Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
340
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Лучшие пошаговые тактические игры 90-х, часть 2

Как и обещал, продолжаю начатую ранее тему, посвященную тактическим играм 90-х годов. И, снова, как и обещал, вторая часть затронет фантастические тактические игры.

X-COM: Terror from the Deep (1995)

По логике, конечно, стоило начать с игры UFO: Enemy Unknown, изданную MicroProse в 1994 году, но меня она обошла мимо. Знакомство с серией X-COM я начал сразу со второй части - Terror from the Deep, разработчиком и издателем которой выступила та же MicroProse, вышедшей в 1995 году.

По сюжету игры Земля снова оказалась в опасности, ей грозят пришельцы из космоса, а игроку предлагается, соответственно, спасть планету от инопланетной угрозы. Мол, Земля не резиновая, понаехали тут.

Как и в любой тактической игре мы управляем отрядом бойцов, которые обладают рядом индивидуальных характеристик, которых необходимо экипировать перед боем, для сражения на земле или под водой.

Впрочем, имеется и ряд отличий от игр, упомянутых в первой части повествования.

Игровой процесс поделен на несколько частей.

В первую очередь - это строительство и развитие подводных баз, где квартируются сами агенты X-COM. А так же - лаборатории, ангары для техники, мастерские и прочее. По идее, каждая база является вполне самодостаточной для автономного существования.

Во вторую очередь - это исследования. Именно благодаря исследованию новых технологий, как своих, земных, так и захваченных в бою, игрок получает доступ к новому оружию, броне, и, даже, субмаринам! Можно провести некоторую аналогию с легендарной "Цивилизацией", где можно построить хоть 100 городов, создать полчища юнитов, но, оставаясь на низком уровне развития, проигрыш неминуем.

С боями в X-COM: Terror from the Deep все тоже не просто. Сражения делятся на два вида. Это перехват летающих тарелок противника и тактические миссии, заключающиеся в уничтожении противника, напавшего на земное поселение, собственную базу игрока или еще куда.

Здесь тоже следует отметить, что тактические миссии могут быть как на земле, так и под водой, причем оружие, в основной своей части, разработано именно для подводного боя, то есть в атмосфере попросту не будет функционировать.

Именно в тактических миссиях игрок получает технологии инопланетян, необходимые для исследований.

И разнообразие тактических миссий вызывает уважение. Это может быть, как было отмечено выше, отражение нападения на какой-либо объект землян, может быть миссия на место крушения инопланетного аппарата, для его захвата и последующего изучения. Или, даже, оборона собственной базы!

Вооружение и снаряжение отряда, благодаря исследованиям, невероятно разнообразно. Кажется, такое разнообразие оружия и не нужно вовсе. Просто, чтобы было.

И еще, Terror from the Deep - одна из немногих тактических игр, даже спустя более четверти века, где в тактических миссиях участвует техника! Особые танки. Пусть оно реализовано на достаточно примитивном по сегодняшним меркам уровне, но оно было!

Однако, не стоит ждать той же индивидуальности персонажей, что и в Jagged Alliance. Агенты в X-COM - расходный материал. Да, печально, когда погибает оперативник, на прокачку которого ушло куча сил и времени, но его с легкостью заменит другой безликий персонаж.

Incubation: Time Is Running Out (1997)

В 1997 году Blue Byte Software выпустила игру Incubation: Time Is Running Out, которая, на первый взгляд, отличалась простой механикой боя, но в этой простоте и заключалась гениальность!

Действие игры развивается в далеком будущем, когда человечество освоило другие планеты и вот, на одной из таких планет, местные безобидные зверушки, под действием земного вируса, мутировали в страшных монстров. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что монстры мутируют в милых пушистых созданий равна нуль, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста. И мы, управляя отрядом из нескольких человек, изводим монстров.

Как я говорил выше, главная прелесть Incubation: Time Is Running Out заключается именно в механике боя. Простой до безобразия! Каждый пехотинец обладает 3 очками действия. Реже - 4. В исключительных случаях - 5. И на любое действие затрачивается 1 очко действия! Не важно - открыть дверь, нажать рычаг, сделать шаг в сторону, пальнуть, применить аптечку - всегда 1 очко действия. За очень и очень редким исключением - некоторое оружие, в альтернативных режимах, требует 2 ОД.

Арсенал нельзя сказать, чтобы был уж очень большой, но его достаточно для изведения мутантов. Плюс, оружие весьма разнообразно. Пистолеты, автоматы, пулеметы, огнемет, миномет, лучевые установки. Некоторые образцы имеют любопытные побочные функции. Например, плазменная винтовка может сделать бойца неуязвимым для атак на один ход.

Особый накал страстей вызывает перегрев оружия. То, что встречается в очень редких играх. Перегретая пушка может заклинить, бахнуть прямо в руках - этим грешит энергетическое оружие. А может и стрелять, как обычно. Боезапас весьма ограничен, и в некоторых миссиях перезарядиться вообще негде, что вынуждает, порой, идти в штыковую атаку.

Incubation вообще мягко и ненавязчиво принуждает игрока к многому. Например - давать каждому бойцу свою специализацию. Иначе не хватит очков опыта, чтобы создать универсального солдата, техника, стрелка и медика в одном лице.

Ресурсы в игре сильно ограничены. Никогда не наступит такого момента, чтобы игрок мог купить разом все самое крутое оружие.

Достаточно разнообразны и монстры. Одни убиваются без проблем, но на поздних уровнях давят массой, другие абсолютно неуязвимы спереди - нужно выбрать позицию, чтобы поразить точно в спину. Третьих можно снять только в их ход, когда они открываются для атаки, применив режим охраны.

Несмотря на линейный сюжет - последовательное прохождение миссий, и кажущуюся их однообразность, Incubation: Time Is Running Out не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Но Time Is Running Out достаточно сбалансирована. Нет такой миссии, что была бы вконец непроходимой. Через 2-3 попытки реально выйти победителем в любом сражении. Жаль, что в жизни не так.

Добавьте к этому весьма недурную для 1997 года, полностью трехмерную графику, возможность вращать камеру под любым углом!

В общем, Incubation: Time Is Running Out - отличная, во многом уникальная тактическая игра.

В 1998 году вышло продолжение - Incubation: The Wilderness Missions, которое отличалось от оригинала новыми миссиями, монстрами, расширенным арсеналом и несколькими новыми предметами снаряжения, типа охладителя - в условиях перегрева оружия, штука чрезвычайно нужная.

