Настолько ли хорош Ведьмак 3, как принято считать
Когда в 2015 году CD Project RED выпустила The Witcher 3: Wild Hunt, игровое сообщество практически единогласно нарекло игру шедевром. И вот по прошествии более 10 лет с момента выхода заключительной части приключений Белого Волка, пришло время разобраться: действительно ли игра заслуживает всех своих хвалебных отзывов или её успех — не более чем результат удачного стечения обстоятельств?
Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com
Графика
Первое, что бросается в глаза после запуска игры — это графика. Даже по нынешним меркам игра выглядит безумно красиво. А на момент выхода в далёком 2015 году она и вовсе казалась чем-то невероятным. Мягкое освещение, огромная дальность прорисовки, толпы игровых NPC, каждый из которых занят своим делом, динамическая смена погоды и времени суток. В общем, игра не то чтобы удивляла — она покоряла, ставя на колени большинство популярных видеокарт того времени. Так что графика — это точно не то, за что следует ругать игру.
Игровой процесс
Вслед за графикой в глаза бросается новая боевая система. Не поймите меня неправильно: для типичной игры в открытом мире она неплоха. Однако в ней слишком много бессмысленной мешанины на поле боя и присутствуют откровенные проблемы с балансом. Возможно, разработчикам стоило остановиться на боёвке из «Ведьмака 2: Убийцы Королей», где игрок буквально чувствовал, как меч входит в тело утопца, а не придумывать заново велосипед в угоду новой аудитории. Поскольку даже в первой части смена боевых стилей доставляла куда больше удовольствия, нежели постоянные отскоки и наложение знака Квен. И не надо мне писать, что никто не заставляет игрока постоянно спамить один лишь магический щит: люди всегда идут по пути наименьшего сопротивления. И если разработчики не учли данного факта, то они плохо справились со своей работой.
Сюжет
Основной квест откровенно слаб. Поиск Йеннифэр и Цири на поверку оказывается довольно линейным приключением без существенных развилок или права выбора. Создаётся впечатление, что разработчики, подгоняемые сроками выхода игры, просто не успели реализовать все сюжетные повороты, и целые пласты нарратива остались за бортом. Взять, к примеру, скоятаэлей и их предводителя Йорвета: какое влияние они оказали на войну за Темерию? Или Зигфрида из Денесле: почему прославленный магистр Ордена Пылающей Розы допустил его падение? Ответы геймеры так и не получили. В итоге получается, что игровой мир огромен, но само повествование в нём настолько размазано, что хочется плакать, вспоминая насыщенность событиями и вариативность предыдущих игр.
Звуковое сопровождение
После ухода Павла Скорупы из CD Project RED скрипка и электрогитара, долгие годы являвшиеся визитной карточкой вселенной «Ведьмака», были беспощадно заменены на народные завывания. Для новичков, ранее не знакомых с приключениями Белого Волка, это не стало проблемой, но для давних поклонников серии оказалось ударом в самое сердце. Что уж скрывать, даже мне приходится каждый раз при возвращении в The Witcher 3: Wild Hunt ставить модификацию, добавляющую в игру музыкальное сопровождение из первой части. Однако это дело вкуса. Пускай Марцину Пшибыловичу и не хватает мелодического дара Павла Скорупы, но свою работу он выполнил на высшем уровне, создав множество запоминающихся саундтреков, идеально дополняющих визуальную составляющую игры.
Атмосфера
Как я уже отмечал ранее в одной из своих статей, атмосфера в заключительной части трилологии приключений Белого Волка лишена того налёта тёмного фэнтези, который был характерен для книг Анджея Сапковского и первых двух игр. Разработчики сознательно сделали мир игры более светлым и ярким. Доказательства ищите в трейлере с E3 2013. Тем не менее это не делает игру хуже. Она просто другая. Мрачный цинизм и грязь уступили место меланхолии и драме. И в рамках этой новой парадигмы атмосфера игры передаётся на ура, создавая невероятно захватывающий мир, который интересно исследовать.
Заключение
С одной стороны, «Ведьмак 3: Дикая Охота» бесспорно, является шедевром игровой индустрии: её визуальная составляющая, атмосфера и звуковое сопровождение выполнены на высшем уровне. Но посредственная боевая система, проблемы с балансом и меньшая вариативность по сравнению с прошлыми играми серии не позволяют назвать её таковой. Перед нами просто хорошая игра, которая стоит того, чтобы потратить на неё своё время. Ни больше, ни меньше.
