Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
19

Вспоминаем — The Elder Scrolls II: Daggerfall

Вспоминаем — The Elder Scrolls II: Daggerfall;
Год релиза — 1996;
Разработчик — Bethesda.

Вторая часть легендарной серии "Древних Свитков" предлагает примерить на себя роль имперского агента, путешествующего по громадным землям Залива Илиак и принимающего непосредственное участие в политическом противостоянии местных королевств.
Основной сюжет нелинеен, и предоставляет несколько вариантов развития событий, каждый из которых является каноничным вследствие феномена, известного как "Прорыв Дракона". Основная часть геймплея при этом сосредоточена на исследовании и зачистке подземных лабиринтов.

А проходили ли вы Daggerfall?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
15

Играем против Змейки и Bubble Bobble, но за Арканоид и Пакмана

Робот-дорожный каток играет в легендарные аркадные игры. В некоторых уровнях главный герой выступает оппонентом.

А в некоторых - каток становится игроком в Arkanoid.

Или убегает от волшебников, но, съев вишню, сам гоняется за ними.

Посмотреть и сыграть в демку можно на страничке в Стиме.

Показать полностью 2 1
7

Поиск обложки "50 игр на русском языке"

Поиск обложки "50 игр на русском языке"

Всем привет. Когда-то давно, в году 98-99 мне был подарен диск "50 игр на русском языке". Диск давно утерян. А сейчас, ударившись в ретро гейминг и восстанавливая(запись дисков и печать полиграфии) свои диски с играми, захотел восстановить и этот диск. Но, задача найти его обложку и заднюю часть оказалась нетривиальной. Сами понимаете, пиратки с многоигровками - далеко не хиты и сами делались на коленках ограниченными тиражами. Поиск в базах обложек, типа piper.old-games.ru и. т.п. результата не дал. Осталась одна надежда- спросить здесь. Может каким-то чудом у кого-то остался именно такой диск. В редакторе по памяти накидал, как он выглядел. 100% - по нижним углам было лицо очкарика с удивленным видом, типа, как на картинке, в середине был комп, из которого(это не точно) вылетал истребитель. И это все на желтом фоне(желтее, чем на картинке) в клетчатый куб, уходящий в перспективу( только клетки уходят в право, а не вдаль, как на картинке). Там еще были какие-то мелкие детали, но уже не помню. Диск последний раз видел 20 лет назад.

А так обычная многоигровка тех лет, по памяти даже большинство игр восстановил:

Анатомик
Duke Nukem 3D
Quake
Flashback
Larry 1
Goblins
Goblins II
Mad Dog McGree
Dune II
Heroes II
Settlers II
UFO 1
UFO 2
Warlords 2
Warcraft II Tides of Darkness
Warcraft II Beyond the Dark Portal
Caesar II
M.A.X.
King
Legend of Kyrandia II
Space Quest 5
Space Quest 1
Space Quest 4
Коммерсант
Colonization
Civilization
Lord of Realms II
GTA
LBA
LBA II
Crusader 2: No Regret
Redneck Rampage
Приключения пионерки Ксении
Поле Чудес
Conquest of New World
C&C
Kings Bounty 1
Kings Bounty 2
Tomb Rider

Показать полностью 1
11

Подскажите в выборе Ретро консоли

Давно желаю приобрести ретро консоль с большим количеством эмуляторов, что бы была еще возможностью закидывать самостоятельно Ромы. Давно смотрел и откладывал затею купить Rasberry pi 3, что бы установить туда Retroarch. Подключить джойстики и ностальгировать у телевизора как одному так и с друзьями. Но пока откладывал хотелку, появилась четвертая версия малинки. Ок, решил ее значит брать... Ну как решил... Возьму ее, точно, да... Но не сейчас. Чуть попозже )
Стоила она на то время 4-5т.р.
И вот пришло время, я такой весь готовый приобрести эту малинку, как вижу ценник в 7-10т.р.
..Уже как то не так хочется.
Я видел куча аналогов конкретно под игры от 1.5 до 20 т.р. но считаю, что такой ретро гейминг за 7+к мне точно не нужен.
Отсюда и вопрос.
Может кто покупал себе какие консоли или делал себе самостоятельно из каких то плат на подобие одроид/малинка ?
Из главных критерий, что бы хорошо шла эмуляция Ps1 и Psp. Psp в приоритете.

P.s. Мне не нужна портативка. Я же указал. Для ТВ

46

Духовные братья Virtual Boy, или Странный 1995 год

1995 - самый странный год для портативного гейминга. Помимо Virtual Boy, вышли еще три консоли. Все они были специфическими, и ни одна не стала успешной. Давайте разберемся, как так получилось...

