Dante’s Purgatorio — проект, у которого был шанс повторить успех Assassin’s Creed 2
Если бы история сложилась иначе, у Dante’s Inferno могла появиться вторая часть, которая для серии стала бы тем же скачком, каким Assassin’s Creed II оказался для первой игры франшизы. Но проект под названием Dante’s Purgatorio так и не дошел до релиза.
Вспоминая студии, закрытые в десятых годах, многие геймеры неизменно называют Visceral Games. Эта команда подарила миру Dead Space, но не только хоррор сделал ее заметной. В 2010 году они выпустили Dante’s Inferno — динамичный слэшер, вдохновленный «Божественной комедией» Данте Алигьери. Игра собрала свою аудиторию, но для издателя Electronic Arts ее успех оказался недостаточным, чтобы дать зеленый свет продолжению.
Тем не менее работа над сиквелом велась. Разработчики успели подготовить внушительный объем материалов — около двухсот сорока страниц документации — прежде чем проект был закрыт. Долгое время подробности оставались неизвестными, но в начале ноября портал IGN опубликовал материал, где подробно разобрал, каким мог быть этот амбициозный проект. Автор попытался охватить всю концепцию, а мы предлагаем взглянуть на некоторые детали под другим углом.
Амбиции, которые так и не воплотились
История могла пойти совсем иначе. После выхода Dante’s Inferno у EA были планы продолжить серию — на этот раз перенести действие в Чистилище. Проект носил рабочее название Dante’s Purgatorio, и главным героем снова оставался Данте Алигьери, показанный как воин-крестоносец. По замыслу сценаристов он должен был оказаться в эпицентре масштабного конфликта между небесными ангелами и демонами из глубин ада.
Авторы задумывали игру не как простое продолжение, а как качественный скачок — примерно такой, каким стал Assassin’s Creed II по сравнению с первой частью. Сценарий писался при участии Джошуа Рубина, известного по истории Эцио Аудиторе. Команда хотела развить проверенную формулу, добавив новые механики, а центральным элементом сделать расширенную систему лазания. В интервью IGN креативный директор Джонатан Найт прямо говорил:
Я хочу, чтобы это была лучшая игра про скалолазание, лучше, чем Uncharted или Tomb Raider.
Разработчики стремились уйти от автоматизма, когда персонаж сам прилипает к стене. Каждое восхождение должно было напоминать головоломку: игроку предстояло искать путь по узким уступам и осыпающимся камням. Параллельно планировалось отказаться от привычной схемы «арена — коридор — арена», на которой строилась первая часть, и предложить более свободные, нестандартные уровни.
На пути через чистилище (или как проект должен был выглядеть)
Главное внимание в игре сосредоточено на исследовании мрачных пространств и сражениях, которые становятся основой всего происходящего. На пути героя встречаются не только демоны, но и враждебные ангелы. Особое место занимают схватки с боссами — они подаются как масштабные и зрелищные, во многом благодаря их внушительным размерам. Среди противников выделяются Лилит с косой, великий викарий святого Петра, архангел Гавриил, Беатрис в роли владычицы ада, гигант Флегий, архангел Уриил и, наконец, сам Люцифер, финальная цель этого кровавого пути.
Динамика боев напоминает первую часть серии: все построено на скорости и постоянном движении. Игроку придется комбинировать удары, связывать их в серии и использовать весь арсенал доступных приемов. В распоряжении окажется новая коса, отнятая у Лилит, крест для дальних атак и набор духовных способностей. Среди них — прыжок с возможностью преодолевать большие расстояния в воздухе, контроль над телами врагов, уклонения и рывки, а также ангельские крылья, позволяющие герою подняться в небо. Со временем персонаж получает еще одну особенность — видеть небесные конструкции, что меняет восприятие окружающих локаций.
Что касается мира, то чистилище представлено в виде горы, противопоставленной аду. Как и в Dante’s Inferno, пространство поделено на семь кругов. В некоторых из них расположены так называемые «Пещеры Видений», где разработчики добавили эпизоды из прошлого героя. Именно там он сталкивается с собственными ошибками и встречает воплощения своих грехов.
Сюжет: один против Ада и Рая
Данте оказывается в положении, где ему приходится противостоять не только демонам, но и ангелам. Его пребывание в чистилище нельзя назвать простым: даже при поддержке Вергилия, святой Лючии и Беатрис в человеческом облике, небесные силы вроде Гавриила и Уриэля воспринимают его как угрозу для рая и стремятся уничтожить. Однако со временем ситуация меняется — Гавриил становится союзником, а Уриэль, напротив, предает небеса и встает на сторону тьмы, повторяя путь Люцифера.
Разработчики сознательно сделали образ Люцифера неоднозначным. Они вдохновлялись «Потерянным раем» Джона Мильтона, чтобы показать игрокам иную грань персонажа и дать возможность взглянуть на него не только как на воплощение зла.
Финал истории может показаться провалом Данте: будто он допустил проникновение адских сил в небеса, вместо того чтобы спасти чистилище. Но на деле это часть более масштабного замысла. Его раскрытие планировалось в третьей игре серии — Dante’s Paradiso (или Dante’s Inferno 3: Paradiso). Там основное действие должно было развернуться на Земле, включая такие места, как средневековая Флоренция. Суть замысла заключалась в полном изменении устройства загробного мира: отказ от суровой системы наказаний и наград ради концепции, где все основано исключительно на любви.
Мультиплеер
Хотя проект Dante’s Purgatorio задумывался как игра для одного, он все равно отражал бы тенденции своего времени, когда издатели настойчиво требовали от студий добавлять сетевые режимы. Такой шаг позволял удерживать интерес к продукту дольше и откладывать момент, когда игроки начинали массово избавляться от дисков. В продолжении Dante’s Inferno планировалось внедрить кооператив и соревновательный формат, где пользователи могли бы участвовать в сражениях между небесными и адскими силами.
Что было дальше
В итоге у Dante’s Inferno так и не появилось продолжения. После выхода этой игры студия переключила внимание на развитие серии Dead Space, а позже получила задачу заняться Battlefield Hardline. Последним проектом, который они довели до релиза, стала Army of Two: The Devil’s Cartel — она вышла в марте 2013 года. Позднее команда участвовала в разработке проекта Ragtag под руководством Эми Хенниг, но в октябре 2017 года работа была окончательно остановлена, а сама студия закрылась. Однако это уже отдельная история, заслуживающая своего рассказа.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226