Зайки
Of Ash and Steel. Прошёл игру от российских разработчиков
Я вспомнил, что такое бомбить за компьютерной видеоигрой. Внутри рассказал о том, что мне понравилось, а также несколько советов тем, кто рискнет вступить на берег Грейшафта.
Не будет краткого пересказа сюжета или перечисления фракций, гильдий, их мотивов. Грейшафт - это ваша личная история и никто не вправе вам говорить как играть или говорить о вещах грядущих (о спойлерах). К счастью на ютубе невозможно нарваться на спойлеры, потому что 99% блогеров не смогли пройти игру.
Пройдено ещё 4 декабря в патче игры 1.04. Если взять от пикового онлайна игры, то выходит, что до финала дошли 100-200 человек максимум на вскидку.
Понравилась ли мне игра?
Вопреки всему — да. Несмотря на плохое техническое исполнение, мне было любопытно и интересно продвигаться по сюжету. Я с большим удовольствием играл до утра (ещё один квест — и лягу спать). При этом я не такой большой фанат старых тех самых РПГ в стиле Готики. Ну и что, что я играл в школьные годы в Готику 2 — все тогда играли в Готику, но не каждый сейчас будет признаваться ей в любви.
Особо отмечу, как душевно сделан открытый мир и эти уютные диалоги. Эта игра действительно воплощает в себе любовное письмо золотой эпохе ролевых видеоигр. Вместе с главным героем я тоже учился выживать на острове Грейшафт — мы вместе изучали игровые механики, вместе часами искали нужных нам персонажей.
Прогрессия в игре вплоть до самых титров ощущается лично. С каждым новым умением и новым снаряжением, становятся всё вольнее дышать на этой опасном острове.
Атмосфера, сюжет, динамика, а самое главное — завершённость. Вот достоинства игры. Это не типичная рпг в открытом мире, где нужно зачистить все знаки вопроса и все точки интереса. Это приключение, с началом и завершением.
Вы испытаете в финале игры некий катарсис — некое внутреннее воодушевление о том, что не зря был проделан такой путь.
Если мы оставим за скобками личное восприятие и общий приятный фон самого концепта игры, то неизбежно игроку заниматься любовью потребуется с техническим состоянием игры, а также исполнением задумки командой проекта.
Не слушайте тех, кто будет рассказывать о невероятной продуманности боевой системы, — она кривая, неправильно работает. Даже если вы прокачаетесь как надо, то всё равно вам любой враг сможет устроить тёмную. Больше всего я настрадался от боевой системы, если не считать страсть геймдизайнера к пешим прогулкам.
Пешие прогулки. По тропам и горам, по трупам и грязевым лужам. В поисках нужного персонажа в течение нескольких часов...Дизайн квестов оставляет желать лучшего. Я просто принял его как есть. Я тоже люблю пешие прогулки и отдал дань уважения пешим прогулкам геймдизайнера. Ходить полезно, да.
Стоит ли вам сейчас играть и несколько советов.
Подождите патчей (как минимум следующий патч 1.05, направленный на устранение критических багов).
Играйте на уровне сложности сюжет, потому что в процессе нельзя изменить сложность (я по самонадеянности продирался на классическом режиме).
Если вы не можете найти персонажа по квесту — не мучайте себя и свой стул, посмотрите в обсуждениях Стима подсказки.
Если вы не знаете, как продвинуться по квесту, а бывают неочевидные решения, — посмотрите подсказки.
Игра не уважает личное время игрока, и поэтому не нужно самому себе придумывать челленджи.
Я сейчас с таким же выражением лица сижу пишу этот пост по свежим впечатлениям. Ловлю себя на мысли, что сразу хочу ещё раз начать прохождение, но иным способом и за другую фракцию. Ждём патчей.
PS: А если кто из вас, хабовчан и хабовчаночек, будет проходить Of Ash and Steel и вы встретите непреодолимое место — пишите в личку, подскажу.
Рисую Йеннифер
Как искусственный интеллект изменит индустрию видеоигр
Индустрия видеоигр всегда была на острие технологического прогресса, но сегодня, с приходом в неё нейронных сетей, мы наблюдаем не просто очередное улучшение графики или физики, а настоящую революцию — фундаментальный сдвиг в самой парадигме создания и восприятия игр. В этой небольшой статье вы узнаете, как искусственный интеллект изменит индустрию видеоигр в ближайшее время.
Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com
Прощай глупый скрипт
Игровые NPC, повторяющие одну и ту же фразу по кругу, словно заезженная пластинка, и не осознающие происходящего за рамками строго прописывающего их роль в виртуальном мире скрипта уйдут в прошлое.
Вы только представьте: ваш герой спускается в мрачную сырую темницу. Стражник у входа, обнаруживая вас, выдаёт не заранее прописанную разработчиками фразу «Стой! Кто идёт?», а уникальную реплику и модель поведения, исходя из данных, полученных благодаря нейронному зрению, когда персонаж буквально «видит» происходящее на вашем экране и нейросетевому анализу в режиме реального времени. Возможно, он напряжётся, поняв, что перед ним не абстрактный игрок, а закованный в латный доспех бывалый воин, с которым лучше не шутить, и без лишних вопросов вас пропустит или схватится за рукоять меча, начав выяснять, зачем вы здесь.
Уже сейчас создатели модификаций вовсю внедряют в The Elder Scrolls V: Skyrim большие языковые модели, такие как Qwen, Alpaca, Mistral и другие. Что уж там говорить, я и сам баловался этим пару лет назад. И пусть моё видео немного устарело (NPC уже научили разговаривать неотличимым от реального синтезированным голосом), оно прекрасно демонстрирует, насколько живыми будут казаться персонажи видеоигр.
Прощай рутина
Следующий титанический сдвиг, который уже происходит, касается самого процесса создания игр. Разработка ААА-проектов — это адский многолетний труд, где львиная доля времени уходит на создание ассетов: текстур, 3D-моделей, ландшафтов, анимаций. И здесь на помощь приходят генеративные нейросети. Они способны создавать огромные детализированные игровые миры, уровни, карты и даже целые квесты с минимальным участием человека. Разработчику достаточно ввести желаемые параметры: фэнтезийный лес, заброшенная космическая станция. Нейронная сеть, используя глубокое обучение и генеративно-состязательные сети (GAN), выдаст практически готовый результат, который лишь слегка придётся подретушировать специалисту. Это не только многократно ускоряет производство, сокращая затраты и время, но и открывает дорогу для инди-студий, позволяя им создавать масштабные проекты, которые раньше были доступны только гигантам индустрии. Более того, ИИ уже генерирует реалистичные анимации без необходимости дорогостоящего захвата движения, а также создаёт музыку и видео. Воротилы крупного бизнеса уже сейчас выделяют до четверти годового бюджета на разработку и внедрение нейросетевых алгоритмов.
Автор: Amazon Источник: www.opennet.ru
Бесплатная рабочая сила
И, наконец, самая критически важная область, которую ИИ меняет прямо сейчас — это контроль качества игр. Традиционный процесс тестирования, где армия тестировщиков вручную ищет баги, неэффективен для современных гигантских и постоянно обновляемых игр. На смену им приходят умные боты, обученные на огромном массиве данных. Эти агенты, назовём их так, могут работать 24/7. Они способны не просто следовать заданному алгоритму, а исследовать игру, находя самые неочевидные для человеческого глаза ошибки, анализировать данные, чтобы предсказать, какие части игры, скорее всего, сломаются после очередного обновления. Это означает, что на релизе мы будем получать гораздо более отполированные игры, а люди смогут сосредоточиться на том, что действительно важно — на оценке игрового опыта, баланса и креативных аспектов, оставляя рутину машине. Конечно, это в идеальном мире, если бизнес просто не спихнёт на них всю работу. Однако не будем пока о плохом. Нейронные сети навсегда изменят принцип создания видеоигр.
Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com
Игра, которая знает тебя
Но если вы думаете, что умные NPC и автоматическая генерация контента — это максимум, на что способны нейронные сети, то вы глубоко заблуждаетесь. Настоящая революция, которая навсегда изменит наше восприятие игр, кроется в персонализации игрового опыта. Если вы без проблем расправляетесь с противниками, невидимый наблюдатель изменит их тактику ведения боя, добавит больше патрулей на локации. И наоборот, если вы часто терпите поражение, незаметно скорректирует сложность игры, не давая вам почувствовать себя неудачником. По сути, станет вашим личным игровым мастером, следящим за каждым вашим шагом и подстраивая игровой мир под ваши навыки.
