Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
52

Плюшки предзаказа игры СУПЕРТАНК получат все участники кампании!

Всем привет!

Сегодня не будет новой части дневника разработки, но будет хорошая новость по предзаказу игры.

До конца кампании по предзаказу осталось 10 дней. Ближайшая сверхцель практически с 100% вероятностью будет достигнута. Поэтому мы решили, что ВСЕ УЧАСТНИКИ оформившие предзаказ получат полный набор дополнительных плюшек предзаказа, которые полагались до достижение сверхцелей компании, а именно:

Наклейка и открытка

Набор стикеров с артом из игры: танчики, бонусы и ландшафт

2. Набор стикеров с танчиками, бонусами и ландшафтом из игры. Этим наклейками можно украсить свой телефон или ноутбук. Или как вариант из наклеек можно создать целую сцену в виде уровня из игры.3. Наборк наклеек с персанажами из игры и их коронными фразами, которые отсылают нас к боевикам 80-90-ых годов.Мы считаем, что помимо хорошей скидки в 25% у все участники предзаказа должны получить дополнительные плюшки, за то, что поддержали наш проект еще до получения нами тиража игры - так что плюшки достанутся всем!

Набор стикеров с персонажами из игры

3. Наборк наклеек с персанажами из игры и их коронными фразами, которые отсылают нас к боевикам 80-90-ых годов.

Мы считаем, что помимо хорошей скидки в 25% у все участники предзаказа должны получить дополнительные плюшки, за то, что поддержали наш проект еще до получения нами тиража игры - так что плюшки достанутся всем!

P.S. А между тем, мы начинаем потихоньку готовить игру к розничной продаже в интернет-магазинах и на маркетплейсах. Подготовили вот такие картинки для карточек товара на сайтах и маркетплейсах:

Сообщество проекта настольная игра СУПЕРТАНК

Предзаказ настольной игры СУПЕРТАНК на Crowd Republic, скидка 25% и плюшки предзаказа

Часть 1. Вводная по нехитрые детские развлечения 90-х

Часть 2. Как возникла идея сделать из приставочной игры настольную

Часть 3. О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Часть 4. Про точки фана оригинальной игры и поиска их в настольной игре

Часть 5. Продолжение про механики оригинальной игры BATTLE CITY и их перенос в настольную

Часть 6. Про пиксель-арта оригинальной игры

Часть 7. Про Генералов

Часть 8. Про фишки танчиков в настольной игре. Разработка и производство

Часть 9. Про правила настольной игры

Часть 10. Про референсы

Часть 11. Про архив рабочих прототипов

Часть 12. Зачем в настольной игре нужна анимация?

О проекте

Показать полностью 12
22

Syphon Filter 3 (PS1)

Познакомился я с 'этой игрой в 2002 году, сестра принесла этот диск на выходные, выменяв на что-то. Была поставлена (и выполнена) задача пройти игру за три дня. Мне это удалось без особых проблем. После этого много раз перепроходил и первую часть и вторую, а вот третью не трогал до сего времени. Играя в неё сейчас заметно, что с игрой что-то не так, а вот что именно я понял ознакомившись с историей создания.
Изначально разработчики создавали сетевой проект для PS2, потом переделанный в третью часть для PS1. Когда это знаешь, начинаешь замечать всюду торчащие уши недосетевой игры: некоторые карты представляют собой просто квадрат местности, с раскидаными кое как постройками, другие видно, что были заточены под режим дедматча. Миссии слабо связаны между собой и проходят в абсолютно произвольных местах земного шара. Сюжет и раньше не блистал, но был целостен, а тут просто превратился в фарс. Очень мало интересных и продуманных миссий, может всего пара на всю игру. Нет ни одного босса, даже финальный просто статист и убивается без сопротивления. Есть, так скажем, битва с танком, но она и рядом не стояла с Боссом-вертолётом из первой части. При всем при этом игра ещё и довольно проста и пробегается без проблем, у меня были максимум два затыка, где я немного помучился. Ролики между миссиями, большей частью, показывают прения в суде и малоинтересны. Помимо кампании есть одиночные испытания на тихие убийства, оборону союзников, освобождение заложников и т. д., но они были мне малоинтересны. Есть так же режим на двоих, в который в 2002 не было времени поиграть, а сейчас вряд ли найдутся желающие.
В общем, хотя игра и появилась на закате цикла PS1, уже вовсю продавалась PS2, но получилась довольно проходной, и на голову ниже своих предшественников.

