
Мир Ведьмака
Рождение Геральта из Ривии
Недавно я делала очередного малыша Ведьмака и решила запечатлеть этапы его преображения из клубочков ниток в полноценную игрушку.
1. Начинаем с ножек.
2. Полноценное тело ...
3. Лепим декоративные части
4. Одеваем малыша Геральта
5. Ещё больше деталей...
6. Моя любимая часть - прическа
7. Стрижка 😉
(Вот так чем-то похож на Цири 😊)
8. Продолжаем работать с причёской
9. Шрам
10. Добавляем глазки и мелкие детальки
11. Финальный штрих - мечи ...
Пупсяш Геральт готов - проведение фотосессии
Разбор синопсиса #1
Краткая предыстория. Я куратор курса режиссуры в частной онлайн-школе. Иногда по доброте душевной, устраиваю марафоны синопсисов для неопытных авторов и разбираю тексты, как редактор, для повышения грамотности авторов и привлечения студентов на курс. Некоторые из них выложу тут. Потому что это прекрасно.)
____________________________________________
"Проклятие Кривоуховых Топей"
Синопсис (по мотивам игровой серии "Ведьмак" и книг Сапковского). Автор Александр Мерц.
Цири, успешная бездетная ведьмачка (1), взяла обычный ведьмачий заказ на вампира (2). Во время его выполнения, она освобождает девочку Ньют (3), и в логове вампира нашла собственный медальон (4), который когда-то с неё сорвала ведьма Пряха (5). Руки, которыми она трогала медальон, были в её собственной крови, потому что во время боя с вампиром, она была ранена. (6)
Цири вынуждена была взять Ньют под опеку (7), хотя бы до тех пор, пока они не выйдут в обитаемые места. (8) Но с этой же ночи ей стали сниться кошмары, мешающиеся с явью - она просыпалась не в том месте, где засыпала (9). Это ведьма Пряха гнала её на Кривоуховы Топи (10), чтобы с помощью крови Цири возродить погубленных ей своих сестёр. (11)
Цири пришлось прийти на Кривоуховы Топи, и схватиться с ведьмой.(12) Несмотря на все попытки её прогнать (13), Ньют увязалась за своей опекуншей (14). Бой закончился победой Цири (15), но Ньют так же погибла (16). После этого Цири решает в память о ней, и назло всем обстоятельствам (17), стать матерью и иметь своих детей (18).
_________________________________________________
Спасибо за синопсис! Скажу сразу — я буду беспощаден, цепляться к словам и докопаюсь до всех деталей т. к. думаю, что вы можете сделать лучше, приложив свои силы. Чего я искренне желаю. Работа очень слабая, я пройдусь по всем её больным местам. От этого разбора у вас может гореть, pardon my French, вам будет неприятно, но полезно, как с рыбьим жЫром. Очевидно, вы в в курсе игровой индустрии, поэтому я буду излагать нелитературным языком.
Есть пара позитивных моментов, вот они — 1) тут есть скелетик сюжета. Правда, скрытый за слоем тумана и свистом ветра в болотных камышах, но это действительно поправимо. 2) Очевидно, вы прочли несколько синопсисов и сделали свои выводы из них. Это очень хорошо, значит вы способны научиться самостоятельно. Это ценно, поскольку дано не всем. Во всяком случае не всем из тех, чьи тексты часто приходится читать. 3) Намечена арка героя. Слабо, но намечена. На этом хорошее заканчивается и начинается конструктивное. (Надеюсь, ваш чай достаточно крепкий.)
Несколько общих рекомендаций, как улучшить текст: с длинными несогласованными предложениями, например п.6, следует отправлять в печку.
Cтрадает русский язык. Изучение сценаристики это, в первую очередь, ВНЕЗАПНО, изучение логики и коммуникации. Последовательность и ясность вашей мысли не были понятны сразу, текст косноязычный. Но от того, что я далёк от мира Ведьмака, как Плутон от Солнца, тем интереснее было вас понять. Теперь по порядку.