Tiger R-Zone. Причиняем страдание недорого

Как мы помним, разработка Nintendo Virtual Boy тянулась аж с 1991 года. Все это время выходили пресс-релизы, рассказывающие о будущей консоли и ее возможностях. Как обычно бывает, нашлась компания, которая услышала звон этих пресс-релизов и решила по его мотивам выпустить что-то свое...

Большинству российских геймеров название Tiger Electronics вряд ли что-то скажет, в отличие от тех, кто вырос в США в 1980-90х годах. Основанная в 1978 году братьями Риссман, компания начала с выпуска игрушечных фонографов, затем переключилась на образовательные игрушки, и в конце концов нашла свою нишу на рынке. Они приобретали права на известные франшизы и выпускали по ним дешевые примитивные ЖК-игры на сегментных дисплеях. Примерно как Game&Watch, но намного хуже по качеству. При цене около $20 продавались они как горячие пирожки. Родители, не разбирающиеся в видеоиграх, покупали игры от Tiger своим детям - ведь целая ж консоль по цене ниже одного геймбоевского картриджа! Тот факт, что консоль была одноигровая, никого не останавливал. Наоборот - не надо при выборе подарка думать, есть ли подходящая консоль у одариваемого.

И вдруг в феврале 1995 года эти волшебные ребята анонсируют R-Zone, портативную консоль со сменными картриджами. Реклама явно намекает на виртуальную реальность. Черная консоль с красными кнопками, красно-черные игры... Нет, что вы, какой Virtual Boy, вам показалось! Кстати, вот в рекламу Tiger Electroincs умели очень хорошо. Предлагаю на нее отвлечься.

Реклама R-Zone

Начнем с общего рекламного ролика. Нам показывают красивые кадры аркадного оригинала игры, затем намекают на виртуальную реальность, а настоящее изображение промелькивает кусочками по полсекунды.

Ролики отдельных игр в целом строились по тому же шаблону. Вот, например, Mortal Kombat 3.

У игры Batman Forever не было прямого и известного прототипа, поэтому шаблон немного сломали и использовали кадры из фильма.

Ну и как можно пройти мимо таких мощных динозавров! Рык, рев, стрельба, приключения!

Вам уже захотелось прикоснуться к этой увлекательной виртуальной реальности? Добро пожаловать в наш мир обратно.

Суровая (не)виртуальная реальность

Консоль крепится к голове эластичной лентой. Изображение проецируется на полупрозрачный экранчик напротив правого глаза. Со стороны это должно было выглядеть весьма футуристично, чем-то напоминая фильм "Универсальный солдат".

Счастливый обладатель R-Zone. Фото https://www.flickr.com/photos/digitalundernet/3121764688

Хотел бы я сказать "но есть один нюанс", но их тут намного больше. Начнем с того, что консоль не предлагает ничего даже отдаленно похожего на виртуальную реальность! Технически R-Zone - это такая же ЖК-игрушка от Tiger, но со сменными картриджами. Каждый картридж имеет свой сегментный экран и свой процессор, а консоль - это только поляризатор экрана, проектор, звук-пищалка и контроллер. Подход не новый, Bandai выпустили свою Digi Casse еще в 1984, а в СССР выпускалась Электроника ИМ-26. Поскольку на картридже размещен не весь ЖК-экран, его центр выглядит абсолютно прозрачным.

На экранчик напротив глаза проецировалось ярко-красное изображение, причем ни про какие оттенки речи не шло. Почему оно ярко-красное, объяснять не требуется - так сделали Nintendo, а они ж явно понимают, что делают! Никаких цветных задников, которые были на оригинальных ЖК-играх, тут не завезли (опять же, как у Nintendo). И главное, это инфернальное зрелище выводится только на один глаз. Второй приходится либо очень сильно скашивать, либо закрывать. Картинка проектора на стекляшке была намного менее четкой, чем на обычном экране. Повязка очень туго пережимала голову и оставляла на лбу отчетливый красный след. В отличие от Virtual Boy, R-Zone экономит ваше время: напряжение и боль в глазах начинаются уже с первой секунды использования!

Помимо этого, у R-Zone не было выхода на наушники. Впрочем, учитывая качество тамошней пищалки, это не удивительно. Спасибо, что хоть кнопку выключения звука дали!

