
League of Legends/Лига Легенд
Idkk
Лор League of Legends: Космос и Рунтерра
Любой мир с чего-то начинается. Однако если в нашем мире всё породила физика, биология и случайность, то Рунтерра возникла по в результате несколько других, неизвестных нам подробностей. Но физика там точно участвовала, потому что Рунтерра в первую очередь — планета.
И так, сначала не было ничего, а потом появился космос, но он был пуст. Конечно, не идеальный вакуум, но вся материя была равномерно распределена по этой пустоте и не имела формы.
За исключением никому неподвластной на тот момент магии и нескольких Звездных Драконов, существ редких и одиноких, ибо Космос большой, а никого другого на тот момент не было. Так они и научились делать звёзды.
Дальше они не планировали, но астрофизика и в другой Вселенной астрофизика, поэтому “вскоре” вокруг звёзд начали образовываться планеты, а на планетах жизнь.
Когда жизнь стала хоть немного разумной, Аурелион Солу, одному из Звездных драконов, удалось обратить на себя её внимание. Примитивные существа считали его Кометой, Вестником перемен. Слишком далеко от правды. Хотя Аурелиону нравилось слушать их уморительные философские теории о происхождении звёзд, сотворенных им.
Но однажды он решил явить себя одной из рас, достаточно развитой и честолюбивой. Так Аурелион пришёл на Рунтерру, мир полной могучей и неизвестной ему магии, явив себя таргонцам. Те были поражены как его сущностью (представьте себе огромного дракона, тело которого соткано из звёзд), так и его высокомерием. Это высокомерие сыграло с ним злую шутку…
Таргонцы преподнесли Аурелиону подарок — корону, украшенную неведомой красоты самоцветами.
Конечно он принял подарок от расы, ни силы, ни мотивы которой ему были неизвестны. Ибо кто во Всей Вселенной может быть сильнее её первого творения, создателя звезд? Да и потом эта корона так ему идёт...
Однако было одно но.
Корона оказалась отнюдь не подарком. Через неё таргонцы начали управлять Аурелионом Солом. Точнее заставили его использовать свои силы только в интересах Таргона, а если он ослушивался, то взрывались звёзды. И смерть каждого своего творения Аурелион Сол переживал как свою, но он ничего не мог с этим поделать и начал помогать Таргону.
Тысячелетиями он сражался за Таргон, делая его могучей межзвездной империей. Он сражался с Бездной, закрывая её Врата по всему Космосу, и с Сущностями, ломавшими саму ткань пространства и времени.
Уже смирившись со своей печальной долей, Аурелион понял, что влияние Таргона начало ослабевать. Голоса управлявшие им теперь не были едины. Они спорили, и их споры отвлекают их от управления Создателем Звезд.
Теперь тот, кто принёс во Вселенную Свет, решил вернуть себе свободу и поэтому его путь ведет туда, где когда-то начался его персональный кошмар — на Рунтерру...
Ahri
Ahri
Призывая дракона
Источник: League of Legends Nexus
Мы всегда стремились сделать каждый Чемпионат мира захватывающим и запоминающимся событием, однако в 2017 году нам захотелось проверить, сможем ли мы зайти еще дальше. Во время подготовки к церемонии открытия финала мы собрали команду, чтобы воплотить в реальность заветную мечту всех гиков: призвать дракона.
ИЗ LEAGUE OF LEGENDS В ЖИЗНЬ
Планируя глобальные соревнования, мы никогда не упускаем возможность отдать дань уважения стране, в которой будет проводиться турнир. В этом году ЧМ проходил в Пекине, поэтому стало просто необходимо включить в программу элементы китайской культуры. Мы готовили церемонию открытия с февраля 2017 года, и за это время у нас появились маски пекинской оперы в форме лиц чемпионов LoL, игра на музыкальном инструменте эрху, выступление Джея Чоу, а также песня “Legends Never Die” в исполнении группы Against the Current. Но не хватало чего-то особенного – такого, что подчеркнуло бы размах и масштаб пекинского стадиона.
В поисках этого последнего штриха мы устроили настоящий мозговой штурм, и наш выбор пал на технологию дополненной реальности – искусство введения графических элементов в окружающий нас реальный мир. Дополненная реальность создается с помощью настоящей камеры, контролирующей виртуальную через движок визуализации. При этом изображения накладываются друг на друга и зрителю кажется, что иллюзия стала реальностью. Эта технология не в новинку для спорта – ее уже использовали в традиционных международных соревнованиях и даже в киберспорте, например на турнире The International по Dota 2. Мы и сами применяли ее на турнирах NA LCS, MSI и ЧМ – однако нам хотелось создать нечто более грандиозное.
