меня возник вопрос — Кто для меня Франц? Существо самостоятельное или зависимое от меня? По геймплею и отношении рассказчика, это явные родительские отношения в паре. Когда учишь вторую половинку разговаривать, прикасаться, целоваться — и занимаца фсякими нЕпАтреБнАсТями. Вот и возникло чувство ответственности. Желание помочь, поддержать. А наказывать, б#ть , глумиться — бесчеловечно. Она же беззащитна, за что ты её так?

— Дай мне соего телпа

— Дай мне соего телпа

В трейлерах-тизерах Франц наоборот, вполне взрослая и жестокая. Возможно, на релизе она будет расти и со временем раскроется то, за что её захочется наказать.

Вторая хозяйка игрушку раз-била. Её я тихонька в реке у-то-пи-ла

Изменение смысла. Моя любимая механика в демке. Стирай части слов, — будто ластиком или монеткой, — превращая дурное в доброе. Классная деталь заключается в передвижении фразы. Она назойливо скачет вверх-вниз со звуком жужжащей мухи. — Я прдумала^-^. Это в хорошем смысле напрягает. Удивляет, как сильно меняется посыл от добавления предлога или удалении частицы НЕ- в предложении.

Прикосновения. Всё живое желает ласки, в том числе Франц. Если неспешно провести по ней подушечкой пальца, – погладить, – ей будет приятно; Если провести резко, то дадим пощёчину. Медленные касания подушечкой вызывают облегчение, мы отдаём свою теплоту, а быстрые тычки вынуждают уйти, спрятаться. Сама Франц реагирует на ваши действия: после поглаживаний обещает предостеречь, или навсегда запомнить, после уд#ра :(

Скримеры. Так и не понял как работает эта механика, только догадки. Прошёл демку трижды, дабы лучше оценить изменения. И если плохо относиться к Франц: грубо разговаривать, трясти смартфон, давать пощёчины, то появляются неприятные звуки и скримеры.

Один из них

Один из них

После него появилось: "у личинки-то уже лицо. У нимфы есть характер. Удивляет? Это всё делаешь ты."

Нарратив и текст

Первое, что цепляет глаз — синергия текста, визуала и механик. Пример: в игре ведётся подсчёт очков, называемый Слёзы (иногда ресницы). В один момент игра говорит: "слова могут испортить всё. Слова могут буквально довести до СЛЁЗ". Вот ещё. Рассказывая о новой механике: "воздух гудит от её мыслей. Она не любит вслух. Посмотри, что у неё на уме." И на карте появляются мысли, те самые роения.

Понравилась фишка смены слов. Если не тапать сразу на текст, а подождать, фраза сменится на другую. По характеру эти слова будто комментарии Франц. Рассказчик говорит "Ты можешь ещё уцелеть и даже", секунда и текст меняется на "Не мжоет"

Ещё пример

Ещё пример

Время от времени в игре появлялись глаза в отверстиях фона. Решил зажать на одном палец и получил вот это:

Что это? Что оно там делает? Непонятно. Но интересно и завлекает

Что это? Что оно там делает? Непонятно. Но интересно и завлекает

Текст это аспект, за который обожаю эту игру. Он эстетичен до чёртиков, как и в других играх Ice-Pick Lodge. Подобно стилю Persona 5 в сравнении с другими JRPG — визуал уникален на рынке и свойственен студии. Созданный вручную шрифт текста с закорючками, обводками, разной толщиной создаёт нужное впечатление непонятности, раздражения, человечности.

Сама Франц в начале разговаривает с большим количеством ошибок. Слова путатсюя, букы тсутствуют, меняются метсами — пыатешься о6идеть:-? Это усиливает эффект зависимости, ведь Франц учиться на нашем поведении, как ребёнок и создаёт ощущение инопришеленца не знающего твой язык, культуру, искусство. Играя, вы обживаетесь, лучше понимая друг друга. В конце демо Франц меньше ошибается в словах, видна реакция нашего прошлого поведения. — Это всё ты.