X-COM: Apocalypse (1997)

В том же 1997 году MicroProse выпустила третью часть игры X-COM под звучным названием Apocalypse. Олдфаги, да и я в том числе, считают третью часть - последней истинной X-COM.

Игра, в целом, осталась той же. Да, графика получше. Да, атмосферное звуковое сопровождение. Действие теперь перенесено в один отдельный город, но в нем не тесно. И бой стал возможен не только в пошаговом режиме, но и в реальном времени. Хотя истинные ценители серии, по-прежнему использовали пошаговый режим.

X-COM: Apocalypse стала еще более захватывающей, чем предшественники. Хотя суть не изменилась - зачистка локаций от пришельцев, благодаря полностью разрушаемому миру зачистка стала более интересной. Например, вместо того, чтобы бегать по этажам гипермаркета и искать куда-то заныкавшихся инопланетян, можно попросту заложить взрывчатку под опоры и сравнять гипермаркет вместе с монстрами и гражданскими лицами, которые не догадались свалить оттуда, когда появились пришельцы. Собственник здания, обычно, обижается на такое и урезает финансирование. Но по-настоящему полезных организаций немного, да и денег к середине игры уже столько, что девать их некуда.

Значительной доработке подвергся транспорт. Теперь это обычные автомобили, летающие автомобили, мотоциклы и самолеты. И здесь кроется один из минусов. Транспорта в самом деле очень много, но возможность его модернизации крайне ограничена. Если новое оружие и оборудование еще периодически появляется, то выбор двигателей, особенно для самолетов, беден. К тому же транспорт нельзя использовать в миссиях. Только добираться до места миссии или сбивать летающие тарелки.

Есть большое подозрение, что тот же бронетранспортер изначально создатели игры хотели запустить в миссии, но почему-то отказались.

Вероятно, опасаясь разрушить баланс игры. Ближе к середине оперативники уже достаточно прокачаны, оружие обладает большой разрушительной силой и изведение пришельцев и без поддержки техники становится легкой задачей.

Арсенал, доступный с самого начала игры, остается жизнеспособен и до ее конца. Агент, вооруженный парой автоматов, создает такую плотность огня, что меткость и убойная сила не имеют никакого значения.

Еще один минус игры - дерево исследований, сосредоточенное, в основном, на применение оружия пришельцев. И его очень немного. Это два вида мин, четыре пушки (базука с псионическим монстром, маленький лучемет, большой лучемет и ракетница с управляемыми ракетами) и некоторые прикольные штуки типа энергетического щита и прибора невидимости. Собственно, это - все. Из земного оружия X-COM разрабатывает только токсический пистолет с 3 видами боеприпасов.

Через какое-то время возникает ощущение, что игра никуда особо не развивается и весь драйв остается только в разрушении земных построек, уже не ради необходимости, а ради развлечения, и охоте на летающие тарелки. Но это настолько прикольно и весело, что не может надоесть!

После X-COM: Apocalypse выходил еще шутер от первого лица этой же серии, вообще недостойный внимания и космический симулятор X-COM: Interceptor - игра своеобразная, но, по-своему, интересная.

Warhammer 40,000: Chaos Gate (1998)

В 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила Warhammer 40,000: Chaos Gate - игру из игровой вселенной Warhammer 40,000. И эта игра была настолько потрясающей, что и сегодня смотрится достаточно презентабельно!

Игровой процесс донельзя прямолинеен - серия последовательных миссий, в ходе которых предоставляется возможность уничтожить хаосистов лорда Зимрана, управляя несколькими отрядами Ультрамаринов, при помощи огнестрельного и холодного оружия.

Нельзя сказать, что его - того самого оружия, в игре много. Процесс снаряжения десантников перед высадкой вообще ограничен.

Но прелесть Warhammer 40,000: Chaos Gate в другом. В потрясающей атмосфере, потрясающем звуковом сопровождении. "О, великий суп наварили" - это именно отсюда!

Chaos Gate - одна из немногих игр, где в тактических сражениях используется техника. Бронетранспортеры, танки, роботы.

Впрочем, если в первых миссиях десант несет потери, а противник, если не сильнее, то равен по силе, то с появлением терминаторов баланс игры сильно ломается. Больше вообще ничего не имеет значения. Пятерка терминаторов способна в одиночку зачистить поле боя.

Из других минусов - невнятная система прицеливания и модификатор повреждений. Стреляешь-стреляешь в противника, а когда он, наконец-то, падет смертью храбрых - непонятно. И это - проблема не только Chaos Gate, но и Final Liberation, вышедшей в 1997 году.

Но, я еще раз повторю, основное в Warhammer 40,000: Chaos Gate - это атмосфера. Во славу Императора! Во славу Ультрамара!

Атмосфера настолько сильна, что даже пройдя игру с ней не хочется расставаться. И для этого в нее встроен генератор случайных уровней, куда игрок сам может разместить несколько танков и повторно победить силы Хаоса.

Операция Silent Storm (2003)

Эта игра, мягко говоря, не в формате повествования, потому что, во-первых, не особо фантастическая, а, во-вторых, вышла уже в XXI веке, но в комментариях к первой части ее вспоминали столько раз, что, чувствую, мне не простят, если я оставлю ее без внимания.

Первое, что хочется отметить - это то, что игра разработана российской компанией Nival Interactive. И игра оказалась настолько удачной, что в 2004 году вышел сиквел "Операция Silent Storm: Часовые", а еще год спустя - "Серп и молот".

Серия Silent Storm переносит нас в годы Второй Мировой Войны, а продолжения - в первые послевоенные годы. Игровой процесс достаточно стандартен - выполнение поочередных миссий. Правда, можно и просто побродить по карте, в поисках приключений и трофеев.

Основная изюминка Silent Storm - это полностью разрушаемый мир. Абсолютно. Весь.

Любое здание можно при помощи гранат, базуки или пулемета разнести до фундамента. И даже ниже! Зачем куда-то ходить, если можно пострелять и никуда не ходить?

Солдаты на поле боя могут делать почти все. Набор действий не ограничен лечь/сесть/встать. Они могут пролезать в окна, карабкаться на крыши, протискиваться в проломы в стенах, которые сами же сделали. И это - еще один плюс.

Арсенал достаточно обширен, одних гранат более десятка видов, а уж пистолетов, винтовок, пулеметов - того больше. К тому же на поле боя можно обнаружить станковые пулеметы или целые пушки, которые играют роль не статичных объектов, а пригодны для использования!

