Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 052 поста 13 277 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1213
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
33

«Соборъ», или удар лаптем в репу из 1991-го

Далеко. Где-то там, в необозримом и недосягаемом: во вчерашнем дне, в минувшем веке, в прошлом тысячелетии… остался 1991-й год. И к чему же, к чему же сейчас была эта велеречивость? А вот погодите, расскажу.

Это я незамётно подвёл к старинной — или, лучше сказать, былинной — игре «Соборъ», вышедшей как раз в упомянутом году на DOS. Делала игру компания Gamos — те самые ребята, которые «Тетриллер», «Filler», «Ветка», «Цветные линии», «Братья Пилоты», наконец... А тут, значит, файтинг. Ага, интересный такой ряд: вариации тетриса, логические игры, квесты и... файтинг.

Просто Баба Яга на мосту. Ни проехать мимо неё, ни пройти. Но если изловчиться и заехать костлявой бабусе пяткой в нос — тогда пожалуйста...

Просто Баба Яга на мосту. Ни проехать мимо неё, ни пройти. Но если изловчиться и заехать костлявой бабусе пяткой в нос — тогда пожалуйста...

Но давайте посмотрим, что это за зверь. Вдруг не всё так однозначно? Впрочем, забегая вперёд, скажу — да, не всё. Поехали.

Заводим DOSBox, запускаем, смотрим что открылось… Ах да, забыл сказать, что существуют две версии игры: демо и полноценная. Некогда, в 1998 году мне попалась именно демо-версия, концовка в которой выглядит вот так:

О полноценной же версии я узнал буквально позавчера, после того, как слазал за игрой на соответствующий сайт. Захотелось, понимаете ли, тряхнуть стариной. Помнилось, что игра, вроде как, ничего себе, и, вроде как, я её даже в том же 1998-м году проходил, что есть случай небывалый…

В общем, нашёл, загрузил и попал сразу на демку. Ничуть этим не смущаясь начал вспоминать что там и как.

От заставки сразу же заколдобило. Потому что рассупоненное солнышко в отражениях капель и… ностальгия. Вздохнул — и красочное разноцветье сгинуло, а на смену ему лезет экран другого содержания.

Текст немного странный, но с намёком на рукопашное дарк-фэнтези в славянском стиле. Да и вязь букв, опять же… Ладно, жмакнем клавишу «ABOUT», глянем что там.

А там авторы и пафос, ага. Но оформлено всё, надо сказать, красиво. В игре вообще пиксельная графика на высоте, что можно будет наблюдать и на следующих скриншотах. Фоновые пейзажи, как по мне, там просто чумовые…

Ну что ж, начнём потихоньку играть? Но, прежде, надо бы потренироваться. Управление тут специфическое — всё на цифровой клавиатуре. Не знаю, я привык быстро. Возможно, оттого, что «руки вспомнили»? Не исключено.

Поднаторел в управлении? Тренируй теперь своих бойцов! Да-да, нужно обучить пять тех самых деревенских парней, чтоб пошли они причинять добро налево и направо. Тренировка происходит в спаррингах, где нужно нанести как можно больше ударов противнику и, соответственно, как можно меньше получить.

Показатель натренированности — это изображение согнутой в локте руки, что висит в слева сверху. В самом начале боя она выглядит дистрофически тощей.

Но стоит только чутка побить противника, и конечность преображается — матереет, обрастает мышечной массой.

Собственно, эти изначальные тренировочные бои должны закалить наших деревенских парней. В описании говорится также, что после тренировки персонажи будут биться именно так, как мы их научили, но я, что-то, не очень заметил, если честно… Или недостаточно приращивал им мышц? Не понятно…

В любом случае, в живых после первого же не- тренировочного замеса «стенка-на-стенку» у меня, почему-то, почти всегда оставался только один парубок. Причём, тот, которым управлял я. Остальные же курсанты не справлялись, не справлялися… Эх.

Но не будем о грустном, а продолжим дальше по теме.

