Складная карточка из колоды Всякого
Земляне, мы тут немного пофантазировали на тему "как бы выглядело складное Всякое?" Получилось как-то так.
Земляне, мы тут немного пофантазировали на тему "как бы выглядело складное Всякое?" Получилось как-то так.
С чего начинается Родина?
Центральный лифт - самое главное строение на Базе, потому как любые модули, оказавшись отрезанными от него, уничтожаются.
А у нас тут как всегда необычный механизм - двухэтажный не автоматический субтайл, изображающий лифт!
Не автоматический потому, что его придется открывать вручную, поскольку не удалось подцепить достаточно мощные триггеры, способные выдержать раскрытие столь плотной конструкции.
4-е двери. Кстати, Центральный лифт считается коридором. В нем нельзя искать и можно бегать (тем, кто может, конечно).
А ещё мы применили учёт толщины начинки тайла при сборке обложки. Добавили 2 мм и сделали специальную складочку по обеим сторонам створок.
Стоит отметить, что идея оказалось хорошей. Думаю, в следующий раз получится ещё лучше.
Также в рамках сборки тайла была опробована поточная технология. Тут четыре двери. В целом, возможно реализовать что-то вроде конвейера и собирать тайлы массово. Хоть их там и осталось-то всего ничего. :З
Вывод, который мы сделали из предыдущих сборок и учли в этой: бумага имеет толщину!!!
Когда-нибудь мы составим тайлы вместе и сделает диораму панорамы Базы. Для этого нужно еще пару тайлов коридоров и, например, Лазарет. :З
Ржится рожь, овес овсится, психбольница психбольнится...
А тем временем мы завершили конструирование очередного складного тайла для нашей настолки! :З
На сей раз это модуль "Пси-Лаба"!
По оригинальной задумке этот модуль позволяет агентам упражняться в псионике и прокачивать свой навык. А в нашей настолке через ПСИ-лабу можно "всплыть" из Гиперглубины (наше местное 4-ое измерение. Мы о нем как-нибудь порассуждаем).
Каждый складной тайл имеет свою уникальную фишку. Где-то это круглая бочка посреди пространства, где-то - припаркованное НЛО, а в предыдущем вообще холодильник с открывающейся дверцей.
Особенностью Пси-Лабы стала визуальная пародия на Гиперкуб, выглядящая как миниатюрная комнатка посреди пространства тайла, поддерживаемая тягами.
Так же во время сборки этого тайла мы сделали важное технологическое наблюдение:
во время сборки "обложки" (штуки с описанием свойств модуля), нужно замерить толщину сложенных элементов, сделать соответствующие сгибы и только после этого прорезать двери!
Сложные конструкции могут набирать до нескольких миллиметров в толщину. И если просто согнуть обложку по форме, попытавшись обхватить внутренности, получится неровно, не точно и некрасиво. А если еще и дверь поспешить прорезать, то обложка вообще может порваться в момент натягивания. Так что впредь будем это учитывать (а до этого нам везло и все получалось как-то само собой :З ).
На очереди еще несколько тайлов. Возможно, когда-нибудь мы доберемся и сделаем что-то вроде ПнП, чтобы можно было распечатать и собрать еще тайлов.
Пока что это люто корявый и катастрофически уникальный хенд-мейд :З
Термин "Гиперглубина" придуман авторами паблика "Байки Плазменного Кота" и обозначает четвертое линейное измерение, доступное для перемещения.
Земляне! Свершилось! Долгожданный тайл Кубрик для нашей авторской настолки "Это База!" готов! Теперь агентам ЭхКом есть где спать и даже закатить вечеринку!
Если коротко: в игре есть поле, строящееся в процессе из карточке 9 на 9 см. Не так давно мы подумали, что будет прикольно сделать складные стилизованные макеты этих модулей. И вот завершили работу над 4-ым таким модулем.
Подробнее об игре напишем позже. А пока - Кубрик! :З
Из необычных фишек выделяем холодильник с открывающейся дверцей и двухъярусные "самостоятельные" кровати.
Благодаря этим элементам мы выяснили, что высота триггеров (тяг, прикрепляющихся к фону и в общем случае поднимающих спрайты), не должна быть меньше 10 миллиметров.
Во-первых, малый рычаг и большое усилие отрывают такую конструкцию от поверхностей крепления.
Во-вторых, они как правило сменяются и почти не держат форму (не восстанавливают).
Следующие тайлы будем проектировать с учётом новых знаний А пока что размышляем над тем какой модуль воплотить следующим? Вариантов куча.
В любом случае тайл получился весьма устойчивым. А пока...
Обустраиваем и помалкиваем.
ПЫ.СЫ.