1) Что вы имеете ввиду? Непонятно. Вы решили играть по правилам, дали краткое описание героя и имя. Это хорошо. Стороннему читателю они говорят ничего. Что такое успешная ведьмачка? После заговора клирики не могут покинуть Ватикан, а урон персонажа возрастает втрое?) Из дальнейшего текста следует, что она принимает обычный заказ на вампира. Она охотница на вампиров? Это совсем другое. Ни одна мысль или одно слово в тексте не должно оставлять двояких трактовок у стороннего читателя. Если вводите особые правила — объясняйте их. Иначе вас будут трактовать, как Павла Глобу. А нужно, как военный устав, чтобы последнему дурню, который не хочет понимать, было всё ясно до мелочей. Вообще без этого описания будет лучше.
2) Ведьмачий заказ? От кого? Почему она его берёт? Ответов нет, мотивация героя сразу 0 и неясная. Давайте предположим, что ведьма в данной вселенной это не то же самое, как мы обычно понимаем термин. Здесь, видимо, она наёмный убийца разнообразных страховидл. Единственное, кому может мешать несчастный вампир и кто может за это заплатить успешному киллеру — явно артистократ или, с натяжкой, десяток окрестных деревень в лице старосты. В любом случае клиент отсутствует в истории. Нехорошо, добавляйте квестодательный элемент и почему герой его берёт. «Должен» — не канает, это его выбор. А выбор всегда обоснован.
3) Ньют была в плену вампира? Наверное, он мог закатать её, как огурцы на зиму, но это нетипичьненько. Возможно, это какой-то Вампир Сапковского (Vampous Sapcovkous), довольно редкий вид.) Заготовки на зиму это вне логики монстра, вампир кушает сразу, на месте, очень больно и навсегда. Никакая ведьмачка потом жертву не откачает. Меняйте злодея, это явно не вампир. Леший, кикимора, Робин Гуд, кто угодно.
Кстати, Эквиска или дракон тоже может быть. Драконы любят это занятие, умеют и активно практикуют. Экзотично, не мейнстрим и лампово, вписывается в логику и европейскую традицию. Здесь я серьёзен. Откройте энциклопедию нечисти и европейских мифов. (Либо с Ньют уже всё в порядке, но немного в другом. Т.е. смысла откачивать уже нет, потому что её надкусили.)
4) Медальон никак не влияет на историю. Из него необходимо сделать артефакт (либо наоборот — крестраж), с помощью которого становится возможной победа над монстрой. Это классический лут, который дропнулся с другого босса, тоже ранее закатанного вампиром на зиму. Те же, влияющие на сюжет предметы встречаются в любой современной истории. Это называется «макгаффин». Дневник Тома Реддла в Поттере, и Кольцо Всевластья в одном малоизвестном тексте. Под термин макгаффина не попадает, но частично и с очень большой натяжкой работает антилисий спрей «Черёмуха» у Джуди Хопс. В том смысле, что он влияет на историю, но она не строится вокруг спрея, как вокруг макгаффина — Кольца или дневника. Итог — то, что не двигает историю — остаётся в уже известной печке.
5) Сорвала другая ведьма, бывает. Но как он оказался в логове вампира, а не в кармане Пряхи? Ему тут нечего делать, либо нужно основание, как он тут оказался. Заблудился и упал — нет, так не работает, если он важен для истории. Сейчас это deus ex machina и плохо. Если он остаётся в истории, то 146%, это артефакт или крестраж, или улика. И его подкинули, или он остался от чьих-то разборок. Помните пол-таблички корабля «Синяя Чайка» из Тайны Третьей Планеты? Это улика, указывающая, что два Капитана вляпались в историю на этой планете. Тут абсолютно та же механика. Придумайте, как и зачем он тут нужен.
6) Очевидно, тёмная магия медальона, вызывается кровью. Это логично, и в целом правильно. Кроме того, что это не написано словами в тексте. Я додумался, потому что имею 10-летний опыт ролевых игр в поттеротолчковые игры живого действия, т. е. вам повезло быть прочитанным. Для моего коллеги, гораздо более начитанного и опытного редактора, это бы осталось загадкой. Загадки отправляются в корзину.
Необходимо написать русским по-белому — «Раненый герой прикоснулся к украденной у него вещи, которую превратили в тёмный артефакт. Коснувшись крови героя, артефакт навлёк на него такое-то проклятие.» Но это моя додумка. У вас написано сквозь строчки, я могу ошибиться. Предлагаю выбросить и кровь, и руки, и предложение. Они не нужны или надо переписывать, вместе с сюжетной линией.
