Сообщество - Подвалы и Прихвостни

Подвалы и Прихвостни

28 постов 1 подписчик

Популярные теги в сообществе:

5

Азбука подземелий и прихвостней: "М" - мировоззрение

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_m__mirovozzrenie_13407082?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ах, Мировоззрение! Это не просто цифра, как твоя Ловкость, это компас твоей души. Оно показывает, как ты относишься к закону и порядку, и как ты относишься к чужой жизни. Это ярлык, который становится описанием того, как ты себя ведешь, а не цепочкой, которая диктует твои поступки.

Система Мировоззрений в D&D 5e строится на двух осях, создавая девять возможных комбинаций:

1. ось Порядка и Хаоса, которая определяет твое отношение к правилам, традициям и общественному строю:

  • Если ты законопослушный, то ты скорее веришь в порядок, традиции, следуешь правилам, соблюдаешь обещания и уважаешь иерархию. Ты предсказуем.

  • Нейтральный герой не привязан ни к закону, ни к хаосу. Он может следовать правилам, если это удобно, или нарушить их, если это необходимо. Он полагается на прагматизм.

  • А вот если ты выбрал дорогу Хаотичности, значит ты ценишь свободу, индивидуальность и непредсказуемость. Ты не любишь правила, и считаешь, что собственные импульсы важнее традиций.

2. ось Добра и Зла, которая определяет твое отношение к жизни, страданиям и состраданию:

  • Добрый герой альтруистичен, сострадателен, ценит жизнь и готов пожертвовать собой ради других. Он защищает невинных.

  • Если ты сохраняешь Нейтральность по этой шкале, то ты эгоистичен, но не желаешь намеренно причинять вред. Ты думаешь прежде всего о себе, но не будешь убивать без причины. Твоя жизнь важнее, чем чужая, но ты не жаждешь крови.

  • А вот Злой искатель приключений может причинять вред, угнетать или убивать ради выгоды, личного удовольствия или власти. Он не ценит чужую жизнь, и готов использовать других как инструмент.


Надо сразу сказать, что все мировоззрения – это нормально, потому что все чаще на поступки будут влиять другие аспекты личности: черты характера и привязанности, слабости и ценности.

В более старых версиях D&D Мировоззрение играло огромную механическую роль: ты мог потерять силу (например, Паладин мог потерять свои заклинания), если нарушил свою мораль, но сейчас все проще.

«Это Гид, а Не Правило»

Никакая это не база

Мировоззрение – это в первую очередь инструмент для отыгрыша, оно должно помогать тебе принимать решения в сложных ситуациях, а не запрещать их.

Механически, оно влияет только на очень малое число вещей: только существа из других Планов (например, Дьяволы и Ангелы) имеют фиксированное мировоззрение, которое является частью их природы. Очень редкие заклинания или некоторые мощные магические штуковины могут требовать от владельца определенного мировоззрения или управляться через мировоззрение.

Если ты постоянно действуешь против своего Мировоззрения (например, Законно-Добрый персонаж внезапно начинает убивать невинных), Мастер может решить, что твое мировоззрение меняется. Это нормально, потому что путешествие всех нас изменило.

Показать полностью 1
5

Азбука подземелий и прихвостней: "Л" - ловкость

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_l__lovkost_13403724?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Я, как воин Силы, считаю Ловкость немного... читерской. Она полезна буквально во всем, от уклонения от огненного шара до кражи ключей у спящего огра.

Если Сила – это то, как сильно ты бьешь, то Ловкость отвечает за то, как быстро, точно и грациозно ты это делаешь. Еще это главный твой защитник в бою, если ты не закован в тяжелые латы: модификатор Ловкости почти всегда добавляется к твоему КД (для средних доспехов есть предел, +2, а тяжелые почти игнорируют эту характеристику).

Ловкость, наравне с Телосложением и Мудростью, является одним из трех самых важных Спасбросков. Он спасает тебя от: Огненных Шаров, Ловушек, Дыхания Дракона и других атак по площади, которые требуют быстрой реакции.

Как мы уже обсуждали, твой Модификатор Ловкости всегда добавляется к броску Инициативы, определяя, кто ходит первым.

Любая атака Дальнобойным Оружием (луки, арбалеты, метательные кинжалы и копья) использует Ловкость для броска атаки и урона), еще некоторые виды оружия ближнего боя (Рапира, Кинжал) имеют свойство «Фехтовальное», что позволяет выбрать, использовать ли свою Силу или Ловкость для броска атаки и урона.

