Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рецепт счастья» — захватывающая игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили разгадать тайну исчезновения родственника, отыскать спрятанные сокровища и вернуть к жизни её уютное кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
WellProd
WellProd
Лига Ролевиков

В какие нри стоит поиграть?⁠⁠

4 месяца назад

Продолжаю монтировать смешные картинки под заранее записанный текст. В этот раз поговорим про ролевки которые стоит попробовать

[моё] Мемы YouTube Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Киберпанк Gurps Fate core Видео
1
3
Linkli
Linkli

Вожу и рисую пока могу⁠⁠

9 месяцев назад
Кар! Это обложка моего ваншота к фестивалю настольных ролевых игр в моем городе. Сказ о Царевне. Водила я его в упрощенной системе Fate Core(ибо это ваншот и люди незнакомые с системой скорее всего) Я его проиллюстрировала по мере своих сил и возможностей.

Кар! Это обложка моего ваншота к фестивалю настольных ролевых игр в моем городе. Сказ о Царевне. Водила я его в упрощенной системе Fate Core(ибо это ваншот и люди незнакомые с системой скорее всего) Я его проиллюстрировала по мере своих сил и возможностей.

В какой-то мере теперь это можно назвать визуальной ролевой новеллой, они тоже по сути являются просто проиллюстрированными историями. История вдохновлена русскими сказками и мифологией в целом. И да, у меня ужасный стиль на бумаге >.> Простити.

В какой-то мере теперь это можно назвать визуальной ролевой новеллой, они тоже по сути являются просто проиллюстрированными историями. История вдохновлена русскими сказками и мифологией в целом. И да, у меня ужасный стиль на бумаге >.> Простити.

1/4

Это иллюстрации женских персонажей. Царевны Ласточки, условной главной героини, вокруг которой крутиться сюжет. Барыни Воробушки, ужасной болтушки и дамой при Царевне. Матери героини, Царицы Лебедь, она умерла еще в её детстве. И Ведунья Ворона.

1/5

Мужская часть героев. Царь-Батюшка, светило на троне. Ясный Сокол, ловчий на службе, Старый Медведь, воевода местный, Каймакан Тур посол и часть делегации Султана, прибывшая на земли Царь Батюшки для заключения определённого соглашения.

1/6

Город, в котором происходит все действие. Прибытие иностранной делегации. Пир, разумеется, в часть прибытия. Неожиданная проблема... Часть комнаты Царевны. И появление Огненного Змийя. Это так сказать все заготовленные кат-сцены. Все остальное случайно.

1/3

Персонажи игроков и заготовки. Два у меня в итоге заявились и определились с потенциальными персонажами. Лисица Сестрица и Черт-Из-Табакерки. Не самые честные нелюди отозвались на зов Царь-Батюшки о помощи в сохранении Царевны, но так сказки и пишутся...

Спасибо, что дочитали! Марсика вам в ленту, он сгладит и мне конец этого поста! Причиняйте ласку и наносите доброту! ^^

Спасибо, что дочитали! Марсика вам в ленту, он сгладит и мне конец этого поста! Причиняйте ласку и наносите доброту! ^^

Показать полностью 21
[моё] Картинка с текстом Настольные ролевые игры Fate core Иллюстрации Арт Традиционный арт Персонажи Длиннопост
0
5
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.8⁠⁠

1 год назад

Вехи и развитие персонажей

Разделим статью на две части, в первой обсудим структуру повествования на FATE, во второй - развитие персонажей.

Что такое веха?

Воспользуемся определением из корника

Веха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки.

Фактически, вехи - это главы в вашем сюжете. Вехи происходят по истечению определенного времени (сессия, сценарий, сюжетная арка) или по достижению какого-то события (игроки пробрались на подлодку, заключили сделку с дьяволом, получили разрешение на открытие забегаловки в космосе, поражении от рук недруга и т.д.)

Какие вехи бывают?

Базовые правила подразумевают три вехи (но различные дополнения вполне могут предполагать большее или меньшее количество вех):

1) Малая веха

Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии или когда один фрагмент сюжета отыгран. Подразумевается, что игроки будут достигать малых вех как минимум один раз за сессию (но число может быть больше).

Мастерам рекомендую давать малые вехи в моменты, когда направленность геймплея может резко измениться или аккурат перед грядущим важным событием, конфликтом, вызовом.

Например:

  • игроки выбрались из огромного подземелья и отправились в город, количество физических конфликтов явно уменьшится, а вот социальных взаимодействий станет больше (продать найденное, взять новое задание, получить сведения, узнать тайну и т.д.);

  • игроки переместились из одного большого биома в другой (пересекли лес и сели на корабли, чтобы отправиться до ближайшего континента). Возможно им понадобятся другие навыки, трюки или даже аспекты;

  • после победы или поражения в конфликте. Может выражаться в виде нового трюка или изменения аспекта;

2) Значимая веха

Обычно значимые вехи происходят в конце сценария или после завершения большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые две-три сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позволяют персонажу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем чего-то нового. Персонаж разбирался с проблемами, преодолевал вызовы — и стал более способным.

Например:

  • игроки победили правую руку главного злодея;

  • игроки выяснили страшный секрет, перевернувший все планы с ног на голову;

  • игроки попали в крупную передрягу и вынуждены отступить/скрыться;

  • игроки получили повышение/повысили свой статус/значительно продвинулись в чём-либо.

3) Большая веха

Большая веха должна случаться только когда в ходе кампании происходит нечто, сильно меняющее мир игры: конец сюжетной арки (или приблизительно трёх сценариев), смерть ключевого персонажа ведущего или любые другие события, влияние которых ощущается в сеттинге.

Большая веха — это момент обретения персонажем силы. Вызовы вчерашнего дня больше не угрожают героям, а новым врагам придётся стать хитрее, организованней и упорней, чтобы помешать им.

Великое зло повержено, но на горизонте отчерчивается куда более опасная угроза, а может просто "другая" угроза, с которой персонажи ни разу не сталкивались и понятие не имеют, что это.

Например:

  • игроки корпораты всеми правдами и неправдами вошли в совет директоров межнациональной компании. Теперь проблемы вышли на совершенно иной уровень.

  • игроки детективы смогли уничтожить "Чёрную тень", вырвавшуюся из древней печати. Призрак распался на десятки осколков, пока они спят, но рано или поздно пробудятся и обязательно вселятся в кого-нибудь.

Для чего нужны вехи?

Мастеру они помогают структурировать игру, планировать время компании и определяться, с какой скоростью должны развиваться персонажи в FATE.

Игроки-же, благодаря вехе получают своеобразный level up. Почему своеобразный - опишу ниже.

