Это внеочередной выпуск «деревянных игрушек» — изначально не планировал, но как-то сам собой появился.
Пока писал ретроспективу игр под DOS, периодически в комментариях высказывались на тему «а почему не упомянута <игра> для <платформы>». Так потому и не упомянута, что для <платформы>. У меня вообще невелик был опыт игры на других платформах (если игровые консоли не считать, но это отдельная тема, про которую особо писать не вижу смысла). А так — пара лет на MSX да спектрумы в игровых клубах конца восьмидесятых — начала девяностых. Потому помню я оттуда мало что. Но с десяток игрушек всё же наберётся, так что на отдельный выпуск их хватило. Это не какие-то лучшие игры, это просто игры, которые у меня остались в памяти. По некоторым даже названия только-только удалось установить.
ZX Spectrum
Домашнего спектрума не было ни у меня, ни у кого из знакомых — у нас в городе очень рано РС стали доступны. Ну или я крутился в тех кругах, где РС стали рано доступны. Потому спектрумы встречал только в игровых клубах и игры из популярных там запомнились.
Saboteur Ниндзя с каким-то ниндзявскими целями бегает по огромному комплексу. Я вообще даже считал, что первую часть не видел, но вагончик с картинки помню отчетливо, во второй части его не было.
Saboteur 2 Вторая часть, в неё больше играл. Прилетал на дельтаплане и бегал по какому-то другом комплексу. Но тоже с ниндзявскими целями.
REX
Из всех бродилок запомнилась именно эта. Особенно защитное поле и точки возрождения.
River Raid Тут я вот не уверен, что именно в спектрумовскую версию играл — вполне могла быть и Atari 2600, почему-то помнятся коробочки без клавиатуры. С другой стороны, я этот самолётик в стольки местах видел, что хоть где-то он и был спектрумовский.
Star Raiders II А вот эту игру я очень долго вспоминал. Обычно по описанию — разноцветная планетная система, гиперпространство, пыщ-пыщ — мне подсовывали Элиту.
Way of the Exploding Fist Файтинг. Тоже не думал, что помню, но отображение здоровья символами инь-янь запало, по картинкам узнал.
MSX
MSX у меня были в школе, плюс это был первый увиденный мной компьютер в возрасте пяти или шести лет. Потому в память запал крепко и я даже купил его, просто чтобы покормить ностальгию. А вот игр осталось в памяти не так уж и много. Payload Обычно мы эту игру называли «Япония». Можно сказать — симулятор дальнобойщика. Берёшь груз, за определённое время надо довезти по адресу. Дорога между городами — гонки, по городу надо ездить, соблюдая правила. А то полиция. И левостороннее движение, ко всему прочему.
Pitfall Мне сложно сказать, в какую именно часть играли. Но скрин от второй части вроде.
New Adam & Eve Квест от первого лица с текстовым управлением (Open mouth, insert foot). В мире зверствует какой-то вирус, в живых осталось всего двое — ГГ с девушкой. Цель — найти вакцину от вируса. Сложности — ограничено количество кислорода, расходуется на передвижение. Плюс периодически события с таймером появляются, когда надо быстро что-то делать, иначе всё. За ним сидел очень долго, но так и не прошел. Сохраняться не умел.
Magical Kid Wiz Платформер со стрельбой и подбором-использованием различных артефактов.
Роботландия Ну и не могу не упомянуть этот сборник обучающих игр. Тут был сокобан — по имени мудрый кролик, несколько черных ящиков, где надо было скармливать что-то на вход и разбираться, что будет на выходе, волк, коза и капуста, ханойские башни, какие-то графические редакторы, музыкальный редактор и т.п.
Консольщики скрывают от нас правду. Забытая страница истории Konami. Шокирующая правда о происхождении легендарной серии платформеров!
Сегодня мы вспоминаем наследие первой игры из серии Castlevania. Нас ждет совершенно другой подход к привычному геймплею. Konami, параллельно с версией для NES (Nintendo Entertainment System), выпустила абсолютно другую игру под тем же названием для компьютеров стандарта MSX. Также нас ждут порты Castlevania на американские компьютеры того времени.