От ловкости также зависят три навыка в игре:

  • Скрытность (Stealth), чтобы незаметно пройти мимо врага, остаться в тени или подкрасться для Скрытой Атаки.

  • Акробатика (Acrobatics), чтобы удержаться на ногах, пробежать по скользкому льду, балансировать на канате или вывернуться из захвата.

  • Ловкость Рук (Sleight of Hand), чтобы вытащить кошелек, подбросить предмет кому-то в карман, подменить карты в азартной игре или быстро обезвредить ловушку.

Мы уже обсудили Силу (грубая мощь) и Ловкость (скорость и уклонение), теперь поговорим о четырех других характеристиках:

«Телосложение — это не то, как ты выглядишь, это то, что позволяет тебе встать, когда тебя, казалось бы, уже свалили»

Телосложение (Constitution, CON), твоя живучесть и стойкость. Это то, что определяет твое место на поле боя между героем и трупом.

Твой Модификатор Телосложения добавляется к твоим Очкам Здоровья (Хитам) на каждом уровне. Это буквально твое здоровье. А еще это твой лучший шанс против Яда, Болезни и Изнурения (или для защиты от потери концентрации, если ты любишь всякие сложные колдунства: когда маг сконцентрированный на заклинании получает урон, он должен совершить Спасбросок Телосложения, чтобы сохранить заклинание).

«Когда мой меч бессилен, Интеллект найдет слабость, которую можно ударить»

Правда, я сам этим редко пользуюсь

Интеллект (Intelligence, INT) – это сила твоего ума, твоя память и твоя способность к логическому мышлению. Это то, что отличает воина от ученого. Эта характеристика определяет мощь и подготовку заклинаний у Волшебников (Wizards) и Изобретателей (Artificers).

От интеллекта зависят некоторые навыки: расследование, магия, религия, история и природа.

Навыков от интеллекта больше, чем от ловкости и силы, а вот спасбросок тут используется редко: в основном против атак, направленных на твой разум.

«Если Интеллект – это знание, то Мудрость – это умение использовать это знание»

Мудрость (Wisdom, WIS) – это твое чутье, интуиция и осознание окружающего мира. Это то, что позволяет тебе выжить в дикой местности и отличить правду от лжи.

Она определяет силу заклинаний у Жрецов (Clerics), Друидов (Druids) и Следопытов (Rangers).

Набор навыков от мудрости также большой: восприятие, выживание, медицина, проницательность и уход за животными.

Спасбросок мудрости, наравне с Ловкостью, один из самых важных в игре. Он спасает от Иллюзий, Контроля Разума и страха.

«Ты можешь быть самым сильным, но именно Харизма заставит короля дать тебе аудиенцию»

Харизма (Charisma, CHA) – это твоя способность влиять на других, твоя уверенность в себе и твоя привлекательность (или внушительность). Это то, что делает тебя лидером или великим обманщиком.

Она определяет силу заклинаний у Бардов (Bards), Чародеев (Sorcerers), Чернокнижников (Warlocks) и Паладинов (Paladins).

Все навыки этой характеристики завязаны на социальное взаимодействие, это: убеждение, запугивание, обман и выступление. Кстати, иногда, я как воин могу использовать для запугивания и свою силу, потому что иногда достать оружие из ножен и поиграть мускулами может сработать как надо!


Показать полностью 1
5

Азбука подземелий и прихвостней: "К" - классы

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_k__klassyi_13400731?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Я – воин, и всегда им был. Но кто наш маг? Кто наш вор? Это, по сути, твоя профессия, твой образ мышления, и, самое главное, твои особые правила в мире D&D – сейчас я расскажу про классы в игре.

Твой Класс определяет, как ты будешь расти, каким оружием и броней ты владеешь (это право добавлять Бонус Мастерства!), и какие уникальные способности ты получишь.

«Твой Класс — это твой путь в жизни»

Он говорит нам, будешь ли ты рубить, колдовать или просто всех обворовывать

В D&D 5e классы можно условно разделить на четыре группы:

Есть ребята, которые как я живут сталью и потом. Их сила – в физических способностях и прямом уроне:

  • 1) Воин… это же Я! Мастер владения любым оружием и доспехом. Наша фишка – Дополнительная Атака (Extra Attack), позволяющая бить несколько раз за Действие, и Второе Дыхание (Second Wind), чтобы быстро восстановиться.