Тренировка окончена и… и вот же, вот та самая «стенка-на-стенку»! Мы же хотели освобождать захваченные деревни? Ну так извольте! Вот они, наши добры молодцы все в ряд — в штанах королевского пурпура и майках цвета морской волны. Орлы! Правда выглядят они одинаково, как близнецы однояйцевые, но то же какого года игра… Простим? Не знаю кто как, а я прощаю.

Секундное замешательство, и пошла жара и свалка. Тут можно поступить по-разному: оставить всё как есть и просто наблюдать — если ребята наши достаточно мускулисты, они и сами хорошо справятся; или же можно взять кого-нибудь под собственное управление и поучаствовать в разудалом процессе деревенского мордобития. В любом случае, майка выбранного (или просто текущего) персонажа будет отличаться от прочих. Цвет её — васильковый.

Запас жизненных сил бойца отображает свеча: она уменьшается с каждым пропущенным ударом. А когда догорит... ну вы поняли: останется только дымящийся огарок вверху и безжизненное тело, одетое в васильковую майку, внизу.

Это не правильно и вообще как-то обидно, но вот, в живых у меня остался только один персонаж. Что ж, придётся дальше идти одному. Да, кстати говоря, в игре есть возможность сохранения. Очень выручает, надо сказать. Особенно, на таких каверзных штуках, где нужно ловить тайминги, чтобы проскользнуть невредимым. Вот черепа, пуляющиеся молниями, как раз-таки относятся к этим каверзным штукам…

Далее по процессу игра продолжит чередовать бои с разными другими активностями: освободили деревню — вот вам поле с черепами, освободили другую — вот ещё одно поле, тут тоже черепа, но уже с избушками на курьих ножках. А ещё нам встретится Баба Яга, попадётся болото…

И, собственно, в демо-версии на этом всё (и я уже упоминал, что заканчивается она чёрным экраном с белой надписью об ошибке). А вот если проходить нормальную... Увы, я её до конца ещё не прошёл, но уже знаю, что после болота там появляется дракон. Вот, полюбуйтесь на красавца:

Или вот так:

Да-да, верхнюю информационную панель можно убирать и наслаждаться видами пейзажей без каких-либо помех. Правда, в демо-версии это немного омрачается надписью-пояснением про её, этой самой версии, демонстративность, но даже и так — тоже выглядит ничего себе.

Итого. И что же остаётся сказать напоследок? Не знаю как вам, а мне весьма любопытно будет одолеть дракона и продолжить свой путь по игре до полного её завершения. Да, я намерен и всё такое. Давненько со мной подобного не случалось. «Челленджи» в играх, обычно, не особо меня вдохновляют, а тут, смотрите-ка, вознамерился и возжаждал… Что ж, удачи мне (и всем нам!) в преодолении! Ведь как бы оно ни обернулось и что бы из этого ни вышло, всё равно придётся идти до конца. Что по игре, что по жизни.

Показать полностью 15
45

Стратегическая классика King's Bounty в браузере

Всем привет! Сегодня поиграем в предтечей Героев - две части классической стратегии c элементами рпг - King's Bounty. Русские версии, по традиции в браузере.

Играть в King's Bounty

Heroes Of Might & Magic, Warlords, Disciples - этих игр могло бы никогда не быть, если бы не King's Bounty

Heroes Of Might & Magic, Warlords, Disciples - этих игр могло бы никогда не быть, если бы не King's Bounty

Играть в King's Bounty 2

Считается неофициальной игрой и является чисто отечественной разработкой выпущенной
Сергеем Прокофьевым в 1993 году. Частично на основе этой игры позже будут выпущены KB «Легенда о рыцаре», «Принцесса в доспехах» и так далее.

Всем спасибо за внимание и отличных выходных!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 4
484

Братья Пилоты: По Следам Полосатого Слона в браузере

"Или это Браузерные Братья Пилоты, или одно из двух"

Всем привет! Совместно с DOS.zone запилил Братьев Пилотов: По следам Полосатого Слона в браузере. Поиграть-потестить можно здесь

Также игра в доработанном под современные системы виде доступна в steam , а мой пост забавы ради и экспериментов.