Версия для MSX вышла всего через месяц после релиза Castlevania на Famicom. Сегодня эта версия более известна под названием Vampire Killer. Именно под таким названием Castlevania вышла в Европе. Сразу после запуска Vampire Killer удивляет своим ключевым отличием… В Vampire Killer нет скроллинга экрана! Вся игра разделена на множество маленьких экранов, при этом Саймон может свободно возвращаться назад и исследовать замок.
Отсутствие скроллинга оказывает значительное влияние на геймплей и дизайн уровней. Дело в том, что бесконечные враги часто появляются прямо перед лицом Саймона… и это сильно раздражает! Саймон без апгрейдов движется очень медленно, а хитбоксы могут довести до нервного срыва. Плюсы от такого подхода тоже есть. Мы всегда видим всю комнату целиком, и, если вы привыкнете к ритму, то со временем научитесь избегать урона. Ситуация неприятная, но всё не так плохо, как в Wai Wai World.
Причина отсутствия скроллинга проста. MSX не был создан для игр, поэтому сделать плавный скроллинг экрана на этом компьютере было невероятно сложно. Konami предпочитала полностью переделывать игры, чтобы лучше реализовать возможности MSX. Похожая история произошла с Contra, The Goonies и многими другими играми от Konami.
Дальше больше. Основная задача Саймона заключается в поиске белого ключа, который может открыть дверь в конце уровня. Этот процесс сделан максимально недружелюбно для неподготовленного игрока. Каждый ключ спрятан в максимально неочевидном месте. Некоторые ключи находятся внутри стен, а ради другого нужно было сигануть в пропасть. При этом большинство пропастей в игре смертельны… Vampire Killer имеет свою извращённую логику, но, чтобы её понять, придётся начать игру не один раз.
Здесь нас ждёт ещё одна проблема: в Vampire Killer всего три жизни и нет контов. Учитывая общую заторможенность Саймона, сложность игры, по сравнению с версией для NES, возрастает в разы. Неприятно, что в игре очень мало хилок, при этом все враги возрождаются после нового захода в комнату.
Частично высокую сложность нивелирует странный баланс. Легендарный кнут Vampire Killer абсолютно бесполезен на фоне всемогущих ножей. Нож, заменяющий кнут, не требует сердечек и сразу соответствует второму множителю. Саймон, как в Contra, расстреливает нежить и боссов без особых проблем… Но всё портит деление игры на три акта. В начале акта Саймона полностью исцеляют, но при этом всё снаряжение у нас пропадает.
Хуже того, в Vampire Killer очень нечестный геймдизайн. Некоторые бонусы невозможно получить в принципе. Один сломанный блок может заставить Саймона идти в обход через весь уровень. Из-за недоработок уничтожение блоков даже может привести к софтлоку. Часть минусов Vampire Killer можно исправить с помощью хака.
Vampire Killer часто считается прародителем всех метроидваний. Но это не совсем правда… Точнее, совсем неправда. В Vampire Killer существует множество разного снаряжения и оружия, но ни одно из них не потребуется для преодоления препятствий. Мы можем найти заветный белый ключ без каких-либо апгрейдов. Metroid, при всём своём архаизме, является полноценной метроидванией, в отличие от Vampire Killer.
Но не всё так плохо, как кажется на первый взгляд. Vampire Killer получила неплохие 8-битные треки. Графика и фоны стали более детализированными, чем на NES. В игре много уникального снаряжения, вроде щитов, и есть новые враги. Финал и вовсе получился невероятно эпичным и неожиданным.
Vampire Killer оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, Vampire Killer слишком душная и нечестная игра, но при этом она уникальна. Именно Vampire Killer можно считать прародителем Castlevania II: Simon’s Quest. В любом случае, Vampire Killer — это часть истории Castlevania.
Легендарная ОС! DOS обладает богатой историей, объединяющей множество разнообразных железок и компьютеров. На самом деле в большую семью DOS входит и MSX, ведь компьютер от Microsoft работал на MSX-DOS. С выхода Vampire Killer прошло целых 4 года, и канадские разработчики больше не были ограничены стандартами устаревшего железа. Только представьте, какая крутая «Кастла» нас ждёт… Спойлер – всё очень плохо!
