
Герои Меча и Магии 3
Heroes 3: The Succession Wars Mod
Глобальная модификация Героев Меча и Магии 3, которая позволяет игрокам погрузиться в сказочную атмосферу её приквела - Героев Меча и Магии 2 получила обновление v0.8.1. Помимо воспроизведённых элементов Героев 2, проект также включает в себя большое количество нового контента, созданного в стиле этой игры, такого как новые существа, замки, артефакты и многое другое. Цель модификации - обеспечить игрокам как свежие игровые впечатления, так и тёплые ностальгические воспоминания.
Скачать можно по ссылкам:
https://www.moddb.com/mods/h3sw/downloads/h3sw-v081-beta
https://www.dropbox.com/s/v0bkoycr3tbyy4t/H3SW%20v0.8.1%20In...
https://drive.google.com/file/d/1Pyi1pZ7_3Ft9IIwClLCLg8LhrHq...
Видео с игровым процессом предыдущего обновления v0.8.0:
Установка:
1. Скачиваем программу-установщик H3SW v0.8.1 с любого из наших официальных источников (Mod Database, Dropbox, Google Drive)
2. Распаковываем мод в директорию игры.
3. Запускаем h3sw.exe для игры и h3swmaped.exe для редактора карт.
Установка и настройка HD Mod:
Модификация Heroes 3: The Succession Wars частично совместима с HD-модом. Пользователи, которые предпочитают играть с ним, могут поставить его поверх уже установленной релизной версии H3SW v0.8.1, и свободно пользоваться большой частью его функционала. Для этого следует иметь в виду несколько нюансов.
HD Mod должен устанавливаться поверх уже установленной связки «игра+H3SW». Если вы нарушите этот порядок и попытаетесь поставить H3SW в директорию, где уже имеется установленный HD Mod, вы будете вынуждены делать дополнительные действия для исправления ситуации, о которых будет сказано ниже.
Для настройки разрешения и режимов работы HD Mod вам нужно найти файл настроек era.ini в директории
<Heroes 3>/Mods/The Succession Wars 0.8.1/_HD3_Data/Settings/era.ini
В нём для настройки разрешения, отличного от 800х600, и режима работы HD Mod, вам нужно будет вручную менять строки <Graphics.Resolution> и <Graphics.Mode>. Изменение этих настроек в лаунчере ничего не даст!
Рекомендуемые настройки HD Mod:
<Graphics.Resolution> = от 800х600 (нативное разрешение) до 1440х900 (зависит от ширины вашего монитора). Вы также можете поэкспериментировать с разрешением, но нужно иметь в виду, что излишне большое количество мелких и ярких элементов на экране может быть неудобно для просмотра.
<Graphics.Mode> = 2 (32 bit GDI) или 0 (16 bit). Вы также можете попробовать и другие режимы, но мы не рекомендуем использовать 32 bit True, потому что это вызывает проблемы с отображением игровых шрифтов и нестабильность работы модификации.
<Graphics.SystemCursors> = 0. Не включайте системные курсоры! На некоторых компьютерах они приводят к нестабильности работы модификации.
Твики HD Mod
Пользователи, привыкшие играть с твиком <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs>, могут попробовать включить его обратно, но мы предупреждаем, что некоторые игровые сообщения в H3SW v0.8.1 не оптимизированы под него. В связи с тем, что абсолютно все игровые сообщения заменены, мы рекомендуем сначала хотя бы ознакомиться с новым текстовым наполнением в игре smile.gif
Прочие твики не рекомендуются к изменению.
HD+
В настоящий момент функционал HD+ недоступен для платформы ERA, на которой базируется H3SW v0.8.1, по решению создателя HD Mod. Если вы придёте к нам и будете жаловаться на отсутствие онлайн-лобби, быстрого менеджмента армии или других наиболее новых возможностей HD, не говорите, что мы вас не предупреждали.
Запуск модификации
Для запуска модификации с HD Mod вам потребуется воспользоваться лаунчером HD либо создать с его помощью HD-версию исполняемого файла h3sw.exe. Попытка запустить модификацию со стандартного исполняемого файла h3sw.exe может привести к вылетам на некоторых компьютерах. Помните, что изменение настроек в лаунчере не влияет на игру, вам нужно пользоваться ручной настройкой era.ini!
Опытным пользователям: установка H3SW в одну папку с HotA и/или HD Mod
Если вы по какой-то непонятной причине не хотите создавать отдельную директорию Героев на вашем жёстком диске, и не боитесь возможных проблем, вы можете попробовать установить H3SW v0.8.1 в уже существующую директорию Героев. Однако помните, что вышеупомянутые надстройки содержат конфликтующий файл: patcher_x86.dll. Если вы установите H3SW поверх всего, то вам придётся обновлять HD Mod, чтобы он был установлен последним и все три модификации запускались корректно и не мешали друг другу. Деинсталляция HD или HotA из папки сопровождается удалением patcher_x86.dll и приводит к необходимости повторной установки H3SW.
Важно: если вы столкнётесь с неисправностью (вылет), обязательно сообщайте подобные детали установки, поскольку данные о корректной работе HotA и H3SW, находящихся в одной папке, к настоящему моменту неполные.
Важно: деинсталлировать H3SW v0.8.1 из папки вы не сможете, а следующее обновление, скорее всего, потребует свежей директории. Поэтому мы ещё раз рекомендуем хорошо обдумать ваше решение и воспользоваться чистой директорией Героев 3 во избежание неисправностей.