Всем отличных выходных!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
14

X-files The Game шрифты

Всем доброго дня. Есть довольно старая игра - X-files The Game. Для тех кто не играл - квест, интерактивное кино, небольшой вбоквел к сериалу. Довелось мне в него поиграть в конце 90х. Решил все таки пройти, скачал, но есть проблема - почти все шрифты кракозябрами. Причем если в главном меню норм, то диалоги и информационные сообщения в крайне непонятном виде. Искал решение, нашел целых 2 - первое - настройки quik time, помогло частично (например, где выбор эмоций при ответе), второй вариант с заменой одного из файлов винды делать побоялся. Может кто сталкивался с проблемой и решил ее иным способом?

Картинка из интернета.

Картинка из интернета.

4

Ответ на пост «Помощь по поиску какой-то определённой игры»73

Довольно долго ищу 2д игру, одна из моих любимых флеш игр, помню в ней можно было брать от 1й до 3х машин, у каждой из которых были свои оружия, и характеристики + у некоторых были пассивные способности(починка, силовое поле), машины разблокировать можно проехав определённое расстояние или купить (это не точно, я плохо помню), из врагов помню мотоциклы, машины с взрывными бочками, дроны, и ракеты, которые надо вовремя сбить, на заднем фоне по началу вроде была пустыня. Машины стреляют в направлении курсора, больше я к сожалению не помню.

15

Diablo в Telegram

Привет пикабушники.

Я хочу начать новую серию статей( подборку) о полноценных пк играх, в порты которых можно играть прямо в вашем телеграмм клиенте.

Начнем серию с легендарного Diablo

Все игры я буду "коллекционировать" с ТГ канале: https://t.me/telegames_client

Показать полностью 1
48

Араб смог подсоединить 444 игровые приставки к одному телевизору...

Вы можете подумать, что у вас довольно неплохие навыки в кабель-менеджменте, но Ибрагим Аль-Нассер, несомненно, вас превзошёл.

Недавно этот саудовский геймер установил рекорд Гиннесса по количеству игровых консолей, подключённых к одному телевизору - 444 устройства подсоединены к одному HD-телевизору.

Коллекция включает консоли, начиная от Magnavox Odyssey до Sega Mega Drive/Genesis, Sega Dreamcast, Neo Geo AES, Sony PlayStation, Nintendo 64, а также многие другие. Похоже, у него есть даже множество аксессуаров, включая N64DD, Famicom Disk System, 32X, караоке-устройство для Dreamcast и SNES Satellaview, все из которых подключены к соответствующим консолям.

Видео VK\Rutube.

Коллекция настолько велика, что занимает целую комнату и даже требует монитора со списком подключений, чтобы отслеживать, как всё расположено, но, что удивительно, кабели совершенно не видны - Аль-Нассер использует множество инструментов и приёмов, чтобы скрыть их из виду.

В интервью Guinness World Records на их веб-сайте Нассер сказал следующее о своей установке:

"У меня так много игровых консолей. Через некоторое время я заметил, что у меня образовалась большая стопка игровых консолей, в которые я не мог играть. Порты телевизора ограничены, и если я хотел поиграть, я мог либо отключить существующую консоль, либо оставить всё как есть и добавить больше переключателей и конвертеров. Она включает сотни игровых консолей, все разные. Все консоли требуют специальной настройки и управления кабелями."

В другом месте он также поделился с командой Guinness World Records своей любимой консолью всех времён, заявив:

"Для меня лучшая игровая консоль всех времён, номер один всегда и навсегда - Sega Genesis."

Показать полностью 3 1
70

Как создавали «Корсары 3»

После триумфа второй части «Акелла» почивала на лаврах недолго. Но понимания, что дальше делать, пока не было. Вот отрывок из сообщения на форуме 2009 года от Юрия «Ursus`а» Рогача:

Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).

Значение пословицы «куй железо, пока горячо» все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров». В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus» Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...