Но не будем забегать вперёд. При запуске игры нас ждёт сразу несколько графических и звуковых режимов. На самом деле режимы с упрощённой графикой открывают целую бездну интересных решений. Но не в этом случае. Даже самый продвинутый графический режим страдает от малого разнообразия цветовой палитры и очень нестабильного фреймрейта. За основу была взята версия для NES, а не для MSX, и это была плохая идея. Скроллинг экрана сделан очень нервно и дергано. После версии для DOS становится абсолютно понятно, почему Konami отказалась от скроллинга в версии для MSX.
Unlimited Software свела к минимуму использование контента из больших версий. Но большая часть локаций и монстров получилась узнаваемой, пусть и очень низкого качества. Управление сделано максимально неотзывчиво. Когда дело доходит до платформинга, геймплей превращается в настоящую пытку. Часть врагов и бонусов в игре отсутствует. Версия для DOS полностью сломана. Желая хоть немного загладить свою вину, Unlimited Software сделала Саймону здоровенный хлыст, который становится абсолютно ультимативным оружием в руках опытного геймера.
Из хорошего я могу отметить лишь неплохое музыкальное сопровождение на фоне других компьютерных портов. Но только если у вас есть продвинутая звуковая карта. Версии для спикеров особенно не повезло. Unlimited Software постаралась запихнуть в игру одновременно и музыку, и звуки. При каждом ударе хлыста на секунду музыка в игре выключается, что приводит к жуткой какофонии…
Unlimited Software были трэшеделами. Впрочем, Konami их услуги полностью устраивали. Unlimited Software для Konami портировала целую кучу игр (Super Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles и Metal Gear). Все порты отличались дешевизной и низким качеством. Такая ситуация с ПК-играми была нормой для 1990 года. На ПК не было центрального платформодержателя, и ряд студий сильно экономил при разработке. Впрочем, это компенсировалось большим количеством игр на ПК.
Вернёмся к Unlimited Software. Канадцы сотрудничали не только с Konami, но и с рядом других японских разработчиков (OutRun, Ys: The Vanished Omens). Unlimited Software была подразделением крупного канадского разработчика видеоигр Distinctive Software. Компания была куплена Electronic Arts в 1991 году. Сегодня Unlimited Software работает в составе Electronic Arts Vancouver над спортивными играми EA. Впрочем, там трудятся уже совсем другие люди.
Интересно, как могла бы выглядеть Castlevania, если бы она попала в хорошие руки. DOS в 1990 году был способен на гораздо большее. Такие игры, как Golden Axe, Rick Dangerous 2 и Prince of Persia, вышли именно в 1990 году. Среди фанатских игр я хотел бы отметить Castlevania: Simon's Destiny – шикарную игру, выполненную на модифицированном движке DOOM. Такая игра не могла выйти в 1990 году, ведь только Wolfenstein 3D увидел свет в 1992 году. Но представить такую «Кастлу» на DOS и PS1 в 1995 году, я думаю, несложно.
Ещё один “шедевр” от Unlimited Software, на этот раз для Commodore 64. Легендарный американский компьютер, прославившийся своими космическими саундтреками. Версия для Commodore 64 также страдает от всех “досовских” проблем, но всё не так плохо. Мне понравилась переработанная графика. Пропорции больше напоминают версию для NES, а Саймон хорошо поддаётся управлению.
Я не нашёл фанатских игр по Castlevania для Commodore 64, но зато наткнулся на интересную игру для ZX Spectrum. Castlevania: Spectral Interlude является фанатским продолжением Castlevania II: Simon’s Quest, развивающим идеи оригинальной игры. Commodore 64 и ZX Spectrum сильно отличались по архитектуре, но игры с этих компьютеров, как правило, были схожи. Думаю, что при желании Castlevania: Spectral Interlude вполне могла выйти на Commodore 64 в 1990 году.
Новое поколение компьютеров Commodore. Как правило, именно на компьютерах Amiga выходили самые технологичные версии ПК-игр. Всему виной простота архитектуры. Commodore использовала легендарный процессор Motorola 68000, который стал основой для множества аркадных автоматов (SNK, Sega, Capcom), а также нашей любимой Sega Mega Drive. Ещё одна причина заключалась в том, что разработчики часто ориентировались на самые слабые машины. Новая архитектура позволяла студиям не сдерживаться.