Основной критике подверглись "панцеркляйны" - экзоскелеты в стиле дизельпанка, встречающиеся ближе к концу игры. Тут дело вкуса. Разносить игровой мир с их помощью намного веселее.

Если говорить о минусах, то это - слишком запутанная система прокачки бойцов, не вполне внятная система прицеливания и слишком быстрый конец игры тогда, когда играть становится в самом деле весело.

На этом я заканчиваю вторую и заключительную часть рассказа про тактические компьютерные игры 1990-х годов.

Показать полностью 24
213
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Лучшие пошаговые тактические игры 90-х, часть 1

Сегодня я расскажу про лучшие пошаговые тактические игры 1990-х годов.

Для начала требуется небольшое уточнение, что же такое - пошаговая тактическая игра? И если часть "пошаговая" понятна - это означает, что игроки делают ходы поочередно, как в шахматах, то часть "тактическая" может вызывать некоторые разнотолки.

На мой взгляд, тактическая игра обязательно содержит элементы RPG, что является знаковым отличием от стратегических игр с безликими юнитами, различными только по типам. В стратегии потерянного юнита не жалко - его место тут же занимает другой, в тактике все решают личные предпочтения. В стратегии типовой юнит всегда вооружены типовым вооружением - на то он и типовой, тактическая игра - как игра в куклы, но пропитанная брутальностью - персонажей возможно снабжать различным оружием и снаряжением.

В принципе, потому тактические игры и приобрели популярность - это как игра в солдатики, но на совершенно другом уровне.

Еще одна черта тактических игр - возможность использовать элементы игрового мира - камни, кусты, строения, не только в стратегических целях - вынуждая противника занять наименее выгодную позицию, но и для укрытия. Если в стратегии каждый выстрел - это попадание в цель, то в тактике, где, как было отмечено выше, в которой каждый юнит обладает рядом индивидуальных характеристик, далеко не каждый выстрел означает поражение цели. Могут быть и промахи.

Jagged Alliance (1994)

Законодателем всех последующих тактических игра, несомненно, стала Jagged Alliance, разработанная Madlab Software и изданная Sir-Tech Software в 1994 году.

События разворачиваются на острове Метавира, где произрастают деревья, сок которых используется для лечения рака. Полезные свойства сока выявлены ученым Джеком, который вместе с дочерью Брендой занимался сбором сока, но... коварный помощник Джека - Лукас Сантино, получив доступ к исследованиям ученого, пожелал стать монополистом и захватил остров.

Джек, следуя старинной американской традиции, решил, что если у Лукаса есть дефицитный нужный ресурс, которым он не хочет делиться, то у него явный недостаток демократии, и, опять же, следуя старинной американской традиции, принял решение импортировать демократию на подошвах армейских ботинок, для чего нанял полевого командира.

Собственно, здесь и начинается игра.

Игрок управляет командой из восьми наемников, предоставляемых международным агентством AIM. Одним из членов команды может быть проводник, которым обеспечит Джек.

Сам остров поделен на сектора и весь процесс, в основном, как раз и заключается в захвате всего острова, сектор за сектором, и это не тупая стрельбы. Порой приходится выполнять задания Джека или Бренды - захватить одну их четырех фабрик по переработке сока до того, как ее успеют взорвать люди Сантино, найти лекарства для деревьев, когда они заболеют и т.д. В рамках острова игрок имеет определенную свободу действий - очередность захвата секторов регламентирована лишь сопротивлением противника. Этот сектор можно захватить сегодня, в другом - головорезы Лукаса слишком хорошо вооружены, стоит подождать, самому вооружиться посерьезнее. Уже захваченные сектора охраняет ополчение из местных. Которым нужно платить деньги.

Экономическая часть занимает немаловажное значение - цены на сок меняются со временем и игрок сам, прекращая переработку, создавая дефицит на рынке, может влиять на них!

Разумеется, главная составляющая Jagged Alliance - это формирование команды. И это именно то, за что мы полюбили эту игру! Каждый наемник имеет свои характеристики, свою биографию, свой характер, свой набор умений. Один боится воды, другой отличный механик, третий - врач. Уже на этом этапе, создания команды, встает задача сформировать сбалансированный отряд, способный решить широкий спектр задач!

Думаю, что мне, как и многим соотечественникам, ближе всех был Иван Долвич - бывший майор КГБ, который говорил только на русском языке, заставляя тех, кто не владел русским языком, интуитивно догадываться о смысле реплик, и не расставался с шапкой-ушанкой даже в тропиках.

Следующий момент - вооружить наемников. Облачить их в бронежилеты, разгрузки, чтобы было где таскать трофеи.

В Jagged Alliance не давали скучать не только противники, но и сам остров. Во-первых, присутствовало ощущение возможности влиять на среду. Воронка от гранаты оставалась навсегда, до конца игры. Во-вторых, игрока поджидала масса неприятных сюрпризов, главным образом - в воде. Уставший солдат мог элементарно утонуть, а входить в реку без ножа вообще чревато - какая-нибудь змея могла запросто утащить персонажа на дно.

Madlab Software создала мир, который взаимодействовал с игроком. Плюс, отлично сбалансированный. Нет такого сектора, который было бы невозможно захватить, применив тот или иной тактический прием. Механика игры тоже отлично просчитана - очки действия, усталости, здоровья. Несомненное достоинство Jagged Alliance - система прицеливания, настолько простая и интуитивно понятная, что лучше я не встречал ни в одной игре после.

И, конечно, юмор. Черный юмор солдат удачи, который подчеркивал характеры персонажей и вносил неповторимую изюминку, создавал свою атмосферу. Повторить такое на моей памяти смог только Fallout.

Jagged Alliance стал эталоном, с которым невольно сравнивались все последующие игры.

Jagged Alliance: Deadly Games (1995)

В 1995 году вышел сиквел - Deadly Games. И это был тот редкий случай, когда сиквел стал, как минимум - не хуже. Появилось новое оружие, новые наемники.

Усилено взаимодействие между наемниками - теперь отношения внутри отряда напрямую влияли на мораль, усталость солдата. Персонаж мог попросту уйти, если в команде находился другой персонаж, вошедший в конфронтацию по причине... причины были не всегда очевидны - очень редко вытекали из представленной AIM биографии наемника. Мог уйти в и том случае, если погибал друг.