Вы если минусите, хоть пишите в комментах, чего не так. За что минус-то? Мы же тут адекватные люди :З
Мы строили-строили, и наконец построили!
- Чебуран
Завершилась сборка очередного складного тайла. На сей раз это стал Ангар с припаркованным в нем НЛО.
Мы теперь вообще всё умеем плющить: и параллелепипеды, и цилиндры, и конусы!
Многие элементы тайлов стали уже типовыми. например обложка, двери, элементы управления объемом - тяги и спрайты.
Земляне! Как и было запланировано, следующим раскладным тайлом стал Изолятор. :З
Мы кое-что улучшили, что-то оптимизировали. Применили типовые конструкции (двери и обложка, например). А самым главным технологическим прорывом стал складной цилиндр!
Если коротко, в подложку спрятан механизм, позволяющий сделать цилиндр плоским. После чего он складывается по общим правилам. Крышка поделена надвое и складывается внутрь (кое-кто дважды просчитался с высотой цилиндра, и благодаря этому было открыто, что более жёсткий "обруч" в верхней части делает конструкцию устойчивой).
Создание и применение типовых блоков,таких как обложки, стенки, двери, сильно упростит и ускорить процесс конструирования.
Пока не представляю, как это можно оформить в виде ПнП, чтобы другие люди тоже могла себе такое собрать.
На этом примере мы сделали несколько наблюдений и проверили пару конструктивных решений. Всё это с радостью применяем в следующем тайле. Какой бы сделать следующий?
Конструируем и помалкиваем
Vigilo Confido
Эй, земляне! У нас очередная распаковка - и на сей раз это эксклюзивный артефакт (два)! Неотъемлемый атрибут любого настольщика - d20 :-)
В нашем случае из латуни с символикой Солнца и Ра на 20-х от отечественной ювелирной мастерской из Омска. Нам как раз для нашей настолки, которая уже плавно переходит в состояние бета-тестирования, нужны два d20. Чуть позже выкатим очередные результаты тестирования на живых людях и правки в оформлении и правилах. :З
Если будете у них что-то заказывать, скажите что от "Баек Плазменного Кота" :З
Итак, мы в плотную подошли к тому, чтобы сыграть в наш прототип настолки! :3
Играли вдвоем. Попутно подмечая и записывая угловатости игрового процесса и избыточности игровых механик.
Создание персонажей.
Все началось с того, что мы вытянули себе случайным образом карточки расы, класса и секретной миссии персонажей. Создали роль. У первого игрока получился марсианин-псионик-переговорщик, а у второго игрока получился человек-военный-беглец (мы рассудили, что это агент в отпуске, которому нужно незаметно свалить с базы, чтобы его не припахали писать рапорты).
Исследование базы
Начали с тупичка. Тут стоит немного рассказать о тайлах. Это важно, потому что на этом стоится стратегия пребывания на базе. Тайлы бывают двух типов: модули и коридоры.
По коридорам можно бегать, в коридорах можно встречать разные неприятности в виде камер и патрулей, так же в коридорах есть подсказки, например план базы, позволяющий найти выход (тем, кто его ищет).
Модули представляют собой комнаты, заставленные разным тематическим хламом. У них есть свои особые функции, которыми можно пользоваться, а еще в модулях можно "Искать" (расходуя все ОД, брать карточку из колоды Всякого. Поиск как правило приносит полезные предметы, но иногда привлекает противников).
Еще у тайлов есть количество доступных выходов. Например у тупичка выход всего один, следовательно к нему можно подцепить только один тайл с любой стороны. остальные будут считаться закрытыми. У какого нибудь Т-образного коридора три выхода, а у Центрального лифта - четыре. И так далее.
Из тупичка вел всего один ход и он привел нас к Развилке. Развилка это такой особенный коридор. у которого много выходов и можно "осмотреться" - взять не одну случайную карту тайла, а по количеству выходов и выбрать какая где будет.
Стоит так же отметить порядок перемещения по карте. действия открытия тайла (заглянуть) и действие перемещения на тайл - это разные события, генерирующие разные эффекты. Например от того, что я просто заглянул в соседнее помещение ничего не будет. Я узнал что там, без деталей и последствий. Но как только я зашел, может что-то произойти. Например у нас выпал Изолятор. Событие при входе в изолятор - поискать первого попавшегося не-человека и положить его на тайл. Он считается пойманным - без брони и оружия (имеет базовые характеристики). Кстати, поиск в Изоляторе не приносит никаких других предметов, кроме как инопланетян. Но мы решили, что каждый игрок может искать там пришельца не более одного раза (иначе может начаться фарм, а это не спортивно).