7-8) Вынуждена. Кто её вынудил? Этому нет предпосылок. Ньют спасли и пусть валит в своё Кукуево. Совсем другое дело будет, если девочка будет сопровождать раненого героя по топям, пока они ищут шоссе. Герой ранен — ему нужна помощь, спасённая жертва ему помогает. Чувствуете, как легко и чётко всё стало? Совсем иначе! Это нюансы, в них кроется Известно-Кто и от них всё зависит.
9) Судя по тексту, Топи большая локация. Больше болота Баскервилей, если они идут несколько дней (больше 2х). Но даже если так, то это совсем другая история. Первая заканчивается чуть дальше, где или герой гибнет в топях под действием ран и проклятия макгаффина, но жертва вампира спасется. Или наоборот, чтобы снять проклятие приходится жертву принести в жертву. Изначальный квест не предполагал спасения девочек. Он предполагал сокращение популяции вампиров Сапковского, что и было выполнено. Бонусная сюжетная линия девочки для этого жестокого мира и вполне себе жестокого героя не реализована. Оставляя ведьмачку в роли а) убийцы вампира, б) спасателя рандомной девочки, в) убийцы другой ведьмачки, вы делаете героя бесконечно положительным, как Данила Козловский в фильме Данилы Козловского в роли безупречно хорошего человека, который становится ещё лучше.
Напомню, что я заочно знаком с миром Ведьмака. Но мне известно, что Ведьмак жил вполне разухабистой жизнью и лапочкой отнюдь не был. Ваш же герой — безусловная лапа. Он сражается за всё хорошее против всего плохого, имея неясные квест и мотивы. Это не вяжется с образом того Ведьмака. Это был злой сукин сын, на стороне даже не добра, а себя. Думаю, он бы вполне мог (например) пожертвовать жизнью (по делу) случайно спасённого второстепенного персонажа и сделать много других добрых дел. Легко, это в логике Средневековья.
Уважаемый Александр, дальше начинается совсем неразборчивый текст, кроме того, совсем другая история. От неё проще отказаться, саму первую часть достаточно поставить на нужные правки и закончить, чтобы она была целостной. Мне стоит привести в пример исправленный текст, но я не могу этого сделать, т. к. его проще писать, к сожалению. Это нормальная ситуация для первого текста, где-то после третьего текста, у вас может получиться хорошо. Просто задавайте себе вопросы — если мой герой пошёл кого-то спасать, почему это необходимо? Ваша героиня бездетна, это создаёт связь со спасённой. Это здорово! Но у Ньют-то нет такой потребности! И про стокгольмский синдром ничего нет в тексте, а её смерть неоправданна. Поэтому Ньют скажет «спасибо, тётя!», поможет залечить раны и отправится зимовать к родителям.
Пройдусь кратко по оставшимся цифрам.
10) Непонятно, откуда взялся этот персонаж. Его не было в начале. Нигде также не сказано что кровь Цири имеет какую-то ценность. Как это вообще работает? Как у Волан-де-Морта? Это неочевидно. Ваш фильм будут смотреть не только поклонники Анджея, но и широкий зритель. Поэтому нужно работать обьяснять лаконично, но чётко для всех.
11) Здравствуй, новый персонаж) Сразу два. Очевидно, про это что-то есть в первоисточнике. Но в синопсисе оно вдруг откуда ни возьмись. А надо так — это требует большого раскрытия и сочленения разных сюжетных линий. Убить вампира — одна цель. Отомстить за сестёр — другая. Снять проклятие — третья, побочная. Спасти девочку — четвёртая. Герой должен быть очень интересной личностью, чтобы не порваться. Убирайте 3 цели из четырёх, первая, третья и четвёртая цели — это другие истории. В хорошей истории у героя 1 цель. Но такая, чтобы выбора не было и он её страстно хотел, как крестоносцы Гроб Господень. Из перечисленного, для этого героя лучше всего подходит месть. Драматургически сильнее всего а) спасение своей жизни, б) родственные конфликты/любовь, в) отношения друзей, г) материальные ценности, либо поиск истины (порядок б, в и г зависит от персонажа). Здесь сразу всё и вместе. Оставляйте месть, не ошибётесь, она под стать герою.