Венгерская студия Appaloosa Interactive Corporation имела все шансы выпустить топовую 16-битную «Кастлу»… И она попыталась это сделать! Графика в порте для Amiga была кардинально переработана. Сложно понять, что курили авторы. Дизайн монстров из Haunted Castle мне всегда казался спорным, но к тому, что сделали венгерцы, я не был готов. Гордые орлы теперь напоминают нелепых жёлтых куриц, а чёрные леопарды стали выглядеть как бульдоги. Зомби раздулись до нереальных размеров, а рыцари, наоборот, потеряли в объёмах. Настоящей звездой стала форма Мухи-Дракулы — достойное завершение этого безумного аттракциона.
1/4
В версии для Amiga было добавлено много новых деталей, но их уместность вызывает вопросы. Так, четвёртый уровень был украшен непонятными зелёными зарослями и мандаринами. В игре появилось огромное количество странных и причудливых статуй. Арена битвы с Чудовищем Франкенштейна украшена странными изображениями лосей с нимбами и множеством надписей Castle…
В игру было добавлено несколько новых музыкальных треков, но при этом ряд классических мелодий отсутствует. Музыка хоть и получила более технологичные аранжировки, но их качество меня разочаровало. Венгры не смогли уловить творческий замысел Konami.
Amiga не заслужила настолько ужасную игру, поэтому фанаты постарались исправить эту оплошность. Castlevania AGA было суждено стать одним из лучших ремейков оригинальной Castlevania. За основу была взята графика из версии для компьютеров Sharp X68000, но множество эффектов и уровней были воссозданы с нуля. Castlevania AGA получила сразу несколько версий под различные конфигурации компьютеров Amiga, а также сборку со встроенным эмулятором под Windows.
Vampire Killer мне не зашла, но сложно отрицать её влияние на творчество Konami. Кроме Castlevania II: Simon’s Quest корни Vampire Killer видны в Konami Wai Wai World и Getsu Fūma Den. В конце 80-х многие японские студии старались создавать уникальные компьютерные игры для MSX, PC-98 и Sharp X68000. Сегодня Vampire Killer практически забыта, но ряд фанатов её помнит. Castlevania ReVamped стала великолепной фанатской метроидванией.
В этой статье я не стал рассказывать про Castlevania для компьютеров Sharp X68000. Я оставил эту игру для своего будущего лонгрида Castlevania – проклятие ремейков. В следующей серии я расскажу про Castlevania II: Simon’s Quest и Castlevania III: Dracula’s Curse.
Это старое интервью с Биллом Гейтсом изначально было опубликовано в выпуске журнала LOGiN от 8/83. В основном это реклама грядущего MSX, который должен был выйти в Японии два месяца спустя и видение Гейтса о «компьютере в каждом доме». Гейтс также делится своими мыслями об Atari и сфере видеоигр, различиях между японским и американским компьютерными рынками и значением «X» в MSX.
16 июня компании Microsoft и ASCII анонсировали предложение, которое окажет значительное влияние на будущее персональных компьютеров. Анонс был сделан в отношении MSX, домашнего персонального компьютера, который ставит на первое место совместимость программного и аппаратного обеспечения. LOGiN немедленно обратился к Биллу Гейтсу, человеку, стоящему за этим проектом, за более подробной информацией о MSX.
Гейтс: Мы хотим сделать компьютеры популярными для масс. Компьютер в каждый дом! До сих пор одна компания производила программное обеспечение, а другая - аппаратное. Эта сложность затрудняла широкое распространение компьютеров. Система домашнего персонального компьютера MSX - это наша попытка что-то сделать с этой ситуацией.
— Когда начался проект MSX?
Гейтс: Мы с Кеем (Казухико Ниши) начали разговаривать в начале этого года, но только недавно наши планы начали приобретать более конкретные очертания. Самому проекту едва исполнилось 6 месяцев! Когда я думаю об этом сейчас, я действительно жалею, что мы не начали делать что-то подобное намного раньше.
— Можете ли вы более подробно рассказать о содержании проекта MSX?
Гейтс: Хорошо. Во-первых, есть предложение по аппаратному обеспечению. В платформе MSX мы хотим, чтобы графика, периферийные устройства, в основном все аппаратные спецификации и компоненты имели полную стандартизированную совместимость. Я имею в виду джойстики, ПЗУ, адреса ввода-вывода, язык BASIC, всё. Конкретно, он будет использовать процессор Z80A и видеопроцессор 9918A, разрешение графики 256x192 и 16 цветов.
