Дополнение. Грейхок (1975). Подземное царство и приключения в дикой местности. Финал
Хитрости и ловушки: (дополнения)
Гигантские пузыри, плавающие в коридорах и залах подземелий. Любое прикосновение приводит к их взрыву, наносящему от 1 до 10 единиц урона (количество бросков кубика зависит от уровня локации). С вероятностью 1 из 6 внутри пузыря может оказаться драгоценный камень.
Статуи, которые при приближении игрока на расстояние менее 20 футов выполняют одно из 1–4, 1–6 или 1–8 возможных действий. Варианты:
ничего не делать;
указывать в случайном направлении;
показывать на ближайшее сокровище;
декламировать бессмысленное стихотворение;
давать рифмованную подсказку о сокровище;
издавать громкий пронзительный крик;
преследовать и атаковать;
предлагать настоящую или ложную карту и т. д.
Коробка с печеньем в виде зверушек, которое оживает, когда его берут в руки. Например:
медведь может опрокинуть на голову игрока миску овсяной каши;
гигантская лиса может потребовать гроздь винограда, иначе нападёт;
лев атакует, если не извлечь занозу из его лапы, и т. д.
Хотя бы одно из животных обязательно даст какое‑либо сокровище или помощь.
Залы, испускающие лучи или газы, вызывающие неожиданные реакции или вынуждающие игроков совершать нежелательные действия. Примеры:
зал, заставляющий всех вошедших желать атаковать друг друга;
зал жадности;
зал геаса (магического принуждения);
зал, изменяющий пол;
проклятый зал и т. д.
Устройства с множеством рычагов, кнопок, циферблатов и т. п., каждое из которых вызывает разный эффект. Типичные результаты:
Урон тому, кто активировал устройство.
Изменение мировоззрения (alignment).
Смена класса персонажа.
Превращение в монстра.
Потеря уровня.
Телепортация в другое место.
Выпуск различных снарядов в определённой зоне.
Открытие ям или скатов.
Выдача различных сокровищ.
Получение магического предмета.
Получение бонуса к опыту или способностям.
Существует множество других возможных эффектов.
Двери, открывающиеся только для определённого класса персонажей или для персонажей с определённым мировоззрением.
Двери, открывающиеся только для монстров.
Двери, позволяющие войти в зону, но не выйти из неё.
Двери с собственным разумом (обычно злобным).
Длинный коридор шириной 20 футов, в конце которого находится квадратная комната размером 20×20 футов. При входе в комнату она незаметно сдвигается назад, поэтому, когда группа выходит через противоположную сторону, она фактически снова проходит участок того же 20‑футового коридора. Этот процесс может повторяться с одной или несколькими дополнительными комнатами, расположенными последовательно.
Проход, ведущий вниз на один уровень, к лестнице, которая ведёт к двери в комнату с лифтом, спускающимся на один или два уровня. Выход из комнаты с лифтом — ещё один наклонный вниз проход, в конце которого находится скат. Таким образом, группа спустится не менее чем на пять уровней, хотя будет считать, что спустилась лишь на два.
Растительность, которая:
удерживает (например, трава);
оплетает (лианы или колючие кусты);
движется;
размахивает ветвями (кустарники и деревья);
выкрикивает предупреждения;
метает снаряды (фрукты, орехи, шипы);
испускает ароматы, вызывающие смерть, потерю памяти, сон и т. п. (цветы или плоды).
Ожившая мебель, которая:
заставляет спотыкаться, удерживает и душит (ковры и ковровые дорожки);
передвигается, обнимает и пинается (табуреты, стулья, диваны);
ослепляет и сбрасывает вниз (гобелены и настенные ковры).
(Эта зона известна как «Живая комната».)
Комплексы комнат, представляющие собой части тела монстра: первая комната — это пасть, следующая — желудок и т. д.
Вши или иные паразиты, которые при удалении с тела недавно убитого монстра превращаются в микробов или роющих убийц.
Яма‑транспортёр: любой, кто в неё падает, оказывается в точно такой же яме (или в другом месте).
Скаты на дне ям, ведущие прямо к монстру.
Огромный барельеф в виде лица, который при взгляде на него может:
даровать ценную информацию или усилить смотрящего;
либо потребовать совершить спасбросок против магии — в противном случае смотрящий превратится в бородавку на лице барельефа или нечто подобное (см. произведение А. Меррита «Лицо в бездне» — хороший пример).