Управление в играх осуществляется проводным геймпадом. Обычно в одноигровых ЖК-консолях оно не стандартизировано. Где-то не делали полную крестовину, где-то использовали кнопки-качельки. Геймпад R-Zone имеет более привычную структуру: крестовина и 4 кнопки - A,B,C,D, расположенные ромбом. Но не всякая игра использует их все, зачастую половина кнопок либо ничего не делают, либо дублируют друг друга. Также на геймпаде есть шесть вспомогательных кнопок: включение, выключение (самая важная кнопка для спасения психики!), Start, Select, пауза и выключение звука. Игры на нажатие кнопок реагировали с заметной задержкой.

Консоль стоила очень дешево - около $30, в 6 раз дешевле Virtual Boy. Tiger Electronics постарались максимально использовать все приобретенные лицензии - выходили на нее и Mortal Kombat, и Virtua Fighter, и Jurassic Park, и пара игр по Star Wars... Всего около 30 игр. Какой-то "основной" комплектной игры не было, консоль продавалась практически с любой из них.

SuperScreen и другие

Удивительно, но R-Zone прожила дольше, чем Virtual Boy, и даже имела целых четыре ревизии! В 1996 году стало ясно, что заигрывания с "виртуальной реальностью" ни к чему не приводят, и на свет появилась настольная консоль R-Zone SuperScreen. Железо перекомпоновали в более традиционный форм-фактор. При этом, если оригинал работал от 4 мизинчиковых батареек, SuperScreen требовала четыре батарейки типоразмера D. Напомню, это такие толстые бочонки весом 66-141 грамма каждый! Впрочем, можно было использовать и блок питания, все равно такую лошадь на руках не потаскаешь.

В обмен на потерю портативности пользователь получал значительно увеличенный экран с регулируемым углом наклона. Изображение стало напоминать старые ЖК-игры от Tiger: вместо красного цвета игра использует черный, а самое главное - вернулись статичные цветные задники! Слайд с задником поставляется с игрой, его надо надеть на картридж перед тем, как вставить в консоль. В оригинальную R-Zone картридж с задником не влезет.

К сожалению, проектор работает не идеально, его лампа создает пересвеченную область прямо по центру экрана. В отличие от оригинальной R-Zone, у SuperScreen оную лампу можно менять, и одна запасная даже шла в комплекте.

Коробка SuperScreen с демонстрацией нового экрана

В том же году вышел DataZone - гибрид ежа с ужом... Простите, R-Zone с электронной записной книжкой. Ни о какой интеграции систем речи не шло, просто два устройства запихали в один корпус. Даже питание у них раздельное - одна "таблетка" для органайзера и две мизинчиковые батарейки для консоли. Органайзер имел стандартный набор функций: калькулятор, календарь, заметки и телефонная книга. Консольная часть поддерживает задники от SuperScreen. Проектора тут нет, мы сразу смотрим на картридж.

DataZone. Фото oloodganizers.com

Внимательный читатель уже заметил, что надписи на фотографии консоли выполнены по-французски. Она действительно выходила в нескольких европейских странах! Помимо английской и французской версии, известно о норвежской.

Кстати, чтобы органайзер не отвлекал от игры, крышку можно было закрыть.

DataZone - самая редкая версия консоли, но не последняя. В 1997 году вышла R-Zone XPG (Xtreme Pocket Game). Tiger опять вернулись к истокам. Опять используется проектор, и опять картинка стала инфернально-красной. К счастью, на сей раз экраном служит складное зеркальце на самой консоли, без всяких повязок и перевязок. Соответственно, если на зеркальце остался клей от защитной пленки или какой-нибудь отпечаток пальца, это портило картинку.

R-Zone XPG. Оригинал https://imgur.com/a/qVVn9

Лампа проектора все равно была довольно большой, поэтому понятие "карманности" консоли очень условное. Но вот качество сборки XPG точно самое высокое. Забавно, что на корпусе XPG расположены две решетки, что намекает на наличие второго динамика. На самом деле, вторая решетка чисто декоративная.

В том же 1997 году продажи R-Zone были прекращены, а уже через год компанию Tiger поглотил игрушечный гигант Hasbro.

Эмуляция R-Zone

При прочтении статьи вы могли подумать: "Неужели игры на R-Zone действительно такие плохие?" Поверьте мне на слово: да. Хотя можете и не верить, тогда милости прошу к эмулятору.

Проблема сохранения ЖК-игр в том, что надо аккуратно разобрать экран устройства (назад его собрать уже невозможно!), отсканировать слой с сегментами в высоком разрешении, а потом реализовать их отрисовку. Это очень кропотливый труд, но разработчики MAME занимаются и таким. В настоящее время поддерживаются три игры R-Zone, каждая как отдельная машина MAME.