Развитие персонажей

В первую очередь Fate делает ставку не на количественном, а на качественном развитии. Fate часто занимает киношную позицию, в которой на первом месте стоит сюжет, а не способности персонажей. Развитие в Fate это в меньшей степени такие бонусы как +2 к силе, три новых перка и доступ к двум особым приёмам на выбор, Fate - это в первую очередь про изменение героев с позиции сюжета и драмы. Чаще всего это осуществляется через изменение аспектов.

Многих игроков смущает такая позиция, особенно тех, кто трактует слово "развитие" - как усиление, улучшение. Я же рекомендую подходить к этому слову как к усложнению, изменению взглядов, личностному росту или деградации.

Приведу в пример крайне изъезженный троп: cтал ли сильнее паладин, изгнанный из ордена из-за пары секунд сомнений, высказанных на совете мудрейших? Вряд ли. Можно ли сказать, что с точки зрения повествования произошло развитие персонажа? Да.

Подведу итог: развитие персонажа не обязательно должно делать его сильнее, оно делает его другим. Оно позволяет персонажу меняться. Я настоятельно рекомендую думать именно в этой парадигме, так ваши персонажи не будут грустными статичными куклами.

Как это работает игромеханически?

В ходе малой вехи выбираете что-то одно (и только одно):

  • Поменять величины любых двух своих навыков местами или заменить один средний (+1) навык на другой, которого у вас пока не было.

  • Поменять один трюк на любой другой трюк.

  • Приобрести персонажу новый трюк, при условии, что у вас есть нужное для этого обновление (помните, обновления ниже 1 не бывает).

  • Переписать один аспект персонажа, кроме концепции.

Вдобавок, вы можете переименовать любые средние последствия, которые у вас есть, чтобы начать избавляться от них, если нужно.

В ходе значимой вехи вдобавок к возможностям малой вехи вы также получаете обе следующих возможности:

  • Одно очко навыков, на который вы можете купить новый средний (+1) навык или повысить имеющийся навык на единицу по лестнице (например, превратить хороший (+3) навык в отличный (+4).

  • Если у вас есть тяжёлые последствия, можете переименовать их, чтобы начать избавляться от них, если еще этого не сделали.

Уделите внимание лестнице навыков, она не должна нарушаться. Подробнее об этом можно прочитать в дальнейших постах о навыках в Fate. Описывая кратко, количество навыков одной конкретной ступени, не может быть строго больше количества навыков на предыдущей ступени.

Правильная лестница навыков

Правильная лестница навыков

Неправильная лестница навыков

Неправильная лестница навыков

По достижении большой вехи игроки получают все «плюшки» значимой и малой вех, а также все пункты из следующего списка:

  • Если у персонажа игрока есть экстремальное последствие, переименуйте его, потому что самые тяжёлые его эффекты остались в прошлом. Это позволит игроку при необходимости взять новое экстремальное последствие в будущем.

  • Получите дополнительный пункт обновления, который можно немедленно потратить на новый трюк (или не тратить и получать больше жетонов судьбы в начале сессии).

  • Улучшить навык до уровня выше текущего потолка (если такая возможность есть). Это повышает потолок навыков в кампании.

  • Изменить по своему желанию концепцию персонажа.

Ещё пару советов по вехам

1) Старайтесь пропускать достаточно количество времени между вехами, особенно для значимых и больших вех. Это поможет оправдать изменения персонажа.

2) Для большей динамики лично я значительно расширяю возможности малой вехи, позволяя выбрать не что-то одно из списка, а несколько (обычно 2-3 пункта).

Что вам интересно?
Всего голосов:
Показать полностью 6 1
[моё] Опрос Настольные ролевые игры Fate Fate core Длиннопост
0
13
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков
Серия FATE CORE

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.7⁠⁠

1 год назад

Как создать историю и сеттинг в FATE

Fate, как и в прочих своих проявлениях, предполагает совместную работу игроков и мастера по разработке сеттинга, в которой каждый игрок вплетает свои идеи в общий мотив игры.

Сеттинг - это собранные воедино окружение персонажей, правила мира (не правила настольной системы), её истории, жанровые особенности, сюжетные тропы и атмосфера.

Для начала разберёмся с тем, что нам предлагает книга правил, а после я выскажу собственные советы и рекомендации.

КАК СОЗДАТЬ РАБОЧИЙ СЕТТИНГ

Авторы системы разделяют разработку сеттинга на 4 этапа (важно отметить, чаще всего над созданием сеттинга работает не только мастер, но и игроки):

1) Решите, какой мир окружает героев;

Для начала игрокам и мастеру будет достаточно определиться с жанром: городская мистика, фэнтези средневековье. Не бойтесь экспериментировать, приевшиеся приключенцы охочие до золота и убийства драконов - прекрасный мотив для игры, но, уверен, большинство игроков не раз играло в нечто подобное, а от того, сеттинг с меньшим шансом сможет дать какой-либо иной качественный опыт.

Это может быть: призрачный вестерн, детектив в подводном мире Атлантиды, выживание на космической станции с аборигенами и динозаврами, игра про уфологов, изучающих странные явления. Совместно проявив фантазию на начальных этапах вы гарантированно получите интересный опыт и, что более важно, чувство причастности к событиям игры.

На первом этапе важно не погружаться в детали, опишите только самые основные факты и принципа работы мира, которые кажутся игрокам неотъемлемыми от сеттинга (полиция отлавливает байкеров, магия приводит к безумию, в кампусе лётного училища все живут по расписанию, кошки на самом деле разумны, земляне не одиноки).

2) Решите, насколько эпической или приземленной будет ваша игра;

Ознакомившись с прошлыми статьями из серии, мы уже знаем, что персонажи игроков - драматичные главные герои истории. Но это не значит, что вокруг них обязаны крутиться мировые силы, а сами они - единственный ключ с спасению королевства/галактики/офиса, попавшего под проверку налоговой инспекции.

Сеттинг может быть сколь угодно масштабным, но история, которую мастер и игроки будут совместно рассказывать не обязана быть таковой. Что делать, если надоело спасать мир? Займитесь тем, до чего обычно не было дела: постройте таверну, добейтесь разрешения от районной администрации на выступления своей блэк-метал-демоник группы, заставьте говнюка-босса опростоволоситься на встрече директоров, найдите способ вернуть к жизни своего любимого питомца при помощи тёмной магии.

Помните, масштаб не гарантирует интерес.

Впрочем, никто не запрещает вам защищать галактику от новой звезды смерти, из этого тоже может получиться замечательная история.

3) Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, будут побуждать персонажей к действию;

В Fate существует такое понятие как Угроза. Угроза - это некое событие, организация или конкретная личность, игнорирование которой приведёт к катастрофическим последствиям (важно отметить, что последствия касаются в первую очередь персонажей игроков. Вероятно, имеющаяся угроза будет абсолютно безобидна или несущественна для сеттинга в целом).

Сеттинг может содержать достаточно большое количество угроз для игроков: драконы, злобные культисты, космические пираты, школьные экзамены, противная тётушка в квартире напротив, голодные коты (если вы, конечно, мышь).

