Сообщество - Blizzard Community

Blizzard Community

11 493 поста 16 815 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

77

Ещё один вестник смерти пришёл в этот мрглмир!

- Кто мы?
- Игроки WoW!
- Чего мы хотим?
- Играбельных мурлоков!

Одержимая идеей создать мурлоков всех доступных классов, баба Даша сделала дк.

Игрушка связана крючком из хлопковой пряжи, меховой плащ - из пряжи-"травки". Шипы - металлические бусины. Размер мурлока - 8 см вдоль туловища, а меча - 10 см.

На очереди шама и хант. Не могу выбрать, с кого начать =)

Показать полностью 4
62

Герб Друида, или открытие серии классовых гербов по WoW

Ранее, я публиковала ознакомительный пост о своих работах. Кто меня не знает, меня зовут Алина ( AKARA ), и я занимаюсь созданием гербов  по мотивам Worldof WarCraft. Занимаюсь я этими меньше года ( 30.12.18 слепила свой первый Лунный колодец, а в марте 2019 - первый герб, классовый герб Друида, о котором я сегодня расскажу)

На первых фото более свежие версии, сделанные в начале ноября.

Вообще, герб Друида - единственный из классовых,  ассоциирующийся у меня ночными эльфами :3  (о да, я огромный поклонник ночнушек, просто влюблена в эту расу)))

Вообще, все эти гербы создаются мной вручную, с нуля. Поэтому никогда не будет двух идентичных )) Поэтому каждая ручная работа - уникальна и неповторима. Копии не будет. Только если не отлить из пластика или не напечатать на 3D принтере :D
Но я этим не занимаюсь) Мне нравится процесс лепки, покраски... И очень радует глаз, когда получаются разные вариации одного и того же герба) Нравится оригинальность каждой работы)

Но и минусы тоже есть: время. на 1 герб у меня ходит от 5 до 10 дней, с отливкой было бы проще и быстрее, но.... всегда есть НО :D

А вот так выглядели мои самые первые версии  герба Друида. Выглядят иначе, но, на мой взгляд ни чуть не хуже)

Пока я не доделаю всю серию классовых гербов, буду выкладывать раз в неделю пост об каждом из них. Надеюсь, что вам это интересно)

Показать полностью 5
104

Вкратце о Кэрне Кровавое копыто. Трагическая судьба вождя тауренов

В последнее время Бейн Кровавое копыто, вождь тауренов Громового утёса, частенько появляется в значимых для Азерота событиях. То он в открытую высказывает своё неодобрение уже бывшему вождю Орды, то везёт Дерека Праудмура, которого за столько лет почему-то не обглодали рыбы, и на которого у Сильваны были свои планы, прямиком к Джайне. Но при этом все почему-то стали забывать, что много лет назад, во времена Warcraft III, Бейн был всего лишь уменьшенной копией своего легендарного отца, Кэрна Кровавое копыто. С тех пор Бейн подрос и сам стал вождём, но внутренне так и не изменился, почти что полностью копируя характер своего примечательного отца. Но что же делает Кэрна таким примечательным персонажем? И действительно ли он такой легендарный, как принято считать? А вот об этом сегодня и поговорим.

О степях и тауренах


Приступить к этому рассказу стоит издалека, ведь начало, похожее на «в степях Калимдора обитают таурены, и делают они это уже довольно давно» – вовсе не про данную серию статей. Перво-наперво необходимо рассказать, как вообще так вышло, что таурены обитают в степях Калимдора. И почему они, собственно говоря, являются тауренами. В древности-то все быкообразные гуманоиды Азерота назывались яунголами.


Итак, давным-давно в степях Калимдора обитали яунголы, и делали они это уже довольно давно. Углубляться в эту тему не будем, потому что статья не про них, но стоит отметить тот факт, что яунголы занимались в основном охотой и спариванием под руководством мудрого полубога Кенария. Простая первобытная жизнь устраивала яунголов, но однажды по древнему Калимдору начали распространяться новые существа – тролли. Тролли плодились значительно быстрее яунголов и постепенно занимали всё больше места. Постепенно люди-быки ощутили на себе в полной мере недостаток животных, которых они традиционно вылавливали в лесах и поедали. Не желая воевать с троллями за охотничьи угодья, яунголы решили просто уйти куда-нибудь на юг, где, возможно, никаких троллей не было. Кенарий пытался уговорить своих любимцев остаться, однако ни одной удачной проверки Харизмы ему совершить так и не удалось – яунголы переселились.


Совершив увлекательное путешествие на юг, яунголы очутились в Пандарии, где сразу же стали рабами императора народа могу по имени Цянь Безжалостный. В рабстве древние яунголы утратили свою оригинальную культуру практически полностью, переняв у поработителей их жестокий культ силы. Нашлись, однако, и такие яунголы, которые хотели возродить старые традиции, жить в мире с природой и носить шапки из перьев гарпий. После восстания рабов, в результате которого империя могу пала, мирные яунголы получили возможность воплотить в жизнь свои мечты о путях предков. Вскоре они ушли на север, ведь именно оттуда, по словам старейшин, много лет назад явились прародители их рогатого народа.


