14

Ответ на пост «Дневник разработчика настольной ролевой игры "Последнее приключение" №21»

Эх... Почитал, подумал... Короче, картинок не будет, так, только собственные мысли.

Свою первую систему для НРИ я сделал когда ещё ДнД3 в помине не существовало, даже близко. Даже перевода АДнД2 (да хоть вообще какого-нибудь, кривого-косого - хоть какого) не существовало. Сколько своих систем я наклепал - не пересчитать (хотя можно, наверное, при желании ;).

Конечно, я такой не один, свою собственную "классную, уникальную и ваще суперскую" систему создали сотни тысяч, если не миллионы людей. Причем многие из них создали не одну и не две, а много. Десятки, а кто-то может и сотни.

Итого, на мой взгляд, так или иначе были созданы миллионы игровых систем. Более-мене широко известны... Ну... я не эксперт, но пусть будет сотня, может две (это я "пальцем в небо").

Дальше - а какие системы известны? Что-то жанровое (причем обычно в широком смысле) и адаптации широкоизвестных систем под другие жанры. Ну есть, например, д20 в разных вариантах и всякие д20 модерн, д20 стар варс и т.д. и т.п. Пасфайндер/Старфайндер, ГУРПсы всех мастей (в них, вроде, даже ещё кто-то играет). Ваха - фэнтази разные, 40К, херес разноградусный и прочее. И ещё есть "ниша" специфических игр, чуть ли не на одну сессию (но со своим набором правил). Но главное - это что их, условно, объединяет (на мой взгляд):

  • Игра дает понятный и ожидаемый игроком фан (в т.ч. за счёт известного жанра, сетинга, лора). Игрок приходит в игру, зачастую, с конкретной целью (героически помочить монстру, поанал-карнавалить, почувствовать себя вампиром в тайном же вампирском сообществе, выйти против корпоративной системы, напичкав себя имплантами, почувстовать надвигающийся страх и неизбежность смерти и т.д.);

  • +/- баланс и то, что система работает в абсолютном большинстве игроковых ситуаций (поскольку, как правило, такие игры периодически переиздаются и баланс, проверенный сотнями, тысячами и более игроков - правится);

  • относительная простота и понятность системы, её универсальность для внутриигровых ситуаций ("движок");

  • обилие и доступность материалов. Как от издателя, так и от около игрового сообщества;

  • дополнительные материалы, такие, как миньки, картинки, музыка и т.д., но это больше для фана.

  • что-то ещё, добавить по вкусу.

А что предлагает игроку большинство "самодельных" систем? "Играйте в мою игру - она классная!". А нахрена игроку играть в какое-то "универсальное фэнтази", если есть ДнД5 (например!), которая имеет то-же самое, плюс ещё куча всего указанного выше?

Уверен, если вы делаете систему ради системы, ради универсальной системы, ради самой классной и вообще супер-пупер-системы... Ну, ребят, у меня для вас есть плохая новость. Именно вот это никому, кроме вас, не нужно. А с другой стороны - ребят! Не бросайте!

Странно, да. Почему? Да потому что без нового не появится что-то совершенно новое и уникальное. Банальщуну пишу, это и так всем понятно, что ни одно новое правило не появится, если не пытаться его придумать. Ни один новый сетинг не возникнет "вдруг и внезапно", если его не создавать. И поэтому - творите!

Но. Даже понимая, что мои советы вам вообще не упираются, всё же позволю себе.

  1. Играйте. В разные системы. Расширяйте свой кругозор, изучайте новые механики, используйте их. Если ваш опыт - полторы системы, три игры и ещё "глянул три ролика на ютюбе" - поверьте мне, вероятность, что вы придумаете что-то блестящее - ну... Нулевая. Развивайтесь.

  2. Не надо менять то, что работает. Если проблема есть - да, её надо решать. Если проблемы нет - не надо тратить на это ресурс. Есть исключения, но как правило - именно так.