Ваша задача - выделить из всего спектра возможных угроз ту, которая будет превалировать на игре. Считайте, что через текущую угрозу вы, совместно с игроками, хотите затронуть какую-либо сложную тему: вопрос о судьбе, о старости, о природе вещей, о людях и их взаимоотношениях, о технологиях, о геройствах и т.д.

В контексте игромеханики угроза - это аспект, которые обладает всеми свойствами обычного аспекта. Во время игры на персонажей оказывает давление сразу две угрозы:

1) Текущая - то, что угрожает игрокам здесь и сейчас: монстр поселившийся в вашем гипермаркете/ задержка в написании годового отчёта/вампиры требующие возмещения долгов/ ваш сын - пожелавший занять престол, путем свержения.

2) Назревающая - то, что лишь слегка очерчивается на горизонте. Данная угроза поначалу может даже и не восприниматься как таковая: таинственные фигуры, приходящие во снах/аномально холодная зима/ странный сигнал, пойманный вами из космоса.

Персонажи игроков должны быть мотивированны решать данную угрозу, их личные аспекты вполне могут быть причиной появления этой угрозы.

4) Проработайте ключевые места и лица.

В общим чертах мы знаем сеттинг и то, что нас окружает. Нам известны его общие правила и то, что станет препятствием для персонажей игроков. Осталось лишь наполнить абстрактный мир конкретикой. Придумайте места, которые могут оказаться ключевыми для игры: бар в котором часто собираются игроки, чтобы обсудить планы/ ветклиника, которая метит на звание лучшей в городе/золоторудная шахта из которой по ночам доносятся странные звуки/ парламент межгалактической федерации, в которой игроки будут заседать.

По этой же схеме продумайте ключевых персонажей истории, их имена ни раз будут звучат на игре и, вероятно, они имеют прямое отношение к персонажам игроков. Они могут быть союзниками, соратниками, идеалами, иждивенцами, учителями, помехой или просто теми, кто специально или случайно угодил в историю вашей игры.

Советы и иные методы по созданию сеттинга

Те, кому хотелось бы формализовать процесс создания сеттинга, могут ознакомиться с весьма популярным среди игроков Fate методом Искры (spark).

Более подробно о Spark: https://disk.yandex.ru/i/-GEbwGguCXHAzw

Почему метод, используемый в Fate, должен вас заинтересовать?

Во-первых, данный метод порождает сопричастность игроков к игре и событиям, происходящим на ней. Весьма тяжело не интересоваться теми событиями и фактами мира, которые ты самолично внёс в игру (скорее всего именно потому, что они тебе интересны).

Во-вторых, это иной опыт для мастера игры. Вторая школа приучила мастеров знать ответы на всё, что касается их мира. Тщательно готовиться к игре и предугадывать желания игроков. Fate же утверждает, что игроки и сами могут придумать то, что их заинтересует. Во многом это облегчает работу мастера и заставляет его чаще импровизировать (причем эта импровизация не будет вымученной, а будет происходить от самих аспектов и игроков).

Советую мастерам приходить на игры в тем же багажом знаний о мире и подготовкой к игре, с которой обычно приходят игроки на игры второй школы вождения. В Fate вы познаёте мир, окружающий героев, точно так же, как и игроки.

Не порождает ли подобный метод хаотические сеттинги?

Ответ: да, вполне может.

Плохо ли это? Всё зависит от того, чего вы ожидаете от игры. Общественный договор никто не отменял, это всё ещё сотворчество.

По своему опыту могу сказать, что хаотичные сеттинги вполне интересно объяснять. Создание мира превращается в своего рода мини игру, где вы (будучи мастером) вместе с игроками пытаетесь объяснить как и почему созданный вами мир вообще работает.

В качестве примера я приведу сеттинг, созданный мной и моими игроками на последней игре:

Жанр: адвенчура, фантастика, темная адвенчура
Масштаб: Камерное
Потенциальные угрозы: Охотник, финансовые трудности, изоляция
Важные элементы игры: собирательство, выживание, карьерная лестница
Факты сеттинга:
- Старения нет;
- Крепкая связь с животными;
- Колониальная Америка;
- Магия индейцев:
- Сказки - правдивы;
- Пробудилась древняя магия. Источник сил - "духовница" (особый вид магических ив, произрастающих в болотах. В этих деревьях содержатся духи, помогающие индейцам)
Угрозы сеттинга:
- Дезертиры захватчики
- Природа готовит ответный удар
Ключевые лица:
- Губернатор, союзник монархической Англии (наниматель и возможный союзник)
- Ростовщик (нейтральный)
- Изобретатель, скупающий землю и рубящий деревья (помеха и возможный будущий враг)
- Молодой предводитель индейского племени (трикстер)

Дополняйте детали сеттинга по ходу игры, не углубляйтесь больше, чем оно того требует. Будучи мастером не бойтесь не знать каких либо фактов о реальном или выдуманном кем-то другим миром (если вы играете по чужому сеттингу). Пользуйтесь советами описанным ниже:

Попробуйте представить себе сеттинг и историю, содержащий описанные выше элементы. При желании можете поделиться своей интерпретацией (вероятно я тоже поделюсь своей).

Что вам интересно?
Всего голосов:
Показать полностью 14 1
[моё] Опрос Fate Настольные ролевые игры Fate core Сеттинг Длиннопост
3
12
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков
Серия FATE CORE

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6⁠⁠

1 год назад

Примеры создания персонажа FATE, создаем группу героев для фэнтези

Итак, от теории создания персонажа перейдём к практике.

Напомню, процесс подготовки к игре состоит из следующих этапов:

1) Проработка сеттинга, правил мира (не путайте с игромеханическими правилами) и его законов;

2) Проработка желаемого нарратива и сюжета;

3) Непосредственное создание персонажей игроков.

Для сокращения статьи предположим, что мы уже прошли первых два этапа (подробнее о них можно узнать из следующих статей)

Пару слов о сеттинге и сюжете

Сеттинг

В процессе обмена мнениями и пожеланиями, игроки и мастер пришли к следующим концепциям в сеттинге:

  • Игра должна быть вдохновлена фэнтези RPG в духе старой школы (важно, уточнить, что этот самый олдскул не моделируется, а интерпретируется);

  • В игре должны быть использованы многие тропы классического фэнтези жанра: маги в долгополых шляпах, дворфы с большими бородами и любовью к пиву, dungeoncrawl, акцент на сокровищах, ловушках, монстрах, нежити, гоблинах, мимиках, желатиновых кубах и т.п. Проще говоря всё то, что обычно принято считать классикой;

  • Важно перенести в игру значимость расы и класса персонажа;

  • Зло и добро в игре должно быть очевидным;

  • Фэнтезийная "киношность": зелья лечения, быстро заживающие раны, повреждения не столь смертельны, сколько таковыми кажутся.