Также нейронные сети изменят саму ткань повествования в видеоиграх. Они уже сейчас способны генерировать диалоги в реальном времени, превращая игру в по-настоящему интерактивную историю, где каждое ваше решение формирует уникальное развитие событий. Игра может анализировать ваши предпочтения, предпочитаете ли вы скрытный или открытый бой, и на основе этих данных адаптировать сюжетные линии, квесты и даже внешний вид локаций. В результате для каждого игрока создаётся уникальный мир, который ощущается так, будто он изначально был создан специально для него.
Автор: Monolith Productions Источник: www.ixbt.com
Заключение
Мы стоим на пороге эры, когда игры перестанут быть кусками безликого программного кода со строго заданными алгоритмами и превратятся в наполненные жизнью миры, где NPC будут неотличимы от вашего друга или коллеги, а каждый квест уникален. И это, уважаемые читатели, уже совсем скоро.
Осознание Как Ключ к Свободе: Сами ли мы Игроки?
Если реальность — это игра, то кто определяет её правила? Мы сами или всё уже предопределено? Этот вопрос заставляет задуматься о степени нашей свободы. Как сказал философ Рене Декарт: «Я мыслю, следовательно, я существую». Осознание — это не просто способность мыслить, это также способность выбирать, принимать решения и двигаться в направлении, которое мы сами для себя выбираем. Но что, если мы не осознаём, что игра уже давно началась, и, возможно, правила давно установлены?
Один из комментаторов поделился опытом, в котором он столкнулся с этим вопросом на практике. Он рассказывал, что в своих вне-телесных путешествиях, когда он выходил за пределы физического тела, ему удалось ощутить, что реальность имеет гораздо более многослойную структуру, чем можно себе представить. И, возможно, именно через осознание этих слоёв можно научиться управлять собственной игрой, открывая новые уровни свободы.
Личный опыт:
«Однажды, выходя из тела, я ощутил, что пространство, в котором я нахожусь, кардинально отличается от того, что я знаю. Этот опыт был похож на то, как если бы я стал смотреть на мир через другую призму, которая была намного шире и многограннее. Я понял, что реальность, в которой я нахожусь, — это лишь один из множества слоёв. В этот момент я осознал, что фильтры восприятия — это не просто ограничения, это инструменты для того, чтобы не перегрузить нас слишком большим количеством информации. Но когда эти фильтры начинают сбиваться, мы можем увидеть мир по-настоящему.»
Это осознание может стать ключом к свободе, когда мы понимаем, что игра не даётся нам извне, а создаётся изнутри. И если мы неосознанно следуем правилам, которые нам навязывают, то когда мы начинаем осознавать свою роль — мы становимся свободными игроками.
2. Фильтры Реальности: Как Мы Воспринимаем Мир?
Наши восприятия ограничены фильтрами, которые скрывают истинную реальность. Мы видим только то, что система позволяет нам видеть. Это напоминает знаменитую цитату Альберта Эйнштейна: «Все мы живём в невежестве и не можем ничего знать о мире, пока не изучим его глубже».
Однако что, если мы начнём замечать сбои в этих фильтрах? Что, если реальность начинает «проваливаться» через щели нашего восприятия, позволяя нам заглянуть за пределы привычной картинки мира?
3. Переход на Новый Уровень Осознания: Мы — Творцы Игры
Когда мы начинаем осознавать, что реальность — это симуляция, а мы — игроки, возникает вопрос: что делать с этим осознанием? Возможно, это начало нового этапа игры. Мы не просто следуем правилам, мы можем начать творить свою реальность.
Цитата:
«Мы не видим мир таким, каким он есть. Мы видим мир таким, каким мы есть.» — Парамаханса Йогананда.
Этот взгляд на реальность подтверждает, что осознание своих внутренних ограничений, в том числе фильтров восприятия, является важным шагом на пути к свободе. Став осознанными игроками, мы начинаем изменять мир вокруг себя, потому что наш взгляд на него формирует саму реальность.
Заключение: Играй Осознанно
Наши восприятия и осознания формируют мир, в котором мы живём. Когда мы начинаем осознавать, что реальность — это симуляция, а мы — игроки, мы открываем перед собой новые горизонты. Мы становимся не просто участниками, но и творцами игры. И хотя игра, возможно, и имеет свои рамки, осознание этих рамок — это наша свобода.
Как сказал Джон Леннон: «Время, которое ты любишь терять, не теряется». Может быть, именно в этих моментах «потери» мы и находим настоящий путь к себе — путь, который ведёт к осознанию и свободе.

















