Арго Туулик работал над культовой игрой в качестве одного из ведущих сценаристов и даровал голос и характер важнейшим ее персонажам: боссу профсоюза Эврарту Клэру, хулигану Куно, престарелым любителям крикета Рене и Гастону, парням Харди, полицейским из 41-го участка и многим другим. Сегодня он собирает деньги на сервисе gofundme с целью того, чтобы пережить зиму.
Проблемы студии ZA/UM, подарившей миру социалистическую РПГ-новеллу, начались еще очень давно, с внутреннего конфликта в 2022 году, когда инвесторы Ильмар Компус и Тонис Хаавел фактически осуществили рейдерский захват компании и отстранили создателей Disco Elysium Роберта Курвица и Александра Ростова от доступа к финансовой и юридической информации - а через несколько недель уволили, пользуясь правом держателей контрольного пакета акций.
В начале 2024 такая же судьба постигла самого Туулика и ряд других ключевых разработчиков игры, оставшихся работать в компании, когда свернули разработку спин-оффа о Гарри Дюбуа. После этого, по заявлению Арго, он «совершил ряд ужасных карьерных решений», одним из которых стало сотрудничество с тех-миллионером Риазом Мулой.
Все легальные и профессиональные подробности отношений Туулика и Мулы неизвестны - только то, что рейдеры, захватившие ZA/UM объединились с бизнесменом в коллективном иске против Арго Туулика на базисе «нарушения контракта, конфиденциальности, интеллектуальной собственности». По словам сценариста, Риаз Мула активно преследует его с командой адвокатов и пытается обратить имя и талант Арго в золотую корову для собственных низкопробных проектов, де-факто принудить к легальному рабству.
В своем кличе о помощи сценарист также упоминает о создании новой игровой студии на кооперативных началах Summer Eternal — которая должна стать настоящим идейным продолжателем компании, создавшей Disco. Однако и от кооператива Риаз Мула угрозами шантажа принялся требовать членства в наиболее высокооплачиваемом «креативном комитете» постоянных работников.
Чтобы отстаивать свое честное имя и право работать в игровом кооперативе в британском суде, Арго Туулику пришлось дважды потратиться на сумму размером в 7200 фунтов - на адвокатские и иные судебные расходы. То были все сбережения Арго и его девушки Доры Клинджич, также сценаристки отмененного спин-оффа. И даже эти траты не помогли - суд вынес решение в пользу компании Мулы, вследствие чего Туулику на полгода запретили работать в сфере видеоигр.
Оказавшись без средств к существованию, пара вместе с тремя котами съехала с квартиры в Лондоне и отправилась в одиссею до эстонских родственников, попутно занимая деньги у семьи и друзей. Краудфандинг запустили для помощи с долгами и подачи дальнейших апелляций против объединенных юридических сил ZA/UM и Gogrammar Мулы.
Здесь необходимо отметить, что при всех своих талантах и достоинствах товарищ Туулик в документальном фильме 2023 года — о махинациях внутри студии — не особо лестно высказывался о Курвице и Ростове и процессе разработки игры в своем интервью, а также говорил, что создание сиквела не станет проблемой даже в отсутствии создателей DE. В релевантном заявлении Туулик сообщает противоположное: студия захвачена не просто рейдерами, но безыдейными и безынициативными пиратами, а IP игры необходимо вернуть в руки Курвица, Ростова и всей оригинальной команды разработчиков.
Противоречивость и непостоянство, конечно, ставят под сомнение моральный характер Туулика. Но сегодня он стоит на верной стороне конфликта, присоединившись к справедливой борьбе креативных работников студии против рэкетиров.
Кроме того, борьба с целыми командами легальных экспертов на службе подобных «бизнесменов» всегда является изнуряющим и дорогим процессом, специально рассчитанным на то, что менее ресурсная сторона предпочтет мировое соглашение на условиях Капитала - и расходы на этот процесс невозможно покрыть «работой в Маке» вместо написания сценариев. Поэтому, несмотря ни на что, Арго заслуживает солидарности и помощи.
