202

Ответ на пост «Настольная игра на бумаге - Лабиринт»

Прошло 10 месяцев и наконец-то получилось запрограммировать эту игру. На разработку ушло 5 часов. Для разработки использовался CMF E5.


Поиграть можно тут: https://dropwork.ru/maze

Исходный код тут: https://rucms.org/c/modules/games/samples#item2457

Ответ на пост «Настольная игра на бумаге - Лабиринт»

Видео про разработку игры (краткое, также на канале есть полное видео разработки)

Показать полностью 1 1
7

Ответ на пост «Настольная игра на бумаге - Лабиринт»

Респект за публикацию!

Я узнал об этой игре в году эдак 1995, а ссылались на какой-то древний журнал из 70х. Правда, это уже была вариация, где играли по очереди, чтобы не отвлекаться от процесса покорения лабиринта.

Рассказали про сложную версию и про простую, приблизительно такую же, как в статье, но с небольшими изменениями.

В простой версии были стенки обычные и капитальные (по сути, как и тут). Обычные можно перелезть с помощью Веревки, взорвать Гранатой, которые лежат в Арсенале (обычно 3 штуки в упаковке). С собой можно было носить не более трёх вещей, только если у тебя нет Мешка. Весь этот инвентарь подбирался в местах на карте.

Ещё был Бинокль, с помощью которого можно смотреть сквозь стены, чтобы не попасть на Стражника или в Капкан, перелезая туда, например.

Целью игры было - найти Истинный Клад и выйти из лабиринта. Кроме того, было какое-то количество Ложных Кладов (об этот обговаривалось перед началом игры). Капкан отбирал Клад и только его и не был виден без Клада. Стражник отбирал абсолютно весь инвентарь и перекидывал в случайное место на карте (по выбору ведущего).

Ещё были попарно связанные Ямы, а ля двунаправленные телепорты.

Ну а теперь про сложную версию. Кардинальное отличие от простой - это невозможность исследования в заранее очерченных рамках: здесь карта составляется по мере хождения и зачастую склеивается из разных фрагментов (хотя общий размер лабиринта оговорен сразу). Ещё одно отличие - максимальная заполненность карты. Действие перемещается как бы на поверхность, хотя стенки все равно остаются. Добавляются Леса, Реки, Горы.

Мы с товарищем добавили ещё Озера и Топи, но детали их поведения помню плохо. Итак, Леса: существует 4 типа Леса, которые обычно помечаются на карте разными видами деревьев. Особенность Лесов в том, что в них легко заблудиться, реализуется это при помощи сломанной розы ветров. Есть Леса, где (1)попутаны Север и Юг, (2) попутаны Запад и Восток, (3) перепутано всё, (4) правильные леса. Как-то пробовали вариант, где Север попутан с Западом, например, но нам не понравилось.

Чтобы не блудить в лесах, можно найти и использовать Компас.

Правила Рек следующие: у них есть течение, они впадают в край лабиринта и циклично вытекают из другого края. Когда ты попадаешь в Реку, тебя сразу сносит по течению. Я встречал разные правила "сноса", но мы использовали "через две клетки на третью". Изучение течения и построение карты рек - это отдельная тема. Чтобы река сносила тебя на 1 клетку, тебе нужна Лодка (скажем, надувная). Также через Реки могут быть Мосты.

В Горах особенность следующая: ты не можешь идти назад. Раз полез в Горы, переползай туда-сюда, причем три раза подряд нельзя ходить в одном направлении. Для простого хождения в Горах у нас не было ничего, но опять же можно придумать какой-нибудь Альпеншток.

Ещё припоминаю вертолётную Вышку, с которой можно было на вертолете переместиться на 3 клетки в любом направлении (кроме диагонали).

Позже могу прикрепить фотографии примеров карт. Замечу, что составитель обязан был предусмотреть возможность успешного выхода из лабиринта без всяких зацикливаний и тупиков.

Также у нас были популярны "двухэтажные" карты с подземельями, где "нижний этаж" был простым вариантом лабиринта, а верхний сложным. В такие лабиринты играли по целому дню, а то и больше. День я веду тебя по своей карте, а день - наоборот.