Билл Гейтс (1983)
Мы также предлагаем шину расширения и картридж ПЗУ, а также полную кросс-совместимость между любыми системами с названием MSX. Мы также создали мощную реализацию BASIC для использования с MSX.
Наша цель - иметь более широкий выбор аппаратных периферийных устройств и программного обеспечения. Игры, образовательное программное обеспечение и даже руководство по BASIC - мы хотим всё это для MSX. Наша цель - не иметь лучший или самый мощный чип для MSX. На самом деле, наоборот. Использование существующих чипов для создания недорогого компьютера идеально, и если производители аппаратного обеспечения захотят сами улучшить чипы позже, это должно быть возможно на упрощённой архитектуре MSX, которая работает всего на трёх или четырёх чипах. Я хочу, чтобы стоимость была ниже 200 долларов - кто бы не захотел его по такой цене? Другими словами, MSX станет первым в мире недорогим потребительским компьютером.
— Почему вы выбрали Z80A в качестве процессора?
Гейтс: Это хорошо известный процессор, и у него отличная реализация Microsoft BASIC, поэтому я думаю, что это естественный выбор. Мы размышляли, не перейти ли на 16-битный процессор, но 16 бит не имеют смысла для персонального компьютера. Графика и звуковые эффекты - это две области, на которых мы хотели сосредоточить наши усилия, и 8-битного процессора для этого достаточно.
— Я хотел бы, чтобы вы объяснили, какой будет реализация BASIC для MSX...
Гейтс: В основном, это тот же Microsoft BASIC, как всегда, но он может делать некоторые новые вещи, которые раньше были возможны только на 16-битных процессорах. В любом случае, это полная версия Microsoft BASIC.
— Тогда MSX BASIC звучит как идеальная версия BASIC!
Гейтс: Ну, трудно сказать. Но среди 8-битных версий BASIC, я думаю, это определённо лучшая. PC-8800 удивителен, но это другой класс. Если посмотреть на ПК стоимостью до 500$, MSX - лучший. Мы всегда думаем о способах заполнить ПЗУ до предела, и мы заполнили 32 кб ПЗУ MSX до отказа.
— Сколько компаний вы привлекли для работы с MSX?
Гейтс: Давайте посмотрим... 15 компаний. Canon, Kyocera, Sanyo, Sharp, General, Sony, Nichiden, Matsushita, Toshiba, Yamaha, Victor, Pioneer, Hitachi, Fujitsu и Mitsubishi. Это число может увеличиться в будущем.
Взято из журнала ASCII, здесь мы видим Гейтса и Казухико, позирующих с командой инженеров Sony. Привлечение крупных японских компаний было критически важно для MSX.
— Японский рынок ПК всё ещё невелик, но я думаю, что он вырастет с появлением MSX. Насколько вы в этом уверены?
Гейтс: Ну, я не эксперт по исследованию рынка. Но я всегда верил в будущее микропроцессора и готов поставить на это что угодно. Я уверен, что однажды у каждого будет компьютер. Что касается MSX, если мы сможем двигаться в хорошем темпе, мы, вероятно, сможем продать миллион единиц в течение следующих двух лет. Без преувеличения.
— Всё, конечно, зависит от программного обеспечения.
Гейтс: Я согласен.
— Мне бы хотелось увидеть количество и качество на уровне Apple II. Расскажите о программном обеспечении MSX.
Гейтс: Разработчики программного обеспечения будут создавать программы только для популярных машин, поэтому наша задача номер один сейчас - убедить их, без всяких сомнений, что MSX станет хитом. Это проблема курицы и яйца... что появляется первым, знаете ли, программное обеспечение или аппаратное? Но с продвижением Microsoft и участием нескольких известных компаний я думаю, что не пройдёт много времени, прежде чем разработчики программного обеспечения также присоединятся. И создание программного обеспечения на уровне того, что может делать Apple II, тоже не будет проблемой. Кстати, с IBM PC было так же. Как только он стал популярным, все ему доверились, и дела быстро пошли в гору. С MSX будет то же самое.