Вот живу я себе живу, работу работаю, в домашней рутине барахтаюсь и отдыхаю в меру своих скромных финансовых возможностей. А какой развлекательный досуг мне остается? Правильно-игры, кино, музыка. И вдруг замечаю, что Играю/смотрю и слушаю то, что вышло в прошлых десятилетиях (2000-2015г.г.). И с тех самых пор не могу избавиться от вопроса: Это такое проявления старости и синдром утенка (когда считаешь самым лучшим, то что увидел впервые) или же полная деградация игро/аудио/кино индустрии? Я вдруг понял, что мне перестали быть интересны анонсы новых игр и кино, что меня раздражает современная музыка, причем даже та, что предлагают группы, которые я раньше слушал. Почему я сейчас могу просидеть за игрой Morrowind половину новогодних каникул, а современные игры бросаю в начале прохождения? Почему я в 10тый раз могу пересмотреть Особое мнение, Обливион, Мальчишник в Вегасе и Евротур, а новый, просмотренный в кинотеатре, фильм не захочу посмотреть больше никогда? В пользу "Синдрома утенка" -Все выше перечисленное, но в в августе 2023 вышла Baldurs Gate 3, которая ставит этот самый синдром под вопрос своей "качественностью". У кого так же? Кто мы? Больные синдромом утенка? Или дело вовсе не в нас?
Big Fan — это бренд, который специализируется на создании лицензионных игр в сегменте инди-игр. Обычно лицензионные игры ассоциируются с крупными и дорогостоящими проектами, однако Big Fan утверждает, что их цель — помочь независимым разработчикам вдохнуть новую жизнь в любимые фильмы, комиксы, телешоу и культовых героев через видеоигры.
Мы предлагаем вам больше новостей из мира игр в нашем Telegram-канале Игровой террариум
На своём сайте Big Fan говоря о лицензионных играх выражает мнение, что в индустрии появились новые возможности для инновационного подхода, что открывает путь к созданию небольших, но интересных проектов от фанатов. В этом им должны помочь ветераны игровой индустрии, и Big Fan гордится тем, что имеет такую команду в своем арсенале.
На момент анонса Big Fan не представил никаких новых игр, упомянув лишь уже вышедшие проекты, такие как Hellboy: Web of Wyrd. Однако ходят слухи о скором появлении нового проекта под крылом Big Fan Games, но пока это лишь предположения.
В целом, приятно видеть, что в последние годы у фанатов появляется всё больше возможностей для создания контента по своим любимым франшизам!
Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.
Хидео Кодзима
Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.
За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.
Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.
Сэм и Дэн Хаузеры
В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.
В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.
Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.
Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.
Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.
Кен Левин
Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.
После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.
Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.
Нил Дракман
Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.
«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.
Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.
Кори Барлог
Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.
Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.
В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.
На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.
Джон Кармак
Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.
Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.
Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.
Тодд Говард
У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.
Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.
Сигеру Миямото
В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.
Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!
Гейб Ньюэлл
В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.
После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.
До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.
Уилл Райт
Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.
Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.
После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.
Питер Молинье
Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.
Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.
Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.
Сид Мейер
Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.
Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.
Ричард Гэрриот
Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.
В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.
После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем иLineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Десять лет назад игровую индустрию потрясло явление, получившие название в народе «геймергейт». Из названия становится понятно, что сие событие имеет отношение к громкому общественному скандалу, ибо название его созвучно с печально известным происшествием в истории США под названием Уотергейтский скандал, или же просто «Уотергейт».
Уотергейтский скандал имел место быть в семидесятые годы прошлого века. Суть его в том, что президент США от республиканской партии Ричард Никсон в ходе избирательной компании занимался прослушкой своего оппонента из демократической партии, который беззаботно расположил свой штаб в комплексе «Уотергейт». Когда о прослушке стало известно общественности, то политическая карьера господина Никсона пошла под откос. Короче говоря, президентом после этого скандала он быть перестал.
Никсон шарит за скандалы
Геймергейт, конечно, не претендует на столь громкий в историческом плане шухер, но шуму наделал не мало. Все началось в 2013 году, когда Зои Квинн решила запилить игру, которая могла бы рассказать о нелегкой судьбе людей, страдающих депрессией. Реализовать свою задумку дама решила в жанре «текстового приключения», которое получило название Depression Quest. Игра, безусловно, выглядела, да и выглядит, довольно нишевым проектом, нацеленным на узкую аудиторию. Все было тихо и спокойно, пока Зои не решила выпустить свой проект в Steam в 2014 году.
С этого момента доподлинно восстановить картину происходившего практически невозможно, ибо общество разделилось на два враждующих лагеря, которые и по сей день льют друг на друга фекальные массы, попутно искажая объективную реальность в свою пользу.