Буду рад вашим версиям подобных Лабиринтов!

Показать полностью
3569

Настольная игра на бумаге - Лабиринт

Всем привет!
Часто бывает так, что делать нечего, а развлечь себя как-то хочется. В условиях самоизоляции это особенно актуально.
Почти каждому известна такая игра на бумаге, как морской бой, но многим она уже приелась.
Я хочу предложить ещё одну игру из такой же серии. Несмотря на увлекательность этой игры и ее схожесть с морским боем, эта игра осталась почти без внимания и я считаю, что это незаслуженно.
Эта игра не раз выручала меня на парах в университете, спасая меня от скучных лекций)
Думаю некоторые эту игру знают, но я хочу познакомить с этой игрой тех, кому не довелось в нее поиграть.
Итак, игра называется "Лабиринт", и все, что Вам потребуется, это листочек в клеточку, ручка и немного интуиции.
Первым делом нужно нарисовать поля, как в морском бое:

Не обязательно рисовать поля 10 на 10, все зависит от того, как долго Вы планируете играть партию. Ведь, если лабиринт больше, то в нем можно разместить гораздо больше бонусов и ловушек, построить более хитроумные пути и получить от игры ещё больше удовольствия.
Затем необходимо нарисовать сам лабиринт:

Соответственно Ваш противник тоже должен нарисовать свой лабиринт. Но есть несколько тонкостей, о которых нужно сказать.
Первое это то, что лабиринт должен быть построен так, что из ЛЮБОЙ его клеточки можно было попасть в любую ДРУГУЮ клеточку. Иначе может получиться Так, что будут изолированные зоны и выиграть у кого-то из игроков в принципе не получится.
Так же желательно строить лабиринт так, чтобы не было закольцованных путей. Такие пути конечно не критичны, но для игрока они не выгодны так как если в какое-либо место можно попасть не одним путем а двумя и более, то вероятность противнику туда попасть будет больше.
После того, как лабиринт готов начинается более интересная часть, а именно расстановка выхода из лабиринта, бонусов и ловушек:

Цель игры это найти не только найти выход из лабиринта, но и ключ.
Давайте расскажу немного о бонусах и ловушках:
1) ВЫХОД - это клеточка, которая находится с какого-либо края лабиринта, если игрок уже нашел ключ, то попав в клеточку выхода он победил;
2) КЛЮЧ - это бонус, который позволяет открыть дверь выхода. Даже если Вы нашли выход, но не нашли ключ, то вы не победили.
В моем лабиринте всего один ключ, но и мой лабиринт маленький, обычно я играю в лабиринты побольше, например 15 на 15 и ключей как правило три. Так на мой взгляд гораздо интереснее, ведь теперь нужно найти не только выход, но и целых три ключа, что заставляет более детально исследовать лабиринт противника.
3) КАПКАН - негативный бонус, когда притивник наступает на капкан, то его ход прерывается, а Вы уже можете ходить целых три раза. Единственный момент здесь это то, что если во время этих трёх ходов Вы попадете в капкан, то уже Ваш ход прерывается и противник ходит три раза. Капканов может быть и не три, как у меня на рисунке, а больше.
4) Веревка - положительный бонус, который ОДИН раз позволяет перелезть стенку. С веревкой связан один нюанс, о котором я расскажу далее, когда познакомлю Вас с ходом игры.
Пожалуй приступлю к тому, как собственно в эту игру играть.
По жребию определяется игрок, который ходит первым. Допустим сейчас первым хожу я. Я выбираю координату с которой я буду начинать игру, например, "Е6":

А дальше я называю противнику то направление, куда я хочу двигаться, например, "ВВЕРХ". Если по пути вверх нету стены, то я дорисовываю путь и попадаю в клеточку "Е5":

Далее я говорю противнику, что я опять хочу пойти вверх, но на сей раз противник мне говорит, что я не могу пойти вверх и упёрся в стену. То есть я могу ходить СКОЛЬКО УГОДНО РАЗ до тех пор пока не упрусь в стену, поэтому интуиция и удача в этой игре важны не меньше, чем в морском бое. Следующим уже ходит противник, и уже Вы ему сообщаете может ли он пройти в ту или иную клеточку или упёрся в стену. Я остаюсь в клеточке Е5 и помечаю саму стену:

Соответственно, если я попадаю в клеточку с бонусом, то противник мне обязан назвать какой бонус я взял.
Так же важным замечанием является и то, что я имею право ходить с ЛЮБОЙ ИССЛЕДОВАННОЙ КЛЕТОЧКИ, если она соединена путем:

То есть я могу ходить с любой из клеточек: Е5, Е6, Д6, Д7, Ж6, Ж7 и З7.