Основные изменения коснулись игрового процесса. Прохождение теперь стало более-менее линейным. Представлено несколько кампаний с последовательными миссиями, которые предлагается выполнить игроку. Провал одной миссии еще не означает провал кампании в целом. И набор ландшафтов, как оружия, снаряжения, наемников, значительно расширен. Теперь появились пустыни и заснеженные территории... Аляски, Сибири, Гренландии - в общем, где-то там.

Снаряжение наемников, ремонт и улучшение предметов, лечение, осуществляется на базе, куда отряд возвращается после каждой миссии.

Значительным изменением стало появление торговца Микки, который появлялся рандомно между миссиями. Если в предыдущей части игрок был ограничен тем арсеналом, что изначально был у наемника в инвентаре, или тем, что найдет на поле боя, а устаревшие, бесполезные вещи девать было просто некуда - если только выкинуть, то теперь... Микки нельзя назвать полноценным магазином - он продавал товары только пакетами, втюхивая одновременно как полезные вещи, так и бесполезные вещи, причем по конским ценам. Он же и покупал излишки, но тут - наоборот, за копейки.

Справедливо? Вряд ли. Но это лучше, чем вообще ничего, как было в оригинале.

Но самым-самым, самым большим нововведением стал редактор сценариев. Да, теперь, игрок мог сам создать миссии, из них - компании, и играть по относительно собственным правилам! Скорее всего, ради него - редактора сценариев, игра и делалась. И именно благодаря редактору сценариев оставалась популярной даже после 1997 года, когда вышел очередной сиквел...

А самым малозаметным изменением стал режим мультиплеера. Я не знаю, как там было в США и Европе, но у нас в середине 1990-х интернет еще был не особо распространен, и играть по сети было попросту не с кем...

Wages of War: The Business of Battle (1996)

Пока мы ждали выхода продолжения Jagged Alliance, компания New World Computing выпустила в 1996 году разработанную фирмой Random Games игру Wages of War: The Business of Battle.

Игру, которая оставила после себя сложные ощущения. Объективно она была одновременно и лучше, и хуже Jagged Alliance.

Игровой процесс мало чем отличался от Deadly Games. То же прохождение последовательных миссий. Разве что в некоторые миссии, взяв предоплату у клиента, можно было вообще не ходить. Логичное решение - 50% предоплаты клиент уже не заберет обратно, а какой смысл работать за половину стоимости? Тот же наем солдат в отряд, их снаряжение через приобретение оружия, гранат, аптечек, бронежилетов.

Стала лучше графика? Несомненно! Ведь первый Jagged Alliance вышел в 1994 году, а Wages of War в 1996. Для 90-х годов два года разницы - это непреодолимая пропасть!

Миссии стали более разнообразными. Да, основа осталась та же - уничтожить всех врагов, спасти заложника, найти квестовый предмет. Но наемников теперь могли сбросить с парашютами, ограничив носимый вес, а после - бегать и искать, в условиях ограниченного времени, контейнер с оружием и снаряжением. Появился свой драйв в каждой миссии, очень и очень индивидуальной.

На игровой процесс существенное влияние оказывала рандомная погода. Так, например, при использовании дымовой гранаты ветер сносил дым.

Действия персонажей стали более реалистичными. Теперь стало возможным не только присесть или встать, но и перепрыгнуть ограду, залезть в окно. Разумно? Безусловно!

Но хватало и минусов. Наемники подписывались только на одну миссию, что лишало стимула к прокачке их характеристик. И снаряжение - тоже бралось в аренду только на одну миссию. То есть запасаться впрок - бесполезно! Юмор оставлял желать лучшего. К тому же персонажи превратились в безликих солдат, лишенных характера, индивидуальности. Это - один из главных недостатков, почему Wages of War не взлетела.

Добавьте сюда отвратительную игровую механику - отсутствие баланса, невнятную систему прицеливания и то, что по причине, абсолютно непонятной, ранение в ногу становилось для наемника более критичным, нежели в голову...

Да, стало больше оружия. Да, миссии стали более продуманными. Но пропало сопереживание. Персонаж в Wages of War - это не персонаж, а безликий юнит.

Забегая вперед, в 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила игру Soldiers at War, разработанную все той же Random Games, движок которой не претерпел значительных изменений. Это остался все тот же Wages of War, но перенесенный в годы Второй Мировой Войны.

И - да, часть ошибок была исправлена. Механика игры стала более внятной. Но персонажи так и не приобрели того, за что мы полюбили Jagged Alliance - характера. Индивидуальности.

Кстати, даже текстуры Soldiers at War остались те же, что и Wages of War. А, между тем, на дворе - 1998 год! Напомню - годом ранее вышел первый Fallout, X-COM: Apocalypse, про который пойдет речь в следующей части, а еще раньше - в 1996 году, первый Diablo. И там уровень графики намного превосходил Soldiers at War, который своим появлением не внес ничего нового.

Jagged Alliance 2 (1999)

В 1999 году... свершилось! Вышел разработанный Sir-Tech Software Jagged Alliance 2! И эта игра стала объективно лучше любой пошаговой тактической игры, изданной до него. И даже сегодня, спустя более 20 лет, Jagged Alliance 2 остается в числе лучших, не утратив своей популярности!

Думаю, не нужно лишний говорить, что значительным улучшениям подверглись графика, звуковое сопровождение, расширился арсенал - пистолеты, револьверы, дробовики, автоматы, пулеметы, гранатометы. Словом - все то, что необходимо уважающему себя наемнику. Если в предыдущих частях аксессуары для оружия были ограничены глушителем и оптическим прицелом, то теперь появился лазерный целеуказатель, сошки, подствольный гранатомет. Разумеется, увеличилось и количество наемников, хотя некоторые прежние канули в небытие. О, сюрприз - среди наемников оказался и Гас Тарблас - тот, кто давал задания в предыдущей части. Правда, опечалило исчезновение Майка... исчезновение ли?

Примечательный момент - игроку теперь предоставлена возможность самому создать персонажа, типа - командира отряда. Впрочем, его гибель ни на что не влияет.

Видимо, уроки Wages of War не прошли даром. Персонажи научились ползать, карабкаться на крыши. Правда, как не могли залезать в окна - так оно и осталось.

В какой-то мере Jagged Alliance 2 вернулся к истокам.

Игровой процесс, как и в первой части, представляет собой захват секторов, но с отличиями. Во-первых, базы, как таковой, теперь не существует. Все приобретенное снаряжение поступает в аэропорт Драссена, а сон, ремонт, лечение - все происходит прямо на карте, в реальном времени. Во-вторых, ключевыми стали города. Только в них можно создавать ополчение, только их имеет смысл удерживать. И доход теперь, когда нет определенных миссий (хотя и есть несюжетные миссии), поступает от золотоносных и серебряных рудников.