Лог изменений v0.8.1:
Банки на карте:
[!] Улучшена графика для Dwarven Barrow, Medusa Stores, Renegade Keep, Mystical Sanctum, Crypt
[!] Dragon City: увеличены охрана и награда
[!] Crypt: усилена охрана
[!] Medusa Stores: уменьшена охрана, уменьшена награда в сере и увеличена в золоте
[!] Hall of Secrets: уменьшена охрана, увеличена награда
[!] Renegade Keep: уменьшена охрана, уменьшена награда в золоте, добавлен артефакт
[!] Mystical Sanctum: уменьшена охрана, увеличена награда
[!] Shadow Guild: удвоена награда в ресурсах
[!] В Daemon Cave больше нельзя встретить дьяволов
Разное:
[!] Исправлен баг с возникновением отрядов Рыцаря при защите ИИ-замков
[!] Исправлена опечатка в названии жилища лучников
[!] Изменен иконка заклинания "Слабости"
[!] Исправлен критический баг при срабатывании Орлиного Глаза
[!] Исправлен баг с Медузами в жилище Бехолдеров
[-] Герои Еретика убраны из тюрем
[!] Исправлен критический баг с вылетом на ходу противника (EIP = 0x00432EAF)
[!] Значения очков хода возвращены к троечным
[!] Исправлено мерцание обводки у Гильдии Магов 2 уровня в замке Чародейки
[!] Исправлена проходимость жилища Фей на карте
[!] Исправлено текстовое описание Кристального Сада (орды Фей)
[!] Название заклинания артефакта Великий Посох изменено с Titan's Lightning Bolt на Ancient's
Weapon:
[!] Исправлена опечатка в сообщении при посещении Могилы Героя
[!] На иконки зданий Еретика добавлен дисклеймер
[!] Исправлены иконки Красной и Черной Башен в замке Варлока
[-] Еретик больше не может выпасть стартовым городом
[!] Исправлены перепутанные заклинания "Mirth", "Sorrow" and "Fortune"
[!] Исправлено описание Магического Колодца в замке Варлока
[!] Исправлены некорректные окна холла в замках Рыцаря и Чародейки при игре с HD
[!] Портрет Лорда Корлагона возвращен на его место
[+] В интерфейсе глобальной карты улучшен вид столбцов очков хода и маны
[-] Заметно уменьшена частота появления Еретика
[!] Исправлена неверная родная почва для объектов AVLmoss0.def, avlxsw05.def, avxcfsn0.def
[!] Исправлены версии деревень Чародейки, Варлока и Варвара и замка Варвара для песка
[-] Картографы убраны со случайных карт.
[+] Добавлен новый портрет варвара Finbros за авторством Docent Picolan
Артефакты, вторичные навыки и специальности:
[+] Вторичный навык "Обучение" теперь соответствует своему описанию (увеличение опыта на 20%/40%/60%)
[!] Исправлены Свитки Заклинаний и иные дающие чары артефакты
[!] Исправлены неработавшие бонусы артефактов Tax Lien, Traveler's Boots of Mobility, Wizard's Hat, Enchanted Hourglass
[!] Исправлено отображение пенальти от артефактов Fizbin of Disgrace и Black Horseshoe
[+] Проклятые артефакты, не дающие бонусов, более не могут быть надеты
[!] Исправлена специальность Зама
[!] Восстановлен навык Поместий
[!] Восстановлена специальность на +350 золотых
[!] Исправлено описание артефакта Enchanted Turnshoes
[!] Вторичные навыки героя Draconia теперь соответствуют специальности
[!] Исправлено название специальности Артуриуса
[!] Исправлен вылет (EIP=0x0061E002) при срабатывании Дипломатии
[+] Добавлен сборник Статуя Легиона, после сборки занимает одну клетку и не может быть разобран
[+] Добавлен новый вид задника для проклятых артефактов
[!] Исправлен баг с некорректным отображением Тактики при осадах
[+] Бонус Золотого Гуся уменьшен до 10000 золотых в день
[!] Рука Мученика теперь дает -1 морали герою вместо щтрафа за нежить
[!] Процентные показатели Некромантии урезаны вдвое
[!] Шляпа Мага теперь может надеваться на голову
[!] Исправлены опечатки в описаниях артефактов
[!] Увеличены бонусы атаки некоторым артефактам
[!] Увеличены бонусы защиты некоторым артефактам
[!] Сфера Отрицания перенесена в ультимейт-артефакты
[!] Исправлены цены артефактов
[!] Ультимейты больше не падают с утоп и не встречаются на картах
Существа:
[!] Убрано наличие морали у големов
[!] Сокращено описание Королев Медуз
[!] Урон Гоблинов снижен с 2-3 до 1-2
[!] Исправлено описание Аколитов
[!] Исправлена опечатка в названии Арбалетчиков
[!] Исправлены неверные проценты снижаемого урона в описании Големов
[!] Исправлены значения параметров AI values, Fight Values
Здания:
[!] Убрана неиспользуемая героем-человеком "Обзорная башня" в замке Волшебника
[!] Изменено описание-заглушка Укреплений
[!] Исправлено окно Гильдии Магов у Дервиша и Ведьмы
[!] ИИ теперь строит Черную Башню
[!] Зеленые драконы корректно грейдятся после отстройки Черной Башни
[!] Двеллинг драконов на карте теперь производит Зеленых Драконов и корректно добавляет бонус прироста замкам
[!] В замках Еретика в случае их появления на карте нанимаются Дьяволы и Огненные Элементали
[!] Все замки имеют заклинания 4-5 уровней.
Звуки и музыка:
[!] Заменены недозаменённые звуки Героев 3 в объектах карты при посещении.
[!] Заменена тема замка Ведьмы во избежание недоразумений.
[!] Убрана тема боя из Heroes of Might and Magic 1.
Карты и редактор карт:
[!] Различные исправления в картах ранних частей Героев.
[!] Исправлены сломанные артефакты и убрана возможность играть за игроков-противников в An Unexpected Visit, стартовому герою выдан Продвинутый Поиск Пути.
Совместимость с HD Mod:
[+] Внедрена возможность выбирать шаблоны HD и настраивать союзы при создании случайных карт.
[+] Устранена необходимость вручную выставлять твик Fix.Cosmetic.
[!] Настройки запуска HD вынесены в отдельный настроечный файл в директории мода.
[!] Исправлен текст заклинания Visions и эффекта артефакта Crystal Ball для новой механики Дипломатии.
Полезные ссылки:
Утопия драконов
Численность масонов увеличилась вдвое.
Всем привет!
Не скажу,что я фанат Heroes of might and magic.Так, играю иногда как и миллионы россиян.
Недавно совершенно случайно наткнулся на одну любопытную статью. Сайт малопосещаемый. Вышел на него через поиск картинок по фразе «враги народа».