  • 2) Варвар, это дикарь, который входит в Ярость. В ярости он наносит больше урона и получает Сопротивление к физическому урону. Это чистый, яростный танк, о котором уже писали раньше.

  • 3) Монах, мастер безоружного боя и скорости, иногда бегает с боевым посохом. Их сила – Ци, особая энергия, которую они используют для шквала ударов или Отхода как Бонусное Действие. Защищаются в основном за счет высокой Ловкости и Мудрости.

Еще есть сопартийцы, которые владеют магией и меняют реальность при помощи заклинаний всякого вида:

  • 4) Волшебник, классический «ботаник», который учится магии и бегает со своей Книгой Заклинаний. Обладает самым обширным списком заклинаний, но должен подготавливать их после сна. Их сила в Интеллекте.
    5) Чародей, у которого магия течет в жилах. У них мало заклинаний, но они могут изменять их с помощью метамагии, делая их незаметными или двойными. Их сила в Харизме.

  • 6) Колдун, сила которого – плата за службу какой-то сущности, тайна или союз. Его магия взята в аренду у великой сущности, демона или феи, поэтому учить новые заклинания также просто, как Волшебник, он не умеет, зато арсенал вполне себе боевой.

Некоторые мои друзья черпают свою силу из резного вида религий:

  • 7) Жрец, слуга божества. Черпает магию от веры и специализируется на Исцелении и мощных, прямых божественных атаках. Их сила в Мудрости.

  • 8) Друид, слуга природы. Может превращаться в Зверя (это меня прям впечатляет, потому что я тоже хочу быть сильным как большой медведь) и кастовать заклинания от Мудрости.

  • 9) Паладин, который держится своей клятвы (или нарушает* её) и использует Силу в бою, а Харизму для заклинаний. Их фишка – Карающие Удары, которые тратят ячейки для нанесения огромного дополнительного урона в ближнем бою.

*Если Паладин нарушит свою клятву, он становится Нарушителем Клятвы (Oathbreaker) и может получить силы тьмы.

А есть в игре и классы, которые сочетают бой, магию и всякие навыки:

  • 10) Плут, мастер скрытности, замков и ловушек. Их главный козырь – Скрытая Атака, которая позволяет наносить чудовищный урон (много костей) при определенных условиях (если есть союзник рядом или он прячется).

  • 11) Следопыт, мастер лука, копья и засад. Помогает нам находить дорогу, выслеживать противников и помечать их чтобы атаки наносили максимум урона.

  • 12) Бард, музыкант и оратор. Использует музыку для магии и вдохновляет союзников (дает им бросить дополнительный кубик на бросках). Мастер переговоров и навыков, и иногда мешает нам драться, потому что ловко заговаривает зубы противникам вместо боя.

Бонус Мастерства един для всех классов. Как мы уже обсуждали, твой Бонус Мастерства зависит только от общего Уровня Персонажа, а не от уровня в конкретном Классе (даже если ты мультиклассируешь, т.е. берешь уровни в двух классах, БМ растет одинаково).

Воин – это единственный класс, который может получить целых четыре атаки за Действие (на 20-м уровне). Плюс он может использовать Рывок Действия, чтобы получить еще одно Действие в том же ходу. Потенциально, воин может совершить 8 ударов за 6 секунд!

Бойся меня.

Показать полностью 1
7

Азбука подземелий и прихвостней: "И" - инициатива

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_i__initsiativa_13397551?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Мы добрались до самого первого броска в схватке. Неважно, насколько ты силен, если тебя убьют до того, как ты успеешь поднять свой меч. Это Инициатива, детка. Эта штука определяет порядок, в котором все участники боя (ты, твои союзники и враги) совершают свои ходы. Как только «Кидайте на Инициативу!» слышат игроки и бросают свои d20, а я предвкушаю вкус битвы!

«Инициатива — это не твоя скорость, это твои инстинкты»

Это доля секунды, когда ты выбираешь: схватить меч или замереть в ужасе.

К результату броска ты всегда добавляешь свой Модификатор Ловкости (я люблю эту характеристику), а тот, у кого самый высокий результат, ходит первым. Затем ходы идут по убыванию результата. Иногда у двух существ одинаковый результат Инициативы, тогда раньше ходит тот, у кого больше Ловкость (я уже говорил, что люблю эту характеристику?), а если все совсем уж одинаковое, то решать будут уже игроки (или Мастер, если спор возник с противниками).

Помни: Мастер часто использует Групповую Инициативу для монстров. Например, если ты дерешься с десятком гоблинов, Мастер бросает за всех гоблинов один раз. Все они ходят в один и тот же момент, но для нас в бою это может выглядеть как будто они действуют по очереди.

