Серия «Nesperis»

5

Nesperis: Этосы

Одной из кор-механик Неспериса является механика "этосов"

Этос (греч. ἦθος «нрав, характер, душевный склад») — многозначное понятие с неустойчивым терминологическим статусом. Понятие «этос» дало начало понятиям этики и этологии. Сегодня под «этосом» часто понимают стиль жизни какой-либо общественной группы, ориентацию её культуры, принятую в ней иерархию ценностей; и в этом смысле этос выходит за пределы морали.

В контексте Неспериса (процитирую книгу правил) это:

Этос – это отношение к различным общественным формациям, набор мотиваций и привычных методов решения задач. Этосы являются архетипическими крайностями и люди крайне редко соответствуют только одному этосу (и эти люди не кажутся остальным адекватными). Наоборот, человек может в себе сочетать ценности несколько этосов.

Этосы в Несперисе базируются на Теории элит и могут быть разделены на четыре группы - этосы элиты, этосы антиэлиты, этосы масс и внеобщественные этосы.

Элиты

Сконцентрированы на методах воздействия на людей.

🔴 Насилие. Военная аристократия, рыцари, самураи, кшатрии. Сила, честь, доблесть, агрессия. Связан с боевыми навыками, экспертизами в области безопасности, силовых структур и правопорядка. Сюда же относится спорт и соревнование. Агрессивное и уверенное в себе общение. Подходит для угроз, давления, выяснения отношений, а также для общения на равных с пасюками (местное ауе), силовиками или наемниками. Элита этого этоса предпочитает управлять грубой силой, страхом наказания, угрозой потери чести. Идеальный подчиненный - это крепостной или присягнувший воин. Право этого этоса - это право чести. В первую очередь смотрится на то, кто кому верен и не нарушена ли чья-то честь.

🔵 Слово. Жрецы, политики, революционеры, журналисты, шпионы. Идеологическое управление, убеждение в своей правоте, вербовка. Связан с экспертизами в области агитпропа, философии и внушения. Убеждение – убедительная, харизматическая манера общения. Попытка захватить и удерживать внимание. Элита этого этоса предпочитает управлять внушением идей и контролем инакомыслия. Идеальный подчиненный - фанатик, не задающий вопросов. Право этого этоса - это право идеи. Любое действие проверяется на согласованность с идеей.

🟡 Дело. Торговцы, банкиры, буржуа, промышленники. Финансы, рынок, богатство, торговля. Связан с экспертизами в области права, менеджмента, экономики, коррупции. Помогает торговаться, участвовать в бюрократических тяжбах, изучать документы. Переговоры, подкуп, деловой стиль общения. Подходит для общения со стряпчими (юристами), заводчиками (бизнесменами), торговцами, а также государственными институтами. Элита этого этоса предпочитает править бизнес-методами, через оплату, мотивацию работать Идеальный подчиненные - большой рынок, с которого можно выбирать наиболее ценных специалистов. Право этого этоса - это право денег. Гражданские права, судебные тяжбы, состязательные процессы, адвокаты.

Антиэлиты

Не могут править, сконцентрированы на создании и потреблении. Нуждаются в элите для достижения своих целей. Влияют и на элиты, и на массы своими действиями.

🟣 Знание. Ученые, просветители, исследователи, врачи, инженеры. Знания, поиск истины, технологии. Связан с науками (формальные, естественные, прикладные), а также навыками хирургии, работы с опасной химией и подобные. Общение специалиста, знатока, ученого. Подходит для консультирования, выяснения какой-либо информации, выдачи справок, посещения библиотек.

🩵 Творчество. Художники, поэты, писатели, музыканты. Талант, творение, создание контента. Связаны с экспертизами в области творчества, такими как литературы, музыковедение, искусствоведение, а также с навыками игры на музыкальных инструментах, танцев, перфоманса. Креативность, возвышенность, театральность. Подходит для художника, актера или музыканта, общающегося со зрителями. Или для общения с творцами, дабы быть ближе к ним.

🩷 Роскошь. Придворные, светские дамы, тусовщики. Шик, эпатаж, роскошь, показное богатство. Наслаждения и удовольствия, излишества. Связан с экспертизами в моде, кулинарии, азартным играм. Мягкость, льстивость, лицемерие. Подходит для светского мероприятия, романтического вечера, посещения ресторана. Необходимо для слуг и куртизанок.

Массы

Простые люди, на которых базируется общество.

🟤 Труд. Крестьяне, пролетарии, рабы, граждане. Безопасность, потребление, мещанство. Простые цели и работа, как средство достижения их. Связан с техниками работы с разными материалами и навыками общения с простыми гражданами. Недалекое и простое общение. Простые тезисы, простые интонации. Просторечия, матершинка и слова-паразиты.

Внеобщественные элементы

Те, кто не смог или не захотел встраиваться в общество.