Колодец желаний, исполняющий желания в соответствии с ценностью брошенного в него предмета. Разумеется, некоторые колодцы населены ужасными монстрами, хранящими сокровища.
Сокровища, скрытые в теле монстра:
мех высокой ценности;
глаза или когти с драгоценными камнями;
рога из драгоценного материала;
существа, чьи твёрдые панцири на самом деле являются магическими щитами;
магические зубы и клыки;
зобы, полные драгоценных камней;
полые рога с магическими предметами внутри;
шипы из платины и т. д.
(Для тщательного осмотра требуется много времени.)
Сундуки и ларцы с ложными днищами и потайными отделениями, из‑за чего найти всё сокровище крайне сложно. Например, в жезле может быть секретное отделение с чрезвычайно ценным магическим кольцом.
Статуи с отсутствующей деталью: если найти и вернуть недостающую часть, статуя примет изначальный облик и станет служить нашедшему. Например, циклоп с отсутствующим глазом — огромным бриллиантом, который хранит близлежащий монстр. Если глаз найти и вставить на место, циклоп будет служить ограниченное время. Однако некоторые такие статуи — каменные големы, которые атакуют, будучи восстановленными.
Зона изготовления магических предметов, управляемая практически непобедимыми существами. Эти предметы можно приобрести за непомерную цену, но нет гарантии, что они будут работать. Примеры цен:
обмен на несколько других предметов, суммарная ценность которых превышает стоимость желаемого предмета;
всё сокровище красного дракона;
некий предмет, находящийся во владении злого верховного жреца, волшебника или полубога.
Зал азартных игр, где можно выиграть ценные предметы, но ставки — большие суммы денег или магические предметы, а игры подстроены. (Дайте игрокам понять: нельзя получить что‑то даром!)
Предметы (кольца, одежда, оружие и т. п.), вызывающие споры и раздоры, тем самым привлекая монстров шумом громких пререканий.
Предметы, заставляющие владельца мгновенно уменьшиться до минимальных размеров — для возвращения к нормальному размеру потребуется зелье роста.
Предметы, приводящие к отказу предупреждающих устройств и снижению бдительности:
не работает ESP (экстрасенсорное восприятие);
пропускаются потайные двери;
остаются незамеченными наклонные проходы и т. д.
Сокровища, защищённые силовыми полями. При прикосновении поле наносит урон, но рядом находятся рычаги и кнопки, которые могут отключить поле. Естественно, большинство таких переключателей вызывают негативные последствия.
Чудовищные хитрости и комбинированные монстры: (дополнения)
Животные, кажущиеся совершенно безобидными, но смертельно опасные. Типичные примеры:
быки, скрещённые с горгонами;
маленькие ящерицы, способные изрыгать пламя;
существа, вырастающие до гигантских размеров при слишком близком приближении;
животные, превращающиеся в жуткого монстра при прикосновении.
Гигант с несколькими лицами или головами, которого невозможно застать врасплох. Благодаря четырём дополнительным глазам он видит невидимые и скрытые объекты, а также способен проводить не менее двух атак за раунд ближнего боя.
«Каменные гиганты» — чудовища, настолько похожие на камни, что их удаётся обнаружить крайне редко (вероятность 1 из 12 — подходящий показатель).
Мумии, устойчивые к огню. Многие игроки привыкли сжигать этих монстров маслом — представьте их удивление при встрече с таким созданием!
Скелеты, метающие суставы своих пальцев словно магические стрелы.
Монстры, появляющиеся в неограниченном количестве благодаря магическому источнику. Например, во «Грейхоке» на втором уровне был фонтан, из которого непрерывно выползали змеи.
Сосуды, наполненные газом или жидкостью, которые превращаются в монстра при высвобождении содержимого.
Схожие по природе монстры, действующие сообща:
медуза, восседающая на горгоне;
медуза с ручным василиском и ручным кокатрисом;
балрог на красном драконе;
балрог со саламандрами‑слугами;
балрог с ручной огнедышащей гидрой;
ледяной гигант на белом драконе.
Несхожие монстры, действующие в комбинации:
тролль с магическим копьём, восседающий на пурпурном черве;
лорд в магических доспехах и вооружении на виверне;
огр‑маг на мантикоре;
злой верховный жрец на химере;
эльфы‑герои/чернокнижники на ламмасу;
воры под охраной багбиров;
облачный гигант на тираннозавре;
волшебник с сворой адских псов;
Марс на плечах Талоса.