Перечитав статью я решил, что это такая незатейливая ирония. Потом начал сомневаться и подумал, что автор, таким образом, просто тонко троллит фанатов этой игры.
Перечитав третий раз вообще запутался. Что это такое теперь мне вообще непонятно.
Прошу помощи зала.(текст в сокращенном варианте,орфография автора сохранена.).
-------------------------------------
Игра на растление 2
Враги Народа
Автор: VasiliyVasilev
В данной статье хочется разобрать пропесочить одну известную игру. (сразу говорю своё мнение никому не навязываю, можно бегло посмотреть статью, т.к. не всем будет приятен этот материал, но она создана для того, чтобы понять чем пичкают нынешнюю молодежь).
Называется это компьютерное чудо мысли Heroes of might and magic, что по русски звучит как герои меча и магии. Данная игра имеет массу частей-выпусков. Начиная ещё с 90-х годов и до нашего времени есть 7 частей данного ‘шедевра’. На самом деле тираж этой игры и ей подобных просто поражает. Миллионы людей, играющие в сие рукотворное творение были так или иначе по ходу этой игры втянуты в возможность наблюдать масонские символы.
По ходу игры человеку даётся персонаж, так называемый герой, относящийся к одному из замков. Замков в игре около 8. Лишь в одном живут люди. В остальных живёт существа — непонятная живность. Начиная от безобидных эльфов, магов, фей и единорогов и заканчивая разной нечистью призраками, вампирами, драконами, змеями, и разной непонятной гадостью.
Всё безусловно подаётся в наилучшем виде. Игрок, играя даже ничего не заподозрит как его втягивают в непонятную мистификацию.
Конечно, основная цель как в любой игре-выйграть. Но прежде чем вы доберётесь до этой виртуальной победы, вы пройдете путь, изучая заклинания и посещая разные языческие-сатанинские постройки, суть которых как бы повысить ваш уровень. После посещения многих масонских сатанинско-языческих построек игрок получает плюсики-заманушки, ради которых собственно и играет-балуется.
Так вот рассмотрим, что же это за безобидные постройки и заклинания.
К слову сказать, заклинанием в игре могут пользоваться все, не только представители нечисти.
Правда, у представителей которые живут в людском замке всё это подаётся не под таким открытым сатанинским соусом как в других замках. Тут имеет просто место быть попытка замазать чёрное розово-белой краской.
Смотрим на то что придумали нелюди-сатанисты и назвали это игрой. Картинок будет много, т.к это необходимо чтобы понять размах масонов.
После постройки грааля (ну куда же без грааля) появляются идолы в замке
На первом фото грааль в замке людей, на втором откровенный истукан, на четвертом уже вышеупомянутая пресловутая перевернутая звезда на демоне, на шестом обелиск в замке некромантов (т.е. в трупном замке)
пещера циклопов и тайник бесов — да именно так и называются эти объекты в игре.На пещере циклопов масонский символ глаз
Полуголое демоническое создание.Это в детской игре. этим кормят молодеж.
Это похоже на стриптиз. Но в это играют дети.
Хочется отметить, что из миллионов игроков данной игры мало кто вообще смог распознать в игровых символах масонские знаки. Тут ровно как и в обычной жизни, люди ходят и не видят знаков и символов с пометкой масонов. Т.е. обычных людей как и в жизни так и в виртуальных играх держат за лохов, за непонимающее стадо баранов, которое не видит, что окультная мировая структура под названием масонство, которая имеет сатанинские корни, захватила весь мир в свои сети.
Сие творение, описанное в данной статье считаю всёже в определённой мере не таким опасным как, скажем, Doom, Quake и им подобным. Но есть уверенность, что игры производят далеко не дураки. А наоборот, те кто преследует чётко поставленные цели. Какие на примере на вид безобидной игры и были разобраны в данной статье. И это масоны кормят наших детей такими играми, пропагандируя сатанизм, разврат под видом компьюторных игр.
Теперь самое интересное на закуску.
Если кто-то попытается меня убедить, что тут обошлось без масонов, я не поверю.
Смотрим.
И прозреваем.
Сова — масонский символ
В игре также есть постройка под названием нагабанк, — там трёхмерное изображение совы увидеть более сложно.
Теперь можно смело заявить, что масоны развращают наших детей. Ведь масонские символы попали в игру не случайно.
Или ты думаешь иначе?
Первоисточник: http://ipolk.ru/blog/enemy/13623.html
Horn of the Abyss: беседа с Docent Picolan о Фабрике, проекте и HoMM
В продолжение поста про 11 город.
В январе месяце Tavern of Might and Magic взяла интервью у капитана HotA Crew — Docent Picolan.
- Итак, спустя столько лет, свершилось — анонс нового города. Что вы лично чувствуете, когда видите такой ажиотаж среди фанатов?
- В целом, всё то, что и предполагалось на этапе подготовки анонса. Новые города ожидаемо вызывают активную реакцию у игроков. А в данном случае ещё и концепт, отсылающий к яркому событию в истории создания оригинальных Героев. Плюс второй новый ландшафт в HotA.
Безусловно, реакция от сообщества — дополнительная мотивация. Город и ландшафт — штуки крупные, сохранить в полном секрете их разработку вплоть до релиза довольно трудно. И организационно, и морально. Теперь, когда планы стали известны, поддержка будет не только внутри проекта, но и снаружи.
- Почему техногород? В сообществе есть целый срез игроков, которые неоднозначно относятся к таким элементам. Что бы вы могли им сказать, как успокоить?
- Не настолько «техно», как может показаться. Визуально, уровень технологий в Фабрике не выходит за рамки традиционного фэнтези. Стиль можно охарактеризовать как приближенный к средневековью вариант эстетики романов Жюля Верна. Или «стимапанк» в его изначальном понимании. Не современный стимпанк, вызывающий крайне неоднозначные ассоциации, а оригинальное прочтение стиля, условно, тридцатилетней давности. На нашем форуме DF2 я развивал мысль чуть подробнее.
А сам по себе выбор Фабрики среди других потенциальных городов в HotA — определённого рода вызов для команды. Гармонично вписать в атмосферу третьих Героев технологическую фракцию — задача нетривиальная, этим она и интересна.