«Стабильность наше все»

Не нужно перебрасывать Инициативу в каждом ходу

Этот порядок сохраняется до конца боя.

Я тут научился одной штуке, когда повышал свой уровень, приобрёл черту вместо того чтобы прокачивать Силу. И вот моя черта «на чеку» дает постоянный бонус к Инициативе, а еще меня нельзя застать врасплох (если тебя застали врасплох, ты не сможешь двигаться или совершать Действие/Бонусное Действие в свой первый ход… Инициатива все равно бросается, но ты просто пропустишь свой ход).

Ловкость – Царица Боя (эта характеристика не только дает тебе бонус к Инициативе, но и повышает твой Класс Защиты), я обязательно расскажу про неё отдельно! Вот и все. Чем выше твоя Ловкость, тем чаще ты будешь ходить первым, контролируя поле боя.

Показать полностью 1
8

Азбука подземелий и прихвостней: "З" - заклинание

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_z__zaklinanie_13393947?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ты держал в руках меч, но истинная сила принадлежит тем, кто может призвать огонь, исцелить раны или заставить врага заснуть. Магия – это отдельный язык D&D, и он подчиняется своим, не менее жестким, законам.

Я не маг, но сражался рядом с ними достаточно, чтобы знать, как их огонь и лед летят в цель. И у них там есть четкое разделение:

  • Заговоры (Cantrips), магия 0-го уровня, настолько простые заклинания (например, Огненный Снаряд или Магическая Рука), что заклинатель может произносить их неограниченное количество раз. Они совсем не тратят энергию заклинателя и работают как мой простой удар оружием, практически безотказно.

  • Заклинания (Spells), магия от 1-го до 9-го (хотя кое у кого и до 12-го) уровня. Для этого колдунства нужна Ячейка Заклинания, такой специальный ресурс: думай о ячейках как о батарейках (ты тратишь одну, чтобы кастануть заклинание, и оно становится мощнее, если ты используешь ячейку более высокого уровня).

Иногда я видел, как всякие колдуны, чародеи и волшебники творили заклинания без трат ячеек, но для этого они десятки минут проводили какие-то странные ритуалы – в бою такое сделать у ни бы не вышло.

В отличие от моего меча, который всегда используется против Класса Защиты (или класса Брони, или класса Доспехов), магия использует два разных способа, чтобы понять, сработает ли она.

Бросок Атаки Заклинанием (почти как атака, с которой я начал вести этот журнал) используется для магии, которая требует прямого попадания (например, Огненный Снаряд, Луч Холода). Маг бросает атаку, добавляя к ней свой Модификатор Заклинательной Характеристики (Интеллект, Мудрость или Харизма, в зависимости от класса) и свой Бонус Мастерства (о котором я, кстати, недавно рассказывал). И вот момент истины, если результат равен или превышает защиту цели, то заклинание попадает, и маг бросает кости урона.

А вот для заклинаний, которые поражают область или пытаются наложить эффект на разум/тело цели (например, Огненный Шар, Сон, Очарование Личности), цель будет пытаться сопротивляться магии не своей защитой, а проверяя свои характеристики. Маг не бросает кубик, в этом случае он устанавливает сложность, которую цель должна преодолеть, совершая Спасбросок. И вот тут уже интересно, потому что даже при успешной проверке я видел, как враги сгорали а вгонии (хоть и получали половину урона).

Еще я видел, как мощные заклинания (вроде Полета или Стены Огня) требуют от мага Концентрации и могут длится не просто один ход в бою. Но тогда, если маг получает урон, он должен совершить Спасбросок, чтобы сохранить концентрацию (и тут то хиленькие маги страдают чаще, потому что телосложение у них не такое мускулистое, как у меня).

«Магия требует внимания, точности и ресурсов!»

  1. Ты должен произнести слова, и, если тебе заклеили рот, ты ничего не скастуешь.

  2. Также маг должен делать всякие жесты – если руки связаны, чуда не произойдет.

  3. А некоторые заклинания вообще требуют реальных ингредиентов (глаз тритона, пух дикобраза, струя носорога, прах мамки гоблина). Если ингредиентов нет, но они стоят денег – иногда они материализуются сами, но деньги куда-то пропадают. А некоторые ведьмаки вообще обходятся всякими амулетами вместо материального компонента заклинания (другие два называются вербальным и соматическим).