Монстры, выглядящие не так, как есть на самом деле:
монстр‑желе в облике обычного огра;
змея, являющаяся на деле серым илом (Grey Ooze);
гигантский паук, представляющий собой чёрный пудинг (Black Pudding);
симбиотический дракон, плюющийся охряным желе (Ochre Jelly), чёрным пудингом и т. п.;
кажущийся золотым дракон, который на деле является подвижной жёлтой плесенью.
Возможности здесь многочисленны и крайне опасны. Подобные комбинации следует использовать редко либо в самых глубоких уровнях подземелий.
ТАБЛИЦЫ УРОВНЕЙ МОНСТРОВ: (изменения)



В каждом выпуске информационного журнала «The Strategic Review» появляется новый материал по Dungeons & Dragons!
Выпуск № 1
соло‑приключения в подземельях;
рубрика «Чудовище месяца»: «Иллитид» (The Mind Flayer).
Выпуск № 2
«Следопыты! Новый класс в D & D»;
рубрика «Чудовище месяца»: «Ропер» (The Roper);
раздел «Самые частые вопросы о D & D».
Выпуск № 3
«Выпуск о чудовищах»: более десятка новых монстров для D & D!
Выпуск № 4
Камни ИОУН (IOUN Stones) — разнородная магия в стиле Ванса;
Иллюзионисты — новый подкласс;
Глиняный голем (Clay Golem) — свирепый новый монстр.
Если вы увлечены играми в жанре «мечи и магия», журнал «The Strategic Review» — обязательный для вас ресурс!
Чтобы оформить подписку, просто отправьте 3 доллара США за шесть выпусков по адресу:
The Strategic Review
POB 756
Lake Geneva, Wisconsin 53147
США
Исправления и дополнения
Страница 5
Дварфы. Все дварфы получают бонус +1 к вероятности попадания и штраф −1 к вероятности быть поражённым в бою против представителей «класса гигантов».
Эльфы. Все эльфы получают бонус +1 к вероятности попадания при использовании меча или лука.
Хоббиты. Все хоббиты получают бонус +3 к вероятности попадания при использовании пращи.
Страница 6
Добавить хоббитов в колонки Закона и Нейтральности.
Страница 13
Альтернативная система боя. Для класса брони защитника 5 против кинжала значение должно быть «−1».
Страница 15
Эффекты магической брони. Кольчуга и щит +1 должны давать класс брони 3 (а не 2).
Страница 21
Заклинания жреца 7‑го уровня должны включать:
11. «Врата» (Gate).
Страница 26
«Расширение III» (Extension III) должно быть указано среди заклинаний 6‑го уровня.
Добавить в список заклинаний 7‑го уровня: «Врата» (Gate) — аналогично заклинанию «Врата» для магов.
Страница 30
«Разговор с мёртвыми» (Speak With Dead). Жрецы 15–20‑го уровней могут общаться с существами, умершими не более 12 месяцев назад.
«Святое слово» (Holy Word). Другие эффекты заклинания:
Страница 37
Бехолдеры (Beholders). Если на них нападают сверху, все маленькие глаза могут действовать одновременно, но большой глаз при этом не функционирует.
25 % всех попаданий приходятся на глаза;
40 % урона по глазам наносится центральному глазу.
Страница 40
Гомункулус (Homonculous). Это существо создаётся и оживляется только с помощью особой формулы, требующей совместных усилий алхимика и мага. Гомункулус служит магу и является его «двойником».
Требования к созданию:
время: 1–4 недели;
затраты: 1 000 золотых монет;
ингредиент: пинта крови мага.
Характеристики готового гомункулуса:
человекоподобная форма, высота около 18 дюймов;
зеленоватая рептилоидная кожа;
кожистые крылья;
рот, похожий на летучий, с зубами, выделяющими яд, вызывающий сон (цель может спастись броском «спасброска против магии»).
Особенности:
не умеет говорить, но знает всё, что знает маг;
маг может видеть и слышать через его органы чувств;
существует телепатическая связь между магом и существом;
управление возможно на расстоянии до 36 дюймов (гомункулус не покинет этот радиус добровольно);
если гомункулус убит, маг получает 2–20 единиц урона.
