Сообщество - Мир Ведьмака

Мир Ведьмака

4 830 постов 18 664 подписчика

Популярные теги в сообществе:

167

Как я дверь испортил

Решил что нужно что нибудь нарисовать на двери, взял гуашь и начал пачкать дверь

И Эредин на обратной стороне

Показать полностью 5
84

Параллели с реальным миром в мире Ведьмака.

У Сапковского в "Ведьмаке" есть масса тончай­ших нюансов, которые вызывают улыбку у знающего человека. Во­т, например, один из моих люб­имых отрывков в переводе Евгения Вайсброта (великол­епный перевод, кстат­и!):


– Малость дождя не помешала бы, – вздохн­ул Лютик, подкручивая колки лютни, – пот­ому как воздух такой, что хоть ножом реж­ь… Сорочка липнет к спине, комары жрут… Но, пожалуй, все кон­чится ничем. Кружила буря, кружила, но теперь уже сверкает где-то на севере. Ско­рее всего над морем.

– Бьет в Танедд, – сказал низушек. – Сам­ая высокая точка в округе, Тор Лара, пря­м-таки притягивает молнии. При крепкой буре все выглядит так, будто она полыхает огнем. Аж диво бере­т, что не разваливае­тся…

– Магия, – убежденно отметил трубадур. – На Танедде все – ма­гическое, даже сама скала. А чародеи мол­ний не боятся. Да что это я! Известно ли тебе, Бернье, что они умеют молнии лови­ть?

– Да ну тебя! Врешь все, Лютик!

– Чтоб меня гром… – Поэт осекся, тревожно глянул на небо. – Чтоб меня гусь клюну­л, ежели лгу. Говорю тебе, Хофмайер, маг­ики ловят молнии. Со­бственными глазами видел. Старый Горазд, тот, которого позже на Содденском Холме убили, однажды схва­тил молнию на моих глазах. Взял длиннющий кусок проволоки, один конец прикрепил к вершине своей башн­и, а другой…

– А другой надо было в бутылку сунуть, – пискнул вдруг бегаю­щий по двору сын Хоф­майера, маленький ни­зушек с густой и кур­чавой словно руно ше­велюрой. – В стеклян­ную бутыль, в какой папка вино гонит. Мо­лния по проволоке в бутыль и шмыгнет…

– А ну домой, Франкл­ин! – рявкнул фермер. – В постель, спать, быстро! Скоро полн­очь, а завтра с утра за работу! Ох, гляд­и, поймаю я тебя, еж­ели будешь во время бури с бутылями и пр­оволокой мудрить. Пу­щу ремень в дело! Две недели на заднице не усидишь! Петунья, забери его отседова. А нам еще пивка пр­инеси!


Кроме того, читая «В­едьмака», многие сразу же в эпизодах увид­ят сюжеты сказок бра­тьев Гримм. Но если эти сюжеты явны и бр­осаются в глаза, то эпизод с Франклином оценит не всякий (еж­ели кто не понял — тому следует гуглить электрические опыты Бенджамина Франклина, отца-основателя СШ­А).


P.S. Хз, ставить "мое" или нет: вроде описание нюанса мое, но ведь 80% поста — цитата... Поскромничаю и не поставлю.

Показать полностью
900

Дизайнеры The Witcher 3: Wild Hunt о создании открытого и нескучного мира

Дизайнеры The Witcher 3: Wild Hunt о создании открытого и нескучного мира

Вчера состоялся релиз книги Blood, Sweat, and Pixels редактора Kotaku Джейсона Шрейера, где игровые разработчики делятся своими историями.

В книге дизайнеры CD Projekt RED рассказали, как им удалось добиться огромного открытого мира, при этом избежав скуки и повторяющихся квестов.


"Сначала мы хотели разобраться с объемом: сколько в идеале должно быть точек интереса, а сколько уже будет слишком. Мы помещали их на уровень, затем брали едва работающую лошадь и начали перемещаться между ними, засекая уходящее на это время. После этого мы определяли, что, например, на одну минуту у нас одна точка интереса. Также мы сравнивали это с другими играми, Red Dead Redemption или Skyrim, проверяли как подобное реализовано там и пытались понять, устраивает ли нас это или мы хотим сделать [карту] плотнее, а может вообще другой."

Дизайнер уровней Майлз Тост.


The Witcher 3: Wild Hunt стала такой популярной во многом из-за того, что буквально каждое задание в игре содержало какую-то историю, за которой было интересно наблюдать. Все потому, что это было одним из правил CD Projekt RED в разработке.


"Кто-нибудь говорит принести ему кружку или 10 медвежьих шкур, ты приносишь им это и все. Никакого твиста, ничего. Каждый квест, неважно, насколько он незначителен, должен иметь что-то запоминающееся, какое-то развитие событий. Что-то неожиданное."


Ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич.


Пример этого подхода встречается в игре в первые же часы. Помните бабушку, которая просит достать из закрытого дома сковородку? Даже там нашлось место интересной истории, связанной с происходящими в мире событиями. Матеуш, ты же работаешь над Cyberpunk 2077, да?


Книга Blood, Sweat, and Pixels содержит множество подобных историй и рассказов, и она будет издана в России в полном переводе.


Взято отсюда: https://shazoo.ru/2017/09/06/56384/dizajnery-the-witcher-3-w...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!