  • Источники вдохновения: Might and magic, DnD первых редакций, фэнтези фильмы 80-90х годов.

Cюжет

После обсуждения общего представления о мире, поиска референсов и синхронизации ожиданий от мира, игроки и мастер начали обсуждать основное направление сюжета, который всем им было бы интересно развивать:

  • Большое путешествие - обязательное условие приключения. Игроки хотят побывать в дремучих лесах, жарких пустынях, узких и тёмных пещерах и даже на дне морском;

  • Формат злодея недели - новая локация, это новый злодей. Всегда разный масштаб, разные последствия;

  • Трех актовая структура: знакомство с новой локацией, появление проблемы/препятствия, решение проблемы.

  • Общая цель - персонажи игроков обладают одной общей целью, условия выполнения которой возможно чётко отследить;

  • Единая партия - персонажи игроков не незнакомцы по отношению друг к другу, они обладают общей предысторией, знают о привычках друг друга и могут примерно предсказать действия каждого члена отряда (или по крайней мере стремятся к этому).

Итак, у нас есть вводные для начала игры, а так же условных четыре игрока. Мастер решает, что базовых правил FATE CORE будет более чем достаточно, для того, чтобы реализовать всё необходимое для игры, но перед началом создания персонажей Мастер предложил следующие изменения в базовом чарнике:

  • Концепция и проблемы не изменились;

  • Первый аспект выражает расовую особенность персонажа;

  • Второй аспект выражает классовую особенность персонажа;

  • Третий аспект связывает персонажа не с конкретным персонажем игрока, а с группой в целом;

  • К навыкам добавляется новый навык "образованность", теперь навык Знаний отвечает за всю мистическую и магическую сферу знаний, а так же позволяет кастовать. А навык образованности отвечает за мирские знания;

  • Трюки, стресс и последствия остались без изменений.

Приступим!

Для того, чтобы сделать игру наиболее похожей на классическое фентези, игроки решили создать самую что ни на есть типичную группу приключенцев, интересно обыграв знакомые всем тропы. В качестве общей цели игроки решили поступить просто: выдать злодеями части ключа к некому артефакту, исполняющему любые желания просящего - основной мотив приключения - обрести этот артефакт. Просто и понятно.

Итак, что мы имеем?

Салазар Мудрый

Салазар, пожалуй, один из лучших преподавателей магии во всем континенте. Он известен и достопочтенен. Его труды переписываются и передаются из рук в руки, часто с его мнением сложно не согласиться. Движет им лишь жажда знаний, ради который он, собственно, и ищет артефакт исполняющий желания.

В группу приключенцев он попал почти случайно, паладин сам однажды пришел к нему за советом, спросив, не знает ли он чего про артефакт и, что удивительно, он не знал. Сам этот факт очень сильно огорчил профессора, поэтому он взял на себя ответственность в том, чтобы помочь разобраться с этим вопросом (естественно, разрешения он ни у кого не спрашивал). А потом всё произошло само по себе, с этим самых пор Салазар - ходячая энциклопедия партии, да и к тому же - неплохой магический защитник.

Разбор аспектов:

  • Умудренный жизнью профессор академии - аспект сообщающий нам о многом, во-первых, персонаж мудр, во-вторых он стар, в третьих он умеет неплохо доносить информацию до менее образованных людей и заниматься исследовательской деятельностью (профессор), более того, он напрямую связан с некой магической академией, появление которой - обязательное событие.

  • Великий разум, ценой великой невнимательности - удерживать в голове талмуд мистических откровений тяжело, возможно именно поэтому этот великий волшебник столь невнимателен. Он запросто может случайно выпить не то зелье, перепутать нужную книгу, и даже прочитать карту не той стороной.

  • Идеалистичный и упорный человек - аспект расы. Конкретный игрок, решил выделить в расе людей именно эти черты, это значит, что данный персонаж готов добиваться своего, но, как и многие люди, подвержен некоему идеалу, в контексте данного персонажа - верховенство знания над чувствами, логики над эмоциями. Более того, люди - одна из самых распространенных рас их общества можно встретить почти везде, а там, где их всё же меньшинство, они относятся друг к другу лояльней.

  • Известный волшебник, придумавший магический щит - и этим всё сказано. Данный персонаж волшебник, то есть аспект позволяет персонажу творить магию. Персонаж известен, его популярность может приносить как пользу, так и вред. Более того, аспект сообщает нам о том, что данный персонаж преуспел в защитной магии, это тоже может пригодиться на игре (при должной сноровке это тоже можно навязать, например, если персонаж услышит о каком-то совершенно новом заклинании защиты одежды от возгорания, которое доселе не было никому известно. Он явно захочет заполучить и изучить это поподробнее любой ценой).

  • Занудный советник по всем на свете вопросам - рассказывает о том, какую роль этот персонаж занимает в группе. Идеальный аспект для того, чтобы узнать о фактах сеттинга несколько больше, чем позволено другим персонажам. А так же прекрасный аспект, чтобы раздражать всех своими занудствами.

Богол крушитель мёртвых

Богол - ученик древнего паладинского ордена. Как и подобает всем героям, он угодил в него после того, как его деревню уничтожила нежить. С этих самых пор он поклялся нести вторую смерть всем немёртвым, а так же отправлять в могилу всех тех, кто не даёт мертвецам упокоиться.

Попал в группу приключенцев он из соображений совести, более того, слух об артефакте исполняющим желания заставил его уверовать в то, что ему достанет сил изменить мир настолько, чтобы немёртвые больше никогда не смогли восстать.

Разбор аспектов:

  • Бесстрашный воитель святого ордена - крайне удобный и универсальный аспект, буквально каждое слово этого аспекта можно призвать и навязать. Бесстрашие может помочь в драке с ужасным чудовищем, накладывающим кошмарные иллюзии, но так же бесстрашие может помешать, когда Богол не побоится оклеветать заподозренного в измене короля. Так же этот аспект налаживает связи со святым орденом, следовательно в игре он попросту обязан появится.

  • Через чур импульсивен - планы, это не про Богола. Если нечисть можно уничтожить здесь и сейчас - значит он сделает это здесь и сейчас. Это может привести партию в потенциальную ловушку, или паладин может без разбора причинить вред кому-то по ошибке, не разобравшись в деле.

  • Пугающий полуорк в тяжелых латах - аспект расы, сочетающий в себе внушительное количество потенциальных ситуаций по призыву и навязыванию. Запугать противника или случайно испугать торговца. Договориться с братьями из племени полуорков или рассориться с горными дварфами. Защититься тяжелыми доспехами от смертоносной "плети боли" глав. гада или увязнуть в болоте из-за слишком большого веса. Применений масса.

  • Паладин, что светится аурой святости - божественное благословление дарит свет, тепло, исцеление и обновление, многие миряне будут радушны святым, но вместе с этим, каждый злодей учует приближающегося адепта добра ещё задолго до того, как святой вступит в подземелье. Ни о какой скрытности и уж тем более шпионаже речи быть не может.