- В 2007 году группа фанатов решила создать город Фабрика — стимпанковскую версию Кузни, задуманной NWC [прим. автора: оригинальными разработчиками Героев 3]. Позже, команда Фабрики вступила в HotA. Там от концепта Фабрики отказались в пользу Кузни. Почему, в итоге, вы снова занялись Фабрикой и та ли это Фабрика?
- Нет, другая. Ни наследником, ни правопреемником новая Фабрика по отношению к старой не является. Совпадает только название и то, что оба концепта в разной степени и в разных проявлениях имеют отсылки к оригинальному Forge. При этом, нынешний концепт города долгое время вообще оставался безымянным.
Озвученный порядок событий и определения тоже не совсем верные. Старую Фабрику сложно назвать «стимпанковской» — там преобладала эстетика Первой Мировой. Ближе к тому, что сейчас называют специфическим термином «дизельпанк». Команда старой Фабрики в HotA тоже не вступала как единое целое. Присоединялись конкретные участники, без строгого порядка и не одновременно. А некоторые (художник Agar) в команде HotA и вовсе были с момента её основания. Но, думаю, игрокам не очень интересны такого рода подробности. Так получилось, что Форум DF2 — родина почти всего моддинга третьих Героев, и понятно, что местное комьюнити постоянно взаимодействовало между собой.
А вот по Forge (Кузнице), пожалуй, следует окончательно прояснить ситуацию. Вопреки распространённому заблуждению, Фордж никогда не был официально анонсирован как город в HotA и никогда не планировался на уровне проекта. Вся разработка Форджа ограничивалась эпизодической активностью некоторых участников команды, по собственной инициативе, в период с 11 по 14 год. И тогда же была остановлена. Некоторые исходники по Форджу были даже выложены (экран города от Don_ko, к примеру), поскольку для нас уже практической ценности не представляли. Так что об отказе от Форджа в пользу Фабрики говорить некорректно. Фабрика — это новые планы, а не замена старых.
- Почему Фабрика не будет вторична на фоне остальных городов? Есть же волшебники с их големами и гаргульями или чернокнижники с монструозными армиями.
- Ниша, фактически, не заполнена. Элементы технологии на дальнем плане проявляются в стилистике Башни и в объектах на карте (оригинальная Фабрика Големов; Пушечный Двор и Опытных Цех в HotA, по которым можно было проследить наш вектор движения). Однако значительный объём популярных образов остался незадействованным в оригинальной игре. Причём, концептов настолько много, что они с трудом помещаются в игровые рамки: что в ограничение списка героев, что в лайн-ап юнитов. И «инженерная» часть города, и «вестерн» — кладезь ярких типажей.
В Башне, как уже упоминал выше, механика раскрыта минимально. Можно провести параллель между юнитом Вор и Причалом. Причал — тоже разбойники, но морские, с акцентом на пиратство. Кое-как и Вора можно было применить в подобной роли в игре (на авторских картах такое встречалось), но понятно, что огромный пласт образов оставался за скобками.
С Темницей прямых параллелей в эстетике не ожидается. Чернокнижники как персонажи в сюжете и в составе героев Фабрики — будут иметь значительную роль, но отдельного внимания биотехнологиям уделено, по большому счёту, не будет (ну, только в единичных случаях). Надо отметить, что у многих городов есть свои существа-химеры в линейке (те же Кентавры), но сложно найти идейную связь у Оплота с «вивисекцией» чернокнижников.
- Что из себя представляет родная земля Фабрики? Чем вы руководствовались при её выборе?
- Пустоши (Wasteland) — биом каньонов, не представленный в Героях III. Знакомые с Героями II, однако, сразу узнают ландшафт и вспомнят о замке Волшебника, на городском экране которого он использовался. Потрескавшаяся земля, гигантские разломы, нефтяные озёра, изъеденные ветрами скалы и, конечно, кактусы :) Довольно примечательный ландшафт, его отсутствие в третьих Героях определённо было упущением.
Ну а причины для выбора лежат на поверхности: стилистика вестерна, хоббиты в лайн-апе, географическое расположение земель Фабрики и т.д. Выбор напрашивался сам собой, а после добавления Высокогорья для нашего программиста (Sav) уже и технически новый ландшафт сложностей не составляет. Да и над созданием графики, осознавая объёмы, работать чуть проще.
~Ландшафт Пустоши в Героях II и предварительный вид ландшафта Пустоши в HotA~
Но на текущий момент, конечно, детальность его проработки ровно на том уровне, чтобы хватило для состоявшегося анонса. Состав декораций к моменту релиза почвы будет существенно шире, но даже те, что были показаны — ещё очень сырые. Так что, сравнение с почвой из Героев II на иллюстрации выше, пожалуй, пока не в нашу пользу.
- Обитателей Причала игроки называют «пираты», Некрополя — «нежить». Как бы вы назвали жителей Фабрики?
- Изобретатели.
- Кстати, об изобретателях. В видео были представлены герои класса Изобретатель (Artificer). Расскажите подробнее о них: это герои-воины или маги? Как называется второй класс города?
- Изобретатель (Artificer) — герой-маг. Название героев-воинов находится в процессе обсуждения. Окончательно будет определено по готовности ростера портретов героев.
На текущий момент мы склоняемся к варианту Полководец (Warlord). Несмотря на то, что в начале сюжета мы и встречаем фракцию как изоляционистов, не ведущих прямых военных действий. Также рассматривались варианты Maverick (ближе к вестерн-элементам концепции) и Marshal.
~Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu~
~Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu~
- Будут ли среди героев представители новых рас? Если да, то каких?
- Новых для мира — не будет.
- У одного из героев были замечены некие змеи. Что это за юнит?
- Отмечу, что в комьюнити были высказаны правильные предположения. Но на текущий момент — полный лайн-ап не обнародован и спешить с уточнением по конкретному юниту не стоит.
- В таком случае, расскажите о других существах Фабрики то, что можете. Кажется, помимо змея там замечены ружейники, огнемётчики и некие подрывники. Лайн-ап уже продуман целиком?