  3. Сложнее - не значит "лучше". Да, кому-то нравится закапываться в 5-этажные правила, но такая система точно не станет популярной. Правила должны быть простыми, понятными, желательно универсальными (т.е. как минимум, на базе универсальной механики). Почему 5-ка "выстрелила"? На мой взгляд потому, что она предлагала тот же игрокой опыт, что и 3-ка (и пасфиндер), но при этом в разы проще. Потеряли в игровом фане только оптимизаторы, пожалуй, но это оправданная жертва ;). И да, совсем просто - тоже не значит "хорошо", тут тоже нужно соблюсти баланс или найти "золотую середину;

  4. Лично я думаю, что не стоит активно "толкать" свою систему или сетинг "в процессе разработки". Негатива получите много, можете "перегореть" (в т.ч. из-за негатива и отсутствия понимания комьюнити, в т.ч. почему они не играют в такие классные ваши правила).

  5. Хочется ещё один пункт придумать... Ща... Сек... Во, спросил у нейронки, и 10й пункт в её ответе подходит: наслаждайтесь процессом! Если вам нравится и игрокам в вашей группе тоже всё нравится - вы прям вообще на верном пути. (Совет 5А - юзайте нейросеть в качестве источника идей)

Уот как то так уот,

Показать полностью
7

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №21

Здравствуйте! Сегодня хочу поделиться новой системой боевых приёмов для тех игровых классов, которые не владеют множеством заклинаний. Теперь они смогут прокачивать навыки атаки и обороны, основанные на характеристиках Силы, Выносливости (Телосложения) и Ловкости.

Общая концепция приёмов

По каждой характеристике (Сила, Телосложение, Ловкость) доступно три типа приёмов:

Быстрый

Обычный (Средний)

Медленный

• Доступность приёмов зависит от значения характеристики:

16+: 1 приём

18+: 2 приёма

20+: 3 приёма

Урон от приёмов суммируется к урону оружия (или к базовому рукопашному урону, если вы сражаетесь без оружия).

Таким образом, персонаж с высокой характеристикой, но без доступа к магическим заклинаниям, получает собственный «арсенал» боевых техник, которые можно развивать и совершенствовать.

=============================

Группа 1: Атаки на основе Силы

Основная идея: максимальный урон и пробивание брони.

1.1 Быстрая атака: «Прямой удар»

Рукопашный бой: короткий мощный удар кулаком или локтем.

С оружием: прямой выпад или удар тупым концом.

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони у целей с AC (бронёй) ≤ 12.

• Можно использовать как реакцию на атаку врага в ближнем бою.

Тактика: отлично пробивает защиту противника и помогает нанести урон, когда важно действовать быстро.

1.2 Обычная атака: «Размашистый удар»

Рукопашный бой: широкий удар кулаком или ногой.

С оружием: горизонтальный «замах» мечом, топором и т.п.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Силы.

• Если итог броска атаки превышает защиту цели на 5 или более, цель оглушается на 1 раунд.

Тактика: отлично подходит против бронированных или малоподвижных врагов.

1.3 Медленная атака: «Разрушительный удар»

Рукопашный бой: полностью заряженный апперкот или подобный сильный удар.

С оружием: вертикальный удар сверху, предназначенный для пролома брони.

Механика:

• Урон: 2d6 + мод. Силы.

• Урон удваивается, если враг оглушён или сбит с ног.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: когда ключевым является нанести максимальный урон в один приём.

=============================

Группа 2: Атаки на основе Выносливости

Основная идея: защита и контроль.

2.1 Быстрая атака: «Блок с контрударом»

Рукопашный бой: отражение удара и ответ кулаком.

С оружием: блок + удар эфесом или щитом.

Механика:

• Урон: 1d4 + мод. Силы/Телосложения.

• Снижает урон следующей атаки врага на 1d6.

Тактика: комбинирует защиту с ответным ударом. Особенно полезно против сильных противников.

2.2 Обычная атака: «Захват»

Рукопашный бой: попытка обездвижить противника.