Релиз игры прошел, на первый взгляд, довольно вяло. Рядовые игроки не выкупили проект и хитом уровня Call of Duty он, естественно, не стал. Отзывы также были не особо хвалебными, что, конечно, не могло удовлетворить амбициозную Зои Квин, которой очень сильно хотелось донести людям о важности борьбы с депрессивным синдромом. Как же решила Зои продвигать свою игру?
Эрон Гени, программист и тогда еще парень девушки, сообщает, что Зои решила использовать свою привлекательность, природную харизму, а также половую систему для продвижения своего проекта. В этой связи, по словам бывшего бойфренда девушки, она предавалась греховным плотским утехам с журналистами из видеоигровой индустрии. Так, если верить словам Эрона, одной из жертв неверной вагины Зои стал журналист Kotaku Натан Грейсон, а также ряд авторов из менее именитых изданий. Поделившись в личном блоге на 4chan своей историей о превращении в рогоносца, Натан сам того не подозревая открыл врата в ад.
ой, не тот Эрон
Сотни разгневанных обитателей форумов начали крестовый поход против аморальной девушки, угрожая ей как физической расправой, так и несанкционированным половым контактом, после которого Зои не получила бы положительного отзыва на свой проект. Короче говоря, жизнь ее превратилась в настоящий кошмар.
Стоит, однако, заметить, что на описанные выше события единодушных и объективных взглядов в прессе и других медиа нет. Так, к примеру, спустя несколько лет стали появляться публикации о том, что Эрон Гени и вовсе не делал никах постов о своей девушке на 4chan, а сделал публикацию на SJW-friendly портале, но затем его пост был растиражирован токсичными людьми на форче, что и привело к известным событиям.
В это же самое время на арену выходит еще один важный персонаж геймергейта – феминистка, активистка и блоггер Анита Саркисян. Еще в 2012 году Анита подверглась нападкам со стороны игрового сообщества из-за своей серии видеороликов «Тропы против женщин в видеоиграх», где были изобличены из-за своей слабости и/или гиперсексуализации полюбившиеся многим геймерам образы женских персонажей. Теперь Анита, которая уже пережила травлю в сети, решила поддержать Зои Квинн в борьбе с токсичным игровым сообществом. В этой связи девушка решила основать фонд, для защиты всех девушек, которые пострадали от такого рода нападок.
Саркисян - это вам не Симоньян!
События геймергейта привели к тому, что как игровая общественность, так и люди за ее пределами были, по сути, разделены на два враждующих лагеря. С одной стороны, ортодоксальные, рядовые геймеры, которые были довольны содержанием видеоигр, а с другой - группа борцов за социальную справедливость (sjw-warriors), которые стремятся к инклюзивности и толерантности в игровой индустрии. Межгрупповой конфликт на протяжении многих лет будет медленно протекать в социальных сетях и медиа платформах. Новый виток конфликта произойдет в 20-х годах XXI века, когда о себе заявит компания Sweet Baby Inc, тем самым ознаменовав такого явления, как Gamergate 2.0
Пару недель назад я созванивался с друзьями, чтобы обсудить ситуацию вокруг Unity и скандала с их новой политикой. Сам я не особо шарю за движки и вот это всё, однако по ту сторону Интернета находились два разработчика игр на этом самом движке. Ребята из маленькой команды Frameblade. По итогу разговора я узнал много нового, и захотелось поделиться. Тем более, что озвученные выводы мне на глаза не попадались.
В связи с этим предупреждение. Я ниже буду говорить как будто от своего лица и с уверенностью, будто собаку съел на этом всём. Что не является правдой. Если знаете больше и лучше — обязательно пишите в комментариях.
На самом же деле это пересказ стрима, на который я дам ссылку . Так что если вам проще воспринимать информацию на слух, можно пойти и послушать. Я же хотел сделать выжимку. И да, самая интересная часть, на мой взгляд — последняя. Ради неё всё и затевалось.
Содержание:
Часть 1. Историческая справка.
Часть 2. Заявление.
Часть 3. Извинения.
Часть 4. Теория заговора.
Итоги.
Часть 1. Историческая справка.
Википедия говорит, что первая версия движка Unity появилась в 2005 году, но тогда это был ещё совсем другой движок. Что забавно, изначально он разрабатывался исключительно под «яблочную ось», в связи с чем особого ажиотажа поначалу не случилось. Но движок вскоре получил кроссплатформенность и начал потихоньку набирать популярность. В 2007 году релизнулась вторая версия, в 2008 году с его помощью стало возможным делать игры для iPhone – и понеслась.
1/2
Интерфейс Unity в 2008 и 2023 годах.