13) Девочка ничего не делает — ни плюс, ни минус для героя. Потому пусть валит из истории. Или делает что-то, что помогает герою одержать победу. Либо уж пусть отягощает его судьбу. Сидеть сложа руки персонаж не может.
14, 16) Не верю, ведьмачка легко и просто её оставляет в лесу близ трассы, откуда та выходит на шум машин. Сейчас вы оставляете персонажа намеренно, чтобы потом его убили. Сам перс при этом см. п 13.
15) А как уже раненая Цири просто так нашла и затем ещё наваляла своему антагонисту, который ввёл её в такие хитрые ловушки? Во всех подобных историях герой прокладывает себе путь благодаря способностям друзей. Как в первом Поттере. Рон умел в шахматы, Гермиона в травологию, они проложили герою. Фродо Бэггинсу помогли все его друзья, чтобы он, раненый и измождённый бросил колечко в вулкан. Кто помог вашей героине? И как?
17) Думаю, вы уже поняли — обстоятельства сложены ради обстоятельств. Они разваливаются, а значит этот шаг героя тоже не сложился в истории.
18) Непонятно, что мешало раньше. И после такой истории мало бы кто захотел иметь своих детей, это своеобразное жизнеутверждение. Это здорово, что вы попытались связать начало и конец. Обычно про это забывают. Я уверен, что у вас получится в следующих текстах.
Подозреваю, что вы прочли источник, оттуда взяли персонажей, поместили в подобный мир и обстоятельства. Но — как видите, механика истории развалилась. Починить её можно, но надо постараться. Это в ваших силах.
Далеко не всё, что есть в источнике, нужно переносить в сценарий — для этого существует адаптация, которая фильтрует Топи, половину источника и размышлений героя с кофе на подоконнике. На экране им не место, т. к. то что допустимо в книге, недопустимо на экране. Кроме того, что написано в книге, то необходимо русским по-белому описывать и объяснять в своей версии истории. (см. разбор БэдКомедиана фильма Черновик)
Искусство механики рассказа приходит к автору сильно не сразу. Это непривычная вещь, над которой мы думаем каждый день, к ней надо долго привыкать и вникать. Тем не менее, толику опыта и наблюдений вы вынесли и из первоисточника, и из прочтённых в интернете описаний синопсиса. Не всё безнадёжно, вы ошиблись где и положено ошибаться в первых работах. Логике рассказа нельзя научиться по книгам, её можно только познать на практике. Наши студенты избавляются от этих проблем где-то к середине первого месяца.
Надеюсь, я принёс вам достаточно страданий, чтобы вы смогли вырасти над этим текстом) И благодаря вашей работе я узнал новое умное слово — макгаффин. Спасибо и удачи!
Куратор курса режиссуры Семён Шитиков.
Цикл «Школы ведьмаков» от Art-Veider №2
Ведьмак. Истории. Кровная Вражда - обзор.
Часть 1. Протагонист.
Так уж исторически сложилось, что главным героем серии игр "Ведьмак" всегда был и является Геральт из Ривии (как и в книжной саге). До выхода первой игры в серии у разработчиков, конечно, была мысль сделать главным героем другого ведьмака (Геральт-то, напомню, погиб от удара вилами по время погрома в Ривии), но они в итоге решили, что не стоит так рано окончательно закапывать такого харизматичного персонажа, и вокресили его.
Конечно, помимо Геральта, в третьей части нам давали поиграть и Цири, но это был не полноценный геймплей, а так, сюжетные врезки. Была ещё игра "настолка" The Witcher Adventure Game, в которой помимо Геральта можно было сыграть Лютиком, Трисс Меригольд и Ярпеном Зигрином. (нюансы прохождения кстати достаточно сильно отличались).
И вот, наконец-то свершилось. У нас есть другой персонаж, тоже из литературного первоисточника, Мэва - королева Лирии и Ривии. Мы о ней практически ничего не знаем, кроме того, что она была сильной и храброй женщиной, воительницей, которая правила страной "железной рукой" после смерти своего мужа-короля Регинальда Могучего. Её история и рассказана в игре "Кровная вражда".