С оружием: использование древкового оружия для блокировки движений врага.

Механика:

• Проверка Телосложения против Силы/Ловкости врага.

• При успехе враг теряет возможность двигаться и атаковать ближним оружием до конца следующего раунда.

Тактика: контроль опасных целей, позволяя союзникам атаковать врага, который не может защищаться.

2.3 Медленная атака: «Сокрушительный толчок»

Рукопашный бой: сильный толчок телом.

С оружием: мощный удар щитом или древковым оружием.

Механика:

• Проверка Телосложения против Телосложения/Силы врага.

• При успехе враг сбит с ног и получает 1d6 урона.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: отличный способ сбить вражеские планы, выбить врага из равновесия и получить тактическое преимущество.

=============================

Группа 3: Атаки на основе Ловкости

Основная идея: точность и скорость.

3.1 Быстрая атака: «Тройной выпад»

Рукопашный бой: быстрая серия ударов кулаками или ногами.

С оружием: несколько быстрых выпадов лёгким оружием (кинжал, рапира).

Механика:

• Три отдельных атаки, каждая наносит 1d4 урона (каждая атака — отдельный бросок).

Тактика: эффективно против противников с низкой защитой или когда надо гарантированно нанести несколько «мелких» ударов.

3.2 Обычная атака: «Точный удар»

Рукопашный бой: прицельный удар в уязвимую точку.

С оружием: точная атака лёгким оружием (кинжалом, коротким мечом).

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Ловкости.

• Игнорирует уклонение, если атака выполнена из состояния скрытности.

Тактика: нанесение прицельного урона, особенно полезно против врагов, полагающихся на манёвренность.

3.3 Медленная атака: «Удар в сустав»

Рукопашный бой: попадание в связки или сустав.

С оружием: прицельный удар острым оружием по слабым местам.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Ловкости.

• Враг получает состояние «Замедление» (движение наполовину, атаки с помехой) до конца следующего раунда.

Тактика: контроль и ослабление быстрых врагов, позволяя союзникам добить цель.

Пример прокачки (горизонтальный рост)

Вот как может выглядеть эволюция приёма «Прямой удар» (быстрая атака на Силе), если он имеет 10 уровней:

Уровень 1:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони (AC ≤ 12).

• Можно использовать как реакцию.

Уровень 2:

• +1 к проверке атаки.

Уровень 3 (выбор улучшения):

• А) Игнор брони увеличивается до 4.

• Б) При критическом ударе враг теряет 1 очко действия.

Уровень 4:

• Урон возрастает до 1d8.

Уровень 5 (выбор улучшения):

• Критический успех: враг отбрасывается на 1 клетку.

• А) +1d4 к урону при использовании в качестве реакции.

• Б) Игнор бонусов от укрытия у врага.

Уровень 6:

• Крит выпадает на 19-20.

Уровень 7:

• Атака может вызвать «Эффект кровотечения»: 1d4 урона в начале хода врага (2 раунда).

Уровень 8:

• +2 к проверке атаки.

Уровень 9:

• Если атака совершается как реакция, дополнительный 1d6 урона.

Уровень 10:

• При критическом успехе атака задевает ещё одного врага в пределах 1 клетки (половина урона).

Как прокачка работает:

• Каждое заклинание или умение имеет до 10 уровней развития.

• Уровень повышается при выпадении «чистой 20» на проверке способности или заклинания.

Напоминания

1. Телеграм-канал: Не забывайте заглядывать в мой телеграм-канал, где я делюсь дополнительными материалами, механиками и примерами переработанных способностей.

2. Кампания «Осколки»: Мой интерактивный проект на Пикабу по-прежнему ждёт активных участников! «Осколки» — это история, где игроки (читатели) влияют на сюжет голосованием и комментариями. Если вам интересно поучаствовать — заходите, знакомьтесь с сюжетом и оставляйте свои решения.

До скорых встреч в следующих дневниках!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!