Драка с патрулем
После развилки нам достался тайл с Патрулем. Это что-то типа поста охраны. Проходя через него игрок нарывается на часовых. От них можно убежать и спрятаться, с ними можно подраться и победить или проиграть. В случае победы над патрулем, игроку засчитывается факт убийства (если у него есть такая миссия), а у патруля повышается уровень. В следующий раз он будет прочнее, сильнее и злее.
Кстати о драке. Это весьма занимательный процесс. Начать с того что он действительно занимает все очки действия игрока и продолжается до тех пор, пока кто-то из участников не победит или не сбежит.
Для начала нужно определить готовность и/или желание встреченного существа драться. Мы сошлись на том, что у всех по умолчанию стоит "Адекватный" тип поведения - не нападаешь, не нападает. Так же есть две альтернативы: Агрессивный - который сам нападет на игрока сразу же, как только встретит, и Миролюбивый - сам не нападет, а если на него напасть, не станет контратаковать. Был еще вариант Трусливый - который моментально сбегает, при любой опасности, но по мне так это усложнение.
Стоит уделить внимание критериям успешности нападения - характеристикам персонажей. Исход боя определяется параметром С (Сила) и броском двух д20 за себя и за того парня. Важно выбросить значение меньше своего показателя С и больше, чем значение на кубике противника. Если выпало больше С - считается промах. Если меньше чем у противника на кубике - считается, что его действие оказалось успешнее твоего. И тут зависит от темперамента: агрессивный контратакует, то есть игрок получает урон согласно параметрам (об этом чуть позже). Адекватный в зависимости от своего класса может просто отбиться, а может контратаковать если имеет класс "военный". Миролюбивый всегда просто отбивается. Итак каждый ход пока:
Не закончатся хиты
Не надоест
Хиты складываются из двух показателей Хп и Ап. Где Хп - собственные хиты персонажа, а Ап - бонусные хиты, предоставляемые предметами и броней. У брони есть классы тяжести 0-4. Которые с одной стороны добавляют Ап соразмерно своему классу, а с ругой уменьшают входящий урон на свой класс. Так при 1 Бк (Бронирования класс) персонаж получается +1 Ап и получается на 1 урон меньше. Бк 4 считается непробиваемым (энергетическим, волшебным, невероятным) и может быть пробит только Ок 4 - оружием соответствующей мощи.
Ок (Оружия класс) определяет тяжесть и мощность оружия, лежит в диапазоне 0-4. Определяет наносимый урон У = Ок +1. Так голый кулак, имея Ок 0 в драке нанесет 1 урон. И если противник имеет Бк 1, он ничего не почувствует.
И вот мы решаем, что драка затянулась и нам сейчас наваляют. Надо драпать! Мы отступаем в соседний разведанный тайл, получая атаки в спину (что в целом зависит от темперамента противника: агрессивный будет стараться добить, остальные отпустят без дополнительных побоев).
Если так вышло, что хиты закончились, персонах считается павшим в бою и его можно успеть стабилизировать, используя аптечки или навыки "Медика". Мы пока не решили, сколько времени на это есть. Но для начала установили, что по количеству Хп. Если за такое количество ходов доктор не успел оказать помощь, персонаж покидает Базу.
В случае с пленением все несколько хуже: если бы наш космопех на отдыхе проиграл патрулю, его бы посадили в изолятор, отобрав весь лут. И чалился бы он там, пока второй игрок не пришел и не выпустил бы его. А если бы он остался последним игроком, то игра бы на этом завершилась (не можешь ходить - считай проиграл).
Финал
Игра заканчивается, как только все игрок так или иначе покинули Базу или не могут выполнять действий (валятся в коме, сидят в изоляторе, провалились в Гиперглубину и не могут взаимодействовать с реальным миром).
Покинуть базу можно двумя способами: через центральный лифт и через ангар, улетев на летающей тарелке.
Если с центральным лифтом все более-менее понятно: нашел, положил, вышел. То с полетом на НЛО есть одна основная проблема - никто толком не умеет его пилотировать. Нужно отыскать персонажа с классом "Пилот", или как в нашем случае, самому стать "Пилотом" используя чип (особенность марсиан - они могут применять на себя чипы, добавляющие им новые умения).
Таким образом совершив набег на склад, мы отыскали чип, а затем гнали НЛО из ангара! :3
Отличный отпуск у космопеха - прихватить пару инопланетян и свалить на летающей тарелке в закат!
По победным очкам получилось следующее:
Игрок 1: встретил Посла Ка, Эфирного-слугу и котана-охломона, плюс нашел бюст Ленина (10+2+2+3=15 ПО).
Игрок 2: Спас из изолятора котана и эфирного-слугу и свалил на НЛО (2+2+10=14).
Победила Дружба, которую мы тоже находили на складе. ;3