Если учитывать, что в карточной игре "Гвинт", на которой основаны игры Ведьмак:Истории (фактически "Кровная вражда" - это сюжетный режим "Гвинта"), то нас ждут ещё четыре истории, каждая со своим протагонистом: от скоя'таэлей (наверняка от какого-нибудь эльфийского владыки или партизана (а то и краснолюда)), от островитян Скеллиге (некий ярл), от чудовищ (предыстория Эредина или какого-нибудь Властелина Тьмы во времена Сопряжения Сфер) и от Империи Нильфгаарда (осмелюсь предположить, что нам расскажут историю восхождения самого Эмгыра Вар Эмрейса).
Часть 2. Гвинт. Карты. Механики.
Ни для кого не секрет, что основу боевой системы "Кровной вражды" составляет игра "Гвинт".
Игроки, интересовавшиеся "Гвинтом" со времён того, как он отпочковался от встроенной в игру "Ведьмак 3: Дикая охота" простенькой настолки, наверняка участвовали в бета-тесте игры. Тот гвинт (уже буду без кавычек) был более самобытным - карты были практически те же, что и в третьем ведьмаке, было три линии атаки (рукопашный, стрелковый и осадный ряды, на каждом из которых можно было располагать карты, играемые с руки). Почти все карты имели жёсткую привязку к определённому ряду, лишь только у фракции скоя'таэлей некоторые карты могли быть выложены в ряды по выбору их владельца.
Теперь гвинт выглядит по-другому, не знаю, насколько это хорошо или плохо. Игра стала совсем другой, почти все карты сменили свои особенности. Я выделил ещё несколько радикальных изменений, которые отличают этот "новый гвинт" (в новостях обновление называлось Homecoming) от старого (который был на бета-тесте) и от классического (из игры "Ведьмак 3: Дикая охота).
1. Они убрали один ряд. Теперь их по два (с каждой стороны) - рукопашный и дальнобойный. Карты всех фракций могут быть выложены в любой ряд владельца. Причём от местоположения карт могут изменятся их особенности (в рукопашном ряду карта играет так, в дальнобойном - иначе).
2. Погода и прочие эффекты, налагаемые на линию, претерпели значительные изменения. Помимо мороза, ливня и тумана (которые теперь работают по-другому) появились новые эффекты, к примеру, ряд теперь может "гореть".
3. Лидеры перестали быть картами в общем понимании. У них конечно могут быть расходуемые "каунтеры" на применение особенностей, но теперь лидер - это неуничтожимая фигурка, которая красиво стоит рядом с полем боя, машет руками и может применить особенность.
4. Карты стали более мобильными и частенько прыгают "из ряда в ряд" (как в игре TES:Legends), обросли броней (предотвращение повреждений), а многие обзавелись "каунтерами", которые обозначают, сколько раз за бой карта может применить свою способность (если она у неё есть).
5. Расходование "каунтеров" - тоже в любом порядке в течение хода. Только помните: если вы уже начали что-то делать в течении своего хода, пасануть уже не получится.
6. Расположение соседских карт (слева, справа) полностью вшито в механику игры - благо, можно сыграть карту "между" других карт - они раздвигаются в стороны.
7. Полностью убраны фракционные особенности. Они плавно "размазаны" по всей игре. Теперь у всех фракций есть и добор (и не по одной карте!), и замена, и карты, остающиеся на поле боя.
8. Новый тип карты "артефакт". Это такой предмет, который лежит в ряду, но в бою не участвует. Только расходует заряды, помогая другим картам. Очков силы у него нет.
9. Лимитированное количество карт в ряду. Теперь, если вы попробуете сыграть в ряд лишнюю карту, она стремительно расстает, как долгожданная получка.
Общее впечатление: игра стала более динамичной, приобрела больше элементов варгейма. Но есть и отрицательный элемент - при наличии большого количества карт на поле и большого же количества их срабатывающих особенностей добавление ещё какой-нибудь "замысловатой" карты превращает поле боя в сумбур, как в играх в шарики "три в одном" - всё перемещается, взрывается и бабахает. Ну, уверен, есть поклонники и у такого перфоманса. К тому же одной умело выставленной картой (всего лишь одной) можно полностью изменить ситуацию на игровом поле.
Большое количество новых карт, теперь уже не только из третьей части и игры и общеизвестных персонажей саги - смело заимствуются персонажи из двух предыдущих игр про ведьмака ("Винсент Мейс"), а также литературной саги ("Нивеллен"). Появились новые чудовища ("Котолак", "Бербегаз"). Материала ещё много - хватит на обновления метагейма.