На стратегической карте игровой процесс осуществляется в режиме реального времени, со сменой дня и ночи. Отсюда и выбор тактики. Или ворваться в сектор и смести всех врагов с большой дистанции, при помощи пулеметов и снайперских винтовок, или ночью, тихо, крадучись, снимать противников по одному. И, кстати, в игре появился полноценный автоматический огонь! А то немного странно выглядело в предыдущих частях, когда М16 или УЗИ стреляли только одиночными.

Наконец-то в игре появилась техника! Хаммер, грузовик морожещника, вертолет, танки. Печально, но техника статична - то есть позволяет передвигаться между секторами, но не может участвовать в бою, кроме танков, но и те - стоят на месте и просто палят в разные стороны.

Jagged Alliance 2 не дает заскучать, расслабиться. Способности и вооружение противника растет по мере продвижения. Если поначалу злодеи выбегали всей толпой, чтобы полечь под огнем отряда, то по мере продвижения к Медуне начинают прятаться, занимая выгодные позиции и вести оттуда снайперский огонь.

Если в первых частях крайне раздражало, когда единственный оставшийся в живых, раненный противник ныкался где-то в углу карты и в пошаговом режиме уходила куча времени, дабы выкупить его, то во второй части в пошаговом режиме происходит только бой, а исследование сектора - в режиме реального времени, что его, то самое время, очень сильно экономит.

Усилено и взаимодействие с игровым миром. Арулько (это, кстати, страна, которую мы освобождаем от гнета злой королевы), населена людьми, что логично. Нейтральными персонажами. Некоторые NPC добавлены просто для антуража, другие - могут отремонтировать экипировку, поторговать, присоединиться к отряду. Или устроить какие-нибудь козни.

Jagged Alliance 2 полон пасхалок. В Арулько нам встречается Хамос - проводник из первой части, Микки - торговец из Deadly Games, и... и Майк! Который, нехороший какой человек, переметнулся к королеве Дейдране!

Такие вещи только усиливают ощущение того, что игрок не оторван куда-то там от реальности, а сам живет в этом мире. И ностальгирует по былым временам.

И в конце стоит добавить, что не только люди представляют угрозу отряду. Страна населена пумами (или барсами?), которые устраивают засады на дорогах. А в подземельях, под шахтами, живут жуки-переростки! Выкурить их оттуда - та еще задача!

Jagged Alliance 2 сохранила все старые плюсы и добавила новые. Это - редкий случай, когда из игры не хочется убрать что-то. А добавить... разве что - мелочи.

Я там, выше, сказал, что это - конец? О, нет! Это еще не конец!

Для Jagged Alliance 2 вышло несколько десятков модов, которые меняют мир, добавляют новые локации, предметы, транспорт, включая катера. Одна из них - Wildfire, официально распространяется коммерчески. Есть моды, которые переносят нас во времена Вьетнама, есть моды, которые воссоздают остров Метавира - тот самый, из первой части!

Мне бы отдельно хотелось остановиться на моде 1.13, в котором выбор оружие не просто большой, а огромный! Одни Калашоиды представлены автоматами АК-47, АКМ, АКМСУ, АК-74, АКС-74У, китайскими Type 56 и 56-1, венгерским AMD. Короче - просто горы пушек! Новых предметов - уйма! Отдельное уважение к создателям мода - за доработанный инвентарь. Игрок получил возможность формировать объем и количество слотов, используя различные разгрузочные системы!

Все? Нет, не все! В игре появились осадки, в виде дождя, с грозой и молниями, которые так же влияют на игровой процесс!

В 2000 году Sir-Tech выпустила продолжение - Jagged Alliance 2.5: Цена свободы. Вообще, в оригинале - Unfinished Business, а Цена свободы появилось в результате локализации.

Но Цену свободы не оценили. Без существенных отличий, игровой простор оказался слишком мал, чтобы полноценно развернуться. Исправить ситуацию предлагалось игроку самостоятельно, при помощи редактора карт, но...

Или потребитель пошел более избалованный, или редактор оказался слишком сложным - неизвестно. Факт тот, что Цена свободы не получила той же популярности, что и приквелы. Хотя, несомненно, содержала в себе интересные находки, особенно на начальном этапе игры, ограничивая игрока в ресурсах и времени.

Горький 17 (1999)

Однозначно описать эту игру, разработанную в 1999 году Metropolis Software и локализованную 1С, очень сложно. Здесь присутствует и квестовая составляющая, и ролевая, и тактическая. Но так или иначе, бои, все же, занимают наибольшую часть игрового процесса.

Сюжет игры прост - в город Горький-17, расположенный в Польше, прибывает группа МЧС из трех человек, чтобы выяснить, что вообще случилось в городе, и, заодно, найти ранее отправленную группу спецназа из четырех человек, бесследно пропавшую.

Собственно, для начала - все.

Игровой процесс донельзя прямолинеен. Отряд перемещается поочередно по локациям города, вступая в стычки с мутантами и встречая редких выживших.

Вот хотелось бы отнести игру к чистой RPG, но для RPG слишком много боев. В каждой локации, как минимум - один бой. То есть времени, чтобы пораскинуть мозгами над какой-то интеллектуальной задачей, у игрока нет. Боев настолько много, что от них устаешь.

Выбор оружия нельзя назвать большим, количество персонажей тоже ограничено. NPC отсутствуют, как класс. Любой, встреченный в Горьком-17 - или друг, который может присоединиться к команде, а потом - в строго определенном сюжетом месте, покинуть отряд, или предать, или погибнуть. Какого-либо взаимодействия с миром за пределами Горького-17 тоже отсутствует. Игроку приходится довольствоваться тем, что найдет в городе. Игра слишком герметична, чтобы вызвать желание пройти ее второй раз.

Но это - что касается минусов. Есть и неоспоримые плюсы. Во-первых, это мрачная, давящая атмосфера города, наполненного мутантами. Горький-17 в самом деле пугает! А это удается далеко не каждому ужастику! Графика для 1999 года вполне на уровне.

Конечно, этого мало, чтобы игра запомнилось. Что же в ней такого выдающегося? Отвечаю - механика боя, имеющего некоторое сходство с шахматами.

Каждый вид оружия, которого не особо много, имеет свой не только радиус поражения, но определенную зону поражения! Линия в одну клетку, или линия шириной в 3 клетки - для дробовика. Или веером - для пистолета-пулемета.