- Да, на уровне концепции лайн-ап утверждён целиком. Опубликован в полном составе будет ещё нескоро (полагаю, через несколько месяцев), но из названного: можно уточнить, что Огнемётчицы — именно женского пола.
~Огнеметчица, предварительный концепт-арт. Автор: Don_ko~
~Огнеметчица. Предварительная модель. Автор: Quick-Sighted Dog~
А «подрывник» с бомбой в руках — не кто иной, как Полурослик (Halfling). Его апгрейд, если быть точнее. Из нейтрального статуса хоббит переходит в городской (по аналогии с элементалями после выхода Клинка), с некоторым обновлением внешнего вида и, соответственно, собственным апгрейдом. Более качественный ремейк его модели в игре предполагался в HotA уже несколько лет, безотносительно планов по Фабрике.
Опережая возможные вопросы, решение выбрать именно хоббитов, помимо момента со спрайтом, обусловлено несколькими причинами: тут и очевидные параллели с замком Wizard-ов из второй части Героев (на том же ландшафте Пустошей), и восстановление в правах важного для серии (и, в целом, для фэнтези) юнита, и использование пращи (характерного для вестерн-стилистики оружия), и подходящий стрелок на 1 уровне для планируемого геймплея Фабрики, и удачная сюжетная роль «рабочего класса» в фабричном обществе, собранном, в сущности, из мигрантов с других локаций на планете Энрот (в случае хоббитов: Эофола).
~Герой-воин Фабрики, Генриетта. Полурослик. Автор: Docent Picolan~
Рассматривались и другие возможные варианты, по большинству из которых с момента анонса уже были высказаны предположения в обсуждениях: от Красных Дварфов (Red Dwarves) до так называемого Карла (Gnome) и даже Кобольдов (Kobold). У каждого из них, разумеется, тоже есть свои достоинства, но именно с выбором хоббита картина фракции окончательно сложилась.
Под «ружейниками», полагаю, подразумевается юнит в чёрной шляпе. Это апгрейд юнита Стрелок (Gunslinger) — Охотник за Головами (Bounty Hunter).
~Охотник за Головами, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan~
~Стрелок, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan~
- Расскажите, пожалуйста, подробнее о Стрелке, что из себя представляет этот юнит?
- Стрелок — классический типаж Дикого Запада. Одиночка, скиталец, мастерски владеющий оружием. Именно в нём сильнее всего будут отражаться элементы вестерна в концепте Фабрики. Нельзя не провести и параллели с образом «Охотника на Нечисть» (Соломон Кейн, Ван Хельсинг), особенно заметные в апгрейде юнита. Причём, как визуальные, так и смысловые — стрелки в Фабрике, в сущности, выполняют схожие задачи по борьбе с «чужаками».
В общем, сюжетно, стрелки и охотники — персонажи со своим собственным представлением о добре и зле, прибывшие в земли Фабрики в поисках заработка, усовершенствования оружия и достойных мишеней. Нетрудно догадаться, что многие из них своим «тёмным прошлым» и навыками стрельбы обязаны пиратской Регне. Стрелки станут, в определённой мере, связующим звеном между Причалом и Фабрикой.
- И если данные концепты предварительные, насколько Охотник за Головами изменится в реальной игре?
- Апгрейд, вероятнее всего, останется в достаточной мере близок к изображению выше. Основное отличие актуального Охотника от концепт-арта — изменения в оружии. Помимо того, что можно назвать аналогом «револьвера», апгрейд Стрелка получит в распоряжение и то, что можно назвать аналогом «винтовки». Намеренно выражаюсь в расплывчатых формулировках, конкретика по внешности оружия и механике его действия будет показана позже. Владение различным оружием будет отражено и в способности юнита.
Даунгрейд визуально изменится сильнее.
Некоторые эскизы возможной внешности Стрелков и Охотников уже в игровом ракурсе можно видеть в подборке ниже.
~Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog~
- Фабрика заметно (хоть и не так сильно, как Кузня) превосходит другие фракции в техническом развитии. Отразится ли это как-то на геймплее? К примеру, юниты сильнее, но значительно дороже.
- Настолько радикальных отличий геймплея от привычных городов у Фабрики не планируется. Но, конечно, технология как фактор на параметрах и выборе уровня юнитов — сказывается.
- Опишите стратегию игры за Фабрику. Каковы её сильные и слабые стороны?
- Об анализе стратегии говорить ещё рано. Примерный эскиз геймплейных особенностей города уже существует, но он ещё будет значительно уточняться.
- Некрополис воскрешает убитых врагов в качестве союзных армий, Инферно трансформирует мертвые союзные отряды в полчища демонов. Будут ли какие-то аналогичные спец. способности у Фабрики?
- Да.
- Какое выбрано мировоззрение для города? Чем вы руководствовались, делая этот выбор?
- Нейтральное. Мне близка точка зрения, что увеличение количества нейтралов общий баланс условного добра и зла в игре не нарушает. Фабрику, без ущерба для концепции, нельзя отнести к тем, ни к другим.
По предполагаемому сюжету, Фабрика представляет из себя изолированное (как минимум, социально и политически) государство. С амбициями построения собственной империи, но ещё не перешедшее к экспансии. Так что, даже со стороны сюжета (по которому, к примеру, и Замок иногда отыгрывал условное «зло» в кампаниях), записать Фабрику в злодеев довольно сложно.
- Расскажите подробнее о стилистике города. Чем он уникален с этой точки зрения?
- Выше уже дал некоторые пояснения по элементам стимпанка и в каком именно виде он может встречаться. Жюля Верна тоже уже упомянул, можно вместе с ним вспомнить и Герберта Уэллса (соответственно, и ранние иллюстрации к их произведениям). Это в контексте фантастических элементов.
В контексте архитектуры и наших, «земных» стилей: как уже можно было видеть по материалам в анонсе — довольно активно применяется течение ар-деко. Определённые его элементы можно было встретить и в оригинальном Фордже, но там они были, конечно, значительно грубее и современнее. Равным по уровню влияния на постройки Фабрики можно назвать стиль модерн. В обоих случаях, элементы стилей упрощены и адаптированы под возможное их применение в условном Средневековье. Как пример удачного сочетания архитектурных элементов модерна и строгих средневековых форм я бы выделил мост через реку Тайн в Ньюкасле.