Часть 3. Карты сюжетные (оружие, инвентарь и трофеи).
Пока не буду рассказывать, что из себя представляют путешествия по карте, а расскажу про такую сюжетную надстройку к основному геймплею, как оружие, инвентарь и украшения (трофеи). Играем мы Мэвой, она, как лидер, постоянно находится слева снизу поля боя. Её можно вооружать различным оружием, добавлять к сражающимся картам один из нескольких трофеев, а также "заряжать в инвентарь" от 1 до 5 карт различного свойства (в зависимости от уровня развития персонажа). Эти карты не будут картами существ (это зелья и придаваемые эффекты) и сразу будут добавлены в стартовую руку (хотя их можно и обменять на обычные карты в начале боя, но с другой стороны, зачем их тогда туда было класть?).
Самое интересное, что всё это разнообразие можно получить в ходе прохождения основной сюжетной линии. Убил, скажем, мантикору - получи трофей "голова мантикоры", который будет лежать на твоей половине игрового поля и потихонечку "колупать" армию противника. Помог краснолюдам - получи оружие "сиггиль" с помощью которого твой лидер (Мэва, то бишь) будет в течении боя раздавать удары вражеским картам, точь-в-точь как герои из серии игр HoMM.
В процессе прохождения сюжетной линии можно будет также собирать карты для инвентаря из нескольких обрывков (опять вспоминаем "героев") или находить золотые сундуки (правда в них в основном лежат различные украшательства для сетевой игры в Гвинт).
"Выполнил задание - получи карту в награду!"
А если уж так вышло, что вы счастливый обладатель лицензионной версии, то можете рассчитывать на то, что после прохождения всей "Кровной Вражды" вам с лихвой отсыплют разнообразнейших подарков в гвинте, начиная от особых карт персонажей и заканчивая различными ресурсами.
Часть 4. Анимированные лидеры.
Про анимированных лидеров я уже упоминал, когда говорил про основную версию гвинта. В Кровной вражде ничего существенно не изменилось, они стоят себе и иногда участвуют в бою. Я был свидетелем такого поединка, в котором королева Мэва, будучи анимированным лидером, превратилась в карту и ушла на поле, после чего какое-то время я играл вообще без лидера (в некоторых боях-головоломках лидера тоже может и не быть). У противника лидер есть всегда. Это могут быть как и храбрые герои, так и отвратительнейшие существа, каждые со своими особенностями и (что немаловажно) связанные с текущим сюжетом.
На картинке жуткое болотное божество Гернихора, на бой-головоломку с которым ушло немало времени.
Часть 5. Головоломки.
Что касается боёв, то они, проводясь по механике гвинта, могут быть нескольких видов - до одной победы, до двух побед (тут всё тривиально) или же головоломка, для прохождения которой вам выдадут на руки либо несколько карт, либо полноценную колоду.
С головоломками всё не так просто. Вам нужно не только выиграть, а ещё и (порой вместо победы) выполнить особое условие - убить босса (в игре много карт, которые могут наносить повреждения другим картам), уничтожить ворота (это такой особый босс) или же переместить свою карту с одной к другой точке поля.
Некоторые головоломки настолько отличаются от основных механик гвинта, что я перечислю тут отдельно самые интересные, что больше всего запоминаются:
1. "Гвинт-Хартстоун". Нет, правда. Внизу даже кристаллы с маной были, за которые можно было вызывать карты из колоды.
2. "Переверни и запомни". Переворачиваем карты кверху картинкой и если они "две одинаковые" - то они исчезают. Задача - очистить игровое поле.
3. "Стелс-миссия". Нужно было провести своего героя по выложенному картами полю так, чтобы его не настигли находящиеся среди этих карт враги.
4. "Игра с камнями". Приходилось двигать рунные камни так, чтобы они полностью повторяли расположение камней на другой половине поля боя. А количество ходов-то ограничено!
5. "Бешеные коровы". С двух сторон приближаются две плотоядные коровы, им нужно в особом порядке скармливать своих коров и крестьян, заботясь о том, чтобы хотя бы одна ваша карта уцелела. Признаюсь, эта головоломка была самая сложная и заняла больше всего времени.