— Будет ли сложно портировать предыдущее программное обеспечение, работающее на Microsoft BASIC, на MSX?
Гейтс: Нет, я думаю, это легко. В конце концов, у них общая основа Microsoft BASIC. Главное различие до сих пор, со стороны аппаратного обеспечения, в основном касалось только графики. Так что, если вы исправите проблемы с графикой, остальное должно быть легко конвертировать в MSX.
— Кстати, о названии MSX... MS означает Microsoft, но что означает X?
Гейтс: (смеётся) Оно не имеет особого значения, но логотип должен хорошо выглядеть и красиво звучать, верно? "MSX" звучит почти художественно, я считаю. Это не потому, что мою девушку зовут Ксавьера, или что-то глупое в этом роде...! Но я думаю, что логотип отражает наш характерный стиль, понимаете? Вы увидите его чаще. Системы, совместимые с MSX, будут использовать его, это своего рода гарантия совместимости.
— MSX пока анонсирован только для Японии, а как насчёт Америки?
Гейтс: С точки зрения потребительских товаров, я думаю, японский рынок определённо более интересен. Там большой потенциал для проникновения на рынок. Честно говоря, мне бы хотелось, чтобы американские компании, такие как GE и RCA, присоединились к нашей концепции и видению MSX и работали с нами. Даже если они не хотят сами создавать аппаратное обеспечение, они могли бы просто покупать устройства у нас и перепродавать их. Но на данный момент наш сегодняшний анонс направлен исключительно на японских производителей.
Фото пресс-релиза об анонсе MSX от 16.06.83. Гейтс справа спереди.
— Что, по вашему мнению, произойдёт с Atari VCS и войнами консолей?
Гейтс: Ну, VCS уже давно присутствует на американском рынке. Разве её ещё не выпустили в Японии?
— Atari недавно основала свою дочернюю компанию Atari Japan здесь, но они только что анонсировали Atari 2800.
Гейтс: А. По сравнению с MSX, я чувствую, что рынок там намного более ограничен. Я думал об этом, и я хочу, чтобы MSX стоил примерно столько же, сколько VCS. И я хочу, чтобы у MSX было много качественного игрового программного обеспечения.
— Каковы ваши планы для Microsoft BASIC за пределами MSX?
Гейтс: Мы планируем продолжать развивать его, как и раньше. В конце концов, есть немало людей, использующих Microsoft BASIC. Работа, которую мы сейчас ведём с ним, сосредоточена вокруг 16-битных процессоров, но не волнуйтесь, мы не забыли о 8-битных пользователях. А также о портативных ПК. В любом случае, с точки зрения популярности 8-бит всё ещё король, и я считаю, что MSX - это будущее. Но есть разные рынки, и 16-битные и портативные машины - это нечто самостоятельное.
— Я хотел бы сменить тему и задать несколько вопросов о вас. Вы всё ещё программируете?
Гейтс: У меня нет на это времени в эти дни. Но у меня теперь есть портативный компьютер, так что я пишу некоторые программы на BASIC. До этого я сам никогда не использовал BASIC. Это дало мне возможность комментировать различные языки. Я не думаю, что хорошо использовать что-то одно слишком долго. Это ограничивает ваше мышление. Скоро мы анонсируем новый графический инструмент под названием "Multi-tool Chart", и я его разработал. Я с нетерпением жду, что все о нём подумают.
— Вы говорили, что "лёгкий" компьютер - ваш идеал, но думаете ли вы, что мы к этому придём?
Гейтс: Ну, я не знаю. Но при достаточном количестве времени, конечно, почему бы и нет? Семь лет назад компьютер, который я собрал сам, был сенсацией, но со временем изменилось и то, чего желают люди. Сегодня многие ожидают купить компьютер и в течение 2 часов полностью освоить его использование. Я видел их разочарование собственными глазами. С играми другая история, но той быстроты, которую люди ищут в компьютерах, сегодня ещё не существует. Дайте ещё год, и с хорошим выбором программного обеспечения для MSX вы будете готовы к работе. Я думаю, что в плане аппаратного обеспечения мы уже там, возможностей достаточно для среднего пользователя. Я действительно не шучу, когда говорю, что приближается время, когда у каждого будет свой компьютер. Вас будут считать сумасшедшим, если у вас его не будет, я уверен в этом.