В чём, собственно, была магия? В том, что инструменты движка позволяли слепить из него велосипед, вертолёт, комбайн и что вообще душа пожелает. Огромная вариативность инструментов — а потом ещё и платформ, на которые ты можешь почти быстро сделать релиз (основной вопрос в решении управления, насколько я понял). По сути, всё это напоминает продукты Open Source, что и привлекало всё более новых разработчиков.
А самое главное, что для начинающих игроделов это всё было бесплатным. До тех пор, пока ваша «компания» (что звучит смешно, учитывая возможность разработки в одно лицо) зарабатывает менее $100 тыс. в год. Дальше да, вас попросят оформить платную подписку — что характерно, подписка довольно дешёвая, раз уж мы говорим о компании, заработавшей больше озвученных тыщ. Сейчас эта стартовая подписка составляет $2040 в год. На старте эта цена и вовсе была $400, если я правильно понимаю всё ту же Википедию.
1/4
Игры на движке Unity в разные годы: GooBall (2005), Dead Frontier (2008), МОР (2019) и Mechabellum (2023)
На резонный вопрос — а как же движок Unreal Engine? — следует ответить так. Во-первых, ни я ни мои товарищи с ним не имели особо дела. Из того, что они знают, следует, что там всё не так просто с вариативностью и универсальностью инструментов. Модульная система и наличие богатого магазина этих самых модулей Unity выглядит очень соблазнительно.
Во-вторых, модель распространения Unreal изначально была более заточенной под большие компании. То есть так-то Unreal постарше будет, мягко говоря (первая версия в 1998 году), но только в 2009-м его начали продавать для «обычных людей», а в 2015 он стал бесплатным для компаний, заработавших меньше $3000 с него. Кроме того, многие функции, которые у Unity были уже давно и работали стабильно, в Unreal появились лишь в 5й версии, которая вышла в 2020-м, относительно недавно.
В-третьих, у Анрила имеется так называемый легаси-код, то есть наследие прошлых версий. Движок изначально разрабатывался под шутеры, потом перерабатывался и даже если в нём сейчас нет ни одной строчки кода из 1998 года, там наверняка есть строчки из нулевых или начала десятых годов. То есть в целом эта махина массивнее и более громоздка, так что получается как в том анекдоте про самолёт с бассейном и тремя полями для гольфа. «А теперь мы попробуем со всей этой хренью взлететь!»
Тот самый Unreal 1998 года
Ну и в-четвёртых, в Анриле всё не так просто с релизом на платформы помимо ПК.
В общем, Unity считается куда более надёжным и быстро осваиваемым «инструментом для народа».
Ладно, про историю можно и в других местах почитать. Переходим к 12 сентября 2023 года.
Часть 2. Заявление.
В этот день компания Unity Technologies выкатывает заявление, что с января 2024 года они вводят политику Runtime Fee, подразумевающую комиссионные, которые будут теперь браться с компаний, использующих движок. Условие старта этой оплаты является заработок от $200 000 за год или 200 тыс. «установок» для начальных двух подписок Unity (Personal и Plus). И один миллион долларов или миллион «установок» соответственно, для двух других подписочных планов, Enterprise и Industry.
Там были и другие новости, но про облачный доступ к базе ассетов все тут же забыли.
Первое, что интересовало вообще всех — каким образом компания будет подсчитывать «установки»? Сразу два фактора беспокоят — неизбежные пиратские установки и повторные установки с одного аккаунта. И что, если у какого-нибудь безумца случится приступ и он начнёт устанавливать и удалять игру просто, чтобы увидеть, как нелюбимый разработчик будет вынужден платить деньги за игру, на самом деле не приносящую прибыль?
Второе, что следует учитывать — появление такой вещи, как GamePass. Ну вот эта схема, введёная «мелкомягкими», когда ты платишь раз в месяц за доступ к целой библиотеке игр, а не покупаешь каждую из них отдельно. На это дали отмашку, мол, за это будет платить Microsoft.
Третье — более детальный вопрос того, как именно Unity будет следить за игроками и разработчиками. Никто не сомневался так-то, что Большой Брат следит, но настолько пристальный взгляд вызывал вопросы. Вообще, есть ли у компании инструменты для такой слежки?
Короче, шума это заявление сделало немало. Студии начали заявлять, что будут уходить от Unity, геймеры начали заявлять, что это просто нечестно. Кто-то правда, говорил и о том, что у Unity всегда были проблемы и что движок много кого не устраивает.