И это я ещё далеко не все виды головоломок перечислил. Игра не даст заскучать взыскательному игроку, разве что если он уж сильно поднаторел в настольных играх и быстро разберётся, что с чем комбится, то ближе к концу игры, когда он уже будет купаться в ресурсах, некоторые стандартные бои могут показаться несколько скучноватыми. Однако можно разнообразия для приобретать новые карты в лагере, пробовать разные сборки колод и разные тактики.
Часть 6. Сопартийцы.
В процессе игры Вам предстоит встретить большое количество различных людей (и не только людей), которые принимают непосредственное участие в сюжете игры. С ними можно вести долгие беседы о жизни и о их прошлом, наличие сопартийцев в команде даёт возможность использовать в бою уникальные карты персонажей. Для того, чтобы поговорить с боевым товарищем, достаточно, включив режим лагеря, зайти в палатку-кабак, где все они отдыхают.
Однако в процессе прохождения игры приходится вести себя осторожно, поскольку что из-за некоторых необдуманных действий сопартиец может вас покинуть - ему может не понравиться, что вы достаточно мягко обошлись с эльфами или не добили побеждённого дракона. Карта таким образом тоже пропадает, однако вы всегда сможете поиграть ей в обычный несюжетный гвинт.
Сопартицы радуют своей разнобразностью, тут и Чёрная Райла из книг (служит королю Демавенду Аэдирнскому), и рыцарь Эйк из Денесле (по его рассказу он успешно пережил встречу с золотым драконом Виллентретенмертом, хоть и лечился после этого пару лет), а также самый настоящий гном-изобретатель! (до этого мы в играх гномов не видели, хоть и слышали о них неоднократно). Есть даже милейшая собака (не мабари) по имени Панталон.
Хочу напомнить, что в мире ведьмака гномы и краснолюды - это две разные расы. Краснолюды - это широко распространённые фэнтезийные дварфы, а гномы - малочисленные безбородые коротыши, прославившиеся своими изобретениями. Кстати, в игре гном Барнаба Бэккенбауэр поделился с Мэвой историей о том, как он создавал замысловатое устройство для "механического" утешения одной богатой вдовы. Именно то, о котором вы подумали.
Есть среди сопартийцев и островитянин, и краснолюд, бандит и ведьма. Компания достаточно разношёрстная. Советую, конечно, не особо расстраиваться тому факту, что до финала дойдут не все - решения, которые приходится принимать по ходу прохождения игры, могут повлиять на отношение к вам союзников, вплоть до ухода "на все четыре стороны".
Часть 7. Путешествия.
Главная заповедь фэнтэзийного приключения - без карты ни шагу! (с)
Основное время игры, помимо боёв в гвинт, игрок проводит в путешествиях по изометрической карте. Рисовка плавная, полумультипликационная, чем-то напоминает рисовку из игр серии Telltale Games или предстоящего мультфильма о человеке-пауке "Сквозь вселенные". По поводу перемещения по карте можно сказать, что скрестили привычную изометрию дьяблоподобной игры (только биться нельзя) и пошаговый экран "героев" (без, собственно, пошаговости).
У Мэвы теперь есть условный отряд (некоторое количество войск), которых она может расходовать на выполнение квестов. У этого отряда есть мораль - после некоторых неудачных решений (например пограбить могилы на предмет сокровищ) - мораль падает и приходится искать часовню, чтобы помолиться. Ну или довольствоваться тем, что в бою у всех твоих карт по какой-то причине количество силы уменьшилось на один пункт. Квесты самые разные, но мастерство сценаристов CD Project Red осталось на высоте - вспоминаются квесты из третьего ведьмака. Карта изобилует кучей "записочек", проливающих свет на события игровой вселенной или даже карт с сокровищами (придётся попотеть, чтобы найти их).
Конечно, хочется обшарить всю карту, найти все сундуки и выполнить все квесты. Между путешествиями по карте можно (и нужно) посещать лагерь (его можно разбить в любой момент), где можно пообщаться с сопартийцами, модифицировать колоду, построить несколько новых строений (которые гарантируют преимущество в бою или же разблокируют новые карты для игры).
Часть 8. Ресурсы.