Общение между Франц и игроком интересное, не отпускает до конца, хочется ещё. Но одна проблема частенько сбивает с погружения. Сложно понять, когда говоришь ты, а когда Франц. Есть формулировки и пропуски букв, выдающие говорящего, но диалог бывает неинтуитивным. В итоге вместо того нахождения в потоке, сбиваешься и думаешь: а кто это сказал? Я или Франц…

Здесь хорошим интуитивным решением было бы смена подчёркивающей линии или анимация букв (на скриншотах не видно, но линия постоянно скачет) — потомучта жифая.

Когда в одном прохождении Франц постоянно терпит выходки игрока, появляется и смотрит взглядом полным страха, сложив руки. Бь#шь её, а рассказчик вдогонку говорит: "Так, так. Боль — это близость. Ага. Сила — это твёрдость. Покажи-ка характер." На лице видно, что Франц бьётся в агонии, а рассказчик продолжает: "Режь-режь. От неё есть что отрезать." А в другом соединяет ручки в форме сердечка, закрывает глазки от наслаждения, смущается, говорит о тёплых подушечках пальцев, приятных касаниях и признаётся, что игрок ей нравится. Это… въедается в голову. Понимаешь, что ни обстоятельства, ни выходки Франц, ни что-либо ещё не заставляет её так страдать. Это всё делаю я — игрок. Франц бьётся в агонии или наслаждается ИЗ-ЗА МЕНЯ. Не знаю, ударит ли вас, но меня #бн#ло в самое сердце осознание, когда и насколько сильно я резал сердца других людей своими словами... Сори, психолог советовал высказываться)

Также игра уверяет, что от нашего взаимодействия, Франц будет по-разному выглядеть в конце.

Вот эта фишка интересует. Если мы поймём, почему Франц выглядит именно так, то будем знать, как другой игрок к ней относился. Одна картинка расскажет об игроке больше, чем сотня слов. Это механика, проходящая ниточкой через всю игру глубока как кроличья нора.

Обучение

И пожалуюсь о самом неудачном в игре. В нехватки ощущения свободы. Всё демо ведёт за ручку, повторяя одинаковые действия. Самое раздражающее это повторный лок (нетыкабельность) остальной части экрана и появление подсказок одних и тех же действий. Незачем лочить экран, если я прошёл тутор использования механики.

При этом игра напрямую говорит: я не расскажу что за ресницы, зубы, слёзы, догадывайся сам. Не скажу как тест повлияет на Франц. В обучении 4 раза просят посмотреть на то, сколько у тебя очков, давая одинаковую подсказку. Оно дотошное, а не закрепляющее. Игра не обучает следить за зубами, — А ты будта слидишь! или внимательней читать мысли Франц, а заставляет заучивать действия, превращая это в рутину, что в корне не вяжется с предложением игрока самому разбираться, как работает игра. Ощущение, будто меня тычат как школьника в правильный ответ, говоря: вот так и никак иначе!

— Ты мне тогда так и не представился, школьник.

— Ты мне тогда так и не представился, школьник.

Вопросик

Есть догадки, что означает символ F на иконке настроек? Ну, кроме названия Franz.

Похоже на что-то египетское

Похоже на что-то египетское

Она, кстати, всегда следит за нами. Если водить пальцем по телефону, заметите как глазёнки двигаются.

Чего не хватило

  • Слова Франц в уведомлениях. Все (что я видел) написаны от 3-го лица. Это вносит в общение промежуточный слой. Из-за него эмоции не такие яркие. Увидеть сообщение: Я не могу без тебя. Возвращайся звучат сильнее, чем Она не может без тебя. Вернись. Предполагаю, что в демо нас обучает рассказчик. Учит взаимодействовать с Франц, перед тем как отдать власть.

  • Рассказчик учит взаимодействовать с Франц. На 2ом прохоэжении возник вопрос — Нужен ли рассказчик вообще? Думаю, можно было бы сделать отличное нарративное знакомство без использования третьих лиц. Поэтому, надеюсь, рассказчик сыграет свою крохотную роль на релизе и это не будет игровая обучающая условность.