🟢 Выживание. Кочевники, колонисты, трапперы. Свобода, природа, самодостаточность. Связан с навыками выживания в разных местностях, езды на животных, плавания, скалолазания. Общение замкнутое – полтора слова, взгляд исподлобья, минимум жестов. Не самый подходящий токен для общения. Минимально нужный объем слов. Может подойти для общения с разными туземцами и дикарями.

⚫ Асоциал. Социопатия. Вандалы, беспредельщики, садисты, палачи. Отвратительные и антиобщественные действия. У него нет никаких экспертиз и навыков, зато позволит вам добить безоружного, пытать и приносить в жертву людей. Наглое, грубое общение. Мат, провокации, мерзкие намеки, открытое хамство. Подобное общение может спровоцировать собеседников.

Применение этосов

Персонаж имеет пять "слотов" под этосы. Один из слотов может быть занят "прозрачным" этосом, который конвертируется в любой другой из его этосов. Этосы дают игроку токены своего цвета, за которые игрок покупает действия своего персонажа.

  • Хочешь вступить в драку, запугать кого-то или пойти на стрельбище, для улучшения навыков стрельбы? Заплати токен 🔴Насилия.

  • Хочешь заняться инвестициями, заработать денег на перевозке грузов или поторговаться, чтобы скинуть цену? Заплати токен 🟡Дела.

Соответственно и в обратную сторону - нет у тебя токенов 🟢Выживания, твой персонаж откажется ночевать в палатке ("На земле спят животные. А мне нужен номер в трактире!"). Нет у персонажа токенов 🟣Знания и науки он изучать не будет ("Это всё для ботанов, слишком унылое!").

Пример персонажей из компании, которую я сейчас веду (тут и персонажи игроков, и NPC).

У них изображено по 4 этоса, так как 5-й у всех четырёх вариативный, позволяющий персонажу иметь 20 универсальных токенов.

У них изображено по 4 этоса, так как 5-й у всех четырёх вариативный, позволяющий персонажу иметь 20 универсальных токенов.

Показать полностью 1
9

Nesperis: Power19

Привет, ролевики и ролевикини! Какое-то время назад я запилил настольную игру. А потом — пост об этом на Пикабу: Сделал свою НРИ, напечатал, радуюсь и спрашиваю совета

Из-за некоторых событий пришлось сменить аккаунт. Администрация сервиса помогла, теперь у меня новый акк — респект им за быстрое решение!

Пруфы того, что тот пост мой, могу предоставить без проблем:

Административная часть закончена, перехожу к сути.

@narf, посоветовал описать игру, используя методику Power19. Для тех, кто не в курсе (как, например, я до его предложения):

Power 19 — это методика, созданная Троем Костиком (Troy Costikyan) и популяризированная в сообществе инди-разработчиков настольных ролевых игр, особенно на форуме The Forge.
Суть в том, что автор отвечает на 19 конкретных вопросов, которые помогают системно описать игру: от основной идеи до механики, целей и ролей игроков.

Мне показалось, что это действительно хороший способ структурировать материал. Так что вот мой Power19:

1. О чём игра

Это игра о жизни наёмников в мире, где магия и техника переплелись. Здесь важны не только вылазки и контракты, но и всё, что между ними: обучение, восстановление, отношения, планирование и личные выборы. Игра строится на внутренней логике происходящего - не на грубом реализме, а на ощущении правдоподобного мира, где каждое решение имеет последствия.

2. Чем заняты персонажи

Герои - наёмники, ищущие своё место в мире. Одни открывают агентства и охотятся за тайнами, другие создают политические партии, научные экспедиции или анархистские подпольные общества. Любая идея может стать направлением для роста, если команда сумеет действовать согласованно. Игра позволяет пройти путь от небольшой группы до организации с именем и влиянием.

3. Чем заняты игроки и мастер

Мастер управляет миром и его реакцией, помогает воплощать замыслы игроков и следит за внутренней логикой происходящего. Игроки распределяют время и ресурсы своих персонажей, решают, чему уделить внимание: подготовке, социальным связям, технике, отдыху. Они выстраивают структуру своей организации, ищут источники дохода, справляются с долгами и врагами, делят власть и обязанности.

4. Как сеттинг поддерживает идею

Мир маготеха основан на технологиях конца XIX века, подпитанных энергией магии - энергоники. Это время бурных открытий, социальных конфликтов и экспансии. Здесь есть и политика, и колонии, и тайные ордена. Миры связаны воздушными кораблями-нигиляторами, и именно они становятся домом и опорой для команд наёмников. Сеттинг создан так, чтобы игроки могли развивать собственные направления - от оккультизма до промышленности.

5. Создание персонажа

Персонаж описывается через этосы, способности и навыки. Этосы задают личные принципы, стили общения и тип мышления. Способности определяют потенциал, навыки - конкретные умения. Такая система отражает не только, что персонаж умеет, но и кто он есть, как принимает решения и с кем находит общий язык.

6. Какие стили поведения игра поддерживает

Игра поощряет осторожность, планирование и умение просчитывать последствия. В ней нет места бессмысленной храбрости - бой всегда рискован и часто фатален. Главный ресурс игроков - информация, подготовка и сотрудничество.