Вот она - основная изюминка игры, делающая Горький-17 незабываемым! Все интеллектуальные задачи, про бедность которых я говорил выше, сосредоточенны именно в боях. Добиться такого расположения своих и чужих юнитов, чтобы одним выстрелом нанести максимальный урон, но, при этом, не задеть своих!

Я напомню - игра герметична, сообщения с внешним миром в виде магазина нет, запас аптечек и патронов сильно ограничен. Патронов настолько мало, что, порой, приходится брать в руки топор или бейсбольную биту.

Вот эта находка - шахматная схема боя, попросту гениальна! Отличная головоломка! Другой игры, где было бы реализовано нечто подобное, я не встречал.

Показать полностью 25
70

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя

Только ленивый ещё не написал о Макс Пейне. Я, вот, ленивый, поэтому ни слова о нем от меня не было
До сегодняшнего дня.

Но и повод все ж нашелся. О котором чуть позже.
Сначала, как водится, небольшое лирическое отступление.

2002 год. Я учусь в 10 классе. К концу третьей четверти родители делают мне лучший подарок в жизни - возможность попасть в другое, манящее всех подростков моего возраста, измерение.

Физически это выглядело как компьютер.
Не уверен, что сейчас вспомню точные данные, но что-то вроде Pentium 3 на 933MHz, GeForce4 MX, и оперативы вроде на 128Mb. Не суть важно.
Ведь я уже с год, а может и больше, буквально глотал всякие самоучители работы на компьютере, Windows для чайников, энциклопедии видеоигр, и прочие, им подобные книги, мечтая, что когда-нибудь у меня обязательно появится возможность применить все прочитанное на практике.

И вот, сбылось.

Разумеется я тут же бегу в местный магазинчик и покупаю на все деньги - двести, что ли рублей - две игры: первая - это Dispel. Она же Чернокнижник, если на русском. Так себе РПГ, аля, Diablo 2. К тому же багованная. Для какого-то сюжетного квеста в середине игры не появился персонаж, которого было необходимо убить.
И вроде бы на диске от Игромании был патч, но сама-то игра была пиратской, так что толку от него было маловато.
А вот вторая - Max Payne. Игра года, по мнению авторского состава журнала Game.exe, которым я зачитывался в то время. Даже пока у меня не было компа.

Вот цитата:
"Ещё удивительнее то, что у Remedy получился именно Max Payne. Игра, которая и впрямь понравится всем, только одни скрывают это тщательнее, чем другие. Игра, понимаете ли, года'
Фраг Сибирский. Game.exe #03.2002
И ведь не поспоришь.

В итоге Dispel был заброшен, а вот Max Payne я прошел. Но... так как это была моя первая игра с мышкой, то прохождение напоминало игру в какой-нибудь стелс-экшн: ныкание по углам, тщательное наведение на врага и постоянный сейв-лоад. Такое себе развлечение… Хотя свою тонну удовольствия я все ж получил.
Разумеется, в скором времени я освоился с мышью, но идеи вернуться в заснеженный Нью-Йорк и наказать преступников так, как это задумывалось разработчиками, в голову так и не пришло.

Но вот на дворе 2023 - год, когда пришло время расставить все по своим местам. А заодно и проверить как выглядит игра, спустя более, чем 20 лет.

Первая часть Макса - сродни первым частям Терминатора от Кэмерона и Брата от Балабанова. Произведение, созданное с минимально возможным бюджетом, когда приходилось экономить буквально на всем и искать оригинальные решения, чтобы сделать красиво. При просмотре зритель не найдет ничего лишнего. Каждый эпизод направлен на создание атмосферы и служит для решения конкретных задач.
Следующие части этих франшиз тоже неплохие, но бюджет уже позволял навешать на них всяких необязательных рюшечек. Это не сделало произведения хуже, но внимание зрителя/игрока оказалось рассеяно между необязательными включениями. И какая-то магия, присущая первым частям исчезала.

Поэтому от игры я ждал высококонцентрированный экшн, замаскированный под неонуарную историю.

Признаюсь, когда я вновь услышал:
"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено",
то по коже поползли мурашки.
Это одна из тех сцен, которую по праву можно считать культовой для истории видеоигр. Одной из тех, что приближает видеоигры к праву считаться искусством.

Но вот, все заставки позади, мы с Максом вновь переживаем гибель его семьи.

И в путь.

И пусть в начале сценарий выглядел несколько натянуто, взять ту же сцену с поиском взрывателя в банке, чтобы открыть двери, за которой ждёт информатор, полицейский, и просто хороший друг Алекс.
Но уже спустя минут десять - пятнадцать, игра полностью поглотила меня, и на подобные ходы сценариста было плевать.
Справедливости ради, и он сам исправился и даже ради зрелищности почти не переходил грань адекватности.

А сценарий стоит того, чтобы обратить на него внимание.
Хоть он и довольно типичный, даже в чем-то заезженный для нуарных историй, но отторжения не вызывает.
Во-первых, потому что такие истории отлично смотрятся в видеоиграх подобного жанра.
А второе - из-за атмосферы безысходности и конца света для отдельно взятого человека. Макса Пейна.

Атмосфера…та часть игры, которую сложно описать словами, но которая может спасти любой безнадежный проект.
Так вот, тут ее в избытке, она буквально чувствуется кожей в каждом кадре.
Даже решения, которые были приняты для экономии бюджета, работают во благо.
Да, речь о оцифрованных фотоснимках, сделанных в виде комиксов, и используемых в игре вместо сюжетных роликов.
Они, плюс закадровый голос самого Макса, спокойный, слегка обречённый, но полный решимости, довести дело до конца, рассказывают историю о человеке, у которого ничего не осталось кроме мести.
Историю про гибель друга, про обвинение в убийстве, о полиции, преследующей его, пока он из последних сил отбивается от гангстеров, о новом наркотике, заполнившем улицы, о роковой красавице…и прочее, прочее, прочее. Историю, которая закончится на крыше небоскрёба и оставит в городе двух победителей.
И все это - на фоне морозной и снежной нью-йоркской зиме. Которая с каждым часом становится все злее. И ближе к концу уже кажется, что это не просто зима, но предвестник Рагнарёка.