  • Сильные должны защищать слабых - аспект, дающий не мало преимуществ при общении с мирянами, в бою Богол сможет с лёгкостью защищать всех тех, кто является слабее него (физически он сильнее всех в группе). Но этот аспект накладывает и не мало обязательств. Нельзя бросится за злодеем в погоню, когда обывателям неподалёку грозит серьёзная опасность (типичная дилемма супергероя).

Диннюк быстроногий

Диннюк - низкорослый Робин гуд, выросший в бедности. Он пронырлив, скрытен, хитёр и оттого опасен. Как бы то ни было, в путешествие он отправился лишь ради одной цели - загадать такой мир, в котором не будет бедности и каждый будет жить в достатке.

В связи со своей деятельностью Диннюка любят нищенствующие горожане и небогатые жители деревень. То и дело находятся те, кто будут готовы помочь низкорослику словом и делом. Но среди богатых и влиятельных о нём ходит не лучшая слава, поэтому Диннюк старается не попадаться им на глаза, впрочем, он это прекрасно умеет.

Разбор аспектов:

  • Хитрый проныра помогающий беднякам - концепт говорящий о черте личности, о мотивах, о связи с социальной группой. При должном умении его можно призвать в весомом количестве ситуаций.

  • На дух не выносит аристократов - вряд ли Диннюк возмётся за работу от аристократа (или заломит за неё тройную цену), ему придётся переступить через себя, чтобы безвозмездно оказать помощь богатейшим мира сего. Важное хобби Диннюка - уязвлять гордость богачей.

  • Незаметный полурослик из трущоб - аспект расы, помогающий лучше скрываться. Связь с трущобами позволяет лучше читать городскую карту, а так же находить в нищих районах нужных людей. Полурослики проворны, им не составляет труда сражаться в тесных пещерах, они легко пролезут в самое маленькое окно, но взамен расплачиваются низким ростом и слабым телосложением.

  • Гениальный воришка, которого не любят коллеги - аспект класса, идеально подходит для призывов во время взлома, проникновения или при попытках скрыться от чужих глаз. Диннюка не любят другие воры, ибо по мнению менее одарённых преступников, Диннюк тратит свой потенциал на пустяки и глупости (помощь бедным). Поэтому прочее ворье не прочь наставить палок в колёса своему коллеге.

  • Суёт нос в чужие дела, поэтому знает всё обо всех - социальный аспект типичного проныры, Диннюк подслушал разговор Салазара и Богола, когда они обсуждали артефакт исполняющий желания, после этого полурослик предложил им свою помощь в обмен на одно желание и молчание об артефакте (да, он не побоялся взять их шантажом). Это аспект, за счёт которого Диннюк может узнать много интересных вещей, но из-за своего любопытства он часто попадает в неприятности.

Алеорн следующий за ветром

Алеорн - лесной эльф, преследуемый неведомой бессметной тварью. Его древний род погиб от лап и когтей этого существа, поэтому ему пришлось покинуть родные земли и бежать так далеко, как это только возможно. Всё, чего он хочет - найти способ убить мистическое существо.

Разбор аспектов:

  • Вековой лесной житель - концепция говорящая о том, что лес для Алеорна - родное место, вероятно в городских условиях он чувствует себя плохо. Так как Алеорн прожил многие века, он не просто знает о каких-либо событиях прошлого, а вполне мог их застать (а от того, его знания куда более подробные)

  • Бессмертный "Зверь" преследует меня - Рано или поздно "Зверь" нападёт. Чаще всего это происходит тогда, когда Алеорн не готов к битве, именно поэтому эльф никогда не расслабляется.

  • Лесной эльф, воспитанный феями и трентами - очередной аспект говорящий о расе (эльфы много живут, мало спят, но, как правило, эгоистичны и замкнуты). Аспект говорит о связи с дикой природой, а так же о связи с феями и трентами, рано или поздно они (или их магия) появится на игре.

  • Последний следопыт из рода убийц драконов - аспект класса говорит о компетенции Алеорна, о том, что он единственный выживший после нападения "Зверя" (и вероятно испытывает по этому поводу не самые лучшие чувства). А так же о том, что его предки имеют связь с родом Убийц Драконов, вероятно где-то всё ещё существуют его дальние родственники и они появятся на игре (не говоря уже о появлении драконов и их отношении к нашему эльфу)

  • Зоркий охотник, доверяющий только инстинктам - Алеорн живёт в напряжении, он знает, что может быть убит в любую секунду, он знает, что находится на чужой земле, поэтому его чувства обострены на максимум (и это очень помогает). От каждого шороха он готов взяться за оружие. Но люди могут посчитать Алеорна обычным параноиком (а это уже минус), более того, его рефлексы могут причинить немалые неприятности ("не заходи ко мне со спины, если хочешь остаться с головой на плечах!"). Вероятно, рано или поздно этот аспект изменится, и Алеорн сможет больше доверять своим товарищам.

Заключение

Ну вот и всё. Наши персонажи готовы к игре. О том, как создавать сюжет и сеттинги можно будет прочитать в следующих статьях.

Прим: Эта статья получилась просто огромной и потребовала немало времени, но тем не менее я доволен.

Интерактив

Всем желающим предлагаю создать своих собственных персонажей конкретно под эту игру. Расскажи о нём, приложи арт и лист персонажа (pdf чарлиста легко найти в интернете, или воспользуйтесь онлайн столом: https://fate.masac.cz).

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 10 1 1
[моё] Опрос Fate Настольные ролевые игры Fate core Нарратив Видео YouTube Длиннопост
1
17
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков
Серия FATE CORE

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5⁠⁠

1 год назад

Ключевой вопрос в принятии решений

Эту короткую статью я посвящу одной важной механике в FATE, которой не следует пренебрегать, а именно - принятие успеха с осложнением.

Что есть принятие успеха с осложнением?

Во время проверки (броска навыка) игрок может получить один из следующий исходов:

1) Стильный успех - когда количество сдвигов больше оговоренной сложности на 3. Стильный успех считается своеобразным крит. успехом. В зависимости от конкретного действия навыка такой успех даёт разные бонусы. Чаще всего это дополнительные бесплатные призывы аспекта или бесплатные усиления.

2) Успех - когда количество сдвигов больше оговорённой сложности на 1 или 2. Обычный успех - вы сделали то, что хотели сделать, никаких подвохов.

3) Ничья - когда количество сдвигов равно оговорённой сложности. В ряде случаев это (за исключением конфликтов) ничья даёт успех при принятии малой цены.

4) Провал - когда вы не набрали нужное количество сдвигов. В данном случае вы не добиваетесь того, на что расчитывали... Или всё же добиваетесь? Каждый игрок (в том числе мастер) вместо провала может принять успех большой ценой.