Големы (Golems). Создаются исключительно могущественными (или сведущими) магами. Обычно медлительны, но обладают сверхсилой.
Три основных типа големов:
Голем из плоти (Flesh Golem):
очки здоровья: 40;
скорость передвижения: 8 дюймов;
класс брони: 9.
Каменный голем (Stone Golem):
класс брони: 5.
Железный голем (Iron Golem):
класс брони: 2.
Страница 49
Жезл воскрешения (Rod of Resurrection). Позволяет пользователю воскрешать, как если бы он был патриархом 15‑го уровня.
используется 1 раз в день;
содержит 20 зарядов;
не перезаряжается.
Страница 54
Самоцвет видения (Gem of Seeing). Позволяет видеть скрытые, невидимые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые объекты.
пользователь не должен двигаться во время использования;
требуется полный ход, чтобы осмотреть участок стены длиной 20 футов или объём пространства 20 × 20 футов;
дальность: 3 фута.
Страница 55
Талисман законности (Talisman of Lawfulness). Дальность: 3 фута.
Другие фэнтезийные издания TSR
Monster Manual — расширенное издание Dungeons & Dragons. Полноиллюстрированная энциклопедия всех монстров, используемых в D&D. Твёрдый переплёт, цветная обложка.
Dungeons & Dragons Basic Set — новый полный набор для начинающих игроков. Включает:
буклет с базовыми правилами;
набор многогранных кубиков;
Dungeon Geomorphs Set One (уровни 1–3);
Monster and Treasure Assortment Set One (уровни 1–3).
Dungeons & Dragons Collector’s Edition — оригинальная игра в жанре «мечи и магия» с бумагой и карандашом. Три буклета в коробке.
Dungeons & Dragons Character Record Sheet Pad — блокнот для записи характеристик персонажей.
Greyhawk — дополнение I к D&D.
Blackmoor — дополнение II к D&D.
Eldritch Wizardry — дополнение III к D&D.
Gods, Demi-Gods & Heroes — дополнение для интеграции мифологических существ в игру.
Swords & Spells — правила для миниатюр в фэнтезийных играх.
Chainmail — правила для средневековых миниатюр (включая фэнтези).
Dungeon Geomorphs — вспомогательные материалы для построения подземелий:
Set One: Basic Dungeon;
Set Two: Caves & Caverns;
Set Three: Lower Dungeon.
Outdoor Geomorphs — вспомогательные материалы для открытых пространств:
Set One: Walled City.
Monster & Treasure Assortment — готовые списки монстров и сокровищ для трёх уровней подземелий:
Set One: уровни 1–3;
Set Two: уровни 4–6;
Set Three: уровни 7–9.
Dungeon! — настольная игра о приключениях в подземельях (1–12 игроков).
Warlocks & Warriors — игра о приключениях и погонях (2–6 игроков).
Empire of the Petal Throne — фэнтези‑приключения в мире Текумель (2 цветные карты в коробке).
War of Wizards — игра о магических поединках (новая версия в коробке: буклет, игровое поле, процентные кубики, 4 миниатюры).
Lankhmar — игра о сражениях в мире Нехона (по мотивам произведений Фрица Лейбера, 2–4 игрока).
Star Probe — настольная игра о космических приключениях (1–8 игроков и более).
Star Empires — игра о галактических завоеваниях (может использоваться отдельно или как дополнение к Star Probe).
Metamorphosis Alpha — игра о научно‑фантастических приключениях на затерянном звездолёте. Ссылка на обзор-перевод журнала Белый Дварф на эту игру (Белый Дварф.Настольная игра. Метаморфоз Альфа)
Многогранные кубики — набор из 20‑, 12‑, 8‑, 6‑ и 4‑гранных кубиков.
Процентные кубики — два 20‑гранных кубика (красный и белый).
THE DRAGON
Единственный профессиональный журнал о фэнтези, «мечах и магии» и научно‑фантастических играх. Ранее назывался The Strategic Review.
Особенности:
цветные обложки и внутренние иллюстрации;
минимум 32 страницы;
статьи о различных форматах фэнтези, S&S и SF‑игр, миниатюрах, настольных играх, оригинальной художественной литературе и искусстве.
Периодичность: 8 выпусков в год.
Где приобрести: в специализированных магазинах хобби и книг или напрямую у издателя.