Одними из первых идей для церемонии открытия стали сцены с Райзом, атакующим магией все вокруг, и с Эш, выпускающей стрелы прямо из проекционного экрана. Еще была одна шутка, которую мы повторяли годами: “Пусть прилетит дракон и сядет где-нибудь на сцене”. Тогда у нас не было портала на Рунтерру, чтобы призвать настоящего дракона (еще не вечер!), а на момент появления шутки не существовало и доступной технологии, которая позволила бы убедительно изобразить парящего над стадионом дракона. Наконец, к 2017 году технология дополненной реальности достигла такого высокого уровня, что мы решили ее и опробовать. Мы собрали команду безумных гениев в области компьютерных технологий и инноваций и задали им вопрос: “Можем ли мы создать дракона?”
За последние годы дополненная реальность показала отличные результаты на телевидении, однако мы все-таки переживали, что с ее помощью нельзя создать реалистичного дракона. Вот с какими трудностями нам предстояло столкнуться:
-Как заставить дракона пролететь над “Птичьим гнездом” и сесть на краю сцены?
-Как добиться того, чтобы дракон реалистично отбрасывал тень не только на сцену, но и на стены самого стадиона?
-Сможем ли мы в день церемонии скорректировать освещение, чтобы оно гармонично сочеталось с погодой?
-В какой момент появление дракона окажется наиболее эффектным?
ДРАКОНЫ НЕ ВО СНЕ, А НАЯВУ
Нам хотелось, чтобы в небе над Пекином появилось существо, вызывающее трепет и восхищение, а ведь самый могущественный и грозный монстр в League of Legends – это как раз Старший дракон.
Заручившись поддержкой своих партнеров, мы набросали совершенно новые эскизы для особой модели и анимации Старшего дракона. Мы рассматривали множество различных идей, однако при взгляде на эскизы нам стало ясно, что нет более захватывающей концепции, чем та, которая бы сделала и без того эпичный образ самого грозного зверя Ущелья еще круче. Мы решили во что бы то ни стало сохранить его узнаваемость, чтобы игроки сразу же увидели в парящем над сценой монстре своего дружелюбного соседа – Старшего дракона.
Рассмотрев по отдельности детали (крылья, голову, ноги, пр.), мы пришли к финальному эскизу.
Когда эскиз был готов, мы перешли к трехмерной графике. Обычно мы используем предварительно отрендеренные анимации, однако в этом случае наши задачи не ограничивались качественной детализацией модели – нужно было сделать так, чтобы она могла корректно отображаться в реальном времени.
ЧТО ТАКОЕ РЕНДЕРИНГ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ?
Рендеринг в реальном времени дает возможность создавать анимацию практически мгновенно. С предварительно отрендеренными анимациями на создание 10-секундной сцены может уйти несколько часов (например, в фильме “История игрушек 3” обработка одного кадра занимала в среднем 7 часов). Даже если вы никогда не слышали о рендеринге в реальном времени, вы, скорее всего, уже с ним знакомы: именно так ваша графическая карта воспроизводит изображение в играх.
В нашем случае такая технология была необходима, чтобы камеры могли вести съемку церемонии под любым углом. Поэтому нам приходилось следить за числом полигонов и вершин, которые использовались для создания модели дракона, – только так мы сумели избежать задержек в прямом эфире и ошибок отображения. Точно так же мы стараемся не переборщить с полигонами и во время работы над игрой: всегда очень важно сохранить баланс между качеством и производительностью.
Вот как шла работа над моделью:
Другая команда в этот же самый момент работала над анимацией полета дракона. В поисках вдохновения мы обратились к нашим любимым произведениям о драконах, в том числе фильму “Сердце дракона” и сериалу “Игра престолов”. Нам хотелось понять, как повел бы себя дракон, если бы оказался в “Птичьем гнезде”. Как бы он пролетел над стадионом? Как бы приземлился? Как бы отреагировал на людей внизу?
Наша первая анимационная концепция выглядела так: Старший дракон парил над стадионом с Кубком призывателей в лапах и приземлялся, чтобы поставить его на сцену. В конце концов мы отказались от этой идеи в пользу 16-метрового надувного кубка, который бы поднимался из земли одновременно с появлением дракона. Кроме того, настоящий Кубок призывателей даже дракону не поднять.
Мы пробовали разместить Старшего дракона в нескольких местах и даже заставить его взаимодействовать с артистами – например пытались обставить все так, будто танцоры убегают в страхе или прижиматься к земле. В конце концов мы пришли к следующему выводу: если бы дракон был настоящим, то при виде тысяч людей ему бы захотелось убедить окружающих, что главный здесь он. Это же Старший дракон, поэтому расположить его прямо в центре стадиона и у всех на виду стало для нас единственным решением.
Когда работа над анимацией была в самом разгаре, мы столкнулись с очередной проблемой: дракон оказался широковат в кости. Дело в том, что во время приземления его крылья проходили сквозь декорации стадиона, полностью разрушая иллюзию. Кроме того, нельзя было разглядеть его тень, а она для большей реалистичности должна была падать прямо на зрителей (вообще это имитация тени дракона, которая проектировалась на определенную часть аудитории). Мы планировали слегка уменьшить размер модели, но в итоге выбрали другой вариант, на котором бы остановился и сам дракон: изменили траекторию его полета. Мы скорректировали его приземление таким образом, чтобы тень падала верно, а сам дракоша не касался стен стадиона.
ХЕКСТЕК В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
Затем мы определились со списком условий, необходимых для воспроизведения плавной анимации и поддержания качества, которого мы изначально пытались добиться:
-Анимация в реальном времени должна быть синхронизирована с частотой кадров трансляции (59,94fps).
-Дракон должен отбрасывать мягкие тени на геометрические объекты, сопоставимые по габаритам с “Птичьим гнездом”.
-Необходимо создать трехмерную маску, чтобы дракон мог появиться позади стадиона в момент прибытия и завершающей части полета, а также позади игроков в момент приземления.
-Освещение сцены должно соответствовать свету вокруг, а также в реальном времени регулироваться на случай изменений погодных условий.
-Необходимо создать возможность для оперативной цветовой коррекции модели дракона, чтобы параметры яркости и контраста изображения были синхронизированы с камерами.
-Необходимо использовать две подвижные камеры и подключить к ним по движку визуализации.
-Необходимо создать возможность для воспроизведения анимации двумя движками одновременно, чтобы синхронизировать изображения в момент переключения между камерами.
-Анимацию нужно запустить в строго определенный момент, чтобы она идеально ложилась на музыку.
-Необходимо спланировать положение и работу камер, чтобы операторы смогли вести съемку сцены с выгодного ракурса.
Мы хотели убедиться в том, что все перечисленное выше у нас получится, поэтому собрали необходимое оборудование и призвали Старшего дракона на свою парковку. Вот запись проверки, от которой у нас захватило дух (уж простите за грязный объектив).
Уже на стадионе в Пекине нам предстояло всего за неделю подготовить оборудование, убедиться в стабильности сетевого соединения для корректной синхронизации камер, проверить работу звука, отрепетировать воспроизведение анимации, а самое главное – проследить за тем, чтобы во время трансляции дракон выглядел идеально. В дополнение к этому мы должны были проделать стандартную для ЧМ организационную работу.
Всего мы репетировали выступление с танцорами и драконом шесть или семь раз. Во время этих репетиций нам удалось выяснить, что только идеальная слаженность в работе с камерами и артистами позволит избежать случаев, когда дракон ненароком кого-нибудь раздавит (ему не привыкать, но несолидно как-то). Танцоры оттачивали свои движения неделями, поэтому любые изменения с нашей стороны могли запросто устроить на сцене хаос.
Мы решили скрыть раздавленных артистов с помощью грамотного приближения камер:
Все кадры, которые вы видите, были сделаны обычным оператором. Мы воспроизводили полет дракона бесчисленное множество раз, чтобы наши операторы смогли найти идеальное положение для начала съемки, выучили порядок действий и точно знали, когда следует приближать камеру к дракону. Нам хотелось, чтобы съемка не выглядела постановочной, а при просмотре видео казалось, что дракон застал операторов врасплох.
Вот как один из операторов выглядел в тот момент, когда снимал полет дракона над зрителями.
За десять минут до начала трансляции мы заметили, что позиция маски дракона немного сместилась (приземление дракона выглядело так, словно он садился где-то внутри сцены, а не на самом краю). К сбою могло привести множество причин, включая даже такие незначительные, как случайно сдвинутый на пару сантиметров штатив камеры (например, из-за вибрации). До начала выступления оставались минуты, и нам пришлось загрузить приложение для редактирования графики и немного приподнять дракона. Заодно мы скорректировали его цвет, чтобы он больше соответствовал текущему на тот момент освещению стадиона. И вот наконец пришло время выпустить нашего Старшего дракона на волю.
Громкое удивление зрителей в тот самый момент, когда дракон спикировал с крыши, заставило нас содрогнуться. Именно такой реакции игроков мы и ждали. Мы сделаем все, чтобы от нашей работы у вас и дальше оставались только самые приятные впечатления, которыми можно поделиться с семьей и друзьями. Мы не сойдем с этого пути, и в будущем вас обязательно ждет нечто столь же великолепное. А пока эксперименты Riot Games еще не увенчались успехом и наши домашние змеи не произвели на свет живого малыша-Барона, мы будем ставить себе все более амбициозные цели, чтобы в очередной раз вывести Чемпионат мира на более грандиозный уровень, а также отблагодарить вас за ежедневный вклад в развитие и процветание этого сообщества.
Авторы:
Глобальный исполнительный продюсер Ариэль Хорн
Художник по компьютерной графике в реальном времени Джастин Рестэйно



