Обратите внимание на то, что речь идёт не о том, смог ли игрок пройти ту или иную проверку навыка, а именно что "достиг того, чего хотел". Во время игры в FATE я крайне рекомендую говорить не только то, что ваш персонаж делает, но и то, чего он хочет от этой проверки добиться - какого исхода он ожидает. Это помогает всем участникам стола синхронизировать ожидания и предостеречь игрока от заведомо глупого действия. Чаще всего, проговаривая ожидаемый исход игрок сам начинает понимать, что совершаемое им действие звучит неразумно или странно. Ещё более чаще случается такое, что игрок сам не знает, чего он хочет получить от своей заявки. Подобные вопросы помогают ему с этим.

Что же это за цена такая?

Цена - это некое осложнение, которое появится на сцене здесь и сейчас или позже на игре. Различие между малой и большой ценой - субъективно и зависит в первую очередь от мнения группы.

Цену может предложить мастер, игрок, совершающий проверку, или его сопартийцы.

Приведу пример:
1) Джони - "провокационный фотограф" и "бесстрашный авантюрист" пробрался в секретную лабораторию злой корпорации, чтобы сделать снимки подозрительных желтых цистерн с пугающими знаками опасности. В какой-то момент всё пошло не по плану и теперь он пытается покинуть зону оцепления незамеченным. Во время бегства он натыкается на препятствие - сетчатый забор с колючей проволокой. Мастер просит Джонни пройти проверку атлетики.

Давайте разберём возможные исходы:

  • Стильный успех - Джони мастерски перепрыгнул через забор, сделал он это настолько быстро, что получил одно бесплатное усиление (Джони увеличил разрыв между собой и преследователями). При последующей проверке на скрытность (чтобы уйти от поисковой команды) он может призвать это усиление и получить +2 или переброс.

  • Успех - Джони преодолел преграду. Он достиг того, чего желал. Теперь ему было бы неплохо скрыться.

  • Успех малой ценой (ничья) - Джони преуспел, но за успех ему пришлось заплатить.

    а) Сам Джонни предложил следующий вариант: "Мне пришлось повозиться с этим забором, вероятно я потерял много времени, поэтому преследующие буквально у меня на носу, теперь у них усиление против меня"

    б) Игроки предложили следующее: "Пересекая забор ты упал с него, повредив ногу, почему бы не записать легкое последствие?"

    в) Мастер предложил такой исход: "Пересекая забор ты действительно упал с него, но никаких травм не получил, зато ты слегка повредил свой фотоапарат. Данные на нём сохранятся, но вот чтобы их прочесть тебе понадобится хороший техник. Один из игроков как раз занимается чем-то подобным".

  • Провал - Джонни схватили, теперь его ждут неприятности. Вероятно это не конец игры, его не посадят в тюрьму или что-то подобное, но точно заберут технику и заставят уплатить серьёзный штраф (а это новый аспект). А может даже применят секретные технологии, позволяющие стирать память!

  • Успех большой ценой - Джонни всё же удалось пересечь забор и оторваться, но за это пришлось уплатить немалую цену.

    а) Джонни решил, что упал он капитально, почему бы ему случайно не сломать ногу во время побега. Это тяжелое последствие, которое заживёт очень не скоро.

    б) Игроки предложили Джонни поберечь ноги, пусть Джонни просто сломает свой фотоаппарат. Да, снимков у него нет и, скорее всего, общественность ему попросту не поверит (или посчитает его городским сумасшедшим), но игроки верят Джонни, поэтому помогут ему в раскрытии страшной тайны корпорации.

    в) Мастер предложил иную цену. Вместо того, чтобы показаться для общественности дурачком, у Джонни всё же получится не повредить свой фотоаппарат, но перелезая через забор, колючая проволока зацепила куртку Джонни и ему пришлось от неё избавиться. Беда заключается в том, что во внутреннем кармане куртки лежит фотография его любимой девушки Сидни. И скорее всего злые корпораты уже нашли это фото. Кажется, Сидни в опасности!

Почему это круто?

Подобный инструмент даёт игрокам столь желанную ими агентивность - то, что делает игру интересной.

Если кратко - агентивность, это соблюдение трёх условий принятия решений игроками в НРИ:

  1. Игрок сам и в полной мере принимает решения за своего персонажа;

  2. Игрок в полной мере знает о последствиях того или иного решения, а не выбирает вслепую;

  3. Решение игрока имеет значение, проверки не делаются просто так.

Именно агентивность порождает интерес к игре, позволяет не вызывать излишних фрустраций игроков, и не позволяет встать игре на "сюжетные рельсы".

Рекомендую подробнее ознакомиться с этим термином в интернетах или прочитать пост этого прекрасного человека, облегчившего мою работу.

Агентивность игрока (Player's Agency)

Что же там с ключевым вопросом о принятии решений?

А с ним всё просто, Fate поощряет проактивность и принятие выбора и его последствий (даже если выбор был сделан неправильно). Именно это делает игры по FATE такими интересными, именно поэтому персонажи FATE - главные герои истории.

FATE буквально спрашивает игрока - на что ты готов пойти и чем готов пожертвовать, чтобы преуспеть. Заметьте, спрашивает не у персонажа игрока, а именно у игрока, в очередной раз повторюсь - FATE проводит четкую черту между Игроком и его Персонажем. FATE не приравнивает два этих понятия.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Как механика FATE вынуждает игрока принимать проактивную позицию

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 5 1
[моё] Опрос Настольные ролевые игры Fate core Fate Длиннопост
6
16
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков
Серия FATE CORE

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2⁠⁠

1 год назад

Интерпретация вместо моделирования

Начну сразу с горячего тейка - в задачи FATE не входит моделирование процессов. Исходы проверок, навязываний, призывов, состязаний, вызовов, конфликтов, почти всего, с чем взаимодействует мастер и игрок - дело их собственной интерпретации. Именно это свойство позволяет FATE быть не только сеттинго и жанрово независимой системой, но и при этом оставаться математически простой. Вместе с этим, данное свойство часто ставит мастеров, пришедших из мидскул систем в тупик.

А для того, чтобы объяснить, что всё это значит, просто необходимо описать, что мы понимаем под моделированием.

Давайте представим себе две крайне похожие сцены, первая происходит во время игры в GURPS

Джоэл высовывается из укрытия и пытается попасть по космическую пирату при помощи навыка "лазерное оружие". Он совершает неприцельную атаку, просчитывая модификаторы дальности оружия, погодных условий, освещения, наличия укрытий и защиты пирата и выбрасывает успех. Допустим пират не смог защититься. Дальше Джоэл бросает кубы по таблице случайных попаданий, чтобы определить куда угодил выстрел, после этого бросает урон бластера и вычитает этот урон из DR (пунктов защиты) пирата на конкретно этой части тела. Допустим урон оказался равен 17, этого вполне достаточно, чтобы обычный пират получил тяжелое повреждение. Допустим угодило оно ему в руку, в таком случае жаркий луч бластера просто сжигает пирату конечность, он так же делает проверку на потерю сознания и не проходит её. Победа!