Batman Forever - битемап с видом сбоку. Игра содержит пять уровней - в двух надо пробежать до конца уровня, избивая подручных Двуличного и Загадочника, еще в двух - ехать на бэтмобиле и бэтлодке, и, наконец, пятый уровень - битва с самими злодеями.

Игра проходится за 5 минут. Перед прохождением крайне рекомендую почитать руководство - управление, мягко говоря, неочевидное. А чтобы было веселее, оно еще и очень, очень тормозное. Но если вы не хотите страдать сами, можете посмотреть видео полного прохождения. Берегите уши!

Battle Arena Toshinden - порт одноименного файтинга, выходившего на PS и Sega Saturn. На выбор предлагаются аж семь бойцов с разным оружием! Подробности можно прочитать в мануале.

Управление примерно такое же тормозное, как и в Batman Forever, но игра выглядит еще беднее и менее динамичной. Кнопок используется меньше (из 4 кнопок действия всего 2 разных). Опять же, для близкого знакомства можно воспользоваться силой Youtube.

Indy 500 - гонки. Игра может похвастаться целыми тремя режимами игры, выбором между ручной и автоматической трансмиссией, а также необходимостью периодически посещать пит-стопы. Как обычно, добрая компания Hasbro сохранила на своих серверах мануал.

Честно говоря, на этой игре я уже сломался. Если вам себя не жалко, посмотрите 20-минутную запись прохождения режима "Чемпионат".

На этом история R-Zone подходит к концу, но мы не прощаемся с американскими разработчиками. На очереди консоль от великой и ужасной Sega.

Sega Genesis Nomad. Поход по граблям?

Модельный ряд Sega к 1995 году без бутылки понять было нельзя. С одной стороны, вышла флагманская 32-битная Sega Saturn с играми на CD-дисках. С другой - для старушки Genesis / Mega Drive также выпускались CD-аддон и 32-битное дополнение Sega 32X. При этом последнее вышло почти одновременно с Saturn. В портативном сегменте доживала свой век 8-битная Game Gear.

Этого казалось мало. Sega разрабатывала новую портативную 16-битную консоль с качественным цветным сенсорным (!) экраном. Однако, при тогдашнем уровне развития технологий она получалась дорогой - около $289, и способов снизить себестоимость не нашли. Главный конкурент - Game Boy - к тому моменту продавался уже по $50. От идеи пришлось отказаться.

Несмотря на колоссальный успех в США, в родной Японии Sega Mega Drive продавалась не очень бойко. Sega искали новые способы продвижения консоли. В 1993 году вышла сильно уменьшенная версия Mega Drive, выполненная в едином корпусе с геймпадом - Mega Jet. Своего экрана у нее не было, блок питания был внешний. Mega Jet была создана для авиаперевозчика Japan Airlines (JAL). Пассажирские кресла самолетов JAL были оснащены ЖК-телевизорами, и консоль должна была скрашивать часы перелета.

Mega Jet, брендированный для JAL

Пассажир мог арендовать Mega Jet на время перелета и использовать свои картриджи. Если он с собой их не брал (а вы часто летаете куда-нибудь с картриджами Sega в кармане?), то мог арендовать еще и игру. Точно известно, что на борту самолетов JAL были несколько экземпляров Ayrton Senna's Super Monaco GP II и Sonic The Hedgehog.

Брендированную версию Mega Jet также выпускали для компании Alpine - они в те годы активно продавали встраиваемые ЖК-экраны для автомобилей, и консоль могла ощутимо поднять продажи. В небольших количествах Mega Jet, переделанную под бытовые розетки, продавали и в японских розничных магазинах.

Когда принципиально новую портативную консоль пришлось отменить, Sega Of America решили максимально использовать то, что уже есть. Genesis все еще популярна - так давайте просто выпустим ее портативную версию! В ходе разработки продукт называли Venus. По сути, это Mega Jet, к которой добавили ЖК-экран и возможность работы от батареек.

Прототип Sega Nomad, показанный в 2020 году. Можно заметить название Venus.

Дизайн консоли постарались приблизить к Game Gear. Консоль переименовали в Nomad ("кочевник"), чтобы подчеркнуть ее портативность. Nomad поступила в продажу в октябре 1995 года по цене $179.99, тогда как обычная Genesis Model 2 стоила $100. Кстати, Game Gear с продаж не снимали. Модельный ряд Sega стал еще запутаннее.

В отличие от PC Engine GT, уменьшение размеров Genesis практически не привело к потерям в функциональности. Nomad можно было подключить к телевизору (только композит или RGB), и она имела разъем для второго контроллера. Первый игрок использовал саму приставку.