А теперь, что касается веревки. Допустим я во время игры взял верёвку и нашел выход:

А потом я вдруг решил перелезть из клеточки И7 в клеточку И6. Я трачу свою верёвку, и попадаю в клеточку И6. Допустим после того как я перелез я нашёл ещё и ключ:

И вот казалось бы я знаю где выход, да и ключ нашел, но я все-равно ещё не победил, ведь из-за веревки у меня появился второй путь, я уже не могу перелезть стену назад, и не смотря на наличие ключа и знания о том, где выход, мне необходимо для победы соединить второй путь с первым. К тому же Я НЕ ИМЕЮ ПРАВА ходить с первого пути до тех пор пока, не соединю новый путь со старым, а это может быть не простой задачей:

И вот только после того, как я соединил пути я победил!
Самое интересное в этой игре то, что можно придумывать новые бонусы и ловушки, вот некоторые, которыми пользуюсь я при игре с друзьями:

С капканом и веревкой уже разобрались.
ТЕЛЕПОРТ-ЛОВУШКА - если противник попадает на эту ловушку, то Вы должны его телепортировать куда угодно в своем лабиринте, например в зону, откуда сложно выбраться, тем самым отрезав противника от основного пути.
ТЕЛЕПОРТ - бонус, собрав который игрок может переместиться КОГДА УГОДНО и в КАКУЮ УГОДНО КЛЕТОЧКУ. Игроку не обязательно использовать телепорт сразу, он может это сделать когда угодно во время своего хода.
ГРАНАТА - тоже самое, что и веревка, но как бы пробивает стену на сквозь и всегда можно вернуться назад, то есть не разделяет путь на два пути.
ПИЛА - если у Вас есть пила, то попав в капкан Вы можете ОДИН РАЗ использовать пилу и не пропускать ход. Соответственно пил может быть в лабиринте более одной.
КАРТА - показывает местоположение ключей, однако не смотря на то, что собрав карту противник узнает где ключи, ему ещё до них надо добраться собирая стены по пути)
Ну собственно бонусов и то, что они делают Вы можете придумать сколько угодно много, все зависит только от Вашей фантазии)
С теперь расскажу пару хитростей, куда же без них)
ХИТРОСТЬ НОМЕР 1:
Поскольку игроки стремятся прятать бонусы в самых недоступных местах лабиринта, а это в основном тупики, то вы можете спрятать ключ за бонус:

В таком случае, противник взяв верёвку подумает, что она находится в тупике и не пойдет дальше, а зря=).

ХИТРОСТЬ НОМЕР 2:
Обычно игроки ставят капканы рядом с ключём или выходом, чтобы в случае, если это последний ключ выиграть время. Поэтому капкан как правило является хорошей новостью и игрок думает, что рядом есть что-нибудь вкусненькое) Сыграйте на этом, разместите капкан в месте, где ничего нет и противник будет собирать все стены, чтобы заполучить то чего нет! БУГАГАГА!!!

ХИТРОСТЬ НОМЕР 3:
Старайтесь прятать ключи в местах куда сложно попасть. Дело в том, что игроки как правило любят ходить прямо до тех пор пока не упрутся в стену, а уж только потом ходят в сторону. Посмотрите на этот пример:

Игрок проходит мимо ответвления, где лежит ключ и попадает в такую ситуацию:

Теперь ему долго придется наугад тыкаться в стены, чтобы найти проход к ключу)

Что же, надеюсь Вам эта игра понравится и Вы весело проведёте время, спасибо за внимание!

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!