Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рыбный дождь 2» — это игра-симулятор рыбалки, где вы почувствуете себя настоящим рыбаком на берегу реки, озера или морского побережья.

Рыбный дождь 2

Симуляторы, Спорт, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
15
ggsel.net
ggsel.net

Несостоявшаяся революция: Chrome 2 должен был оживить жанр шутеров⁠⁠

2 часа назад

Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.

Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.

К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.

Сюжет

Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.

Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.

История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.

Живые миры

В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.

Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.

Смена тел

В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.

Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.

Тени будущих колоссов

Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.

Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.

Мультиплеер и движок игры

В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.

Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.

Проект, который так и не вышел

История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.

Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.

Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 5
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Обзор Techland Шутер Амбициозность Амбиции Не пошло Длиннопост Google Chrome Блоги компаний
2
13
ggsel.net
ggsel.net

Dante’s Purgatorio — проект, у которого был шанс повторить успех Assassin’s Creed 2⁠⁠

9 дней назад

Если бы история сложилась иначе, у Dante’s Inferno могла появиться вторая часть, которая для серии стала бы тем же скачком, каким Assassin’s Creed II оказался для первой игры франшизы. Но проект под названием Dante’s Purgatorio так и не дошел до релиза.

Вспоминая студии, закрытые в десятых годах, многие геймеры неизменно называют Visceral Games. Эта команда подарила миру Dead Space, но не только хоррор сделал ее заметной. В 2010 году они выпустили Dante’s Inferno — динамичный слэшер, вдохновленный «Божественной комедией» Данте Алигьери. Игра собрала свою аудиторию, но для издателя Electronic Arts ее успех оказался недостаточным, чтобы дать зеленый свет продолжению.

Тем не менее работа над сиквелом велась. Разработчики успели подготовить внушительный объем материалов — около двухсот сорока страниц документации — прежде чем проект был закрыт. Долгое время подробности оставались неизвестными, но в начале ноября портал IGN опубликовал материал, где подробно разобрал, каким мог быть этот амбициозный проект. Автор попытался охватить всю концепцию, а мы предлагаем взглянуть на некоторые детали под другим углом.

Амбиции, которые так и не воплотились

История могла пойти совсем иначе. После выхода Dante’s Inferno у EA были планы продолжить серию — на этот раз перенести действие в Чистилище. Проект носил рабочее название Dante’s Purgatorio, и главным героем снова оставался Данте Алигьери, показанный как воин-крестоносец. По замыслу сценаристов он должен был оказаться в эпицентре масштабного конфликта между небесными ангелами и демонами из глубин ада.

Авторы задумывали игру не как простое продолжение, а как качественный скачок — примерно такой, каким стал Assassin’s Creed II по сравнению с первой частью. Сценарий писался при участии Джошуа Рубина, известного по истории Эцио Аудиторе. Команда хотела развить проверенную формулу, добавив новые механики, а центральным элементом сделать расширенную систему лазания. В интервью IGN креативный директор Джонатан Найт прямо говорил:

Я хочу, чтобы это была лучшая игра про скалолазание, лучше, чем Uncharted или Tomb Raider.

Разработчики стремились уйти от автоматизма, когда персонаж сам прилипает к стене. Каждое восхождение должно было напоминать головоломку: игроку предстояло искать путь по узким уступам и осыпающимся камням. Параллельно планировалось отказаться от привычной схемы «арена — коридор — арена», на которой строилась первая часть, и предложить более свободные, нестандартные уровни.

На пути через чистилище (или как проект должен был выглядеть)

Главное внимание в игре сосредоточено на исследовании мрачных пространств и сражениях, которые становятся основой всего происходящего. На пути героя встречаются не только демоны, но и враждебные ангелы. Особое место занимают схватки с боссами — они подаются как масштабные и зрелищные, во многом благодаря их внушительным размерам. Среди противников выделяются Лилит с косой, великий викарий святого Петра, архангел Гавриил, Беатрис в роли владычицы ада, гигант Флегий, архангел Уриил и, наконец, сам Люцифер, финальная цель этого кровавого пути.

Динамика боев напоминает первую часть серии: все построено на скорости и постоянном движении. Игроку придется комбинировать удары, связывать их в серии и использовать весь арсенал доступных приемов. В распоряжении окажется новая коса, отнятая у Лилит, крест для дальних атак и набор духовных способностей. Среди них — прыжок с возможностью преодолевать большие расстояния в воздухе, контроль над телами врагов, уклонения и рывки, а также ангельские крылья, позволяющие герою подняться в небо. Со временем персонаж получает еще одну особенность — видеть небесные конструкции, что меняет восприятие окружающих локаций.

Что касается мира, то чистилище представлено в виде горы, противопоставленной аду. Как и в Dante’s Inferno, пространство поделено на семь кругов. В некоторых из них расположены так называемые «Пещеры Видений», где разработчики добавили эпизоды из прошлого героя. Именно там он сталкивается с собственными ошибками и встречает воплощения своих грехов.