К слову о Рагнареке. Было интересно замечать какие-то мелкие отсылки к скандинавским мифам. Помимо валькирина тут и одноглазый Альфред Уоден в роли Одина, с резиденцией в Асгард билдинг.
И Люпино (волк по-латински), владелец клуба РагнаРок, называющий себя Фенриром.
Николь Хорн - возможно, это рог, предвестник последней битвы богов. А ещё она - владелица Айзир корпорейшн. А Айзир - это все боги асы. Тут, кстати, неувязочка. Ведь Один тоже ас. Но почему то выступает за другую сторону.
В общем и тут разработчикам - уважение, все ж заморочились.
…но отвлекся, у меня это часто бывает.

Кажется, что не будь в игре никакого геймплея, а только нарезка сюжетных вставок, то все равно было бы сложно оторваться от просмотра до самого конца.
Вроде эта мысль просто напрашивается, но создателям одноименного фильма, она почему то не пришла в голову. Возможно, что и не играли вовсе.

Тесно переплетается с атмосферой и кинематографичность игры.
О ней, по моему, высказались абсолютно все обзорщики.
Игра была сделана людьми, влюблёнными в кино.
Даже я, не будучи фанатом, могу заметить пару очевидных отсылок к культовым фильмам в жанре экшена. Матрица, Криминальное чтиво… ну и, разумеется, фильмы Джона Ву.
А для ценителей - тут, говорят, просто раздолье, даже жаль иногда, что я - не они.

Но просто отсылок мало. Их ещё надо было постараться реализовать так, чтобы игроки сидели перед экранами с отвисшими челюстями.

И тут разработчики выложились на все деньги.

Левел дизайнеры реально проехались по таким местам в Нью-Йорке, куда забредать случайным людям крайне не рекомендуется, и сделали огромное количество фото, которые легли в основу локаций.
Поэтому, запуская игру, и видя, пейзажи вокруг - сразу проникаешься атмосферой города.
Даже сейчас, спустя более чем 20 лет, некоторые кадры выглядят впечатляюще. С поправкой на движок, разумеется.

Стрельба - краеугольный камень Макса Пейна.
Разработчики прекрасно это понимали, что видно по тому, сколько внимания этому уделено.
Пули реально вылетают из оружия, причем вылетают медленнее, чем должны были бы, для придания большей зрелищности. Затвор оружия - отдергивается, рассыпая вокруг стрелка гильзы. Для большей реалистичности оружие представлено реально существующими брендами: «Беретта», «Дезерт игл» и т.п.

И сама постановка перестрелок - восторг.
Тут не действует принцип "один выстрел - один труп", нет, здесь правит беспорядочная, на первый взгляд, стрельба в направлении противника. При этом летят крошки кирпича от стен, из затвора вылетают гильзы, оружие приятно звучит, но несмотря, на кажущийся хаос, в каждой стычке чувствуется гармония и красота.
Желающие, могут даже пощелкать "квик сейв - квик лоад" и добиться максимально красивой сцены.

Все эти детали придают игре даже не столько кинематографичность, сколько приближают ее к реальности. В происходящее сразу веришь и, включая игру, почти мгновенно ощущаешь себя на месте Макса.

Ну и, разумеется, режим слоу-мо, он же bullet time.
На тот момент, еще совсем незаезженная фишка.
Хоть многие и говорят, что ее ввели под влиянием, на тот момент ещё братьев, Вачовски, но не верьте им. Задуман он был гораздо раньше, ещё на этапе проекта, году так в 1996.
Эффект, который стал визитной карточкой игры. А в дальнейшем проник в игровую индустрию, словно вирус и стал использоваться к месту и нет.

Немного расстроило как реализовали использование метательного оружия. Оно тут занимает отдельный слот и выбирается как отдельное оружие. Максимально неудобное, я бы даже сказал - болезненное решение.

Начав игру, и залпом пройдя первую часть - "Американскую мечту" я понял, что с прошлого раза толком то ничего из истории и не помню.
Каждый сюжетный ход, будь то работа под прикрытием, поиски в отеле зацепок и ловушка в одной из комнат, погоня за Гоньетте, зачистка клуба Рагнарок - все вызывало интерес и восторг. Даже саму историю валькирина я, оказывается, помню довольно смутно. Но, тем интереснее возвращаться.

А ещё Мона…я был уверен, что это персонаж из второй части. Но нет, ошибался.
И тут она намного больше к месту, чем во второй.
Как говорил, один писатель, вроде как Тургенев, но пруфы чёт не нашлись, женщина в романе - это в первую очередь функция. То есть у нее есть четко поставленная цель, которой она должна соответствовать. Ее образ, ее прописанные фразы, ее действия - все это должно быть направлено на реализацию функции, назначенную сценаристом.
И вот в первой части это реализовано прям идеально - ничего лишнего.
И я не хочу сказать, что во второй она какая-то не такая. Нет, роль роковой женщины, которая обязана быть в любой нуарной истории ей удается и там.
Но в первой части ее ровно столько сколько нужно и ровно там, где это нужно. Дозированное, точечное применение. Направленное строго на продвижение истории.
Просто идеально.

Дальше были и "Холодный день в аду", и "Чуть ближе к небесам". Они также не разочаровали. Разработчикам удалось выдержать уровень качества, заданный со старта. И игра не отпускает от экрана до самого конца.
Да, в 2023 стандарты ушли далеко вперёд, и игра сегодня местами вызывает то удивление, то раздражение от идей гейм-дизайнеров. Но проверку временем игра все ж прошла.

С нетерпением жду ремейка. Сравнить ощущения полученные от полноценного прохождения оригинала с новым видением от Remedy. Уверен, что разочарован не буду.

Показать полностью 4
78

Саммо Хунг и игровые консоли

Помните Саммо Хунга из сериала "Китайский городовой" и еще кучи боевиков? В 2000 году журнал Incite опубликовал его мастер-класс по использованию различных консолей в драке.

Например, Dreamcast очень удобен для ударов в корпус...

...или обманных ударов в голову. Осуществлять удар журнал не рекомендует, чтобы не сломать консоль.

Карты памяти Playstation можно метать:

Да и сам Playstation достаточно увесистый, чтобы врезать им в челюсть противника. Плойку сломать мы, значит, не боимся.

А контроллеры Nintendo 64 идеально подходят для стиля тигра...

...или просто как удавка.

Оригинал статьи можно прочитать в журнале.

Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!

Показать полностью 6
16

Вспоминаем — The Bard’s Tale

Вспоминаем — The Bard’s Tale;
Год релиза — 2004;
Разработчик — InXile Entertainment.