Показать полностью 1
1032

Звёзды зовут! 20 лет «Космическим Рейнджерам»

В конце прошлого года тихо и незаметно для меня прошло событие галактической важности – юбилей «Космических рейнджеров». 20 лет исполнилось, уже можно всё! Обойдемся без стенаний о быстролетящем, лучше сосредоточимся на самой игре: какой она была, как она воспринималась, как вошла в жизнь игроков и заняла своё местечко в сердечках множества геймеров. Через призму личного опыта, конечно.

Итак, на дворе апрель 2003 года. Мне что-то около 15 лет, и в перерывах между пьянками, гулянками и симуляцией учебы в школе я обожаю играть в игры на своём стареньком и слабеньком, но нежно любимом компуктере. Несмотря на близость к Москве этих ваших интернетов ни у меня, ни у знакомых ещё нет и не будет года 3-4. В то время главным источником информации о новых классных игрушках служит сарафанное радио. Но вот уже пару месяцев как я хожу гоголем: уговорил родителей покупать мне журнал «Игромания», который зачитывал от корки до корки. Благодаря приобретенным из него бесценным знаниям я стал довольно неплохо ориентироваться в том, какие игры есть, какие будут и, самое главное, какие из них крутые, а какие отстой. И что ещё важнее – какие из них хоть как-то запустятся на моём корыте.

Именно с этого номера началась моя долгая любовь к Игромании

Статья о «Космических рейнджерах» в «Игромании» начиналась с крайнего удивления автора: мол, ни разу о такой игре не слышал, вообще без понятия, что за студия-разработчик, но ЭТО ШЕДЕВР! И правда, ни разу за те несколько месяцев, что я читал журнал, я не видел хотя бы малюсенькой рекламной интеграции. И это при том, что «Игромания» процентов на 40 % (минимум) состояла из рекламы вообще всего, что хоть отдаленно было связано с компьютерами. У меня до сих пор перед глазами стоит бесконечная реклама квеста «Вляпли!». Бррр, чур меня.
Дочитав полную восторгов статью, я, понятное дело, ломанулся в ближайшую точку и купил себе свеженький джевел с непонятной картинкой. Ни тебе барышень с внушительными познаниями в области атомной энергетики, ни крутых пушек… Какой-то скорее забавный, нежели крутой кораблик на фоне непонятной хреновины. Короче говоря, если бы не статья в «Игромании», я бы вряд ли обратил внимание на диск с КР.

В игре визуально лаконично и скромно было вообще всё, начиная с главного меню

Дальше всё по классике. Запустив игру впервые, я отлип от неё только на следующее утро (играл часов 13, наверное). С красными глазами и не вполне осознавая, где я нахожусь, мыслями я продолжал бороздить галактику, воевать с клисанами и искать хороший дроид на свой корабль. Подсел на игру я капитально. Я с трудом переносил поездки в школу. Временно потерял всякий интерес к употреблению дешевого спиртного и неуклюжим попыткам познакомиться с девушками. При первой возможности я со всех ног бежал к компуктеру и играл, играл, играл.

Друзья, приятели и однокашники пытались выяснить, во что я такое играю. А я и не скрывал, конечно. Но мои эмоциональные, но сумбурные россказни едва ли были убедительной рекламой какой-то ноунейм-игре. А вот то, что я тупо исчез из жизни… В общем, вслед за мной пошел первый «Гляну, во что там Mr.MnogoWhiskey залипает». И тоже выпал из реальности, причем даже на школу забил (слабак). Потом ещё один… и ещё. Так и получилось, что в 2003 году я запустил локальную эпидемию вируса под названием «Космические рейнджеры». Ближайшие месяцы мы даже на совместных пьянках ломились к компьютеру, делились опытом, тактиками: «А вот я такой квест проходил, офигеете…» На минуточку, КР смогли подвинуть с пьедестала любимого развлечения для компании не кого-нибудь, а самих «Героев 3».

