Стол
Моделька для телефонов. За звук извиняюсь, прилип из браузера.






Делаем с инди командой кооперативный хоррор с камерой и микрофоном для выпуска в Steam. По балансу веселья/ страха где-то между R.E.P.O и Jackbox Party.
Хотим жесткой критики и советов, потому что глаз натурально замылился. Нам самим весело в нее играть, но пока с вишлистами в Steam напряженка.
Идея: вы с друганами должны сыграть в игры маньяка-охранника и сбежать от него. Он следит за каждым вашим шагом. Жаль, что в его игре выживет только один.
Сейчас уже завезли 12 готовых мини-игр, в половине из них используются индикаторы, распознающие жесты, мимику и т.д. Покажу парочку скриншотов.
Если у вас есть дельные предложения или критика - супер готова к обратной связи.
p.s. Я отвечаю за арт часть и интерфейс
Из новостей: посиделки с инди про Go-шечку, ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ, миллион продаж BALL x PIT, «Игромания» вернётся в печать, Тим Кейн вернулся в студию Obsidian, Micron отказался от потребительского бренда Crucial.
Из интересностей: техники из 90-х, хватит моделировать «на глаз», создание боевой системы в UE5, акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero.
В гостях Искандер Шарипов. Поговорим про разработку на Go-шечке (и движок Ebitengine), зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке. Ещё он админит небольшую группу про разработку игр на Go (https://t.me/go_gamedev).
Недавно выпустил игру NebuLeet, где нужно программировать собственных юнитов с помощью внутриигрового визуального редактора типа блюпринтов.
Напомню, что изначально они это оправдывали тем, что на ПК много у кого HDD. Теперь же пишут, что тогда просто «доверились отраслевым данным».
И это много вопросиков вызывает. Все эти вещи можно было проверить самим. Даже без плейтестов. Но, конечно, хорошо, что всё-таки оптимизировали.
В 2026 году игра получит три апдейта — первый выйдет уже в январе.
Команда выпустит как как печатную, так и цифровую версию номера.
Видео на канале продолжит выпускать.
Компания решила сосредоточиться на пузыре ИИ. Ждём ещё большего роста цен.
Их в сумме уже 46 штук.
Консорциум раскрыл разделение долей только сейчас.
Древний разработчик открывает для себя бизнес и капиталистический рынок.
Platform Toolkit для унифицированной работы с сейвами, достижениями и т.п, поддержка HTTP/2, оптимизация световых карт, оптимизация буферов DX12 и многое другое.
Вместе со своим коллегой Семёном Окороковым перешёл в студию Ruler Дмитрия Кунгурова, занимающейся катсценами и трейлерами.
Сооснователь издательства при этом заявил, что «противники ИИ уничтожили искусство».
Только представьте, если бы разработчиков просили код на листочке писать на собесе!
Завезли 3D-редактор.
Новая пачка ассетов.
В интервью рассказано, как всё начиналось и как развитие Unreal Engine совпало с ростом команды Sandfall. Подробно рассмотрены, как ключевые функции UE5, такие как Nanite, Unreal Insights и визуальное скриптование Blueprint, повлияли на разработку для растущей команды.
В статье рассказано, как «Альтернатива Гейм» построили инфраструктуру для двух миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.
Парадокс, но даже спустя годы практики многие моделлеры выбирают плотность сетки рандомно. Решения о количестве сегментов принимаются интуитивно, в отрыве от требований топологии, текселя или кривизны поверхности.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Эванс Боль поделился своими знаниями в 4-часовом видео.
Немножко про внутряк anki3d.
Eugene Dyabin, основателем Cascadeur, о функции Inbetweening в их софте, этичном обучении ИИ, позиции Тима Суини о том, что «отказы от ответственности в отношении ИИ не нужны», а также о будущем дискурса «ИИ против ИИ».
Хидеки Камия объяснил, как простые настройки камеры и освещения решили ранние проблемы видимости углов в Resident Evil.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
1) Сделал главное меню
2) Почти доделал выбор героя и покупку улучшений в главном меню, осталось поработать над визуалом, код полностью рабочий.
3) Добавил усиленных врагов, они будут отличаться цветом обводки и характеристиками.
4) Добавил новые погодные условия - жара и мороз (пока что без визуала)
5) Исправил очень много багов
Остальные нововведения которые я забывал сюда постить можно посмотреть в ТГ канале
Следить за разработкой: https://t.me/chabreckdev
Сейчас в планах сделать бестиарий. Он будет не только отображать информацию о характеристиках врагов, но и при достижении определённого количества убийств давать навсегда усиление против этого врага.
Пока что думаю как лучше сбалансировать усиленных врагов и бестиарий, возможно до релиза что-то из этого не дойдет.
Книжное-учебное: Первые две - процесс (пайп) разработки игр и какие игры бывают, вторые две - менеджмент и оптимизация процессов )
Неплохие книги, в которых описан процесс разработки (не работа с кодом и графикой, а сам процесс, организация, с чего начать и как провести такую работу, этапы, трудозатраты, поиск идей, все дела.)
К покупке и прочтению, в целом рекомендую для тех, кто хочет расти и от разработки игр в одиночку, переходить к формату небольшой команды, и хочет иметь представление о том, как выстраивать ее процессы.
Промо код STUDIONEWPUNCH
Версия Unity 2021.3.22f1
Встроенная Совместимо
URP Совместимо
HDRP Совместимо
Описание
Модель пожилого старика-зомби
АНИМАЦИИ ЗОМБИ НЕ ВКЛЮЧЕНЫ!
Вы можете использовать любую совместимую с Mecanim анимацию, чтобы оживить её! Подробнее см. внизу.
Скинирование под гуманоидный скелет
16496 треугольников
8676 вершин
Включены два варианта геометрии: одна модель-сетка и модель, разбитая на части тела, для использования с системами расчленения.
18 текстур, разрешение 4096x4096,
Одна текстура Emission Color 1k
Два набора стандартных PBR-материалов — для кожи и одежды, каждый с двумя скинами
Включены стандартные материалы, материалы URP и HDRP, а также префабы
Фигуры смешивания на геометрии головы: «Открытый рот», «Злость», «Открытый левый глаз», «Открытый правый глаз», «Рот правый» и «Рот левый».
Их можно комбинировать для получения различных выражений лица.
Светящиеся глаза, которые можно включить/выключить
Включены префабы для каждого варианта
Префабы имеют скрипт настройки, который позволяет комбинировать материалы тела/одежды, включать/выключать светящиеся глаза и показывать/скрывать подтяжки
Скрипт создания экземпляра для создания экземпляра персонажа с возможностью настройки
Глаза также имеют кости и могут двигаться.
Модель НЕ имеет анимации!
Тем не менее, он поддерживает Mecanim, поэтому вы можете использовать MoCap или другие совместимые с Mecanim анимации, чтобы оживить её.
В видео используется Zombie Starter - MoCap Pack от MoCap Online.
У них также есть пакет Zombie PRO, посмотрите их!
Вы также можете использовать БЕСПЛАТНЫЕ анимации Mixamo!
Посмотрите, как это сделать, в этом видео: Как использовать мои модели с БЕСПЛАТНЫМИ анимациями mixamo.com
Рандомный рельеф острова, рандомный засев растительности... Модельки все собственные. Шейдер послойного текстурирования - собственный.
Техники реализованы уже достаточно давно, но раз уж начал возрождение видео-блога, то считаю необходимым продемонстрировать эти аспекты игры.