  • Присылать скрины через уведомление. Это сыграет на руку нарративу, механикам в игре. Визуал притягивает сильнее, чем две строки слов. Вдруг она там вешается? — А я евдь магу!

  • Добавить озвучку Франц. В трейлерах она говорит страшно и весело, лёгко и тяжело, притягательно и отталкивающе. Звук мощнейший инструмент в играх, используйте его. Подлижу как собака рану и скажу, что это будет на релизе, надо просто подождать.

  • Облегчить понимание, чем я повлиял на Франц. Имею в виду не рассказать, чем влиять на неё, а показывать через поступки, как действия на неё повлияли в итоге: долго не захожу после уведомлений, часто к ней прикасаюсь, веду себя эгоистично.

Прощание

Думаю, в демке ещё не показано весь потенциал игры в плане механик и нарратива. Ждём релиза чтобы полноценно побывать в абьюзивных отношениях)

Ещё больше в моём блоге: VK I TG

…Кажется, они нашли меня — Я памагла &#x1F5A4;

…Кажется, они нашли меня — Я памагла 🖤

Показать полностью 17
26

Почему мир Hogwarts Legacy похож на цветной картон (Часть I)

Думаю, каждый вспомнит с наскоку несколько историй из Ведьмака, Дизонорда, Фаллаута. И я говорю не об основных или сайд квестах, а об истории, которые требовали лишь вашего внимания. Где вы сами складывали картинку по предметам вокруг: осколки стекла и кровь на ковре, ведущие к “повешенному” или записка в лесу рядом с трупом, рассказывающая об амбициях обычного подростка – всё это не часть основного сюжета, но может настолько поразить или удивить, что отложится в голове.

Именно такие истории я часто рассказываю, когда хочу заинтересовать игрой или делюсь впечатлениями. Из-за таких моментов мир игры и кажется живым.

Автор

Меня зовут Тёма, я Геймдизайнер в MFG. и CYBERHEAD. Работаю над ПК проектами, менторю новичков и учусь писать статьи. Развиваю собственную инди-студию, делаю клёвый сайдскроллер, а теперь и веду свой геймдизайнерский блог

Дисклеймер

Hogwarts Legacy делалась под массового игрока. Как в добротно сделанном визуале, так в нарративе, и дизайне игровых механик. Игра использовала популярную игроку формулу Ведьмака - RPG система, исследование открытого мира, схожий UI, суть вы поняли.
Внутри Хогвартса

С детства считал себя Когтевранцем

С детства считал себя Когтевранцем

Наверняка, вы видели не одну сценку в замке с летающими призраками, поющими доспехами и шепчущимися учениками. Это безусловно классные, развлекающие ситуации погружающие в игру. Но с чем-то из этого можно взаимодействовать, повлиять на ситуацию? - к сожалению, нет. Окружающий мир не реагирует на наши действия и это одна из проблем.

При этом гаргульи, картины и места-телепорты в виде бюста женщины реагируют на ваше присутствие . Только диалога с ними не происходит. Игра со временем начинает раздражать, повторяя десятый раз одну и ту же фразу при приближении к новой точке быстрого перехода.

Или вот упомянутые разговоры и шептания учеников в Хогвартсе. Это изначально интересный многогранный инструмент. Им можно раскрыть персонажей и внутреннюю жизнь школы. Услышать, как Слизеринцы ехидничают над Пуффендуйцами или как преподаватель зельеварения Шарп нетерпелив к отличникам. И это раскрытие без геймплейного подкрепления. Через такие ситуации можно дать игроку лайфхак: рассказать, где отыскать редкий лут или найти доп квест.

В игре же эти разговоры ни к чему не ведут. Они пустые. А мы, как игроки, наблюдая за подобными сценками, превращаемся в зрителей кино.

Места интереса вне Хогвартса

И тут становится лучше. В деревнях появляются небольшие истории, но через время снова приходит разочарование, ведь их очень мало. По наблюдениям, на одну деревню вы получите от нуля до двух историй, без учёта квестов. И дело не только в локальных историях или активностях. Само пространство не запоминается, хотя способов множество: живописный вид, уникальный интерьер или экстерьер, загадка вплетённая в ландшафт локации. В сравнении, начинаешь ценить активность по освобождению деревень в Ведьмаке, ведь там отклик присутствует.