Часть 3. Извинения.
Прошло всего 10 дней, полторы недели, и Unity «дала заднюю». По крайней мере, так это восприняли все, включая вашего покорного слугу. На сайте компании появилось «открытое письмо сообществу». Целиком здесь приводить его не буду, вот ссылка. А я сразу к выводам:
Unity отказывается от предыдущего заявления. Никакие «установки» учитываться не будут. Никакая игра не будет облагаться налогом при наличии прибыли менее $1 миллиона долларов в течение года. После преодоления этого порога у компании-разработчика будет выбор — либо 2,5% от этой прибыли, либо некая сумма, рассчитываемая исходя из количества новых игроков, привлечённых за месяц. Причём в обоих случаях расчёт будет производиться на основе данных, предоставляемых разработчиком. Никакой слежки вообще.
Кроме того, они повысили подписочный порог. Помните, я в справочной части писал, что изначально движок бесплатен, пока ваша игра не заработает $100 тыс.? Вот этот порог теперь $200 тыс., по его достижении вы обязаны оформить платную подписку.
Марк Уиттен, автор «открытого письма». В компании, к слову, недавно — с марта 2023 г.
Что интересно — знающие люди небось сразу вспомнят, что Unreal Engine установила похожие условия для своих клиентов в 2020-м году. После того, как выручка с игры достигнет одного миллиона бакинских, компания попросит вас платить 5% с этой самой выручки.
То есть Unity в итоге пришла к схожим условиям, даже чуть более выгодным для своих клиентов.
На фоне этого, впрочем, многие заявили, что «ложечки нашли, а осадочек остался». В частности, все указывали на график цен на акции Unity, который просел примерно на 8 баксов.
1/2
Что касаемо моих друзей, то они как раз вздохнули скорее облегчённо. И теперь мы приступаем к самому интересному. К рассуждениям на тему «а что это, мать вашу, было?»
Часть 4. Теория заговора.
Начать стоит с того, что к моменту означенного объявления Unity Technologies находилась в стагнации. Их подписочный план сильно ограничивал прибыль компании, а значит и её дальнейший рост. Да, цена для больших компаний существенна, но она всё равно остаётся фиксированной платой за подписку.
Давайте на простом примере. Создаётся какая-нибудь Genshin Impact. Её разрабы платят по самому высокому ценнику Юнити — $4554 в год. В принципе, это немалые деньги, тем более, что платятся они за каждое рабочее место. Но я напомню, что эта плата обязательна для компаний, зарабатывающих больше $200 тыс. в год. То есть они себе это могут позволить. Ну и давайте не будем стесняться, Геншин является одной из популярнейших игр на данный момент, в неё играют миллионы, а за счёт гача-системы с лутбоксами-крутками игра зарабатывает миллиарды.
При этом да, Unity Technologies не является бедной компанией, но понятное дело, что даже на процент от выручки с одного Геншина они могли бы, вероятно, оплатить ЗП своим сотрудникам за год. В том или ином виде введение комиссии за использование движка было закономерным решением.
Но вот дальше вопрос — зачем придумывать всю схему с «установками», которые следует ещё как-то считать, да ещё и нагиная в равной степени компании и нищих инди-разработчиков?
Вариант первый. Кто-то поторопился или не успел.
Да, поверить сложно, что большая компания, насчитывающая больше 5000 сотрудников и чьи акции как раз вышли недавно на IPO, то бишь международный рынок, облажается подобным образом. Но ошибки сопровождают человечество с начала времён, так что всё возможно. Кто-то подготовил черновик заявления и выложил его вместо настоящего. Кто-то забыл внести правки или просто поставил отложенную публикацию и ввёл не ту дату… Всякое бывает.
В таком случае контроль ущерба проведён, на самом деле, вполне успешно. Да, репутационный ущерб, нанесённый компании, будет сказываться на показателях акций. Да, кто-то из разработчиков, особенно инди, уйдёт. Также как и некоторые начинающие создатели игр побоятся связываться с гуттаперчевым движком. Но новые условия позволят Unity заработать куда больше в долгосрочном плане.
Вариант второй. Всё было спланировано заранее.
Дело в том, что независимо от мягкости изменений, которые Unity ввела по итогу, они никогда и никому не понравились бы. Потому что так или иначе, но компания заявила свои права на часть дохода разработчиков. Да, не всех, да, с условиями, но если свести всё к одному единственному факту, то Unity захотела больше денег. Никто не любит, когда ему говорят, что ты должен платить больше за то, что раньше стоило меньше.