Некоторые яунголы ушли на север изо всех сил, попав в заснеженные пустоши, едва ли пригодные для мирной и беззаботной жизни, о которой мечтали бывшие рабы. Менее решительные яунголы осели в горах и степях центрального Калимдора, не испытывая никакого желания идти дальше. Горные яунголы, от которых произошли современные таурены Крутогорья, нас сейчас не особо интересуют, а вот предки тауренов Громового утёса – это именно те ребята, которые однажды сделали своим вождём Кэрна Кровавое копыто. В степях эти яунголы нашли много ходячей еды и прохладные оазисы, в которых они могли отдыхать после охоты на ходячую еду. Постоянного поселения они строить не стали, выбрав вместо этого жизнь кочевников – постоянно перемещаться вслед за съедобными стадами антилоп и жевр было банально выгоднее. Там, в жарких степях, древние яунголы и пробыли безо всяких волнений до самого Великого Раскола. Война Древних, на которой они уже в качестве тауренов выступали на стороне защитников Азерота, не в счёт.


После Раскола таурены степей остались наедине с самими собой в большом и неизведанном мире. Многое из того, что они знали когда-то, поглотило море, а судьба других частей их многочисленного народа была для них неизвестна. Именно в эти странные времена таурены впервые столкнулись со своими главными врагами – кентаврами. Впрочем, обо всём по порядку.

Появление кентавров


Помимо непосредственно степей, кочевые таурены бродили вообще по всему центральному Калимдору, добираясь и до лесов Фераласа, и до пыльных каньонов в Когтистых горах. Тауренам нравились все эти новые земли, которые они постепенно исследовали, ведь так они приобщались к чудесам, созданным Матерью –Землёй и становились всё более мудрым народом. По крайней мере, так говорили шаманы, а шаманы, как известно, врать, преувеличивать или просто ошибаться не могут – это доказано на примере орочьих шаманов из Дренора. Их, конечно, обманули демоны, что привело к угасанию целой планеты, но это случилось всего один раз, а один раз погоды не делает. Впрочем, вернёмся к нашим тауренам.


Так вот, шаманы тауренов очень любили посещать равнины, расположенные у западного побережья Калимдора. Ну, те самые, которые сейчас называются просто пустошами. Раньше там находилось огромное море травы, в котором паслись всякие интересные древние штуки. Шаманы чувствовали в этом месте своё единение с землёй так, как нигде больше, поэтому частенько проводили там ритуалы и празднества. И мало того, они постоянно взывали к обитающим вокруг духам, надеясь однажды хоть одним глазком увидеть саму Мать-Землю. Они ещё не знали, что взывают вовсе не к добрым духам земли, а к Терадрас, одному из самых могущественных и злобных потомков Теразан, Матери-Скалы. Терадрас оказалась одним из тех элементалей, которые сумели избежать заточения в специальном пласте реальности для духов стихий, созданном ещё во времена упорядочивания Азерота. Улизнув от бдительного ока слуг Титанов, Терадрас забилась глубоко под землю и тысячи лет спала там, надеясь каким-нибудь причудливым способом выйти наружу. И кто же знал, что этим причудливым способом окажутся ритуалы кочевых тауренов?


Когда зов шаманов стал достаточно громким, Терадрас пробудилась ото сна. Она моментально проложила себе дорогу сквозь толщу камня и очутилась среди буйной зелени. И ещё среди очень удивлённых тауренов, которые явно не рассчитывали увидеть разъярённый каменный катышек с коротенькими ножками. Хорошенько осмотревшись, Терадрас обнаружила, что на поверхности находится целая куча бесхозной жизненной силы, которая растрачивается на траву и луговых собачек – всё это она решила съесть. Высосав жизненную силу из природы, Терадрас благополучно вернулась под землю. Округлые каменные бока элементаля налились первобытной силой и теперь она была способна на какие угодно свершения. Ну, и она решила просто лечь поспать – это тоже своего рода свершение. Таурены же тем временем ужасались и паниковали, потому что просторные луга превратились в безжизненную каменистую пустошь. Но это было лишь началом их бед.


Когда природа на территории современных пустошей массово погибла, обитатели Изумрудного сна тут же переполошились. Чтобы выяснить причину столь ужасного события, из глубоких рощ Сна в Азерот явился один из сыновей Кенария по имени Зейтар. Приложив всю силу своего могучего интеллекта, Зейтар попытался выяснить, что же стоит за превращением абсолютно унылых равнин в неплохую атмосферную локацию для прокачки. Вскоре он выяснил, что ответ нужно искать в пещерах – на это указывали огромные скалы неестественного происхождения и не менее огромная дыра в земле, из которой несло какой-то зловещей силой. Зейтар спустился в эту дыру, однако вместо ужасной твари, чей образ то и дело всплывал в его голове, он увидел её – Терадрас. Быть может, для кого-то Терадрас и была ужасной тварью, но для Зейтара она стала самым прекрасным, что он видел в своей долгой жизни. Две пары мускулистых каменных рук и три лица, искажённых гримасами ненависти, пленили хранителя рощи, но и сама Терадрас не избежала чар незваного гостя. Почувствовав в себе любовь к Зейтару, она решила во что бы то ни стало добиться ответных чувств. Для этого Терадрас солгала своему возлюбленному, пообещав приложить все усилия для возрождения уничтоженной ранее природы. После этого, не видя более никаких препятствий, два странных существа принялись любить друг друга изо всех сил.