В те моменты, когда я всё же отлипал от игры, видок у меня был подобный

«Рейнджеры» просто опьяняли! Эта игра вообще никак не ограничивала тебя. Даже по меркам того времени КР отличались абсолютной свободой. Делай что хочешь. Лети куда хочешь. Хочешь торговать? Пожалуйста. Воевать? Да легко! Грабить корованы? Будьте любезны. А самое главное – мир игры не вертелся вокруг игрока как в огромном количестве других игр. Нет, здесь игрок – лишь один из винтиков, составляющих цельный механизм космического мира. В каждой системе каждый ход что-то происходит вообще независимо от действий игрока: торговцы снуют между планетами с полными трюмами товаров; вояки и помогающие им рейнджеры пытаются отразить атаку клисан на мирную систему; зарвавшийся пират пытается грабануть торговцев, но сталкивается с ожесточенным сопротивлением и пытается укрыться на ближайшей планете, где его сажают в тюрьму; начинающий рейнджер медитативно собирает минералы в космосе, пытаясь собрать денег на улучшение движка. Игрок здесь – лишь один из пилотов кораблей. При определенном раскладе компьютерные рейнджеры и вояки могли даже полностью освободить галактику от угрозы клисан вообще без помощи игрока!
А ещё здесь есть простенькая система навыков пилота, своя лента новостей, откуда можно черпать много полезной информации, аркадные бои в гипере (в реальном времени) и текстовые квесты. Последние вообще в чистом виде игра в игре. Здесь можно и в экономическую стратегию поиграть, и в боевике поучаствовать, и в детективе. И, в конце концов, поднять состояние на тараканьих бегах в тюрьме, куда бравый рейнджер угодил за, например, контрабанду.

Потом вышла 2 часть, которая уже и рекламировалась, и была мною трепетно ожидаема. И именно 2 часть, точнее её ре-ремастер в настоящий момент является лучшим, пусть и не без оговорок, способом приобщиться к этой шедевральной игре. Но это тема для другого разговора.
КР прочно обосновались в сердечке как одна из самых любимых игр. Причем не могу сказать, что она сильно устарела. Первая часть графически, конечно, не хватает звезд с неба, даром что отрисовывает эти самые звезды на экране. Но и на момент выхода КР выглядели невзрачно. Фишка этой игры – её наполнение. То, как она играется, что предлагает игроку. И вот в этом разрезе у игры за 20 лет не появилось большого количества конкурентов. Непосредственно первую часть в большей степени приговорило наличие второй – она просто лучше, глубже и разнообразнее предшественницы, так что начинать сейчас играть именно в первых «Рейнджеров» довольно странная затея.

Молодые создатели игры своими усталыми глазами как бы говорят нам, что создание игр это просто

Думаю, можно не кривя душой сказать, что практически у любого игрока, спроси его про личный топ-10 игр с бывшего СССР, в этом топе какие-то места будут занимать «Рейнджеры» и King’s Bounty. Что характерно, сделали эти игры одни и те же замечательные люди. К сожалению, по той информации, что находил я (не копал очень глубоко, так что могу быть не прав), несмотря на создание сразу двух крайне любимых и популярных в народе игровых серий особых денег авторам это не принесло. В итоге вместо работы над условными третьими КР, продолжением KB или новой игрой ребята решили попытаться срубить бабла на популярном в то время жанре ММОРПГ, выпустив свою собственную игру с микротранзакциями и шлюхами – «Royal Quest». Я пробовал поначалу, для меня это оказалось слишком странно после того же WoW. К сожалению – или к счастью – в нише ММОРПГ у ребят тоже дела не шибко пошли, и в итоге основной костяк создателей КР то ли ушел в сегмент мобильных игр, то ли вообще отошел от дел. Так что вряд ли мы когда-нибудь увидим продолжение КР. Но, учитывая «восхитительный» сиквел King’s Bounty, возможно это и к лучшему.

Показать полностью 6
113

Syphon Filter 2 (PS1)

Об игре я впервые узнал в 2001 г. из журнала прохождений "PlayStation Undeground". Журнал я купил, когда у меня ещё не было приставки. Первая часть мне очень нравилась, и я был рад, что вышло продолжение. В этом журнале довольно интересно описывались игры, я читал и перечитывал, в предвкушении, что когда-нибудь поиграю. Осенью того же года мы были проездом в Питере и зашли с мамой в какой-то продуктовый магазин, там был большой лоток с продажей и обменом дисков. Бегло окинув взглядом ассортимент, я почти сразу же увидел заветную коробочку. Стоила игра 180 рублей (т. к. 2 диска), моих карманных денег не хватило, и я долго уговаривал маму добавить мне, а она долго не соглашалась и советовала не тратить все деньги сразу на какую-то ерунду. Но я был непреклонен, так как понимал, что второго шанса может не быть очень долго. Игру мне купили, потом мы уехали отдыхать на моря и три недели я жил в ожидании. Вернувшись домой, в тот же день я запустил игру и стал лихо её проходить (ведь прохождение уже несколько раз прочитал). Даже ставил себе ограничение - одна миссия в день, чтобы на побольше растянуть, но тут же его нарушал. Что сказать о самой игре - то же самое, что и первая часть, только всего больше: больше роликов, длиннее миссии, больше стелс-эпизодов. Босов так же два, но они очень сложны, особенно в первый раз. Локации так же разнообразны: горы Колорадо, горящий поезд, ночной клуб, московские улочки и парки, мой любимый экспоцентр. Есть целые эпизоды, где нельзя никого убивать, только красться, выслеживать, вынюхивать... Особенно в конце игры бодрит миссия, где после часа блужданий по бункеру лаборатории, на нас спускают спецназ в бронекостюмах, которых нельзя убить обычным оружием, только убегать. Ну и, конечно, финальный бос, я бы, наверное, сам не догадался, что его нужно загнать выстрелами мощной винтовки под лопасти вертолёта (как терминатора в лаву). Ещё в игре был режим на двоих, где на разделенном экране можно было играть дедматч, на разных локациях, которые в свою очередь нужно открывать в обычной игре, ища секретные места.
В общем продолжение удалось, оно вышло больше и сложнее первой части. Хотя я без проблем пробежал его за пару дней.