🎲 Читайте также:

Ещё одна часть команды перешла в другую внутреннюю структуры «Акеллы» на создание ролевого экшена «Приключения капитана Блада», там с сюжетом было всё хорошо (единственное, с чем было хорошо, к слову, но это совсем другая история). А уже изначально с концепцией «Корсаров 3» не было ничего понятно — команды нет, сюжета нет, понимания, о чём игра, нет. И тут в ход пошли наработки времён второй части, мол, до того, как Дисней вмешался в разработку, у нас было чёткое понимание, о чём будет игра, давайте сделаем её в изначальном виде, тем более все модели и текстуры есть! Приободрившись, Акелла выпускает ряд заявлений о некой расширенной версии второй части, дабы обнадёжить фанатов, которые были несколько расстроены сюжетными ограничениями «Пиратов Карибского моря».

Стоит отметить, что к этому времени сотрудничество с Bethesda закончилось, и опять нет однозначного ответа почему. Сам Архипов в интервью сказал так:

У нас с Bethesda на тот момент были сложные отношения. Они хотели, чтобы мы продолжали работать за три копейки. Мы сказали, мол, извините, но когда мы подписывали контракт на первую Sea Dogs, то были никому не известной студией и готовы были работать за еду. Сейчас всё по-другому. Касательно слухов про конфликт на почве невышедшего мультиплеерного проекта — это неправда.

Так вот, от российской прессы до Bethesda доходят некие слухи, что собираются выпустить расширенную версию «ПКМ», и один из боссов по-дружески (вроде это был сам Тодд Говард) позвонил акелловцам, чтобы отсоветовать это делать. Лицензия на игру принадлежит Диснею, соответственно все наработки тоже их. Будет иск, который Акелла может и не пережить. В России вняли этому предостережению, и решено было создавать все с нуля. На тот момент возник даже вопрос, какой номерной частью будет игра! Вроде как собирались просто пересоздать вторую часть, надо ставить двойку с припиской... Но так как в итоге решили выпускать с нуля, то и номер будет третий. Итак, «Корсарам 3» быть!

Интересный факт — триквел на самом деле является сиквелом, несмотря на все наклеечки «Корсары 2» на джевелах «Пиратов Карибского моря»; но мало того, все, все (!!!) названия в одной серии на английском разные! Sea Dogs,Pirates of the Caribbean (ну тут неудивительно, типичная игра по франшизе, причем хорошего качества), Age of Pirates: Caribbean Tales. Далее будут самостоятельные игры на основе модов — Corsairs: Return of the Legend («Корсары: Возвращение легенды»), Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships («Корсары: Город потерянных кораблей», единственная часть, где есть привязка к прошлому названию с номером), ну и Sea Dogs: To Each His Own («Корсары: Каждому своё») — тут уже идёт отсылка к прародителю серии в названии. Все эти продолжения мы рассмотрим в отдельной статье.

Я хорошо помню, что разработка игры сопровождалась уймой всяческих статей в игровой прессе, вплоть до обещаний разных режимов мультиплеера (об этом даже было отдельное видео, где разработчик рассказывал, какие они придумали виды битв, как это все балансировалось и оттачивалось). Должны были быть две независимых сюжетных линии за детей Шарпа, возможность отстраивать колонии (а вот это реализовали потом, в модах), ну и возрождение Либерталии, пиратского государства и мечты Николаса Шарпа... Также прислушались к мнению фанатов, которые хотели реальные Карибы, а не выдуманный архипелаг; никаких путешествий по джунглям и берегам, а как в первых «Корсарах», только города; никакого приставочного интерфейса; без всякого линейного сюжета, как в «ПКМ», только свобода в песочнице и хардкор; возможность строить колонии. И надо сказать, что всё это реализовали в финальном билде игры!

Вот только получилось это как в сказках про джинна, когда все желания тот исполняет формально абсолютно точно, но в итоге получается нечто ужасное. Напоминаю, что цельной команды разработчиков игры не было; руководство нанимало аутсорсеров работать над отдельными аспектами проекта, будь то модели кораблей, второстепенные квесты или острова на глобальной карте. Ситуация дошла до того, что пришлось снять бывшую команду с «Капитана Блада» и вернуть их в «Корсары 3», так как никто не мог разобраться в движке. И вот разрабы в свободное от работы над Бладом пилят версию движка Storm Engine с версии 2.0 до версии 2.5... В итоге, когда до релиза оставалось несколько месяцев, все наработки слепили в единое целое... И ужаснулись!