Также, среди общих отсылок к викторианской эпохе (стимпанк, в некотором роде, обязывает), не обошлось и без вокзальной стилистики, британского движения Arts & Crafts, раннего промышленного дизайна, общей тематики прогресса и расширения горизонтов.
~Серпентарий. Авторы: Don_ko, Agar~
И, несомненно, отдельным, но не менее существенным пунктом — стилистика Дикого Запада, элементы вестерна (очевидно их присутствие и в сюжете), эпохи покорения фронтира в США. Опять же, адаптированная под традиционное окружение Героев, как было и в случае пиратства в Причале.
- На карте мира из видео-анонса Фабрики отстроен Капитолий или Форт?
- Капитолий. Внешность замка будет опубликована уже довольно скоро, в следующих публикациях на наших официальных площадках.
~Эскизы Капитолия (и «деревни» на карте) Фабрики. Автор: Don_ko~
- Есть ли какие-то спец. строения в самом городе или связанные с ним на карте мира?
- На карте — Пустоши, как новый ландшафт, предполагают ряд уникальных посещаемых объектов. Часть из них, вероятнее всего, будет связана с Фабрикой стилистически.
- Вы довольно часто упоминаете Волшебника из Героев 2. Справедлива ли следующая аналогия: как Сопряжение частично является идейным продолжением города Колдуньи из Героев 2, так и Фабрика является переосмыслением города Волшебника из той же части игры?
- Пожалуй, нет, это будет слишком смелым допущением. Но Фабрика, безусловно, заполняет часть ниш, пустующих без прямого аналога Wizard-а в третьей части. Кроме уже озвученных параллелей, даже на уровне технологии — големы из Heroes II к фабричной стилистике довольно близки.
- Причалу досталась гибридная боевая машина — пушка, сочетающая в себе возможности баллисты и катапульты. Будет ли у Фабрики уникальная боевая машина?
- Некоторые особенности, связанные с боевыми машинами, у Фабрики будут точно. В чём именно они будут выражаться — станет известно уже ближе к публикации лайн-апа и остальных подробностей по юнитам.
- Сделать город Изобретателей — довольно сложная задача, над которой в том или ином виде бились разработчики многих команд. Расскажите, как правильно подойти к задаче внедрения какого-либо технологичного города или иного элемента в игру, чтобы это смотрелось аутентично?
- Вряд ли в данном случае существует некий проверенный рецепт, по которому получится добиться результата с гарантией. А подход, в целом, лежит на поверхности. В первую очередь, не выходить в технологических элементах за логически допустимые рамки окружения игры. Если существует продвинутая техника, должны быть и внятные предпосылки для её возникновения. Не только в сюжете, с которым игрок может и не познакомиться сразу (или не познакомиться вообще, кампании интересны далеко не каждому), но в общих маркерах стилистики города. Допустим, индустриализация невозможна без достижения определённого социального и экономического уровня. В типажах и биографиях героев Фабрики, в названиях построек — прогрессивность будет заметно отражена, что позволит и чуть более продвинутой технике существовать в естественной для неё среде.
Также, вероятно, стоит осознавать, что цели New World Computing при создании Форджа были ровно обратными — как раз разрушение шаблона, провокация, своего рода деконструкция привычного для игроков мира Героев. Намерение смелое, и ему либо нужно следовать до конца, либо не следовать вовсе. Едва ли здесь возможны компромиссы. Попытка «облагородить» Фордж и ввести его в игру всегда сталкивается с тем, что каждый пиксель настроен на спор с игрой, а не включение в неё.
В случае Фабрики, соответственно, выбран второй вариант — гармоничное включение в мир.
- Какие технологии использует город? Судя по всему, это будет частично отражено стимпанком. Вы также говорили об огнемётах, а фанаты заметили бомбы и ружья. Если последнее наблюдение справедливо, эти ружья стреляют какими-то энергетическими зарядами или порохом?
- Применяется и порох, и паровые двигатели, и примитивная взрывчатка, и некоторые более оригинальные технологические элементы. Но до публикации лайн-апа — нет предмета для подробного обсуждения. Более того, окончательно конкретика по технологиям станет понятна вообще вместе с релизом. Поскольку не только внешность спрайтов здесь играет роль, но и анимация, и звук.
- Значит, порох тоже присутствует. Как вы считаете, не будет ли это вторично на фоне Причала и почему?
- Порох присутствовал в игре всегда, корабельные пушки можно было видеть ещё на роликах оригинальных кампаний.
~Скрин из видеоролика оригинальной кампании «Безрассудное упрямство»~
Не сказал бы, что порох — основная особенность Причала или его отличительная черта. Пиратство как идея — да, одна из базовых частей города (но не стоит забывать и о морских обитателях, и о колдуньях). А пороховые мушкеты — уже неотъемлемый элемент пиратства, в свою очередь.
Точно таким же неотъемлемым элементом порох является и для темы Дикого Запада, и для темы технологического развития. Не применять порох в Фабрике только потому, что он уже отметился в Причале — ну, решение не слишком разумное. Те же существа-химеры присутствуют во многих городах, восточная стилистика в Сопряжении была использована повторно после Башни, Василиски и Медузы — одинаково превращают в камень, и так далее. Схожие концепты, подходы, стили и особенности используются в игре по несколько раз в тех случаях, где это уместно.
Идентичных орудий у Причала и Фабрики не предполагается, так что даже у пороха — меняется контекст.
~Пушечные ядра на экране битвы в Героях I~
- Расскажите что-нибудь о кампании Фабрики. Является ли она переосмыслением кампании Кузни или чем-то кардинально другим?
- Подробности о кампании Фабрики станут известны позже. На данный момент можно только отметить, что её героями станут как принципиально новые персонажи, так и некоторые уже знакомые по третьим (и вторым) Героям и M&M. Не обойдется, конечно, и без определённого участия Кастора [прим. ред.: один из основателей города Фордж]. Отдельные элементы предполагаемой фабулы кампании Форджа применяться будут, но, в целом, сюжет можно назвать самостоятельным.
- Какие ещё нововведения планируются вместе с городом? К примеру, в анонсе герой получал навыки орлиного глаза и разведки. Ожидают ли их изменения?
- Разведку уже не ожидают, с учётом имеющихся изменений в HotA и новых героев-специалистов — навык на своём месте. Орлиный Глаз и некоторые другие — да. И, наверное, не лишним будет отметить, что планы на Фабрику не сильно сказываются на других наших приоритетах. Разработка по ранее озвученным задачам (баланс магии, навыки) происходит параллельно.
- Фабрика в анонсе называется Новым Долером, а направляется к ней Аджит. Это напомнило скриншоты с выставки Е3 за 1999 год, где показывали Кузню. Там в городе Долер сидел с армией тот же герой. Такое совпадение было намеренным или случайным?
- Намеренным, как и множество других отсылок в ролике анонса, да и перед ним. От элементов музыкальных тем Причала и Высокогорья — до иллюстрации к релизу версии HotA 1.5.4, за несколько дней до публикации ролика. Пожалуй, высокую плотность отсылок для внимательной части аудитории — уже можно назвать одной из наших традиций.
~Экран города Forge (Кузница) с международной игровой выставки E3. Авторы: New World Computing~
- Основываясь на вашем ответе о мировоззрении города, хотелось бы уточнить, видите ли вы более предпочтительным в будущем появление нейтральных городов, нежели однозначно добрых или злых?
- Даже Фабрика на данный момент — относительно далёкая перспектива. Мы не спешим задумываться о двенадцатом городе. Но да, среди потенциальных кандидатов наибольший интерес вызывает ещё один нейтральный.
- За последние несколько лет вышло много концепций новых городов. В том числе и предлагавшихся для HotA. Скажите, есть ли среди этих концепций те, что вам нравятся и хотелось бы присмотреться к ним получше, развить? Если да, то какие и почему вы считаете их интересными?
- Нет. Не потому, что идеи от сообщества в чём-то радикально проигрывают нашим (вполне могут и выигрывать). Просто в HotA слишком много очень конкретных критериев, которым концепт должен отвечать. Содержимое дополнения тесно связано между собой. Ну и выбор среди собственных концептов, уже довольно проработанных, более чем достаточный.
- Как можно помочь команде HotA?
-Только участием в разработке. В контексте Фабрики особенно актуальны дополнительные 3D-художники высокого уровня, способные создавать детализированные модели юнитов и зданий, видео-заставки к Кампаниям. Также всегда востребованы программисты-реверсеры.
Связаться с нами можно в ВК.
Или на форуме DF2.
Также можно обращаться в дискорд-канал проекта, созданный администрацией онлайн-лобби. Или на почту: hotacrew@gmail.com.
Что касается финансовой поддержки — проект, как известно, строго некоммерческий. Это не значит, что мы в ужасе крестимся при виде приёма доната другими проектами (например, HD-модом), просто в нашем случае проект не предполагает элементов коммерции уже на уровне идеи.
- Когда планируется ожидать выход Фабрики?
- В обозримом будущем ™
Если серьёзно, то не раньше конца 2019 года.
- Давайте поговорим немного о вас. Когда вы впервые познакомились с Героями? Что это была за часть?
- Как наблюдатель: с первой частью, у родственников и знакомых, вскоре после её выхода. Как полноценный игрок: сразу со второй. Долгое время считал её лучшей и к тройке относился неоднозначно.
- А что отталкивало?
- Некоторые решения в игровом дизайне и в концепции казались лишними: повсеместные апгрейды, грааль, религиозный подтекст у Замка, настолько сильная привязка магии к навыкам стихий, и так далее. И наоборот, не хватало привычных элементов предшественника: пустошей, пустынь, цветущей травяной почвы, крупных портретов героев, некоторых артефактов и объектов на карте. Отдельным пунктом можно выделить стиль как таковой. По контрасту с двойкой он в первый момент показался мне уж слишком серым и мрачным. В двоечной уютно-сказочной атмосфере тоже есть свои достоинства, да и пиксель-арт — штука в хорошем смысле своеобразная.
Со временем, конечно, распробовал и тройку. Оценил по достоинству и игровые качества (геймплейные возможности и реиграбельность, всё же, в тройке несоразмерно выше). И понял, что показавшиеся недостатками визуальные решения — как раз его преимущества. В отличии от двоечных ограничений гаммы в диапазоне от «яркая» до «невозможно яркая», гамма графики тройки, фактически, не регулируется. От самых ненавязчивых приглушенных цветов до ярких пятен — всё можно использовать и всё выглядит уместным в нужном объёме. Как художнику и как создателю собственных спрайтов в заданной стилистике — мне, конечно, такие детали особенно важны.
Ну и, в целом, выбранный для тройки «умеренный реализм» с годами не потерял актуальности. Для современных дисплеев ей, возможно, не хватает некоторой детализации и плавности, но с художественной точки зрения, пожалуй, тройке нет равных в серии (для истинных фанатов пиксель-арта двойки уточню: говорю именно о широте стилистической свободы). Некоторые экраны городов в сочетании с их саундтреком — отдельное произведение искусства.
- Какая у вас любимая фракция в Heroes III?
-Конкретного предпочтения нет. Могу ответить какая нелюбимая: Цитадель. В игровом плане довольно скучный город, вариативность в нём не велика. Если некоторые города в современной онлайн-игре сильно отличаются на различных шаблонах — Цитадель почти всегда одинаковая, да и выбор стартовых героев скудный. Уже не говоря о содержимом родной территории, где телеги и скелеты добавляют, ну, не самый здоровый уровень случайности.
В художественном плане — создаётся ощущение, что на нём NWC сэкономили силы. Очень сырой экран города с диспропорцией строений и фона, клонированные портреты героев (от этого, конечно, и Темница пострадала, и Крепость), да даже сам лайн-ап. За исключением Чудищ и Огров, образы у юнитов блеклые, не запоминающиеся. Сажать гоблина на волка — сомнительное решение в дизайне. Ну и, конечно, модель Орков, созданная по принципу «давайте чуть-чуть изменим гоблина». Выглядела настолько невнятной, что мы даже не постеснялись заменить её новой.
~Орк и Орк-Вождь, процесс разработки модели в битве. Автор: Alex-ander~
- Как вы пришли к идее создания Horn of the Abyss?
- В 2008 я упал с лошади... А, нет, это другая история. В 2008 году на форуме DF2 существовало сразу три проекта новых городов (Причал, Собор, Кронверк) с почти одинаковым составом разработчиков. Логичным шагом было объединиться.
Конечно, это было не единственной причиной, ещё задолго до запуска проекта у меня появлялась мысль заняться разработкой «третьего аддона», в духе оригинальных. Из популярных проектов существовал только WoG, который уводил Героев в самобытное, но совсем не классическое русло. Хотелось видеть последовательное развитие игры в том направлении, которое было задано New World Computing. И сильно сомневаюсь, что я был единственным, кому такая мысль приходила в голову. Но, видимо, хватило терпения двигаться вперёд, расширять команду, поддерживать энтузиазм, до тех пор пока проект не перестал выглядеть как абсурдная затея и не начал приобретать внятные очертания.
- Каковы, на ваш взгляд, причины успеха и популярности Героев 3 спустя столько лет?
- Моддинг и онлайн-комьюнити. Эти две категории в геройском сообществе поддерживали активность даже в самые непростые времена:
1. Моддинг-сцена на форуме DF2, откуда, в сущности, выросли все крупные неофициальные проекты для Героев, включая и HD-мод, и HotA. Также стоит упомянуть и польские площадки по модостроению (к примеру, Kwasowa Grota).
2. Онлайн-комьюнити, изначально обитающее на нескольких площадках, сейчас — в основном, вокруг портала HeroesWorld. Нельзя не отметить и вклад в развитие Героев игроков-стримеров.
Без моддинга и без постоянно играющих пользователей не было бы ни HD-мода, ни HotA, даже оригинальный SoD вряд ли бы сохранил ощутимые объёмы аудитории. Ну, ностальгическое перепрохождение кампаний раз в году (алкогольные напитки included). Примерно на таком уровне.
Всем тем, кто хочет осознать насколько Герои III продвинулись с 99 года, рекомендую периодически запускать оригинал. В разрешении 800 на 600, без улучшения интерфейса и горячих клавиш, без нового контента, без онлайн-лобби, без современного генератора карт, с фантастическим количеством багов и довольно кривой локализацией. А, да, ещё и не на каждой версии Windows он запустится. У меня, к примеру, отказывается.
- Каким вы видите идеальное продолжение Heroes? Что там должно быть, чтобы заинтересовать вас?
- Не вижу предпосылок для выпуска идеального продолжения. Судя по всему, нынешний правообладатель не считает серию приоритетной. И, в целом, это логичное положение вещей, с учётом значительного числа более популярных брендов под его контролем. Вряд ли стоит ожидать ААА-проектов с высоким бюджетом или команды разработчиков, которая бы действительно горела идеей. Но, конечно, это личное мнение. Я могу и ошибаться и, скорее всего, заведомо настроен скептически.
- Насколько сложно и интересно быть координатором большого проекта?
- Интересно ровно настолько, чтобы компенсировать сложность желанием этим заниматься. Кроме того, координатором в команде также является Sav, в некоторых вопросах разделение задач ситуацию облегчает. Ну и если говорить в процентном соотношении, основная масса времени у меня уходит на создание графики. В первую очередь я именно художник. Координация и связи с общественностью — постоянно требуют внимания, но и трудозатраты на них поменьше.
К сожалению всё интервью вместить не удалось. Прочитать целиком можно, перейдя по ссылке.
Heroes 3: HotA. Официальное сообщество: https://vk.com/h3hota
Tavern of Might and Magic | Heroes of M&M: https://vk.com/tavern_homam
Что будет, если сбежать от армии призванных элементалей?
Задавались ли вы когда-нибудь этим вопросом? Нет? Ну а я вот решил задаться. Эти мысли посещали меня давно, но в реальных условиях боя я с этим не сталкивался. Итак, моделируем ситуацию:
Ваш противник в течение боя наплодил неприличное количество призванных элементалей, но вы умудрились добить все его основные войска. Что теперь? Ваших оставшихся сил не хватит, чтобы уничтожить противника окончательно, а значит остается одно - отступление. Какие последствия оно будет иметь для вашего оппонента?
В каноничном противостоянии Красного и Синего игроков сойдутся две прекрасные барышни, а именно Тирис и Сильвия
Первое имя можно не запоминать, оно нам не понадобится. Нас интересует Синий игрок Сильвия с двумя бравыми воинами Гондора. Именно она и будет играть роль безудержного элементалиста-призывателя. Роль одинокого отряда арбалетчиков под командованием Красного игрока - отстрел тех самых бравых воинов по единичке.
Спустя некоторое время битвы, видим следующую картину
Красный в панике, ибо сейчас будут делать очень больно, а значит нужно сваливать. Что, собственно, и происходит
Обратите внимание, сейчас ход у Красного игрока и сдается именно он. Однако на следующем окне видим
"Сильвия трусливо бежит с поля боя". Хотя Тирис (да, помню, что просил не запоминать) имеет статус проигравшей как и Сильвия. Может игра не предусматривает такую вакханалию, а может в почете блондинки. Я не знаю. Я не разработчик (хнык).
Итак мы дошли до финала. Для Красного игрока все понятно, отступили, появились в таверне. А для Синего?
1. Сильвия появляется в таверне, как и Тирис (ладно, запоминайте)
2. Сильвия отправляется в элементальский рай навечно
3. Сильвия не появляется в таверне, но ее можно "откопать"
4. Написать свое никому ненужное мнение в комментариях, так как в конце поста все равно будет ответ
Готовы?
Все гораздо скучнее, чем я ожидал. При таких раскладах, Сильвия появляется в таверне, будто сбежавшая с поля боя, и ее можно выкупить обратно.
Ну и по стандарту, вот вам видосик обо всем этом
Пост особой смысловой нагрузки не несет, но вы должны помнить...
Герои куда сложнее, чем вам кажется.




