Нужна древесина! (с)
Ресурсов конечно, меньше чем, в тех же "героях", но всё-таки их нужно иметь в достатке, если желаешь гармонично развиваться. К ресурсам относятся дерево и камень. Они имеются в достатке на карте и в любое время можно их собирать. Третий ресурс - армия королевы Мэвы (о нем я уже упоминал выше), он расходуемый - пару человек может запросто пропасть в пещере, где затаился плотоядный тролль. Найм новых карт тоже расходует человеческий ресурс. Пополнить армию новыми рекрутами можно в специальных строениях, после посещения которых Мэва получает несколько новобранцев.
А если окажется так, что игрок накопил много дерева, но у него мало золота, а для постройки здания в лагере нужно золото, всегда можно обменять дерево на золото на рынке (по приемлемому курсу) или у бродячих торговцев (тут уж как повезёт).
Часть 9. Места и встречи.
А теперь настало время рассказать о том, какие места на Континенте предостоит посетить игроку, играя за королеву Мэву. Это и родной её край - процветающее королевство Лирия и Ривия (высокий процент нелюдей в населении), разрушенный войной Аэдирн (вспомнились поля битвы под Новиградом), Ангрен (те самые болота Йисгита, напоминает факторию Флотзам и болота под Вызимой, только там таится кое-что совсем уж страшное, не обошлось и без древнего культа), а также родину краснолюдов - горный анклав Махакам (в котором мы попадаем в самый центр противостояния нескольких краснолюдских кланов).
Если я бы начал перечислять все мало-мальски интересные встречи в игре (а они и на самом деле все интересные) то это ещё больше раздуло бы этот пост, как вампира-обжору, добравшегося до деревни, в которой о вампирах то и слыхом не слыхивали. Поэтому буду краток и ограничусь тремя встречами, которые запомнились мне больше всего.
1. Махакам и клан Бреккенригсов. При путешествии в краснолюдском краю Мэве довелось встретить представителей клана Бреккенригсов и помочь им в одном непростом деле. И тут я вспомнил, где я слышал про Бреккенригсов - во второй игре про ведьмака друг Геральта краснолюд Золтан Хивай рассказывает о неудавшейся помолвке с Эудорой Бреккенригс (история с чёрной похлёбкой). Глубоко же сценаристы закопались!
2. Ангрен и Древнее Зло. Когда Мэва с отрядом продиралась сквозь чащобы и болотные топи, ей довелось увидеть много странного. Особенно её поразила поляна, полная привязанных к деревянному идолу обескровленных животных - их приносили в жертву Гернихоре, древнему чудовищу. Через некоторое время Мэва встретила ведьмака из школы Медведя - Иво из Бельхавена. Встреча была короткой, но запоминающейся. Порадовало, что нам показывают мир, в котором ещё работают другие ведьмаки, кроме всеми известного Мясника из Блавикена. Однако, остался неотвеченным один вопрос - что ведьмак из островной школы Медведя делал на Континенте?
3. Встреча с партией Геральта. Ну и наконец-то вишенка на торте, можно сказать то, ради чего можно сказать и затевался этот пост. В книге Мэва объединилась с Геральтом и его друзьями (команда "В поисках Цири") в марте 1268 года возле села Stare Pupy (польск.) и сразилась с войсками Нильфгаарда в битве, позже названной хронистами "Битвой под Бренной".
После этой битвы Геральт из Ривии был посвящён в рыцари и стал именоваться Геральтом Ривским (только по лирийским ривийским документам). После чего на следующее утро вся партия дезертировала (были объявлены гончие листы).
В битве против значительных сил Нильфгаарда сражается Мэва в качестве лидера, а также Геральт и Кагыр в качестве карт. Позже на помощь приходит Лютик (всё в той же незабываемой озвучке Сергея Бурунова в русской локализации). Другие члены партии Геральта только упоминаются в гончем листе. Признаться честно, было приятно снова увидеть беловолосого ведьмака, хоть бы даже и глазами другого персонажа.
Совсем незначительное расхождение дат с книгой. Хотя, возможно во вселенной игры битва под Бренной случилась позже, чем в книге. (ну, это не так значительно, как реткон даты рождения профессора МакГонагалл!)
В самом конце игры (а вот это уже совсем-совсем спойлер), рассказчик из пролога встаёт и мы видим на его одежде герб в виде трёх чёрных птиц.
Какие истории он нам ещё расскажет в будущем?















