Потерялась только возможность использовать аддоны: Power Base Converter, Sega CD и 32X. Кстати, 32X все-таки можно подключить к Nomad, но придется раскурочить консоль и поработать паяльником. А вот попытка запустить игры Sega CD с флэш-картриджа ни к чему не приведет - консоль просто не сможет воспроизвести CD-треки. В этом плане аппаратно она ближе к обрезанной Genesis Model 3.

Проблемы также были стандартными: ЖК экран обладал большим гостинг-эффектом, тексты в некоторых играх на маленьком экране становились нечитаемыми, а от 6 батареек консоль могла проработать всего 2-3 часа. Также, несколько игр на Nomad отказываются запускаться.

Несмотря на хвалебные отзывы в прессе, продажи не впечатляли. Через несколько месяцев после старта продаж цену снизили на сотню долларов, но это тоже не спасало. Всего за 4 года было продано около 1 млн экземпляров консоли.

Sega начала сокращать свой модельный ряд и достаточно быстро остановила производство Nomad. В 1998 году в Америке вышли игры серии Pokemon, и внимание портативных геймеров сконцентрировалось на Nintendo. Интерес к продукции Sega угас окончательно. К 1999 году остатки Nomad распродавали уже по $40.

Реклама Sega Nomad. "Если вы лажаете - можете играть там, где никто не будет над вами смеяться"

Очень часто можно встретить мнение, что Sega Nomad - это поход по граблям. Якобы, глупые сеговцы не поняли, что было не так с Game Gear, и сделали еще хуже. Но Nomad и не должна была заменить Game Gear! Основной задачей было выжать максимум из популярности Sega Genesis в США и напомнить рынку, что Sega все ещё игрок на рынке портативок. Цели были достигнуты с минимальными затратами. Так что Sega Nomad - это не "всего миллион проданных консолей", а "миллион консолей почти из воздуха".

В Retroarch можно воспроизвести внешний вид Sega Nomad. В наборе шейдеров от Duimon, который я использую во всех статьях о портативных консолях, есть готовый пресет - рамка и ЖК-шейдер.

Современные моды позволяют значительно прокачать Nomad: поставить IPS-экран, Li-Ion аккумулятор, разогнать процессор, наложить фильтры на картинку... Да, это все не дешево, но в итоге Nomad можно превратить в то, чем в свои годы она была только на бумаге. А мы тем временем перейдем к последнему герою нашей статьи - нестандартной консоли от Bandai.

Design Master. Нарисуй мне барашка

Компания Bandai к 1995 году была на консольном рынке далеко не новичком. Их первая Pong-машина вышла аж в 1977! Однако, ее продукты были весьма нишевыми. Консоль с длинным названием Design Master Senshi Mangajukuu не стала исключением.

Она вышла в Японии в марте 1995 года и стала первой в мире консолью с сенсорным экраном! Если бы только были еще органы управления...

Прежде всего, Design Master - это графический планшет. Пользователь может нарисовать 6 кадров анимации, просмотреть получившийся результат, сохранить его или отправить его на Design Master друга через ИК-порт. Также из созданного шедевра можно сделать паззл с 9 кусочками. Для консоли выходили специальные дизайн-картриджи, целых четыре штуки (коды с M.01 по M.04). Они содержали готовые спрайты, которые можно было использовать как основу для анимации.

Впоследствии вышли и игры, тоже 4 штуки (коды картриджей с G.01 по G.04). Поскольку пользователь мог только тыкать стилусом в экран, ни о каком жанровом разнообразии речи не шло. Все четыре игры - RPG с пошаговыми боями. Интересно, что рисунки на консоли могут быть использованы как спрайты в играх. Также в игровой картридж можно было вставить дизайн-картридж и задействовать его родные спрайты вместо рисунков игрока.

Консоль стартовала довольно бодро, благодаря очень мощной рекламной кампании. В частности, популярный журнал Weekly Shonen Jump объявил конкурс, призом в котором стали золотая консоль и специальный дизайн-картридж. Всего разыгрывалось 300 комплектов.

Реклама того самого конкурса

Изначально консоль была ориентирована на мальчиков. Первые три дизайн-картриджа были основаны на "пацанских" аниме Dragon Ball Z и Slam Dunk, а также сверхпопулярном файтинге Super Street Fighter 2. Две первых игры были им под стать: тот же Dragon Ball Z и фэнтезийная Dungeon Diver - единственная игра не по франшизе.

Вскоре выпустили и версию консоли для девочек под названием Paluseata. С ней вышла игра по аниме Sailor Moon - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS Illustration Club. Однако, "девочковая" версия консоли продавалась плохо. Не помог даже выпуск специального издания консоли розового цвета!

Bandai решили разыграть последнюю крупную карту. Они выпустили дизайн-картридж и игру Rockman X3. При этом, чтобы поднять выручку, эти два картриджа продавались только в комплекте с консолью. Новый бандл стоил 14800 - чуть больше, чем сумма цен консоли (9800), дизайн-картриджа (2000) и игры (2800). Старые клиенты, которые не могли просто купить новые картриджи без дорогой консоли, были в бешенстве.

В 1996 году стало ясно, что консоль зашла в тупик. Ее возможности слишком ограничены, цена высоковата (Game Boy Pocket стоил 6800), сторонние разработчики интереса не проявляют. Производство и продажи Design Master оперативно свернули. Консоль была быстро забыта.

В 2020 году группа Gaming Alexandria, занимающаяся сохранением видеоигр, опубликовала дампы и сканы всех 9 вышедших для Design Master картриджей. Также к каждому картриджу приложен видеоролик с демонстрацией.

Эмуляция Design Master разрабатывается только в MAME. Работы еще идут, и пока все игры помечены как неработающие. Нам с вами остается только смотреть видео по ссылке выше...

Заключение

Четвертое поколение портативных консолей было понятным и логичным. Вот Game Boy, вот его конкуренты, пытавшиеся сделать мощнее и цветнее, вот его бюджетные подражатели. В 90х же началась волна экспериментов, и при взгляде на портативки 5 поколения на ум приходят слова "всратый" и "упоротый". Интересно, что эта волна зацепила и уходящее четвертое поколение нестандартными аксессуарами для Game Boy.

Но 1995 год был только началом. В следующий раз мы с вами поговорим о первой в мире портативной консоли, оснащенной модемом. Выпустила ее уже знакомая нам Tiger Electronics. Получилось ли у "тигров" спеть лебединую песню перед тем, как их съела Hasbro? Обязательно узнаем!

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!

Показать полностью 17 8
98

Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy вышла почти 20 лет назад

Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy вышла почти 20 лет назад. Юбилей у неё в сентябре, если быть точным. Недавно я решил тряхнуть молодостью и перепройти её. Эмоции, как и ожидалось, сплошь положительные.

И дело даже не в том, что я потешил свою ностальгию и вспомнил, как прекрасен был мир, когда я учился в школе. Для игры, созданной на движке Quake 3 в эпоху, когда мир ещё не познал Half-Life 2 и не видел, как Энакин шагнул на тёмную сторону, Jedi Academy позволяла вдоволь натешить внутреннего джедая. Хотите помахать световым мечом? Вот он, прямо с первой миссии, только цвет выбери. Хочешь два меча или один двойной? Не беда, где-то к середине мы и это позволим. Хочется быстрых, ярких миссий на разных планетах? Пожалуйста. Прокачивать как светлую, так и тёмную сторону Силы? Душить людей и швыряться в них молниями? Всё можно!

Удивительно, но даже в рамках своего жанра Jedi Academy умеет удивлять. Вот мы высаживаемся на мчащий сквозь ночь поезд, захваченный бандитами, и задорно вышвыриваем тех за борт. Вот садимся на спидер и несёмся по ущельям, попутно отбиваясь от нападающих мечом. Вот крадёмся за спиной у Ранкора, стерегущего заключённых в тюрьме. А вот прыгаем по обломкам разбившегося корабля, рискуя быть проглоченными гигантским подземным червём, который реагирует на вибрацию от ваших шагов. Казалось бы, можно было просто дать игроку световую саблю, несколько пушек, да и выпустить его рубить врагов часов этак двадцать, но ведь нет – создатели очень старались развлечь игрока, не дать ему заскучать от однообразных миссий. Когда я вспоминаю об этом, то поражаюсь очередной God of War, где кто-то решил, что игроку будет очень интересно в семнадцатый раз сразиться с троллем.

Конечно, Jedi Academy не идеальна. Уже на момент выхода она устарела визуально, и тогда это ощущалось довольно болезненно. Это сейчас мы за десять лет инди-проектов стали относиться к угловатому визуалу терпимо, а тогда каждый год в графике совершался новый прорыв, требующий всё более мощного железа. Jedi Academy выигрывала в этом смысле лишь благодаря хорошей производительности на слабых машинах, но на фоне современников выглядела гадким утёнком.

Сюжет тут тоже плюсом не назвать. Он примитивен донельзя. Недобитая в прошлой части игры ситх Тэвион решила возродить могущественного древнего повелителя ситхов, Рагноса. Для этого она нападает на храм джедаев и выкачивает из него силу с помощью древнего артефакта. Случается это в аккурат в день прибытия главного героя, Джейдена Корра, в академию. В дальнейшем, конечно, именно Джейдену предстоит победить и Тэвион, и самого Рагноса.

Знаете, проблемы даже не в клише, хоть их тут и навалом: друг, который предаст, а потом снова станет другом; злодеи, которые злобствуют ради удовольствия; ГГ-студент, который в считанные дни прокачивается до 80 lvl, особо не напрягаясь. Нет, дело в том, как это преподносится. Диалоги настолько идиотские, что в зрелом возрасте их даже неловко слушать, драматизм на уровне школьного спектакля, пафос льётся рекой, а юмора нет вообще.

Особенно печально сравнивать сценарий Jedi Academy со сценарием Knights of the Old Republic, вышедшей на пару месяцев раньше. Знаю, жанры разные и игры несопоставимы, но именно это сравнение приходило на ум игрокам. И сценарно, и визуально Jedi Academy смотрелась пережитком ушедшей эпохи, в то время как KotOR – гостьей из будущего. И всё же Jedi Academy захватывала, покоряла – безумными драками на световых мечах в ярких декорациях, отыгрыванием сцен, явно позаимствованных из фильмов, встречей с персонажами оригинальной трилогии, возможностью душить штурмовиков, в конце концов. Даже сейчас она выглядит задорной старушкой, которой вполне можно посвятить вечер-другой.

А ведь прошло уже без малого двадцать лет.

Автор: Павел Широков

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 7
53

Вспоминаем — Dungeon Siege

Вспоминаем — Dungeon Siege;
Год релиза — 2002;
Разработчик — Gas Powered Games.

Знаменитая партийная Action-RPG начала 00-х отправляет игроков в путешествие по королевству Эйб, где вам в роли обычного фермера предстоит обзавестись отрядом и дать отпор враждебным человечеству расам.

Геймплейно Dungeon Siege не отличается особыми трудностями ни в плане освоения, ни в плане битв и прокачки героев. По большому счёту игра предлагает довольно простое приключение, за время которого мы посещаем различные регионы Эйба, сражаемся с ордами противников и наслаждаемся музыкой Джереми Соула.

А какие ваши воспоминания о Dungeon Siege?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
202

Во что поиграть? – Need for Speed Underground

Представляю вашему вниманию новую статью из серию «Во что поиграть?», в которой я очень кратко рассказываю про игры, действительно заслуживающие возвращения на ваши компьютеры.

Сегодня предлагаю вернуться на улицы ночного Олимпик-Сити из Need for Speed Undeground, причем с модами на графику. Это одна из самых значимых гоночных игр нулевых, которая на долгие годы стала ориентиром того, как нужно делать игры такого жанра.

Так за что столь ценилась игра в свое время? Для начала отмечу, что проект удачно уловил культурные веяния, а точнее, моду на стритрейсинг, во много запущенную фильмом Форсаж. Все эти огни ночного города, машины с неоном под днищем, а также атмосфера нелегальных заездов не была столь избита, как ныне, а, наоборот, являлась глотком свежего воздуха в жанре аркадных гонок. И пускай Undeground – далеко не первая игра, популяризирующая стритрейсинг (та же Midnight Club к этому моменту уже выпустила вторую часть), она была одним из наиболее обсуждаемых проектов тех лет.

Другая причина – уникальная на тот момент система кастомизации автомобилей. Помимо того, что вы вольны улучшать производительность вашего железного коня, ставя более крутой двигатель, коробку передач, шины и т.д., у вас есть возможность проявить индивидуальность, взявшись за внешний вид машины. Раньше, до выхода NFS Underground, акцент в играх гоночного жанра ставился только на графику, физику и управление. Визуальная же составляющая почти любого проекта обычно заканчивалась выбором цвета авто. В Need for Speed Underground игрокам стал доступен выбор спойлеров, дисков, неоновых подсветок разных цветов, капотов, разнообразных видов красок и вариантов аэрографии, позволяющий создавать действительно уникальные машины. В те годы школьники часто хвастались друг перед другом тем, как необычно выглядит их виртуальный автомобиль. Факт такой увлеченности этим нововведением легко объясним, ведь затраченные на создание внешнего вида силы будто сближают вас с вашим гоночным аппаратом, повышая привязанность к нему. Это уже не безликое авто, сделанное в соответствии со вкусами разработчиков, а полноценный боевой товарищ, в которого вы вложили частичку своей души.

Немалозначительной была и возможность выбора разных вариантов гонки. Теперь это не просто заезды по кругу, как в прошлых частях серии, а абсолютно новые режимы, появившиеся именно в этой части NFS. И пускай погони полиции из Underground были вырезаны, в ней и без того есть чем заняться. Помимо привычных заездов (в т.ч. на выбывание), был добавлен спринт (гонка из одной точки города в другую), дрифт (заезд, цель которого – набрать как можно больше очков, отправляя машину в контролируемый занос) и драг-рейсинг (гонка по прямой, где отслеживают своевременное переключение передач для наилучшего набора скорости). Каждый режим по-своему уникален и имеет интересные моменты. Например, мне всегда нравился драгрейсинг, но я видел множество отзывов людей, которые буквально ненавидят его. Не всем удается, вместо привычного отслеживания трассы, препятствий и встречного трафика, контролировать переключение передач и делать это в правильный момент, получая максимальное ускорение. Другим необычным видом гонок был дрифт, где игрок катается по небольшой трассе и пытается сохранить баланс скорости и идеального захода в повороты с заносом, не задевая стен. Чем лучше будет исполнен занос (и чем ближе вы пройдете от стены), тем больше очков вы получите. Но будьте аккуратны, иногда лучше прекратить занос, сохранив очки, и начать новый, чем рисковать ради получения повышенного множителя. Учитывайте, что любое столкновение с преградой сбрасывает ваш счётчик.

Need for Speed Underground была хороша своей аркадной физикой, которая хоть и не позволяла по-настоящему передать ощущение от управления авто, но давала интересный и динамичный геймплей, сохраняя при этом индивидуальность присутствующих машин. Каждый автомобиль ощущается по-разному. И пускай это никак не регламентируется в игре, но определённые авто лучше подходят под конкретный тип гонок. Вы очень быстро поймёте, на какой машине проще дрифтовать, а на какой соревноваться в кольцевом заезде. Жаль только, что не предусмотрена возможность покупки нескольких автомобилей сразу. Приобретая другую машину, на неё автоматически перемещаются все ваши покупки с прошлой, включая запчасти и предметы визуала. А так как денег в игре с избытком, да и новый колёсный друг не стоит слишком дорого, это привносит скорее эстетическую проблему, нежели чем фактическую.

Появление в серии сюжета – ещё одна особенность данной части. Да, его было совсем мало и подавался он с помощью редких роликов и кратких монологов между миссиями, но сам факт его присутствия добавлял игровому процессу смысл. Теперь игра не представляла собой бесцельные заезды, объединённые в кампанию, а имела нарратив, побуждающий к действию. Будучи начинающим гонщиком, желающим завоевать почёт, уважение и стать легендой ночных улиц, вам придётся бросить вызов королю этого города по имени Эдди. На пути к славе вы повстречаете множество персонажей, которые могут как оказать помощь, так и стать вашими конкурентами на трассе.

Если вы спросите любого человека, игравшего в NFS Underground, с чем она в первую очередь у него ассоциируется, он, конечно же, скажет – с музыкой! И это неспроста, ведь для игры был лицензирован просто потрясающий саундтрек! Драйвовый и энергичный – то, что нужно, когда ты несешься на огромной скорости по улицам ночного города. После запуска игры в меню вас встретит ставшая культовой среди фанатов игры Lil Jon & The Eastside Boyz - Get Low, а попав в заезд, вы услышите песни таких исполнителей, как Rob Zombie, Junkie XL, The Crystal Method, Static-X, Story of the Year, и многих других. Их музыка стала визитной карточкой проекта, вызывая всплеск ностальгии при прослушивании. Даже если вы не захотите возвращаться к этой игре, предлагаю включить плейлист и вспомнить, как это было.

Интересный факт: в файлах игры содержатся семь композиции, которые по каким-то причинам были вырезаны из релизной версии.

Если уж речь зашла про возвращение к игре, предлагаю поставить сборку с графическими модами, включающими в себя ReShade и улучшенные текстуры. К сожалению, даже самые продвинутые моды не способны поднять игру до современных стандартов, но позволяют хотя бы немного улучшить впечатление от визуала. В Telegram-канале я выложил архив с уже установленной игрой, русификатором и модом. Если заинтересовал – милости прошу.

В заключение скажу, что игра на старте наделала немало шума, дав второе дыхание и множество новых идей уже стагнирующей серии. В последующих проектах будут доработаны многие механики и элементы, но именно первый NFS Underground является тем самым фундаментом, благодаря которому в дальнейшем развивалась эта линейка игр. Я с удовольствием сыграл в неё сейчас, и, несмотря на некоторые недостатки, мне было действительно приятно погоняться по Олимпик-Сити даже спустя 20 лет. Советую окунуться в мир ночных гонок и вам!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!