Продолжая путешествовать по окрестностям, оказывается, что связующие тропы не наполнены активностями, приманивающими игрока. При этом на карте всюду разбросаны загадки, сундуки, лагеря бандитов и пещеры. Что же не так? Это быстрая награда, выполняемая за 1-2 минуты. Такие голые активности напоминают MMO в плохом смысле. Награда должна завлекать и подкрепляться, например историей. Сейчас же, бегая от деревни к деревне и выполняя загадку Мерлина по пути, в голове тлен и пустота, даже если способ решения загадки другой.

Однажды, за обедом, провёл аналогию характеризующую проблему мира. Он худой, как зажаренная курица, которую подали к столу. Берёшь в руки куриную ножку и она вроде пожарена, промаринована и подана с соусом, но в ней мяса меньше чем самой кости.

Приятного аппетита, если кушаете ^-^

Приятного аппетита, если кушаете ^-^

Возможно, у вас возникнет вопрос: в Ведьмаке тоже много открытого и пустого пространства. Почему Хогвартс хуже? – У меня во время игры возник такой же. Отвечу двумя наблюдениями.

Первое. Путешествуя на плотве в Ведьмаке, вы часто попадаете в срежиссированные истории, раскрывающие локацию (и не только) на которой находитесь. В Хогвартсе такого не встретить, даже обойдя половину карты пешком.

И второе: в Ведьмаке или Одиссеи есть метод сот/кластеров. Это разбиение карты на части, где происходят самодостаточные истории, в которых вы будете развиваться какое-то время, возвращаясь не один раз. В Хогвартсе же нет сот. Большинство квестов заканчивается там же, не требуя возвращения к началу, либо игра заставляет вернуться в Хогвартс или Хогсмид.

Вот так одна игра косвенно подталкивает обследовать округу, не используя быстрые переходы, а другая выдаёт метлу, как решение проблемы.

И вот на мысли об историях раскрывающих локацию, вспомнился самый простой способ.

Ненавистные записки

В игре они встречаются реже, чем в других играх и это не сразу понимаешь. В первые часы это даже хорошо, вы не выбиваетесь из комфортного темпа изучения мира. Но со временем, чувствуется та самая нехватка историй (записок). Разработчики не дали игроку что-то настолько сильное взамен, отчего повторное возвращение в деревушку неподалёку не вызывает воспоминаний. У меня в голове осталась единственная история про девушку, захотевшую приручить тролля. В том же Ведьмаке, РДР или Киберпанке, я вспомню с десяток историй, стоит увидеть дорожку, ведущую на распутье.

И ведь записки это примитивный и простой способ создать нарратив, историю места в голове. Его можно было бы создать и другими способами, например: вы прибыли в новую деревню, чтобы поискать доп квесты. Изучая её, возле одной из дорожек замечаете следы, ведущие от основного пути куда-то вглубь леса. Там, среди деревьев, стоит лавочка, схожая с теми, что находятся в деревне. Вы подходите и с помощью Ревелио или другой магии видите скрытую надпись на дереве – Кел + Кара. Затем, возвращаясь в деревню видите девушку, которая даёт квест. Она здоровается и называет себя Карой.

Или вот ещё: в одной из деревень на лавочке переговариваются две женщины. Одна рассказывает, что сегодня ходила к старому магу, который должен ей денег. Дойдя до дома, она заметила странности – дверь и окна были забиты, а внутри ни звука. Путешествуя дальше, одна из дорожек приводит вас к тому самому дому, в котором никого нет. Используя магию, вышибаете дверь и заходите в дом. Внутри вся мебель перевёрнута и становится понятно, что тут что-то случилось. Расследуя одну из комнат, вы находите зеркало, вдруг заговаривающее с вами. И вот, в ходе беседы оказывается, что хозяин дома был убит бандой Ранрока (местного злодея), поселившейся неподалёку.

Именно в этот момент ловушка сработала. Выстроился нарратив и картинка в голове сложилась.