Показать полностью 1
247

Syphon Filter (PS1)

С этой игрой я познакомился в году, наверное, 1999-2000. Мой сосед по площадке иногда брал у друга поиграть новую, на тот момент приставку. Я не помню запускали ли мы другие игры, наверное, нет, потому что, увидев эту, мне не хотелось больше играть ни во что другое. У меня тогда была Денди, дышащая на ладан, иногда, у брата я играл в Сегу, но тут я увидел нечто совершенно новое. Реалистичная графика, полностью трёхмерное окружение, можно бежать в любую сторону(!) и свободно перемещаться по карте, самому выбирая очерёдность заданий, которые ещё и дополняются и изменяются по ходу миссии. Лихо закрученный шпионский сюжет с террористами, смертельным вирусом и ядерной боеголовкой в придачу – всё что мы любим. Сами миссии различаются как разнообразием локаций (городские бои, ночная «прогулка» в парке, взорванное метро, военные базы, ракетные бункера, босс вертолёт, секретные катакомбы, выставочный Экспоцентр с динорамой(!), гигантский готический собор, с бандой боевых монахов в Ужгороде(!!)), так и способом прохождения. Например, миссию на военной базе в Казахстане можно пройти по-тихому, вырезав всех, но при вашем обнаружении игра не заканчивается, поднимается тревога и вам приходится иметь дело уже со всем гарнизоном. Отдельно хочется похвалить управление, оно очень удобное и продуманное. Хотя задействованы все кнопки геймпада и иногда приходится зажимать сразу четыре, перебирая при этом стрелочками, всё же к нему быстро привыкаешь и в дальнейшем без проблем выполняешь любой манёвр.

Сейчас игра может показаться простоватой, всё-таки индустрия за 20 лет ушла далеко вперёд. Но это только на первый взгляд. Игра до сих пор остаётся уникальной в своём жанре. Как во времена PS1 ничего подобного не было, так и сейчас не появилось. Очень близка по духу серия Splinter Cell, но это всё же игра, полностью посвящённая стелсу. А больше ничего на ум и не приходит.

Резюмируя: замечательная игра, жемчужина в коллекции PS1, от которой и сейчас можно получить удовольствие.

Показать полностью 1
22

Сэм и Макс. Сезон 1 (PC)

Один из первых Квестов от Telltale. Выпускался в виде сериала, в 6 эпизодах. Является продолжением классического квеста от Lucas ArtsSam and Max: Hit the road (его я проходил исключительно с мануалом, очень уж старые квеcты сложны). В создании продолжения принимал участие один из авторов оригинальной игры, и она тоже вышла что надо! Каждый эпизод имеет свой сюжет, с каждым новым добавляются локации и появляются новые персонажи. Игра отличается прекрасным юмором, всегда интересно послушать комментарии главных героев относительно ситуации, каждый герой имеет свой характер и действует соответственно ситуации. Прекрасно написаны диалоги, все загадки логичны, и решаются в пределах нескольких экранов, нигде очень надолго я не застревал. У игры великолепная локализация, хорошо подобраны голоса, отлично переведены и адаптированы шутки. Проходил несколько раз и всегда получал большое удовольствие.

Мой вердикт: 9,5 из 10 (великолепно).