Я не думаю, что все вдруг заинтересуются компьютерами, конечно, и будут люди, которые будут сопротивляться до конца. Я имею в виду, я не люблю калькуляторы. Я предпочитаю использовать свою голову. В школе я видел, как люди рядом со мной используют калькулятор, пока я усердно решал уравнения вручную. Вот почему я чувствую, что мы должны попытаться достучаться до тех людей, которые сейчас ненавидят компьютеры, предоставив им удобную машину по низкой цене. Если мы сможем это сделать, я верю, что мы сможем достичь 90% уровня принятия компьютеров.
— У меня есть ощущение, что читатели LOGiN скоро станут пользователями MSX. Есть ли у вас какой-нибудь совет для них?
Гейтс: То, что больше всего волнует людей, когда они используют компьютер, я думаю, это графика. Когда Apple II был впервые выпущен, у него были графические возможности, но его BASIC не был мощным, поэтому потребовалось 3 года, прежде чем вышли первые игры с высоким разрешением. С MSX такого разрыва не будет. У него есть отличные функции, такие как возможности спрайтов, встроенные прямо в него. Хорошая вещь в машинах с BASIC в том, что вы можете легко изучить фундаментальные концепции программирования, а также особенности самого компьютера. Мы не можем позволить компьютерам быть этими загадочными коробками. Я написал свою первую программу, когда мне было 12 лет, и точно так же мне бы хотелось, чтобы MSX стал инструментом для всех, чтобы научиться программировать. Не просто сидите и смотрите, как ракеты летают по экрану. Использовать свою голову - это хорошо!
— Пожалуйста, передайте последнее сообщение нашим читателям. Не стесняйтесь сделать последний рекламный ход для MSX.
Гейтс: Я думаю, что машины MSX скоро станут повсеместным зрелищем в Японии. Они могут стать настолько распространёнными, что через четыре года вы будете говорить: "Мне надоели эти штуки!" Я хочу, чтобы вы придумали новые способы использования компьютеров. Компьютеры - это форма медиа, но немного более динамичная, чем ручка и бумага, и должно быть много неисследованных применений, просто ждущих своего открытия. Умеете ли вы программировать или нет - не самое важное. Важнее развивать своё уникальное воображение, отличное от других. Это, безусловно, самое важное, я считаю.
Ретрокомпьютеры и игровые приставки становятся всё популярнее! Однако некоторым машинам больше 40 лет, и их количество неизбежно сокращается. Возродить исчезающие платформы можно с помощью аппаратной эмуляции.
На встрече мы рассмотрим архитектурные особенности популярных компьютеров 70-х — начала 90-х годов, обсудим современные методы аппаратной эмуляции и способы построения и отладки реплик ретрокомпьютеров с использованием интегральных микросхем программируемой логики (ПЛИС). Эта лекция Максима Власова будет интересна и профессионалам, и любителям в области микроэлектроники и системного программирования. А также — энтузиастам и всем, кто делает первые шаги в самостоятельной постройке компьютеров
Уважаемые дамы и господа, около года назад я наткнулся на замечательный проект. Я считаю этого человека уникальным, который пишет программы на ассемблере на старом компьютере советских времен, например, на Быке 10. Я думаю, что если кто-то с ностальгией вспоминает те времена, им будет интересно посмотреть. Он реализовал множество проектов и делает их. Мне кажется, это просто невероятно. Какой он молодец и классный специалист. Там у него есть даже не буду говорить что. Зайдите на его страничку на YouTube, вы будете, наверное, удивлены.
Нужен ТДКС-7 для ремонта цветного кинескопного CGA монитора Электроника МС-6106.02 из славных 80х - результаты покажу в отдельном посте с MSX и прочим олдскулом..)
Есть два монитора, один оживил, второй болеет усталостью строчника.
Понимаю, что штука сугубо редкая и может у кого-либо быть исключительно случайно или в запасе в немалом количестве - я бы приобрел несколько в запас.
Или хотя бы один живой!)
Можно весь БВН (Блок Высоких Напряжений) в сборе на этот монитор.
Все надежда на Силу Пикабу.
PS для олдскулов добавил видео с живым монитором в действии.
По музыке в видео сразу скажу - это она просто в голове играет, независимо от видеоряда...)