А теперь нечто похожее но в FATE

Джоэл совершает действие атака при помощи навыка "стрельба" по своему оппоненту. Он использует бесплатный призыв от созданного им ранее "укрытия", а так же при необходимости тратит жетоны судьбы для получения переброса или бонуса +2 к навыку за счёт ситуативных аспектов сцены, таких как: "враги в отдалении", "темнота", "множество укрытий". Точно так же оппонент Джоэла может использовать жетоны судьбы, чтобы призвать ровно те же аспекты в свою пользу. Но будет считать, что Джоэлу повезло, он набрал целых 6 сдвигов урона, великолепный результат! Это вынудило его оппонента стереть одну ячейку стресса и получить среднее последствие. Так как враг Джоэла считается безымянным, поэтому причиненного последствия вполне достаточно, чтобы заставить врага выбыть из конфликта. Мастер говорит, что получил тяжелую рану, оппонент падает без сознания. Победа!

Появляется вопрос, а в чём разница?

Разница в том, что в первом случае система (GURPS) моделирует реальность, её задача - учесть все факторы при стрельбе, начиная от расстояния и освещенности и заканчивая техническим уровнем мира (в данном случае это 10+ ТУ, то есть SCI FI).

В то же время FATE не предоставляет никакой модели. Система говорит, что произошло с Джоэлом и его врагом с точки зрения нарратива - в данном конфликте Джоэл одержал победу и навязал определенные аспекты и последствия своему врагу, в данном случае мастер предложил аспект "без сознания". Если внимательно перечитать описанный конфликт, то его можно смело применить к любой эпохе и любому временному сеттингу. Ещё раз, FATE говорит, что некий абстрактный Джоэл, заставил выбыть из конфликта своего оппонента, система не занимается интерпретацией, ей занимаются игроки и мастер. Она даже не говорит о том, какой урон понес противник. Но как же те 6 сдвигов урона, что это тогда? Ответ: что угодно, что в контексте сцены могло заставить противника выбыть из конфликта, это может быть смертельной раной, сбившимся дыханием, глубокой царапиной, или натуральным испугом, после кое-как заблокированной атаки.

Например:

1) Джоэл сражался с космическим пиратом и отстреливался бластером при помощи навыка стрельбы на своей новеньком космическом корабле
2) Джоэл на самом деле ковбой, стреляющий по преступнику из револьвера при помощи навыка стрельбы в салуне
3) Джоэл - школьник, играющий вышибалы, кидающий мяч в соперника при помощи навыка стрельбы на школьной спорт площадке
Причем контекст настолько гибкий, что не обязательно проводить именно атаку.
4) Джоэл - конный лучник, поспоривший с пьяным соратником на пятнадцать серебряников, что способен подстрелить яблоко на его голове прямо на скаку, он совершает действие преодоление навыком "стрельбы", чтобы сбить яблоко. Тогда вместо понесенного последствия Джоэл получит аспект "при деньгах" с двумя бесплатными призывай, а вот у его соратника скорее всего теперь "пусты карманы".

Прошу заметить, все эти случаи покрывают один и тот же нарративный исход - Джоэл преуспевает в конфликте. И что самое главное во всех случаях механика и математика никак не меняется.

Получается так, что GURPS, моделирующий исходы, будет сильно зависеть не только от результата броска, но и от множества других данных. В средневековье использовалось совсем другое вооружение и другие методы защиты. В эпоху первой мировой вооружение кардинально изменилось, теперь от солдата требовались совсем другие навыки, вместо ловких лучников, урон наносили умные артеллиристы (очевидно что при этом, механика нанесения атаки кардинально менялась). В одним моменты истории средства защиты становились настолько совершенными, что пробить их обычным оружием становилось почти невозможно (тяжелые латы, энергетические поля, отражающие танковые снаряды), в другие моменты оружие наоборот, преуспевало (огнестрел на диком западе, дезинтеграторы материи и пространства в эпохе экзотических материалов). И вместе с внешними изменениями приходили изменения математические. В эпоху конницы средним урон человека мог варьироваться от 1-15 урона, а в эпоху танков вплоть до 80 и выше. Так система заставляла игроков менять стратегии мышления.

FATE же не нуждается в этом, он не берёт на себя эту работу. Он занимается повествованием, а не моделированием процесса. Всё, на что отвечает FATE - кто преуспел в сцене и за какую цену, а мастер и игроки определяют каковы истинные итоги и контекст сцены.

МИДСКУЛ диктует последствия
FATE диктует нарратив, через который игроки определяют последствие

Это приводит к мысли, что FATE - контекстно зависимая игра. Проваленный на 10 единиц навык вождения в GURPS несомненно означает серьёзную аварию. Проваленный на -6 навык вождения в FATE может значить что угодно: начиная от страшной аварии на гонках формулы 1 и заканчивая ужасным опозданием офисного клерка на 5 часов из-за рекордно большой пробки (Цифра при этом одна и та же -6).

В дальнейшем я ни раз буду говорить про интерпретацию и моделирование, особенно когда речь зайдёт за навыки, подходы, трюки, аспекты и дополнения, ибо FATE гармонично сочетает в себе геймпленые механики. Одно повязано на другом, но поняв суть, вам станет куда проще играть в эту систему, а главное, вы получите от неё огромное удовольствие.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 3 1
[моё] Опрос Fate Fate core Настольные ролевые игры Нарратив Длиннопост
13
21
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков
Серия FATE CORE

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1⁠⁠

1 год назад

В данной статье я постараюсь объяснить философию FATE CORE, её подход к игре, а так же затрону отдельные механики в оной. Проще говоря, это попытка объяснить, чем данная система хороша и почему её стоит опробовать.

Всё нижеописанное является пережеванными мыслями, изложенными в базовой книге правил Fate Core, а так же в отдельных статьях сборника Книги Ханца. Те, кто ознакомлен с последней, скорее всего, не найдут здесь ничего нового.

Как воспринимать игру в FATE

В отличии от большинства мидскул систем, FATE предлагает игрокам примерить на себя нетипичную ролевую модель. В чём она выражается? Предлагаю провести сравнение:

Для начала посмотрим на то, какую роль на себя принимает игрок в большинстве мидскул систем, например: DND, Parhfinder, call of Ctulhu, GURPS и прочих (уверен вы знакомы по крайней мере с одной из них).

Во всех этих системах игрок взаимодействует с миром игры непосредственно через своего персонажа, принятые персонажем решения ни что иное, как олицетворение решений, принятых игроком. Игрок видит мир глазами персонажа, он ощущает мир его руками и влияет на окружение персонажа непосредственно через него же. Плохо ли это? Конечно нет, зачастую именно за счёт такого подхода игрок может погрузиться в историю и важно выделить эту мысль - привычные нам мидскул системы стараются погрузить игрока в историю, через персонажей, которыми они играют.