Вообще, я даже иногда завидую магам, но не потому, что они могут наколдовать себе красивую женщину в сны или почистить одежду щелчком пальцев, а потому что урон от Заговоров растет сам. Мой меч наносит одинаковый урон, пока я не найду лучший, но Заговоры (магия 0-го уровня) становятся сильнее с твоим общим Уровнем Персонажа (не Класса!). Обычно урон увеличивается на 5-м, 11-м и 17-м уровнях.

Показать полностью 1
10

Азбука подземелий и прихвостней: "Ж" - животное

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_zh__zhivotnoe_13390436?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ах, мир D&D! В нем не только мы, герои, живем. Мир полон чудовищ, духов и, да, просто зверей (зубы, клыки и рога которых мы обсуждали в прошлый раз). Если ты не понимаешь, с чем сражаешься, ты быстро станешь обедом.

Запомни: все, что движется в D&D, имеет Тип Существа. Этот тип – его паспорт, и он определяет, как на него действуют заклинания, способности и даже наши предубеждения.

«В D&D не существует просто монстра. Есть Тип Существа, и это имеет значение!»

Начнем с животных. В D&D в некоторых переводах они называются Звери (хотя это не совсем правильно, ведь звери – это млекопитающие, а животные – это более общая группа. Она то нам и нужна). Это обычные (или гигантские версии обычных) зверей, птиц и др. представителей фауны, которые являются частью природного мира и, как правило, не обладают разумом (Волк, Гигантский паук, Бурый медведь, Сова).

Большинство Животных неразумны (их Интеллект обычно 3 или ниже), и действуют они инстинктивно. И это важно, потому что, вот этот друид может превращаться только в существ такого типа, множество заклинаний действуют только на этот тип, и ты не сможешь скастовать «подчинить зверя» на дракона!

Помимо них мир населяют существа других типов, например:

  • Гуманоиды, разумные двуногие цивилизованные или полуцивилизованные виды игровых существ, а также Орки, Гоблины и Кобольды.

  • Аберрации, чуждые, инопланетные существа, нарушающие законы природы, чьи силы часто исходят от их причудливого разума (Аболет, Клоакер, Хлюпающий Ротовик).

  • Великаны, возвышающиеся над людьми существа, похожие на них по форме (Холмовой великан, Огненный великан, Огр, Тролль, Эттин).

  • Драконы, могущественные крылатые рептилии, многие из которых обладают разрушительным дыханием (Красный Дракон, Зелёный Дракон).

  • Исчадия, злобные существа, родом с Нижних планов, являющиеся воплощением зла (Демон, Дьявол, Бес, Адская гончая).

  • Конструкты, не рожденные, но созданные из глины, камня, железа или плоти существа, которые оживлены магией (Голем, Оживлённый Доспех, Гомункул).

  • Монстры, существа, которые неестественны и чудовищны, часто – результаты магических экспериментов или проклятий (Гидра, Минотавр, Грифон, Василиск, Мимик – и вот это именно монстры).

  • Небожители, существа с Верхних планов, обычно добрые по своей природе и служащие богам в качестве посланников или воинов (Дева, Планетар, Солар, Пегас, Единорог).

  • Нежить, некогда живые существа, поднятые из мёртвых тёмной магией или проклятием и существующие в жутком состоянии между жизнью и смертью (Зомби, Скелет, Вурдалак, Вампир, Лич, Призрак).

  • Растения, растительные или грибоподобные существа, которые могут двигаться и обладают некоторой формой сознания (Оживший куст, Шагающий Курган, Древесник).

  • Слизи, аморфные существа, которые обычно обитают под землёй, поглощая всё на своём пути (Чёрная Слизь, Студенистый Куб, Серая слизь).

  • Феи, волшебные существа, тесно связанные с природой и Планом Фей, которые могут быть как добрыми и игривыми, так и злобными и коварными (Дриада, Пикси, Сатир, Спрайт, Морская Карга).

  • Элементали, воплощения стихийных сил: воздуха, воды, земли и огня родом с Элементальных планов (Элементаль Воздуха, Элементаль Земли, Саламандра, Джинн, Ифрит).

Показать полностью 1
5

Азбука подземелий и прихвостней: "Е" - естественное оружие

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_e__estestvennoe_oruzhie_13386785?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Я – воин, и я полагаюсь на свою сталь. Но ты когда-нибудь дрался против минотавра, или лизардфолка, или варвара в ярости? У них есть оружие, которое не отобрать – их тело. Это называется Естественным Оружием (Natural Weapon).