Показать полностью 2
8

Запоздалое знакомство с Arx Fatalis

Спустя столько лет, я поиграл, таки, в Arx Fatalis. На релизе она прошла мимо меня, затем была попытка пережить этот опыт, но техническое состояние игры оставляло желать лучшего. И вот, вдохновившись пользователем Cluster (не знаю как тут ссылки делать, да и пишу с телефона) и его любовью к Арксу я, наконец, познакомился с этой игрой. И далее - мои мысли на тему.
Што ш... Эту игру, слышал, называют иммерсив симом. Наверное, на релизе она действительно так ощущалась. Наверное.
Играть, скажу сразу, было сложно. Сначала: о, разветвлённая система прокачки! о, сеттинг, подразумевающий чуть ли не открытый мир в виде гигантского данжа! А не попытка ли это сделать свою ультиму андерворд? А система управления напоминает даггерфолл... Интересно получается.
Но затем, почти сразу, игра начала душить. Боевка довольно унылая, даже в даггере или морре было как то поживее. Стелс.... Ну, его тут можно прокачать, да вот только игра происходит по большей части в узеньких коридорах, простора для незаметных манёвров не видать.
И, после небольшого экшен фрагмента вначале, игра встаёт на рельсы сюжета. А сюжет строится на бэктрекинге и симуляторе ходьбы. Долгое время тебя гоняют взад-вперёд по одним и тем же локациям, чтобы в разных их углах послушать диалоги. Причём, если в другом симуляторе ходьбы, в Море Утопии, игра тебя держит именно диалогами с сюжетом, то в Арксе история весьма банальна, на уровне фентези для младшего подросткового возраста. Это не плохо само по себе, но на каком то году жизни такие истории перестают цеплять.
В итоге я долго практиковал удержание клавиши W , ходя по одним и тем же местам и слушая прохладные тексты. Но я верил, что это просто затянувшееся вступление. Долгое, затянувшееся вступление, где ты обмазываешься общением с гоблинами и ограми, страдающими отставанием психического развития.
И да, в какой то момент хождения по дурдому заканчивается, повествование становится получше, и к симулятору ходьбы добавляются головоломки, загадки и квесты, в которых, как это принято сейчас с гордостью заявлять: "никто не ведёт тебя за ручку". Да, не ведёт. Потому что разрабы, видимо, полагали что игрок экстрасенс. Потому что пока весь ореол имерсивности и свободы рушится о жестокие реалии сюжетных рельс, которые надо угадывать.
Но я верил, и решил подождать ещё. Наверное, это просто затянутое вступление, сейчас игра раскроется.
Затем к ходьбе, бэктрекингу и головоломкам вернули боевку. И как то прям печально стало. Дойдя, на сколько я понял, до середины игры, когда ГГ получает волшебный артефакт из склепа, я, все же, отказался от дальнейшей ходьбы по миру Аркса.
Вообще, как по мне, это не имерсив сим, и не рпг. Это квест с магией. По типу Кирандии и Loom. Если из игры выкинуть плохо реализуемые и, на самом деле, не сильно радующие механики такие как:
-обмундирование героя (оставить ему условный меч для решения каких то квестов и всё. Ближний бой и идея починки вещей через лютый бэктрекинг до наковальни это не здорово)
-боевую систему. Свести всё к решению боевых задачек с помощью магии
-прокачку и рпг-шную систему статов
-голод. Зачем он тут? Периодически ГГ хочет есть. Но с самого начала игры тебя закидывают едой так, что её некуда класть. А затем и заклинание, снимающие голод дают. Это как в элден ринг, когда сначала тебе показывают тёмные данжи, а затем подсовывают поясной фонарик. Сами механику придумали, сами её и нейтрализовали. Самостоятельнее люди.

В общем, если убрать то, что получилось топорно, то получился бы хороший квест от первого лица. Ходя туда-сюда я всё ждал экшена, думал, может, он как то улучшит ситуацию, но он только задушил ещё больше.
А магия, кстати, классная. Она получилась слишком имбовой, но разработчики придумали очень изящный способ её ограничить, ставший особой фишкой игры.
В общем, на мой скромный взгляд Arx Fatalis больше для любителей квестов, чем рпг или иммерсив симов. Иммерсивности в игре я особой не увидел (фраза получилась смешная, учитывая что термин "иммерсив сим" весьма и весьма абстрактный). А жанр квестов, таки, не вымер с приходом 3D графики, он просто начал мутировать, и Arx - один из причудливых вариантов его трансформации.
Ну и сравнение Аркса с Дарк мессия мне показалось несколько притянутым за уши. Одна игра квест, вторая - экшен. И там, и там средневековое фентези, и там, и там есть какая то рудиментарная прокачка. Ну гоблины похожи. Похожи на гоблинов из Icewind Dale :) в Арксе, в городе людей даже один непись выдаёт отсылку на фразу про "мелких педерастов" из первой части долины ледяных ветров. Это прям улыбнуло :)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!