От союза (назовём это так) Терадрас и Зейтара родились кентавры – похожие на хранителей рощи создания, но с невероятно грубыми чертами лица и омерзительным характером, явно унаследованным от земляных элементалей. Увидев, что там вышло из недр его возлюбленной, Зейтар почувствовал, что впервые в своей жизни он что-то сделал не так. Грубые, уродливые кентавры постоянно дрались между собой и зверски воняли, а Зейтар от этого периодически бухался в обморок, пытаясь при этом участвовать в воспитании детишек. Кентавры же, видя, как странно отец смотрит на них, постепенно наполнялись ненавистью к нему. В результате они однажды немножко вспылили и затоптали несчастного Зейтара насмерть. Терадрас это, конечно, не порадовало – она пристыдила своих детей, после чего удалилась в самые глубокие пещеры, чтобы там горевать. Кентавры же, опустив головы, ушли прочь из чертогов своего рождения. Они назвали эти чертоги Мародоном и поклялись больше никогда не расстраивать свою мать и чтить своего отца. А вот в чём они не поклялись, так это в том, что не будут грабить и убивать всех, кого встретят.


Покинув Мародон, кентавры встретили тауренов, которые до сих пор отирались поблизости и не знали, чего ещё им ожидать от загадочной дыры в земле. Решив, что странные прямоходящие быки выглядят достаточно аппетитно, кентавры тут же принялись на них набегать, и вскоре это стало для них доброй традицией. Таурены же, не имея способов противостоять быстрым и сильным кентаврам, продолжили кочевать по Калимдору, но уже гораздо более осторожно. Они старались избегать равнин и никогда не задерживались на одном месте надолго. Увы, кентавры всё равно иногда находили стоянки тауренов и разоряли их, из-за чего потомки древних яунголов начали потихоньку вымирать. И делали они это до самой Третьей войны.

Судьбоносная встреча


Ещё задолго до начала Третьей войны вождём тауренов Калимдора стал Кэрн Кровавое копыто. Он мастерски выводил свой народ из передряг и кое-как находил им новые источники пропитания, не давая погибнуть от голода, однако этого было мало. Кэрн хотел, чтобы его таурены ели столько, сколько захотят, и не беспокоились о том, что ночью их детей могут утащить злобные кентавры. Как это обычно и бывает, Кэрн строил свои планы на будущее достаточно долго, чтобы в один прекрасный день обнаружить себя стариком с развевающейся на ветру бородой. Осознав, что такими темпами народ тауренов так и будет скитаться по степям, пока не вымрет, вождь Кровавое копыто всё-таки принял решение совершить последний поход, который должен был завершиться либо обретением безопасного дома, либо гибелью.


Целью последнего похода тауренов стал загадочный Мулгор – легенды говорили о том, что в этой окружённой отвесными скалами долине всё было ну совсем хорошо. Можно было охотиться, можно было не охотиться, а ещё можно было спать – идеальное место для любого таурена. К сожалению, кентавры тоже так думали, поэтому без труда вычислили, куда двигаются их древние враги и по какой конкретно дороге. Владея этой информацией, кентавры постоянно набегали на тауренов, хотя и недостаточно массово, иначе бы людей-быков просто перебили ещё до того, как они вступили в Орду. Лучшим решением, которое нашёл Кэрн в данной ситуации, стало разделение тауренов на большие группы, двигавшиеся к Мулгору на некотором расстоянии друг от друга – так кентавры никогда не смогли бы набежать на всех сразу. Сам же Кэрн вместе с отрядом храбрецов постоянно перемещался от одной группы к другой, решая возникающие у них проблемы. Собственно говоря, именно во время одного из таких переходов Кэрн и встретил Тралла, вождя Орды.


Тралл и его бойцы пришли на выручку группе тауренов, потому что наседающих на них кентавров оказалось значительно больше, а это, по их мнению, было неспортивно. Кэрн с благодарностью принял помощь чужаков, однако был немало удивлён – троллей он уже видел, но вот орки стали для старого вождя новинкой. Тем не менее, удивление не помешало Кэрну проникнуться к Траллу уважением. Да и сложно не зауважать того, кто только что спас твою шкуру и вдобавок пообещал проводить твоё племя до Мулгора, чтобы спасённая шкура оставалась целой и впредь.


При поддержке орков и троллей отбиваться от кентавров стало значительно проще, так что несчастные таурены, прекратив свою массовую гибель, даже немного приободрились. В пути Кэрн узнал, что орки, как и таурены, практикуют шаманизм, любят охотиться и соблюдают неписаные законы чести. Вождь Кровавое копыто решил, что с такими существами обязательно стоит подружиться. И он подружился. Тралл же, почувствовав, что с ним дружат, ответил взаимностью и тоже подружился с Кэрном. Так началась долгая история непростых, но очень прочных отношений орков и тауренов.

Кэрн отправляется на войну


Путь в Мулгор был непрост, но уложился всего в две миссии из Warcraft III – кентавры набегали так, как будто они были бесконечными и генерировались скриптом, а орки, тролли и таурены били их, продвигаясь всё дальше по степям. В итоге Будущий костяк Орды добрался до цели, а кентавры, устыдившись своей слабости, ускакали в закат, пообещав вернуться после выхода World of Warcraft и страшно отомстить. Кэрн же, с чувством выполненного долга взирая на просторные равнины Мулгора и возвышающиеся впереди скалы с плоскими верхушками, впервые за свою жизнь почувствовал, что у его народа есть будущее. В благодарность за помощь вождь тауренов подарил Траллу нескольких бойцов и кодо для перевозки грузов (к грузам, как позже выяснилось, причислялись в основном орочьи барабанщики). Вскоре, однако, Кэрн и сам отправился к Траллу на подмогу – убедившись в том, что его народ в безопасности, он уже не мог сидеть сложа руки.


Присоединившись к походу Тралла, Кэрн и его отряд боевых тауренов оказали немаловажную поддержку в продвижении Орды по Когтистым горам. Например, Кэрн указал молодому орочьему вождю на местоположение гнёзд виверн, обитатели которых только и ждали, пока их кто-нибудь приручит и оседлает. Кроме того, Кэрн спустился вместе с Траллом в подземелья под Когтистыми горами, где юный вождь искал таинственного пророка из своих видений. И там же, в подземельях, Кэрн стал свидетелем создания первого в мире союза между представителями Орды и Альянса, лидерами которого стали Тралл и Джайна Праудмур соответственно. Людей, дворфов и почему-то не фиолетовых эльфов вождь Кровавое копыто никогда не видел, как и орков, но они показались ему достаточно благоразумными, чтобы не воевать с ними, если такая возможность имеется. Свинобразы и кентавры, например, никогда были достаточно благоразумны, поэтому таурены до сих пор истребляют из целыми сотнями при любом удобном случае.


Пока Тралл и Джайна заключали союз, а Кэрн топтался рядом с ними и изрыгал потоки мудростей своим гулким голосом, на севере от Когтистых гор Громмаш Адский крик успел сойти с ума. Тралл отослал его туда рубить дрова и строить крепость, потому что Громмаш оказался слишком буйным, чтобы хотя бы минуту не нападать на лагеря беженцев из Восточных королевств. Громмаш же, даже и не думая охлаждать свой пыл, нашёл себе других врагов – ночных эльфов. Вступив с ними в открытое противостояние, Громмаш сам загнал себя в ловушку, ведь эльфы оказались не так просты и позвали на помощь Кенария. Даже самое лучшее орочье оружие не могло навредить могучему хранителю лесов, но как только Громмаш и его орки выпили странной воды из странного фонтана в лесной чаще, они наполнились силой Скверны и быстро отбросили новых врагов. Но вот незадача – после этого они начали считать врагами даже друзей.


Вернувшись к более насущным делам, вроде той же защиты всего мира от нашествия демонов, Тралл, Кэрн и Джайна обнаружили, что Громмаш сидит на троне из черепов и строит из себя рейдового босса. Союзники быстро показали одичавшему орку, что он не прав, однако в процессе клан Песни войны, вождём которого и был Громмаш, оказался почти полностью истреблён – спасти вождя было необходимо по сюжету, однако о том, чтобы спасать ещё и каждого бугая, речи не шло. Как бы то ни было, в результате совместных усилий магов и шаманов Громмаш вернулся в своё прежнее состояние. Он понял, что лишняя ярость не приводит ни к чему хорошему (возможно, именно поэтому воины в классическом World of Warcraft накапливали ярость так неохотно) и ещё кучу таких вот мудрых вещей. А чтобы не задерживаться дальше в сюжете, Громмаш просто пошёл, зарубил коварного демона Маннорота, прятавшегося в овраге, после чего погиб сам. Траллу, Кэрну и Джайне же, оставшимся без потенциально могучего союзника, пришлось готовиться к главному сражению с демонами как есть.


Спустя некоторое время (и некоторое количество жертв, на которые в итоге никто не обратил внимания) к союзу Орды и Альянса присоединились ночные эльфы. Кэрн должен был знать о том, что много лет назад его предки вместе с ночными эльфами уже противостояли демонам, да и в целом таурены всегда имели неплохие отношения с северными соседями. Тем не менее, присоединение эльфов к союзу инициировал не Кэрн, а Медив, о роли которого во всём этом деле мы поговорим в другой раз. Кэрн же просто топтался рядом, как бы невзначай участвуя в глобальном сюжете. Примерно так же он, кстати, участвовал и в дальнейшей обороне горы Хиджал – он сражался бок о бок со своими новыми союзниками, но в целом ничего особенного не сделал. Видите ли, особенное в жизни Кэрна началось уже после завершения Третьей войны и официального присоединения народа тауренов к Орде.

Кэрн и строительство Громового утёса


После истинно пирровой победы на горе Хиджал уцелевшие таурены вслед за своим вождём отправились в Мулгор. Кэрн решил, что они хоть и являются теперь частью Орды, жить вместе с орками необязательно. Особенно если учесть, что Тралл приказал начать строительство орочьей столицы в одном из самых засушливых и суровых регионов Калимдора. А вот в Мулгоре, напротив, всё было прекрасно. Ну, пока дорогу туда не отыскали кентавры. Пробравшись на благодатную равнину, потомки Терадрас принялись наводить ужас на временные стойбища тауренов и действовать на нервы Кэрну, который уже думал, что оставил проблемы с кентаврами в прошлом. Тогда он ещё не догадался построить постоянное поселение прямо на скалах, куда не смогли бы добраться парнокопытные разбойники, поэтому сама собой его проблема рассасываться не спешила. Закончилось же всё тем, что в одну из тёмных калимдорских ночей кентавры умыкнули единственного сына вождя – Бейна.


С пленными тауренами кентавры никогда не церемонились – они сразу же пускали их на жаркое или гуляш с пряными травами. Из-за этого Кэрн решил, что его сын сразу же после похищения был убит и самым зверским образом съеден. Испытав по этому поводу сильнейший эмоциональный шок, вождь Кровавое копыто бросил все свои дела и принялся целыми днями горевать, сидя в палатке. И хотя таурены в это же самое время нуждались в его мудрых наставлениях, Кэрн говорим им, что уже умер, поэтому не может отвечать на запросы, даже если сильно захочет. Помочь Кэрну смог только Рексар – бродячий герой старой Орды, который по сценарной случайности решил немного задержаться и помочь оркам строить Оргриммар. В тот момент, когда Кэрн не вылезал из депрессии, Рексар как раз был занят подготовкой к обороне орочьей столицы от армии адмирала Праудмура, явившегося в Калимдор, чтобы расквитаться с новой Ордой за прегрешения старой. Таурены же, как вы догадываетесь, играли в обороне Оргриммара одну из ключевых ролей. Так вот, Рексар вместе с парой-тройкой товарищей быстренько сбегал в каньоны и вытащил юного Бейна на белый свет. Увидев, что его сын всё ещё жив, старый Кэрн тут же вернулся в норму и поспешил оказать Орде всю необходимую поддержку.


После победы над флотом адмирала Праудмура, Кэрн вернулся в Мулгор, к своему народу, а по дороге он успел как следует подумать. В основном о том, что люди, дворфы и высшие эльфы импульсивны, жестоки и наивны, и что им ещё только предстоит достичь того же уровня просветления, что и таурены, начав строить хижины из шкур и костей, а также ходить голышом, чтобы ветер щекотал… впрочем, это не столь важно. Самой важной мыслью, посетившей голову мудрого вождя, стала мысль о строительстве города на скалах – Громового утёса. Вскоре эта мысль превратилась в чертежи и возведение самого безопасного города в истории Азерота началось. После окончания строительства таурены наконец-то почувствовали, что им не надо держать один глаз открытым ночью, к тому же свежие сквозняки препятствовали появлению неприятных запахов в жилых хибарах. Правда, места в Громовом утёсе хватило не всем – некоторые таурены так и остались жить внизу, среди диких койотов и разбойничающих свинобразов. Но на вождя своего они были, конечно же, не в обиде.

Кэрн и роковой поединок


Когда постройка столицы тауренов была завершена, для них наступили спокойные и мирные времена. Точнее, они наступили для Кэрна, потому что он ничем особенным не занимался. Он правил своим народом, а народ его за это всячески любил. Впрочем, кое-кто относился к союзу с Ордой и к власти старого вождя скептически – это была мудрая предводительница племени Зловещего тотема, Магата. Тоже старая, кстати говоря. Магата постоянно искала возможность сместить Кэрна, но до начала Катаклизма ей это не удавалось. С сородичами Магаты другие таурены и представители Орды обращались абсолютно отвратительно и даже время от времени убивали их по квестам, так что терять этой мудрой старице было нечего. И вот в такой вроде бы мирной, но не совсем, обстановке Громовой утёс во главе с Кэрном существовал в течение многих лет, пока, наконец, не грянуло.


Когда Смертокрыл в эпичном вступительном ролике к дополнению Cataclysm пролетел над Азеротом волной разрушения, стихии по всему миру дружно всполошились. Тралл, будучи шаманом, решил покинуть пост вождя и заняться спасением планеты, а вместо себя оставил управлять делами Орды молодого Гарроша Адского крика – такого же буйного и несдержанного орка, как и его отец Громмаш. Кэрн пытался воззвать к голосу логики, однако он уже не звучал в голове Тралла, уступив место жестокой сюжетной необходимости.


Увы, вскоре выяснилось, что Кэрн был абсолютно прав насчёт нового верховного вождя – получив власть, которая и не снилась его отцу, Гаррош Адский крик первым же делом развязал войну со всем Альянсом, рассчитывая воспользоваться эффектом неожиданности и оттяпать побольше новых земель. Вождю Кровавое копыто действия Гарроша представлялись сумасбродством, притом опасным, но до определённого момента он не собирался в открытую выступать против своего нежеланного союзника. Когда же Гаррош совершил своё первое военное преступление, уничтожив небольшую деревушку с молодыми эльфийскими друидами, которая совершенно случайно располагалась прямо на линии фронта, Кэрн всё-таки не выдержал. Он заявил, что Гаррош такими выходками приведёт Орду к бесчестью и гибели, после чего вызвал Адского крика на священную дуэль Мак’гора. Гаррош, явно не собираясь уступать какому-то там старому таурену, согласился.


В этот самый момент Магата Зловещий тотем наконец-то активизировалась. Перед самым поединком она смазала клинок боевого топора Гарроша ядом, чтобы малейшая рана, нанесённая этим оружием Кэрну, обернулась гибелью последнего. Собственно говоря, так и произошло. Неизвестно, кто вышел бы из схватки победителем, если бы не яд Магаты, затуманивший разум вождя Кровавое копыто в самый неподходящий момент. Когда же старый вождь упал бездыханным, Гаррош ещё и не постеснялся всласть поорать перед ошарашенными тауренами. Такой вот невесёлый вышел финал долгой жизни Кэрна Кровавое копыто.


Смерть Кэрна стала сигналом для начала восстания племени Зловещий тотем, а весь народ тауренов при этом оказался в ситуации, которую пьяный дворф охарактеризовал бы как «задница огра». Впрочем, это уже совсем другая история, в которой Кэрн фигурирует только в качестве воспоминания и духа, дающего советы своему сыну Бейну, ставшему предводителем тауренов вместо него. Так что же, в итоге, делает Кэрна таким уж примечательным персонажем? Наверное, только участие в сюжете Warcraft III, потому что Бейн как персонаж раскрыт куда лучше, и это уже самого Кэрна впору называть уменьшенной и не очень хорошо прописанной копией Бейна, а вовсе не наоборот. Впрочем, если у вас есть другие мнение на этот счёт – смело пишите его в комментах! Ну, а теперь… доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!


Титры, кстати, Они есть. Сначала авторы картинок по порядку:

1. WF Xiaoma

2. Wayne Reynolds

3. Wei Wang

4. Yanmo Zhang

5. Peter C. Lee

6. Michael Chen

Ну, и ещё ссылка на мою группу. Вдруг вам пригодится.

vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 6
28

Давайте поговорим про перевод Варкрафта 3 (Альянс)

Здаров, народ, будем знакомиться. Я зову себя Кроносом, и в моей жизни есть три увлечения - фентези, компьютерные игры и перевод. Для меня вселенная варкрафта - это сплошное бинго.
Так или иначе Варкрафту три уже больше 15 лет, и все прекрасно знают какой там перевод. Уникальный. Проблема в том что в нём хватает додумок, неточностей и простых несовпадений с текущим миром Варкрафта. И скоро мы его лишимся - потому что выходит Warcraft 3 Reforged, и поэтому я запилил четыре ролика про каждую расу, где сравниваю классический перевод Софтклаба, текущий перевод ВоВа (и иногда - ХС-а), английскую версию и тупое дословие с пиратки. Я предлагаю к ознакомлению текстовую версию про Альянс.

Паладин\Paladin - с самим паладином всё более-менее понятно, зафейлить перевод такого имени героя сложно, однако интерес представляют буквально парочка его способностей. Это Благодать (Holy Light) и Доспехи Веры (Devotion Aura). На пиратке они переведены буквально, как Священное Сияние и Аура Преданности. В Вове они нынче известны как Свет Небес (есть у холипалов) и Аура Благочестия (есть у палов на классике). Не спорю, Доспехи Веры - супер-пафосно звучит, и в целом - отличная адаптация, которая даже намекает на то, что способность делает, но вот пропало важное слово Аура, ну и с Благодатью я просто не согласен - отсылка к христианству?

Горный Король\Mountain King - тоже имеет проблемы, но уже на пиратке. Усиленный Удар\Сильный Удар вместо Bash - это дословно и адекватно, эту способность и ВоВе-то до сих пор не могут единым словом обозвать. Thunder Clap остался Ударом Грома в обеих русских версиях. Но вот Storm Bolt на пиратке стал Грозовой Молнией, а Avatar, более известный как ЗАКАЗМОДАН!!! на софтклабовском стал Мощью Гор. Ладно, прикольно, по-гномски, но в Вове Мощь Гор нас покинула - она стала абилкой воинов, и всегда зовётся Аватара, а вот Грозовая Молния - это либо Молот Бурь (Софтклаб), либо Удар Громовержца (ВоВ). Проблема в том что Storm Bolt - это как бы Удар Молнии, если максимально дословно, но при этом в Варкрафте это всегда запущенный с помощью электричества молоток. Короче говоря, пиратка пострадала от излишней дословности.

Верховный Маг\Archmage - который вообще-то Архимаг. Я отчасти понимаю что приставка Архи означает, но всё-таки я как-то привык к Архимагам, Архидьяволам и Архиличам. Ну да ладно, тут опять можно поговорить про абилки. Water Elemental остался Элементалем Воды - кроме софтклаба, разумеется, там он стал Духом Воды. Mass Teleport осталась Массовой Телепортацией. Интересное начинается на Blizzard-e, и я говорю про заклинание. Вроде сейчас канонично его переводят как Снежная Буря, что в принципе правильно, но вот больно громоздко. При этом на пиратке это Вьюга, а в стандартном переводе - Буран. И оба слова, в принципе, подходят. Подозреваю что в Вове и ХС это заклинание стало Снежной Бурей только потому что названия Буран и Вьюга уже могут быть заняты другими заклинаниями и талантами, тут я не ручаюсь, но фрост-мейнеры в комментах меня могут поправить. Также Чародейская Аура (Brilliance Aura) на пиратке стала Аурой Блеска, что прям эталонный пример идиотской дословности.


А, ну и просто разумеется ЗАДАЛАРАН!!!1

Чародей Крови\Blood Mage на пиратке зовётся Кровавым Магом. Приемлемо. Огненный Столб стал Огненным Ударом. На первый взгляд - полная глупость, а на самом деле - в оригинале он Flame Strike, так что именно Столб - это додумывание, но прям супер-удачное. Изгнание в Астрал стало просто дословным Изгнать - потому что в оригинале оно было Banish. Вот эти два заклинания очень хорошо показывает как рулит знание контекста, и за него Софтклабовцам нужно сказать спасибо. Похищение Маны(Siphon Mana) на пиратке - Впитать Ману. Было бы Впитывание Маны - звучало бы еще более-менее, но скажу спасибо что хоть не Мана-Сифон. В целом большая часть проблемы пиратки даже не в тупом дословии, а в неправильных склонениях, родах, тултипах и тому подобному.

Работник\Peasant - никогда не понимал почему Peasant стал Работником. Ну он ведь Крестьянин, блин. Потому что ОПЯТЬ РАБОТА? Также говоря про пейзан, пехоту и кавалерию нужно упомянуть что почти все их шутки - отсылки на Монти Пайтона, и их перевод разнится от игры к игре. Плюс прямо ОФИЦИАЛЬНОГО-КАНОНИЧНОГО перевода святого Грааля вроде бы как нет. Не, он есть, но это дубляж поверх английского - сам фильм старый, сами понимаете.

Пехотинец\Footman - тут опять же сложно зафейлить перевод. Foot man - нога человек. Пеший человек. Пехотинец. НО! Я обнаружил вот этот замечательный косяк - увеличение брони ополченцев, СКОРОХОДОВ, рыцарей и паровых танков. Скороходов! Я выпал на пару минут когда обнаружил Скороходов, и долго думал кто же они такие. Вот так-то, даже на ровном месте можно дико затупить.

Стрелок\Rifleman - сейчас в Вове их вроде зовут Ружейниками. Стрелок - в целом нормальный перевод, Стрелком он остался и на пиратке, но всё-таки Стрелок - слишком обтекаемый юнит. Ружейник, Мушкетёр - был бы получше, ИМХО, я считаю важно отразить в имени их вооружение - ведь Альянс сильно шагнул вперёд со времён Лучников Второго Варкрафта.

Рыцарь\Knight - всё еще без косяков. Но тут сложно придумать велосипед. Не, ну синонимов много - Конник, Кавалерист, Драгун, лол. Рыцарь рыцарем и остался.

Целитель\Priest - и вот тут у меня претензия к официальному переводу. Опять же - смысл в этом есть, эльфийские жрецы в основном лечат, исцеляют, но блин, буквально первая фраза в кампании, которую говорят эти парни в кампании - "Мы, Жрецы из Кель-Таласа". Этих ребят вполне можно было оставить Жрецами. Или сделать Лекарями. На пиратке они стали Священниками, что тоже приемлемо. Плюс Внутренний Огонь (Inner Fire), снова же - стал Духовным Пламенем, что безусловно более одухотворённо, но в том же рефорджеде наверняка будет изменено.

Волшебница\Sorceress - заклинания не пострадали, но на пиратке она стала Ведьмой. Это победа. Блин, это очень смешно хотя бы потому что переводчик сообразил что данный юнит - женского пола. Только вот Ведьма - это Witch, а Sorceress - это таки Волшебница. Ну, а с другой стороны - какая разница, белая и чёрная магия суть одно и то же, верно?

Ведьмак\Spell Breaker - вот, вот эти парни - эталон странности перевода от Софтклаба. У меня есть теория что Spell Breaker-ы стали Ведьмаками потому что поёбывают Волшебниц, иных вариантов у меня нету. На пиратке эти ребята зовутся Разрушителями Заклинаний, в ВоВе и ХС-е - Разрушителями Чар. Лучше бы это вместить в одно слово, какой-нибудь Чаролом, например, но имеем что имеем. Ведьмак - это топ1 странностей в переводе от Софтклаба, по крайней мере со стороны Альянса.

Орудийный Расчёт\Mortar Team - технически эти ребята Mortar Team, сиречь Команда с Мортирой, но звучит Орудийный Расчёт очень даже неплохо. На пиратке они стали Мортирной Командой, что как бы тоже правильно, но режет уши.

Самоходная Мортира\Steam Tank\Siege Engine - а вот Танк почему-то стал Мортирой. Данный юнит - один из самых интересных и хитрых в переводе, причём даже без локализации. Короче гря - в оригинале третьего варкрафта танки были Steam Tanks, т.е. - Паровые Танки, буквально. Но при этом в Ледяном Троне они стали Siege Engine, т.е. Осадный Механизм. Это не первый и не последний случай переименования юнитов в аддоне, причём все они - механизмы. Как я понял это кое-как связано с вселенной Вархаммер Фентези и копирайтами. Вроде бы у Варкрафта и Вархаммера древняя вражда, и вполне возможно что обозвав свои танки, собственно - танками, у Близзард в своё время были бы проблемы, но это только мои догадки, без пруфов, основанные на некоторых спорах в интернете. Короче, Паровой Танк - это еще не самое странное, этот патент я еще кое-как понять могу. А, ну и то что Танк стал Мортирой - вот это уже упущение.

Вертолёт\Gyrocopter\Flying Machine - жертва тех же изменений. Сначала он был Gyrocopter, а в Ледяном Троне стал Flying Machine, соответственно Летательным Аппаратом. У нас же он был и остался Вертолётом, и ниибёт.

Ястреб\Dragonhawk Rider - вот этот боец - отличный пример того, как потом его хорошо переведут. Ястребом тут и не пахнет - это Dragonhawk Rider, и в ВоВе этих зверюг назовут Дракондорами. Это просто прекрасно - сохранены оба вида в названии, и его произносить несложно. Т.е. в идеале он должен быть Наездником Дракондора, ну или Всадником Драконоястреба, как на пиратке.

Грифон\Gryphon Rider - тут та же проблема, это не совсем Грифон, это Наездник на Грифоне, увы. Но зато у Грифонов Софтклаба есть суперсила, которой почти никто в русской локализации не владеет - у них есть АКЦЕНТ. Да, грузинский, да, стереотипный, но он есть! Вы найдите сейчас хоть кого-то, кроме дренеев в Вове, кто переводит акценты. Ты сам попробуй, язык сломаешь. А, и еще с ними связана одна ОЧЕНЬ интересная особенность. В английской версии Reign of Chaos у гриффинов есть шутка “That hammer has costed me 40k”. Если вы не поняли прикола - то это намёк на вселенную Вархаммер сорок тысяч. Но в русскую версию Софтклаба эта шутка не попала. Тут дела становятся интереснее - когда вышёл Frozen Throne, а то и просто более поздняя версия Рейн оф Хаос - эту шутку просто выпилили из английской версии. А теперь про то самое интересное - я точно знаю что в русской версии четвёртой по счёту репликой при закликивании грифона было “клянусь бородой Буратино”. Её нет в современных версиях - в редакторе карт после фраз pissed3 идёт pissed5. Фраза про Вархаммер в английской озвучке была четвёртой. Сопоставим кусочки головоломки. Шутка была про Вархаммер, но её удалили из игры почти сразу. Переводчики решили шутку изменить, чтобы она была понятна аудитории - и заменили её на глупую бороду Буратино. Но когда Близзы удалили свою шутку про молот номер четыре - из русской версии испарилась и четвёртая шутка про бороду. Но и это еще не всё! Если вы сейчас нароете примеры озвучки Рефорджеда на Ютубе - там шутка про молот есть. Интересно, молот за сорок тысяч до релиза долетит?

Ну привет. Спасибо что дочитали досюда. Внизу ролики, в которых дублируется Альянс, но голосом, и три оставшиеся расы. Если вам понравилось - вы можете посмотреть, а скорее - послушать оставшиеся. Советую нежить и эльфов, они лучше получились, да и в принципе эти расы много интереснее. В общем, надеюсь вам было интересно, теперь ждём релиза Reforged для сравнения уже озвучки.

Показать полностью 15 4
Отличная работа, все прочитано!