И они решили сделать некоторый подлог. Выпустить заявление, которое будет даже более абсурдным, чем то, чего они на самом деле хотят. А потом, когда у всех глаза вылетят из орбит и все начнут орать и топать ногами, сказать — ой, извините. Мы не подумали. Вот, мы пересмотрели свою позицию и сдали назад. Всё ради вас, дорогие клиенты.
А рука уже в кошельке.
Это как раз обратная версия от варианта один. Это была не лажа, это был обманный манёвр. Но есть и…
Вариант третий. Это был план и они заработали на этом.
Если обманный манёвр был заготовлен заранее, то у компании была возможность «сыграть на понижение» с теми самыми акциями. То есть продать кучу акций заранее, а потом вернуть их, когда цена на них упадёт. Разница в карман. Где эти акции достать — ну, будучи владельцем или сотрудником компании, вероятно, ты имеешь к ним доступ, но если нет, их можно взять в долг, например. Поскольку я не являюсь спецом, могу лишь на пальцах объяснить. Там наверняка это всё сложнее, но при взгляде даже на определение из Википедии у меня голова начинает болеть.
Главное, что это работает. Законно ли это? Я до конца не смог понять. В принципе, это экономические махинации и спекуляция. В некоторых странах есть ограничения или запрет на эти самые «шорты», как их ещё называют. Но в целом, каждый может рисковать на своё усмотрение.
Короче, если означенное заявление было обдуманным шагом, то люди знавшие о нём могли получить на этом ещё и деньги.
Косвенно это подтверждается. Ещё в августе месяце некоторые сотрудники, в том числе высокопоставленные, начали продавать свои акции. Кто-то раньше, кто-то позже, причём это всё палили, но причин тому видно не было. Отдельно стоит заметить, что акции Unity и так падали в течение последних месяцев. Лишь в июне и июле они показывали рост и стоили 43 и 46 баксов соответственно.
Но разумеется, поставить точку в этих размышлениях мог бы лишь человек, работающий на компанию. А с таковыми я не знаком. За сим и заканчиваю свой доклад.
Итоги.
Главное, что хочется заметить. В большинстве статей делается вывод, мол, Unity таки выстрелили себе в ногу и теперь будут страдать. Однако результирующее заявление в долгосрочном плане принесёт компании куда больше денег, чем они потеряют сейчас в связи с уроном репутации. Да, акции просели и да, кто-то из разработчиков уйдёт. Но давайте смотреть на вещи честно — очень немногие способны вот так в ключевой момент взять и переучиться на другой движок. И чем больше компания, тем дороже ей дастся смена движка. Ведь по сути это будет означать обнуление разработки. Да, у вас будут готовые модели и тексты, может, музыка — но весь игровой процесс, механики и прочее придётся делать заново.
А значит, для большинства разработчиков, неважно, крупных или мелких, выбор будет очевиден — они останутся на Unity. И если мои друзья или кто-то ещё из начинающих разработчиков через год или два выпустит новый игровой блокбастер, Unity получит с этого свой гешефт. И чем дальше, тем больше будет этот гешефт. Поэтому более точной аналогией будет не выстрел в ногу, а вырезание аппендицита или опухоли — это потеря крови, это болезненная операция, после которой предстоит восстановление, но пациент будет жить.
Напоследок стоит дать ссылки на людей, благодаря которым эта статья и вышла.
Релик с канала «Берлога Сыча», который, собственно, и собирал нас всех для трансляции.
Рысь с канала GameTrain. По сути, автор всего этого доклада — я лишь пересказал буквами то, что он озвучил голосом.
И Борис из Frameblade, также внёсший немало деталей насчёт движка.
Спасибо за внимание.
P. S.: с неделю назад вышла новость, что компания Unity нашла "козла отпущения". Довольно одиозную личность, Джона Ричителло. Да, тот самый парень, что предлагал ввести платную перезарядку в шутерах вроде Battlefield. Это было в 2011 году и он тогда был гендиректором EA. Ну а теперь он полетел сразу с ряда постов в Unity — гендира, президента и председателя совета директоров. Несмотря на одиозность личности, я бы поставил под сомнение, что он действительно целиком виновен в произошедшем с Unity скандале. Скорее всего, его назначили виновным по совокупности каких-то прошлых ошибок. Тем не менее — скатертью по жопе, скучать по нему вряд ли кто будет.