Перезапуск одной из самых первых ролевых игр в истории за авторством Брайана Фарго повествует о приключениях ехидного Барда, не заинтересованного в спасении мира, однако оказывающегося впутанным в противостояние ордена с друидами.
В отличие от оригинала 1985 года, геймплейно перезапуск предлагает сражения в реальном времени с видом сверху, а самой примечательной частью игры можно назвать юмор.

А какие ваши воспоминания о The Bard’s Tale?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
7

Вспоминаем — Demon's Souls

Вспоминаем — Demon's Souls;
Год релиза — 2009;
Разработчик — FromSoftware.


Именно эта игра определила дальнейший вектор развития проектов от FromSoftware, развивающих устоявшиеся элементы геймплея на протяжении более десятка лет.
По сюжету наш герой отправляется в Болетарию — тёмное королевство, опустошённое таинственным туманом, из-за которого эти земли наводнили демоны. На протяжении игры мы посещаем различные области Болетарии, дабы истребить демонов и раскрыть тайну происходящего.
А проходили ли вы оригинальную Demon's Souls?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
372

Во что поиграть? - Star Wars TIE Fighter

Мне было около 10 лет, когда я впервые познакомился со вселенной Звездных Войн. Как сейчас помню: проснулся ни с того ни с сего в 5 утра и, чтобы никого не будить в квартире, тихо включил телевизор у себя в комнате. Я листал каналы один за другим до тех пор, пока мое внимание не привлекли забавные существа из незнакомого для меня (на тот момент) фильма, крутившегося по ТВ-3. Оторваться я уже не смог. Да, это был шестой эпизод Звездных войн, а «забавные существа» – эвоки. Фильм настолько поразил меня, что, недолго думая, я выпросил деньги у родителей и отправился на поиски диска с записью. В магазине другого города, мне удалось найти полный сборник первых трех классических частей, разумеется, он был пиратский. По возвращении домой запоем посмотрел все три эпизода и навсегда стал преданным фанатом Вселенной. Даже несмотря на плохое воображение, я регулярно представлял себя участником событий и мечтал попасть на поле боя. В удовлетворении этого желания мне помогали игры, ведь где, как не там, можно ощутить максимальное погружение и почувствовать себя одним из персонажей этой Вселенной.

Я попробовал множество проектов, и вот что заметил: игр, где можно побывать в роли джедая либо контрабандиста, путешествуя по планетам и участвуя в битвах на лазерных мечах и перестрелках, довольно большое количество, а вот качественных проектов, направленных всецело на космические сражения кораблей – действительно немного. Можно вспомнить лишь недавний Star Wars: Squadrons, Star Wars: Battlefront или Star Wars: Rebel Assault (но последние две из другой оперы, так как представляют собой рельсовый шутер или не чистый космосим). Но была и ещё одна «звезда» игрового мира, которая позволяла окунуться в космические бои – Star Wars TIE Fighter – одна из самых значимых игр про Звёздные войны 90-х. Это вторая часть серии про космические баталии от компании LucasArts, которая в своё время произвела невероятный фурор. В 2007 году IGN поставил Star Wars: TIE Fighter на третье место в числе 25 лучших PC-игр всех времен, а спустя два года в таком же рейтинге игра заняла уже второе.

Сегодня хочу предложить вам сыграть не просто в игру 1994 года, а в её современную модификацию, которая поднимает графику на новый уровень, позволяя фанатам оригинала вернуться в родное лоно, а новичкам – прикоснуться к классике. Помимо графических улучшений, фанатский ремейк предлагает обновленный саундтрек, соотношение сторон 16:9 и много что ещё! Игра действительно преображается, благодаря чему появляется отличная возможность взглянуть на проект почти 30-летней давности совершенно по-новому.

Игра представляет собой космический симулятор, где вы, будучи пилотом на службе у Империи и управляя различными кораблями (вроде истребителей TIE Fighter, TIE Interceptor, TIE Defender и т.д.), боретесь с силами повстанцев. К вашему распоряжению десятки миссий, где вам предстоит и доставлять грузы, и захватывать объекты, и сопровождать союзные корабли, и, конечно же, сражаться с вражескими. Смотря на геймплей глазами современного игрока, часто удивляешься масштабу и постановке сражений, они выглядят и ощущаются очень эпично! То, что многие из нас представляли в детстве, было реализовано в игре, а с новой модификацией стало выглядеть еще натуральнее и красивее!

TIE Fighter: Total Conversion (TFTC) – почти полный ремейк TIE Fighter на основе более продвинутого движка его триквела (X-Wing Alliance), дополненный собственной большой фанатской модернизацией этой игры. Данный мод распространяется и на триквел, поэтому через настройки лаунчера вы вполне можете переключить игру со Star Wars: TIE Fighter на Star Wars: X-Wing Alliance. Как это сделать, я укажу в инструкции к архиву.

Разработчики не только уделили внимание визуальной составляющей игры, сделав графику в разы привлекательнее, но и доработали множество геймплейных моментов, поработали над балансом и добавили поддержку геймпадов, а также VR шлемов!

А совсем недавно вышло новое обновление версии 1.3.3, продолжающее совершенствовать и без того отличную модификацию. Появились трассировка лучей, новая механика взрывов, обновлённое заглавное меню и много что ещё. Если вы играли в прошлые версии и хотите узнать, что было добавлено, можете посмотреть ролик с патчноутами тут.

Сюжет этой части повествует о предательстве одного из бывших генералов Империи, который за большие деньги переметнулся на сторону повстанцев. Всё бы ничего, но именно он является руководителем программы по разработке нового продвинутого истребителя под названием TIE-Advanced. На протяжении кампании вы пытаетесь перехватить его и взять в плен. А в самом конце игры вам придётся сразиться лицом к лицу с новыми моделями кораблей, секреты разработки которых он пытался продать вашим оппонентам. Большое преимущество данного проекта – симуляторные бои, которые, по сути, являются отельными заданиями. Изначально вы сможете обучиться управлению кораблём, а затем получить реальный вызов, выполняя всё новые и новые задания. За успешное прохождение вы будете получать различные ордена и другие награды, а при выполнении секретных заданий – личную благодарность от императора! Кстати, в данной модификации у вас есть возможность как оставить задания из оригинальной игры, так и использовать доработанные миссии. Выбор за вами!

Многим может показаться, что установка мода довольно сложна и муторна. Чтоб упростить вашу жизнь, я сделал это за вас, запаковал и выложил у себя в телеграмм канале «Олдфажный геймер». Если вам хочется почувствовать себя пилотом истребителя во вселенной Звёздных войн, то эта игра так раз для вас.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!