«Не всякая смертоносная сталь выкована в кузнице. Иногда ее вытачивает сама природа»

Это всякие когти, клыки, рога, хвосты, которые существо использует для атаки. Для монстров это просто указано в их картчоках, а вот для игровых персонажей (таких как ты и я), оно работает немного хитрее… Ты получаешь Естественное Оружие не от класса, а от Расы (например, табакси с когтями, дампир с укусом) или Особенностей Класса/Заклинаний (например, варвар под действием определенной Ярости). В большинстве случаев, Естественное Оружие дает тебе возможность совершать безоружный удар, но с увеличенным уроном (и, возможно, другим типом урона).

Оружие – это, как правило, оружие ближнего боя, которое использует твою Силу для броска атаки и урона (если только в описании не сказано иное, например, у монахов).

Обычное оружие ты «держишь» и, когда у тебя заняты обе руки, не можешь держать ничего больше. Естественное оружие – это часть твоего тела: ты можешь бить клыками, даже если держишь в обеих руках меч и щит! Это главное и самое ценное преимущество Естественного Оружия: эх, если бы у меня было постоянное Естественное оружие, я бы каждый раз наносил дополнительный урон или использовал специальные атаки, не отказываясь от защиты щита.

Правила D&D 5e иногда путают: в некоторых случаях, особенно в ранних книгах, естественное оружие прямо называлось «оружием», а в более поздних оно является просто «безоружным ударом», но с особыми характеристиками. Это важно, потому что некоторые способности (например, Боевой Стиль «Сражение двумя оружиями») требуют, чтобы у тебя в руке было именно оружие. В итоге приняли вот такую идею: Естественное Оружие считается оружием для целей атаки, но не считается предметом, который можно «держать».

Вот так.

Используй свои когти и зубы, когда сталь подводит.

Показать полностью 1
9

Азбука подземелий и прихвостней: "Д" - действие

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_d__deystvie_13383210?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ты научился бить, стал опытным, и понял, что не можешь унести целую гору золота. Теперь – поговорим о том, как ты тратишь свои драгоценные 6 секунд в бою. Когда начинается бой, хаос замирает, мы вступаем в раунд, который длится всего 6 секунд (об этом еще поговорим на букве «Х»). За это время ты должен успеть все, и в этом тебе помогают действия.

По умолчанию у меня и у тебя всего одно Основное Действие за ход, но иногда появляются дополнительные (я вот воин и у меня есть козырь в рукаве). И вот что я обычно делаю:

  • Атака (Attack): рублю, стреляю или кастую атакующее заклинание.

  • Рывок (Dash): отказываюсь от атаки, чтобы удвоить свое перемещение (это не про трусость, о чем ты подумал! Мне просто нужно срочно добежать до того врага)

  • Уклонение (Dodge): сосредотачиваюсь на защите и все броски атаки по мне совершаются с Помехой до начала следующего хода!

  • Отход (Disengage): так можно выйти из ближнего боя, не провоцируя Атаку по возможности (провоцированную атаку).

  • Подготовка (Ready): когда я трачу свое Действие сейчас, чтобы использовать позже, пока будут ходить другие («Если гоблин войдет в дверь, я ударю!"»).

  • Поиск (Search): когда я напрягаю все что могу, чтобы поискать скрытый люк или спрятанного врага, делая проверку Внимания (Perception) или Расследования (Investigation).

  • Применение объекта (Use an Object) и взаимодействие с окружением: открыть сундук, дернуть рычаг, выпить зелье или экипировать новый щит.

А вот это – роскошь: у тебя есть Бонусное Действие только в том случае, если какое-либо правило (класс, заклинание или особенность) явно говорит, что ты можешь его совершить (Если ты просто человек, который ничего не умеет, у тебя нет бонусного действия!). Но я вот могу, и вот чем занимаюсь обычно чтобы потратить этот ресурс:

  • Бой двумя оружиями: обожаю бить врага по голове левой, пока он еще не оклемался от удара правой руки.

  • Еще я могу впасть в ярость, но это только для варваров.

  • А вот мой приятель-Волшебник может наложить короткое заклинание, например, Слово Исцеления.

Грустно, но факт, что ты не можешь превратить свое основное Действие в бонусное (и наоборот). А раньше было лучше: в старых версиях D&D ты мог пожертвовать своим Действием, чтобы получить дополнительное Перемещение. В 5-й редакции так нельзя, твои Действия – это твои Действия.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!