Всё было плохо, очень плохо, начиная от артов и заканчивая графикой. Проект нужно было срочно спасать. Тогда, недолго думая, с «Приключений капитана Блада» снимают команду, которая помогала пилить движок «Корсаров», и ставят их доделывать всё. Для Блада нанимают новую команду амбициозных новичков... В итоге «Приключения капитана Блада» так и не дойдут до релиза, хотя игра была полностью готова, и только в 2024 году было объявлено, что её таки выпустят (Вы слышали о такой ситуации раньше? Я нет). Про релиз в 2010 г. толком ничего не известно, по слухам, для полностью готовой игры не смогли (!!!) получить никакого возрастного рейтинга для XBOX 360. А позже, решив выпустить хотя бы для ПК, не нашли исходной версии, потому что кто-то её стёр за ненадобностью (!!!!), а команда уже разбежалась. Хотя говорят ещё о том, что не разделили права на продукт... Но почему-то в первую версию верится больше.

Первая версия «Приключений капитана Блада»

Первая версия «Приключений капитана Блада»

А пока в срочном порядке пожарная команда, названная SeaDogs, доделывала третьих «Корсаров». И тут в борту многострадального проекта случается ещё одна пробоина — уходит Ренат Незаметдинов, руководитель. По поводу этого события участники тоже не говорят прямо, что случилось; сам Ренат говорит, что он пытался донести до руководства, что на «Корсаров» не хватает ресурсов, и «Капитана Блада» стоит выпускать только на XBOX, но никак на XBOX 360, это затянет разработку ещё на несколько лет. Архипов же, уже гораздо позже описываемых событий (и в связи со слухами о возрождении пиратской серии в проекте «Корсары 4») утверждает, что Незаметдинов повёл себя как крыса, когда «почуял, что пахнет порохом». Дело тёмное...

Но и это ещё не всё! Окончательно деморализовало команду событие, которое вроде как напрямую не должно было повлиять на разработку: вышла великая и ужасная World of Warcraft! И практически вся команда залипла там. Полировка игры и вылов багов явно были более скучны, чем исследование Азерота, судя по финальному состоянию. В итоге, по версии Юрия Рогача, в ноябре 2005 года представитель 1С просто пришёл в офис и забрал предготовую версию, которая и пошла в релиз. Забавно, что в меню обалдевшие игроки могли наблюдать версию игры 0.99.

Как по мне, эта версия не выдерживает никакой критики. Отношение акелловцев к фанатам было, мягко говоря, неоднозначное. На форумах любые недовольства оперативно тёрлись, а сами комментаторы незамедлительно банились. Также в сеть просочилось интервью штатных работников Акеллы Александра Лапшина и Андрея Белкина, которые были дизайнерами околотреша «Месть боксёра» и «Бой с тенью». Вот некоторые цитаты оттуда (первоначально полностью интервью опубликовали на dtf, через сутки перенесли его в закрытые, но было поздно, оно уже разлетелось по рунету):

Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х..ню». Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея «Паука» Троицкого: «больше трэша, водки и угара». Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может по самые помидоры.

Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет

Представляете всю глубину наших глубин? Но тут акелловцы просчитались. Релиз «Корсаров 3» жахнул так, что отголоски живы до сих пор, версия 0.99 с той поры притча во языцех, а репутация Акеллы навсегда была запятнана. Но и опять же, просто совпало несколько факторов — и будь только выход «сырой» игры, фанаты, может, и простили бы Акеллу, тем более они постарались оперативно патчами всё поправить (к слову сказать, на западе игра вышла почти через год после российского релиза и была полностью проходима на старте и с патчами). Но, во-первых, создание игры сопровождалось громким пиаром и обещаниями, во-вторых, перед релизом игры Акелла закатила грандиознейшую вечеринку для игровых изданий с раздачей дорогих подарков и морем бесплатного алкоголя; кто бы после этого посмел написать разгромную рецензию? Поэтому выход «Корсаров 3» и сопровождали такие вот цитаты:

Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки («Навигатор игрового мира», №12, 2005 год).

«Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. («PC игры», №11, 2005).

Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» («Страна Игр»).

В-третьих, конечно же, это интервью Лапшина и Белкина не просто подлило масла в огонь, а практически выплеснуло бочку бензина в костёр ярости поклонников игры. Их в лицо обозвали тупыми лохами. Что схавают практически всё, что им дать. Ну повозмущаются да забудут, и можно будет повторить. Что самое неприятное, доля правды в этом была, «Корсары 3» были раскуплены за неделю. Второй тираж срочно допечатали, но не потрудились как-то обозначить, что самые критические баги были поправлены, так что диск надо было покупать на свой страх и риск. Да, вот такие были особенности отечественного геймдизайна в нулевые годы...

А что же сама игра, если убрать все баги и недоработки? Оправдались ли ожидания фанатов, когда через несколько месяцев патчами игру довели до стабильного состояния? Ведь Акелла выполнила практически все обещания поклонникам, и ввела те элементы в игру, что они хотели. Давайте пройдёмся по всем пунктам:

  • Красивейшая графика плюс сочный оркестр за кадром — по графике немного сомнительно, но да, игра стала красивее, особенно море и корабли; добавились фонари в тёмное время суток, красивые закаты над горизонтом, да и вообще, модели кораблей очень похорошели, а ещё их стало можно кастомизировать, вплоть до калибра пушек. Оркестр же... В серию вернулся Юрий Потеенко, и музыкальное сопровождение, на мой взгляд, приобрело вообще какой-то космический уровень. Плотный оркестровый саунд, разнообразие тем, общая уместность музыки для разных ситуаций. Удалось узнать, что к сотрудничеству привлекли оркестр из 70 музыкантов Московской филармонии и 12 хористов под руководством А. А. Ведерникова, знаменитого дирижёра. Небольшой комментарий, по традиции, о трёх музыкальных темах игры от музыканта:

В 3 части игры «Корсары» композитор Юрий Потеенко превзошёл себя прежнего и позволил себе развернуться в подлинно симфоническом развитии тематизма. «Тихая бухта» — прекрасный образец романтической пасторали с напевными мелодиями в духе пастушьих наигрышей. Развитые подголоски, переклички тем создают полифоническое развитие. Особое очарование придаёт инструментовка, отданная деревянным духовым. Sea Battle мощными тутти медных, репликами хора и полиритмическим противостоянием с первых мгновений погружает в атмосферу отчаянной битвы. Синкопы и ритмические сбивки добавляют впечатления постоянно колеблющейся и уходящей из-под ног палубы. Акценты ударных и сфорцандо меди буквально высекают искры из скрещённых клинков, выпады и удары сабель. Тема хора в басу с хоралом тромбонов недвусмысленно намекает средневековой цитатой, что сейчас кто-то отдаст богу душу. С явным энтузиазмом автор подражает развитию кантат Карла Орфа и нагнетает драматизм на фортиссимо, в ритмическом увеличении. И, наконец, Main Teme вполне всерьёз начинается в вагнеровском духе перекличек валторн на призывных квартовых восходящих ходах. Героика возрастает. Только наши герои идут не за мифическим Граалем, а за вполне земными сокровищами. Впрочем, с тем же восторженным пылом юности. Кульминации симфонического развития у медных духовых и ударных гармонически просты, как в американской фильмовой музыке. Это ещё одна отсылка к характерным образам. В развевающемся плаще гордый пират отплывает в закат на роскошном галеоне.

  • Удобное управление без приставочных атавизмов — тут на 100% выполненное обещание, для приставок игра не разрабатывалась. Сомнительный плюс с точки зрения прибыли, на самом деле.