Проводя простую аналогию, ваша игра - это авангардная кинолента, в которой роль режиссёра занимает ГМ, игроки же, по больше части, одни из множества актёров, принимающих участие в фильме, но обладающие большой дозволенностью в плане сценария. Им смело разрешено импровизировать и отходить от первоначальной задумки режиссёра. Но так уж вышло, что у вашей импровизации есть ряд ограничений. Вы свободно можете принимать решение за своего персонажа, но вряд ли сможете внести какое-то изменение непосредственно в киноленту. Вы вряд ли получите свой фиолетовый световой меч, даже если вы ну очень крутой актёр, ибо сеттингом киноленты он не предусмотрен, если вы понимаете о чём я. Вряд ли вы сможете добавить в игру новых врагов, скажем, профессиональную армию клонов-убийц, если конечно сами не займете пост режиссёра, или слезно не уговорите последнего ввести что-то подобное в сценарий (а ведь вам ещё могут отказать).

Но FATE, предлагает несколько иной подход, его главная цель - погрузить игрока не опосредованным участием в истории, а прямым её формированием. Как FATE добивается подобного? В большинстве своём за счёт передачи нарративных прав к игроку, а так же за предоставление инструментов взаимодействия с миром и окружением опосредованно от персонажей игроков. Что же чёрт побери это значит?

Продолжая нашу аналогию, ваша игра становится ещё более авангардной кинолентой, где каждый игрок занимает роль не актёра, а сценариста! Теперь в его обязанности входит не "Станиславский отыгрыш отведенной роли", а написание нарратива киноленты. Причём, как правило, каждый из сценаристов имеет под рукой свой главный и весьма удобный инструмент - актера, над которым он полностью властен, включая бэкграунд, целые реплики, принятые правильные и неправильные решения, а так-же сложности, которые встанут у актёра на пути. По итогу мы имеем некоторое количество сценаристов (игроков) оставленных под присмотром режиссёра (Гм'а) и слажено работающих над тем, чтобы сделать кино интересным.

То есть, роль игроков в FATE - манипулирование нарративом, с целью создания цельного и, что самое главное, - интересного повествования.

Какие плюсы у этого подхода: игроки почти всегда заинтересованы в истории, ибо они напрямую участвуют в её формировании. Игроки совместно с мастером формируют жанр, наполнение мира, препятствия, сюжетные повороты, осложнения для персонажей и т.д.

В мидскуле игроки занимают реактивную позицию - они преодолевают преграды, которые появляется в их окружении и мешают им достигнуть желанной цели (причем данные преграды формирует мастер). В FATE игроки сами формируют окружение, чтобы установить те преграды, которые будут наиболее выгодны для их персонажей, драмы и нарратив в целом.

Что значит "Игроки сами устанавливают себе преграды?" Какой в этом смысл, если каждый игрок может без конца описывать, как ты с легкостью преодолевает все трудности. Какой смысл играть в приключение средневековых героев, если механика не останавливает меня от того, чтобы создать аспект "Бессмертный полубог?"

Ответим на этим вопросы по порядку. Лично я люблю приводить следующее сравнение:

Представьте себе два почти идентичных типичных фэнтези фильма в которых повествуется о группе приключенцев, взбирающихся на гору, дабы победить злого дракона.

В первой киноленте группа подвергается множеству испытаний: сход лавины, нападение снежных троллей, они угождают в плен к оркам, еле уносят ноги от зимних эльфов, терпят ужасную ссору и вот-вот потеряют всякую надежду на то, что достигнут пика горы и сразят крылатого. Но тем не менее, через боль, слезы, страдания, личную драму, они вновь сплачаются и из последних сил, на последнем издыхании, несут поражение дракону.

Во второй киноленте группа полубогов использует магические кольца полёта без проблем добираются до пика горы и испепеляют дракона щелчком пальцев ни ощутив каких либо особых трудностей. Очередная рутина для сверхсуществ, не иначе.

А теперь вопрос, какой из двух фильмов звучит напряжнее и интереснее? Где сценаристы и режиссёр постарались лучше?

И всё же, направим весь выше оговорённый нарратив в сторону механик, заодно ответим на вопрос, как следует играть в фейт, чтобы игра получилось такой, какой она задумалась философией системы:

НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки всеми силами пытались преодолеть все эти препятствия и навязывания, в первую очередь посредством траты жетонов судьбы на переброс навыка, получение бонуса +2 к оному или отказа от навязывания аспекта.

По итогу, персонажи игроков прошли весь путь, избегая сюжетных препятствий и боясь, так сказать, вляпаться в неприятности. Они прибывают к логову дракона полные сил, но не имеющие за спиной ни одного жетона судьбы.

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Поэтому он довольно легко одерживает чистую победу над игроками.

ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки умело занимались разменом жетонов, созданием преимуществ и осложнений для своих персонажей, находя способы избавиться от преграждающих путь аспектов, а в моменты, когда им всё же были необходимы жетоны судьбы, они смело навязывали на себя аспекты проблем друг друга ("слабое здоровье", "буйный нрав", "никчёмная уверенность в себе") и сами создавали перед собой преграды (те самые пресловутые лавины, метели, патрули орков и т.д.). Участвуя в конфликтах они принимали сдачу, чтобы навязать на себя интересующие их аспекты, а так же вновь восполнить необходимые жетоны.

По итогу, персонажи прошли весь путь и, вполне вероятно, поднялись на гору совсем другими персонажами, обладающими большим запасом жетонов судьбы.

Кто-то поменял свои аспекты с
- "Вечно ищущий проблем варвар" на "Варвар, познавший природную мудрость"
- "Гордый и упрямый прирожденный лидер" на "Первый среди равных"
- "Лекарь, изгнанный из Синего университета" на "Врачеватель, поборовший тяжелое прошлое"
- "Лучший в мире охотник на чудовищ" на "Смертельная рана добьёт меня только тогда, когда падёт дракон".

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Но персонажи игроков были к этому готовы, их новые аспекты помогают им, полученные в пути жетоны судьбы улучшат броски, вероятно, даже сами правила мира будут установлены так, чтобы победа оказалась сложной, но возможной и, что самое важное, драма будет на пике.

И даже в случае, если игроки пойдут первым путём, ничто не помешает им принять поражение в финальном сражении и это, что удивительно, сделает игру ещё интереснее, так как сдача восполнит игрокам жетоны судьбы, а так же послужит поводом для изменения персонажей (не обязательно в лучшую сторону, главное, чтобы оно было).

В последнее время у меня появилось стойкое желание поговорить о FATE, к тому же у меня накопилось немало тем, которые хотелось бы обсудить. Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 4 1
[моё] Опрос Настольные ролевые игры Fate core Нарратив Драма Длиннопост
13
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии