9

Ответ на пост «Так ли плох Fallout 4, как принято считать»

Похоже автору просто было лень заниматься строительством, никто и не заставляет тебя им заниматься, и я понимаю, я сам любитель шутеров никогда раньше не понимал игры типа Симс, но именно в этой игре оно сделано очень хорошо, несмотря на то что оно ни на что не влияет я проникся в эту глубочайшую систему детальных возможностей, объектов, декора, что на каждое поселение тратил 2 месяца реального времени, в итоге у меня получались самые лучшие выверенные и идеальные поселения. Строительство дает возможность отдохнуть от экшена, а главное побывать в шкуре геймдизайнера уровней, что подключает фантазию и воображение и заставляет верить в живой мир игры. Я играл в эту игру 6 реальных лет не переставая, наиграл 14 тысяч часов, я и сейчас в игре и эта игра стала моей главной игрой. Но самое главное, а ведь многие геймеры в том числе и автор так и не поняли замысел разрабов, все дело в том что чем дольше ты в игре и чем больше ты создал этих детальных поселений и провел линий снабжений пустой мир игры начинает преобразовываться и жить своей жизнью. Это невероятно испытать реальное чувство ностальгии, это интересно когда ты случайно нашел мастерскую, создал поселение, а потом уходишь дальше в далекое приключение и вот только через год реального времени ты возвращаешься туда, а туда пришли уже люди и ты даешь им инвентарь, назначаешь их, строишь им дома или общий дом, периметр, охранные вышки, пищу и дальше уходишь в неизвестный мир. Какая игра может дать такой уникальный опыт? Ответ: только Фолыч 4. Если ты играл только ради быстрого экшена до титров или чтобы побаловаться с модами, то это игра не для тебя, вся ее суть раскрывается именно при очень долгом и неторопливом прохождении. Ты приводишь в пример F:NV, как и другие стонущие геймеры, я ее проходил полностью, ну да игра отличная в плане правильного РПГ, диалогов и музыкальных OST, но в остальном этот блеклый графический фильтр всегда надоедал и это обилие копипаст пещер, игра была пустая и с скучным геймплеем, на мой взгляд Фолыч 4 в разы круче F3 и FNV, и дело даже не в графоне и размерах карты, эти игры можно было пройти за пару месяцев, а Фолыч 4 - это игра на десятилетия, это уникальный проект! И кстати именно Фолыч 4 до сих пор на 1 месте по количеству диалогов в книге рекордов среди всех игр, их обилие просто поражает, правда не по их качеству и выбору вариантов ответа ведущих к изменению сюжета, здесь я согласен. И в этой игре огромное количество хлама, который состоит из своих ресурсов, мало в какой игре такое есть, интересно разбираться со всем этим, я уж молчу про детальную кастомизацию оружия, брони, в том числе силовой, создание своих роботов, и много всего, об этой игре я могу говорить часами, это невероятно интерактивная игра, в нее интересно именно играть, а не быстро проходить. Я например в Фоллауте 4 уже много лет потому что я сам создал там свою историю. Для меня интересно то что ты начинаешь строить свои поселения детально, но мне понравилось именно реставрировать заброшенные здания, это очень увлекательно и потрать на это можно целый месяц и более. Я даже чтобы не запутаться создал в excel таблицу с персонажами и второстепенными npc. Поэтому меня эта игра не отпускает, очень много всего построено детально. И понять это можно только когда реально долго в игре. Вдруг понимаешь что сам создаешь свой взаимосвязанный мир. Отдельной темой можно выделить огромное количество модов для этой игры, которые уже даже для разных их версий, там много всего разного, в том числе считаю что главное, это для восстановления утерянного прогресса, переноса поселений в виде чертежей, возможностей ачивок, консоли в режиме выживания, закрепления хлама делая его статичным для декора, давать имена поселенцам, всяких пресетов на графику, броню, оружие и много чего, где можно разбираться месяцами, моддеры в этом плане очень любят там все изменять. К тому же следует отметить что в этой игре существуют множество разных фракций со своим бытом и отношением к миру, которые враждуют и недружественных поселений где нельзя строить и главный город торгашей Даймонд-Сити или Добрососедство. Это одна из самых многосложнозаскриптованных игр, где после половины игры начинаются сложные ветки выбора и взаимоотношений между этими фракциями, это настолько затягивает что можно переигрывать точки невозврата. Там много еще всего есть, очень долго все это описывать. Эта игра не понравилась тем кто видел в ней только экшн рпг чтобы быстро побегать и пройти по сюжетке. Но на самом деле если во всем глубоко разбираться, то эта игра наверно на всю жизнь. Как очень огромнейшее долгое приключение, как очень длинный сериал который никогда не заканчивается. Есть много напарников которых можно брать с собой. Как я выше отмечал про диалоги, Все напарники обладаю очень огромным количеством и ветками разных диалогов. Более того сами поселенцы и фракционные npc обладают разными диалогами , не говоря уже о вражеских фракциях. Хотя игра уже старая, она 2014 года выходила, но мир с учетом ДЛС невероятно огромный, я считаю что ни в что подобное я вообще никогда не играл, это реально как виртуальная интерактивная жизнь, мир живущий своей жизнью, который в том числе построил ты сам. И даже спустя 6 лет игры я постоянно открываю для себя что-то новое. Уникальная игра. Устарела разве только графика за все это время, но существуют моды на графон и даже на генерацию кадров. Если честно, то после этой игры все другие игры будут казаться слишком простыми и коридорными, и однообразно заскриптованными. А эта именно игра - сложный проект. Это одна из сложных в алгоритмах сценариев и взаимосвязей между фракционными npc игра. Но в этой игре есть нерешенная проблема с системой сохранения, с постоянным увеличением количества сохраненных данных, треугольников и линий, а именно количеством REFR (REF ID), в итоге когда их количество достигает 158000 или около того загрузка сейва уходит в бесконечную загрузку, это проверено откатом на предыдущие сейвы, именно это количество является критическим и ничего не исправить, так устроен этот старый движок . Я уже обращался в Беседку по этой проблеме и штудировал иностранные форумы, только начинать с раннего сохранения или с самого начала, сейвы копят все ошибки и неудачные сохранения, ну и понятно что установку модов где-то в середине прогресса, так устроен Papyrus. За все эти сохранившиеся изменения приходится рано или поздно платить восстановлением прогресса, но благо дело существуют на это моды, в том числе на перенос легендарного лута, причем удачно работающие на некстген версии. Я уже испытал что это такое и прохожу второй раз восстанавливая утерянное. Чувствую что еще долго там буду в этом прекрасном мире игры, я люблю и ненавижу эту игру одновременно, уже с одной стороны просто хочется забить на нее, но столько всего там построил и создал детально, свой личный мир, что жалко просто так все это бросать. Во истину уникальная игра, такой игры никогда еще не знала гейминдустрия!

Показать полностью

Так ли плох Fallout 4, как принято считать

Когда в далёком 2015 году свет увидел Fallout 4, игровое сообщество разделилось на два непримиримых лагеря. Одни геймеры восхищались улучшенной графикой и новыми игровыми механиками, другие же разочарованно покачивали головой сетуя на очередное упрощение ролевых механик и потерю духа серии. Спустя годы страсти поутихли, а значит пришло время разобраться — действительно ли Fallout 4 так плох, как принято считать или его недостатки сильно преувеличены?

Автор: Bethesda Game Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/tak_li_plokh_fallout_4_kak_prinyato_schitat_13479989?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1223681339&t=steamcommunity.com&h=809ad59b39f98c4845663c31bfa4a2803879a192" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1223681339" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Стилистика

Первое, что бросается в глаза после запуска Fallout 4, — это насколько он красочный и яркий. Традиционная серо-коричневая гамма, преобладавшая в предыдущих играх серии, была заменена на яркую цветастую палитру. Не могу точно сказать, зачем разработчикам было настолько изменять радиоактивные пустоши, так как природа просто не могла восстановиться до хвойных лесов и цветущих кустарников спустя всего 200 лет после окончания войны. Но по атмосфере это бьёт очень сильно. На протяжении первых 20 часов мне отчётливо казалось, что я играю не в легендарную ролевую серию в постъядерном мире, а в какой-то Far Cry 3.

Сравнение

Сравнение

Система диалогов

Не менее важным аспектом, который я так и не смог принять, стала система диалогов. Не поймите меня неправильно, я ещё с третьей части осознал, что Fallout — это больше не ролевая серия. Но в «тройке» хотя бы было удобное окошко со множеством вариантов выбора, в котором умещалась вся фраза, а не четыре неполных варианта ответа, часто сводящиеся к «да», «нет», «сарказм» и «расспросить». Она неудобна, непонятна и требует установки отдельной модификации, чтобы хоть как-то ею можно было комфортно пользоваться. Не говоря уже о том, что практически исчезли проверки навыков в диалогах.

Диалоговая система

Диалоговая система

Лень сценаристов

Возможно, разработчики Fallout искренне считают, что после прохождения их игр память у геймеров отшибает или у них просто бзик на семейные ценности. Но уже две игры подряд вновь искать потерянного члена семьи — это перебор. Когда в Fallout 3 я впервые покидал родные стены Убежища 101, отправляясь в неизведанный мир на поиски загадочно исчезнувшего отца, это казалось свежей и эмоциональной завязкой. История Джеймса и Одинокого Путника трогала сердце, органично вписываясь в мир игры. Но когда в Fallout 4 нас снова заставляют бросить всё ради поиска похищенного сына, будучи уже взрослым увальнем, прошедшим войну, возникает закономерный вопрос: неужели у сценаристов Bethesda совсем закончились идеи? Дважды использовать один и тот же сюжетный приём для культовой серии — это не просто отсутствие фантазии, а демонстрация творческого бессилия. И это в игровой вселенной, где люди массово умирают от радиации, голода и нападений мутантов. В общем, можно было бы придумать нечто более интересное, чем фиксация на семейных узах. Да что там расписывать, посмотрите на сюжет Fallout: New Vegas, который и по сей день вызывает неподдельное восхищение.

Сын

Сын

Строительство

Когда я запускаю ролевую игру, я жажду стать участником захватывающего приключения. Когда запускаю шутер, мне хочется отключить мозг и весело пострелять. Однако когда я запускаю Fallout 4, я даже не знаю, что это за игра. Она не RPG и не шутер, а какой-то The Sims с постройкой поселений и прочей ненужной игре мишурой. Ещё в далёком 2014 году, когда только начала появляться информация о игре, разработчики утверждали, что строительство будет второстепенной фишкой. Но сейчас, спустя 17 попыток пройти игру (я не шучу) я могу честно сказать, что они лгали. Квесты, которые невозможно завершить без надоедливого строительства, искусственно растягивающие игровой процесс, просто надоедают. Мне пришлось потратить 5 часов на поиск модификации, которая вырезает эту ненужную функцию, чтобы с комфортом наслаждаться игрой. Возможно, я уже стар и во мне сейчас говорит старик, но готовые дома, в которых можно менять декор по своему усмотрению, выглядели в предыдущих играх серии значительно лучше, чем вся эта неумелая система строительства.

Строительство

Строительство

Игровой мир

Пустоши в Fallout 4 сильно отличаются от того, что я привык видеть в предыдущих играх серии. И всё дело даже не в яркой стилистике, а в перенасыщении игрового мира различными событиями. Не успеваешь выйти из Убежища, как мутанты ведут охоту на случайных путников, мародёры атакуют поселение, дикие гули спешат отведать твой кусочек. Каждые пятьдесят шагов — новая «достопримечательность»: заброшенная фабрика, лагерь рейдеров, загадочный бункер. При этом многие из этих локаций существуют сами по себе. Рейдеры сидят в тридцати метрах от супермутантов, те — в пятидесяти метрах от диких гулей, и все они почему-то не замечают друг друга. Создаётся впечатление, что разработчики расставляли точки интереса по принципу «здесь должно быть что-то интересное», забыв о логике и правдоподобии мира игры. Тот же Fallout 3 и Fallout: New Vegas более плавно вводили игрока, неспешно знакомя с персонажами, игровыми фракциями и поселениями. К счастью, сообщество моддеров частично решило эту проблему. Но сам факт, что игрокам приходится исправлять проблемы игры, говорит о многом.

Хаос

Хаос

Стрельба

Как я уже упоминал ранее, Fallout 4 — это не RPG, а значит, и посредственная механика огнестрельного оружия, что была в прошлых играх серии, не может быть более оправдана. Для улучшения механики стрельбы на завершающем этапе разработки были привлечены специалисты из id Software — настоящих гуру шутеров, «съевшие собаку» на создании культовых стрелялок. Результат их работы — выше всех похвал. Система стрельбы в Fallout 4 кардинально отличается от того, что я видел в Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Оружие стало обладать реалистичной моделью поведения: отдачей, разбросом и кучностью пуль. Конечно, не уровень последних Battlefield и Wolfenstein, но удовольствие от стрельбы получаешь.

Цель

Цель

Вывод

Разрабатывая Fallout 4, Тодд Говард и его команда сознательно пошли на уступки массовой аудитории, умышленно проигнорировав ожидания давних поклонников серии. Были упрощены практически все ключевые аспекты, долгие годы делавшие уникальную игровую вселенную узнаваемой. Однако делает ли это Fallout 4 плохой игрой? Ни в коем случае! Как и многие проекты Bethesda Game Studios, она не лишена недостатков. Её трагедия лишь в том, что разработчики сделали её номерной частью. Носила бы игра название Fallout: Rust Empire, и такой ненависти у геймеров бы не возникло.

Источник

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!