  • Возможность выбора из двух колоритных героев и микроменеджмент каждого судна — про судно я уже отмечал выше, да, это выполнено. А вот выбор героев реализован только номинально, в сюжете ничего не поменяется, кроме модели гг. И это печально...

  • Набор своей команды с ее последующим обучением — команда стала подразделяться на собственно команду и абордажников; да, они постепенно становились опытнее и круче.

  • Захват колоний и их апгрейд плюс возможность поставить в её главе своего офицера — есть такое. Но так как это практически всё, чем можно заниматься в игре, то делать это не очень интересно. Далее по тексту поясню.

  • Зубодробительный мультиплеер — формально мультиплеер в игре был, да. Только вот я ни разу не смог в него зайти, хотя, говорят, вроде один из режимов играбелен.

  • Нелинейный сюжет и несчитанная куча квестов — и вот мы подобрались к главному. Сюжет, то есть практически полное его отсутствие, и генератор заданий. В начале игры главный герой (или героиня) получали половину карты сокровищ, которые спрятал отец, Николас Шарп, а после… Сюжет пропадал вовсе, до достижения гг 10-го уровня. До этого же игроки вольны были делать что угодно. Да только это вот «что угодно» спотыкалось об совершенное отсутствие побочных заданий, только сгенерированные на лету «подай-принеси-довези-убей». На третий час игры такие задания деморализовывали игрока в край. Не спасали ни огромная карта Карибского архипелага (чтобы пересечь её из конца в конец, требовалось чуть ли не десятки минут), ни разнообразие городов и островов. А что в них делать, если ни в один дом, кроме как по сюжету, зайти нельзя было? А джунгли и побережья убрали по настоянию фанатов. Может, надо было просто наполнить их заданиями и жизнью? Мало того, что квесты были примитивны и однообразны, так и написаны были бедно и с ошибками. А кат-сцены выполнены просто курам на смех... Как вам завязка игры — 20 лет назад погиб ваш отец, но перед смертью разорвал карту сокровищ на 2 половины и выкинул в море, и вот сейчас, 20 лет спустя (!!!), один из этих кусков подплыл к вашему герою (!!!). Эээээ, уважаемые сценаристы, вы там совсем ку-ку? WoW слишком глубоко влез в вашу жизнь и отнял столько времени, что хватило лишь написать вот ЭТО? Ладно, извините, слишком глубока та рана, как оказалось, и не до конца зажила, хоть и прошло почти 20 лет (как в том ролике, хе-хе). И чуть не забыл отметить озвучку, она тоже выполнена хуже, чем если бы эту работу провели дилетанствующие любители. Как тут не вспомнить первую часть и сакраментальное «Эй, морячок! Поиграем в палки-дырки?». Вот только кажется, что это разработчики в третьей части говорят поклонникам...

При всём при этом, к достоинствам игры кроме потрясающего саундтрека (вот уж к кому нет претензий, так это к Юрию Потеенко!), можно отнести и переработанную боевую систему. Несколько видов ударов, блок, пистолеты, разнообразное холодное оружие — тут молодцы, выжали из движка всё возможное. Абордаж и морские бои — то немногое, что позволяло чуточку смириться с несовершенством третьей части отличной серии... И если вы думаете, что сюжет после нахождения второго куска карты становился лучше, то вы ошибаетесь. Нет, всё было плохо.

В Акелле быстро поняли, что промахнулись, и стали искать решения, как исправить ситуацию. Достаточно быстро игру залатали, и через несколько месяцев релизнули на западе, где она тоже не снискала особых успехов. Но самое главное, что финансово третья часть заработала даже больше, чем вторая, вот такой парадокс. Дмитрий Архипов понял, что «это наша корова, и мы её доим!», то есть продолжать в любом случае надо. И тут как раз спасителями выступают фанаты, усилиями которых третья часть чуть не пошла ко дну, то есть та часть фанатов, что делают моды. Именно благодаря им последующие части «Корсаров» и создали серии ту славу, отблески которой светят и сегодня. Но это будет уже другая история. Всем спасибо, играйте в хорошие игры!

Автор текста: Алексей Цибенко.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!