7. Как это достигается

Мир реагирует на действия логично и последовательно. Каждый поступок вызывает отклик: ограбление, скандал, убийство - всё имеет последствия. Система не требует наград за «правильное» поведение, она заставляет учитывать реальность, потому что иначе мир сам ответит жёстко и последовательно.

8. Повествовательные права

Мастер отвечает за события, окружение и развитие сюжета. Игроки определяют стратегию своей организации, создают проекты, влияют на экономику и технологии. Мир живёт от их решений, а не только от инициативы ведущего.

9. Чем игра увлекает

Главное удовольствие - видеть, как из небольшой команды вырастает самостоятельная структура со своими традициями, связями и ресурсами. Игра строится на чувстве роста и на креативных решениях, которые не навязаны правилами, а рождаются из логики мира.

10. Основная механика

Действия совершаются двумя способами:

  • оплатой токенами, которые отражают внимание, время и внутреннюю мотивацию персонажа;

  • бросками костей (от d4 до d12), когда действие связано с риском.

Если у персонажа нет токенов, он не может действовать, даже если игроку «очень хочется». Это подчёркивает человеческую сторону персонажа: усталость, перегрузку и естественные пределы.

11. Как механика поддерживает идею

Не каждое действие связано с риском, но любое требует затраты токенов. Броски применяются только тогда, когда присутствует возможность неудачи или осложнений. Это делает систему гибкой: она одинаково работает в бою, переговорах, инженерных задачах или социальных взаимодействиях. Механика учит планировать не только шаги, но и энергию, подчёркивая тему ограниченности сил.

12. Развитие персонажей

Персонажи учатся, совершенствуют навыки, нанимают наставников и осваивают новые области. Но даже опытный герой остаётся смертным. С ростом организации фокус игроков постепенно смещается: рутину и повседневные задачи берут на себя наёмные NPC - слуги, извозчики, пилоты, инженеры. Игроки сосредотачиваются на стратегических, творческих и морально значимых решениях, где от их выбора действительно зависит будущее организации.

13. Как развитие отражает концепцию

Развитие подчёркивает не силу, а опыт. Мир остаётся опасным для всех, и это создаёт напряжение. Рост ощущается через влияние, связи, знания и инструменты, а не через очки здоровья. Это делает каждое решение и каждую ошибку значимыми.

14. Впечатление от игры

Игроки должны почувствовать жизнь другого человека - его работу, отдых, окружение, страхи и успехи. Игра создаёт атмосферу общего дела, где команда развивается как организм и проходит путь от случайной группы до влиятельной силы.

15. На что сделан упор

На причинно-следственную логику, социальные механики, экономику и летальность боёв. Система заточена под осмысленные действия, где каждая победа - результат подготовки, а не случайности.

16. Что вдохновляет автора

Меня вдохновляла идея создания мира, который работает сам по себе - логичного, непротиворечивого и реалистичного в своих деталях. Я хотел построить полноценную экономическую систему, где прослеживается весь путь производства: от добычи песка и камня до выпуска оружия, одежды и кораблей.

Вторая ключевая идея - разработка модели человеческой психики, способной объяснять мотивацию персонажей без упрощённых категорий вроде добра и зла. Чтобы было понятно, почему один человек выбирает риск и борьбу, а другой - покой и порядок; почему персонажи действуют так, как действуют, исходя из своего внутреннего устройства, а не только из механики правил.

17. Что отличает игру от других

Игра сочетает магию, физику и экономику в единой модели. Этосы персонажей дают возможность рассматривать психологию и мотивацию так же подробно, как оружие или двигатель. Все элементы подчинены внутренней логике, что создаёт цельный и достоверный мир.

18. Публикация

Планируется четыре книги:

  • Книга правил - система и процедуры.

  • Миры и страны - общий лор и действующие силы.

  • Технологии - устройства, корабли, вооружение, нежить.

  • Каталог - вещи, услуги и ориентиры цен.

Дополнительные материалы включают шаблоны для проектирования судов и оружия, общие таблицы цен, схемы нигиляторов. Если хватит сил, добавлю еще пару книг для мастера.

19. Целевая аудитория

Игра предназначена для игроков, которым интересна реалистичная логика, сложные системы и долгие кампании. Для тех, кто хочет строить, исследовать и видеть, как их решения меняют мир.

А теперь к вопросам.

  1. Под предыдущим постом некоторые комментаторы предложили выложить ссылки на книги. Подскажите, куда их лучше размещать, чтобы потом не возникло проблем с авторским правом и прочими нюансами? Сейчас они лежат у меня в группе в телеге, но я не думаю, что стоит давать на неё ссылку — там идут кампании, которые я веду, и игрокам может быть некомфортно, если их обсуждения будут читать посторонние.

  2. О чём писать дальше? Сделать обзор сеттинга? Рассказать про механику этосов (описание личности персонажа)? Или, может, про воздушное судно-нигилятор?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!