Сложилась ведь?

Сложилась ведь?

Возвращаясь к окружению вне школы, стоит поговорить о нескольких важных аспектах окружающего мира.

Окружающий мир Хогвартса

Запоминающиеся места – основа навигации по любому открытому миру. Благодаря им можно понять где вы сейчас. Такие места явно выделяются в мире. Стоит увидеть его один раз и это отложится у вас в памяти. Вот некоторые примеры таких мест: статуя Иосифа Сида из 5-го Фар Края, Нотр Дам де Пари из Юнити, Вроницы (резиденция Кровавого Барона) из Ведьмака.

В Хогвартсе таких мест три: сама школа, Хогсмид и запретный лес. Они находятся близко друг к другу, не позволяя потеряться в этих трёх соснах. Проблема возникает, когда ты удаляешься на Север или Юг. Там локальные здания не отличаются чем-то запоминающимся.

Из этого вытекает и другая особенность при построении мира – антуражность. Эдакая возможность “уловить вайб”, отличить одно место от другого. В Киберпанке например, можно понять в каком районе ты находишься по окружению. Каждый имеет свои уникальные заведения, вывески и архитектуру. Передвигаясь на севере, в центре или юге карты в Хогвартсе, никакого другого вайба ты не ловишь.

Упоминая ранее головоломки Мерлина, как одну из активностей, сейчас расскажу подробнее, что с ними не так. При проработке мира, разработчики используют аттракторы (места привлекающие игрока) и репульсоры (места отталкивающие игрока). Они позволяют управлять интересом/взглядом/поведением игрока, когда тот бегает и осматривает округу.

Сами загадки Мерлина имеют восемь (или больше) типов, где нужны разные заклинания. И вроде как это классно, разнообразие, приятное удивление другому способу решения, где каждый тип головоломки требует иное заклинание. При этом некоторые заклинания не открываются даже за первые десять часов игры.

Будучи непрокаченным, сразу видится проблема подобного подхода: подходя к новому месту видишь валун, требующий неоткрытое у тебя заклинание. Забиваешь на загадку, идёшь дальше. Снова натыкаешься на головоломку Мерлина, где нужно использовать ледяное заклинание. У тебя его тоже нет. В голове игрока аттрактор только что превратился в репульсор. И это не плохо, так поступают и другие разработчики. Например, в The Long Dark, обчистив дом, он больше не будет интересовать тебя как место с лутом, таким образом, становясь репульсором.

Разница в возможности взаимодействия и предсказуемости. Глядя на карту игры, при значке загадки Мерлина сразу придёт мысль: там может потребоваться неизученное мною заклинание. Я могу потратить время впустую, долетая/добегая до места. Оно мне надо?

Ещё, изучая отличие внутреннего пространства Хогвартса, от остального мира, заметил особенность: 90% срежисированных сценок находятся в Хогвартсе и Хогсмиде. То есть сама игра подталкивает изучать замок, бегая по нему день ото дня. Мне надолго запомнится ситуация, когда пробегая по холлу уже третий раз, доспех, задолбавшийся слышать своего свистящего соседа, просто ломает его на части в приступе гнева. Это вызывает фан.

В итоге

  • Выстроенный мир из тысяч красивых моделей используется в большинстве как статичная картинка.

  • Места не создают запоминающуюся историю во время прохождения.

  • Реакция на твои действия есть, но она неинтерактивна и возникает только когда это нужно игре.

  • Ты существуешь для тех, кто даёт тебе квесты (во 2ой части статьи расскажу об этом подробнее) и противников, разбросанных по карте. — Абьюзивные отношения какие-то, не находите?

Проведя в игре 25 часов, смотря на текущую реализацию открытого мира, хочется съязвить:

Говорят, что игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций. В Хогвартсе получилось почти также: игра создаёт живой мир игровых задач и ситуаций.

***

Я ещё не создал своего бусти и меня негде поддерживать финансово, но буду благодарен если лайкнете статью и поделитесь мнением в комментариях. А если хотите больше, то следите за моим пабликом -- там недавно вышла вторая часть статьи)

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!