Сюжет: один против Ада и Рая

Данте оказывается в положении, где ему приходится противостоять не только демонам, но и ангелам. Его пребывание в чистилище нельзя назвать простым: даже при поддержке Вергилия, святой Лючии и Беатрис в человеческом облике, небесные силы вроде Гавриила и Уриэля воспринимают его как угрозу для рая и стремятся уничтожить. Однако со временем ситуация меняется — Гавриил становится союзником, а Уриэль, напротив, предает небеса и встает на сторону тьмы, повторяя путь Люцифера.

Разработчики сознательно сделали образ Люцифера неоднозначным. Они вдохновлялись «Потерянным раем» Джона Мильтона, чтобы показать игрокам иную грань персонажа и дать возможность взглянуть на него не только как на воплощение зла.

Финал истории может показаться провалом Данте: будто он допустил проникновение адских сил в небеса, вместо того чтобы спасти чистилище. Но на деле это часть более масштабного замысла. Его раскрытие планировалось в третьей игре серии — Dante’s Paradiso (или Dante’s Inferno 3: Paradiso). Там основное действие должно было развернуться на Земле, включая такие места, как средневековая Флоренция. Суть замысла заключалась в полном изменении устройства загробного мира: отказ от суровой системы наказаний и наград ради концепции, где все основано исключительно на любви.

Мультиплеер

Хотя проект Dante’s Purgatorio задумывался как игра для одного, он все равно отражал бы тенденции своего времени, когда издатели настойчиво требовали от студий добавлять сетевые режимы. Такой шаг позволял удерживать интерес к продукту дольше и откладывать момент, когда игроки начинали массово избавляться от дисков. В продолжении Dante’s Inferno планировалось внедрить кооператив и соревновательный формат, где пользователи могли бы участвовать в сражениях между небесными и адскими силами.

Что было дальше

В итоге у Dante’s Inferno так и не появилось продолжения. После выхода этой игры студия переключила внимание на развитие серии Dead Space, а позже получила задачу заняться Battlefield Hardline. Последним проектом, который они довели до релиза, стала Army of Two: The Devil’s Cartel — она вышла в марте 2013 года. Позднее команда участвовала в разработке проекта Ragtag под руководством Эми Хенниг, но в октябре 2017 года работа была окончательно остановлена, а сама студия закрылась. Однако это уже отдельная история, заслуживающая своего рассказа.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 6
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Обзор Dantes inferno Амбициозность Не пошло Блоги компаний Длиннопост
17
GrayRatt
GrayRatt

Юмористическая зарисовка⁠⁠

1 год назад

Ближайшее будущее, полная цифровизация. Перед офисной уборной установлен электронный организатор очереди. Подходит страждущий посетить уборную к организатору, вводит свои данные, выбирает услугу, ему выдаётся чек с qr-кодом в кабинку B2, а доступна только кабинка A1. Человек пытается отсканировать код на чеке в кабинку B2 сканером замка кабинки A1, тот его не пускает. Человек психует, пытается сломать антивандальную дверь, чтобы попасть в эту долбанную комнату, у него ничего не получается. В конце концов он вынужден справится у двери уборной, но его бьёт током.
Через некоторое время растрёпаный, в порванной и вымазанной чем-то коричневым некогда белой рубашке человек подходит к организатору очереди, прикладывает к сканеру чудом уцелевший чек с qr-кодом. Организатор очереди пищит, на его мониторе высвечивается надпись:
"Оцените качество оказанной услуги!"

[моё] Цифровизация Услуги Не пошло Текст
2
12
DELETED
Пошлость. Звенящая пошлость!

Оу щет⁠⁠

1 год назад
Оу щет
Юмор Мемы Картинка с текстом Поисковик Жена Не пошло Грустный юмор Возраст Зашакалено Кранты Очки Дети
7
14
CooLDroN14
CooLDroN14

Когда 23 февраля прошло не по плану )⁠⁠

1 год назад

Скрин из местной ватсап барахолки.

Когда 23 февраля прошло не по плану )
Показать полностью 1
Подарки Скриншот 23 февраля - День Защитника Отечества Не пошло Банальность
8
5
Tutanhamon2090
Tutanhamon2090

Наверно голова болит⁠⁠

3 года назад
Перейти к видео
Кот Спаривание Не желает Не пошло Видео
2
sugarhg
sugarhg

Срыгнул обратно⁠⁠

4 года назад
Перейти к видео
Не пошло Вертикальное видео Видео Мерзость
3
895
Skcot
Skcot

Привёл в чувство⁠⁠

4 года назад
Перейти к видео
Не пошло Не получилось Видео TikTok
58
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии