Сообщество - Миры Фэнтези

Миры Фэнтези

2 991 пост 6 458 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1324

10 Фэнтезийных миров, в которых стоит побывать.

Список не в качестве хит-парада, так что, места распределялись рандомно.


1. Джоан Роулинг . Цикл "Гарии Поттер".

Особенности мира :

Действие серии происходит в мире, в значительной мере аналогичном реальному, в Англии, в 1990-х годах. В отличие от реального мира в мире Гарри Поттера среди обычных людей живут волшебники (или маги), обладающие способностью к применению магии. Обычные люди (волшебники называют их маглами) не знают о существовании волшебников, так как последние тщательно маскируются. Сообщество магов замкнуто и самодостаточно, живёт среди маглов, но не зависит от них и старается не соприкасаться.

Книги:

1. Гарри Поттер и Философский камень

2. Гарри Поттер и Тайная комната

3. Гарри Поттер и узник Азкабана

4. Гарри Поттер и Кубок огня

5. Гарри Поттер и Орден Феникса

6. Гарри Поттер и Принц-полукровка

7. Гарри Поттер и Дары Смерти

8. Гарри Поттер и Проклятое дитя (Дата выхода книги 31 июля 2016)

2. Терри Пратчетт. Цикл "Плоский мир".

Особенности мира:

Действие книг происходит на фантастической планете. Планета эта, как понятно из названия, плоская и имеет форму диска. В этом мире свои законы физики: свет здесь движется медленно, магия материальна, а в радуге восемь цветов. В этом мире возможно всё; то, что мы считаем мифами, там — правда. Плоский мир покоится на спинах четырёх слонов, которых держит гигантская черепаха Великий А’Туин, плывущая сквозь космическое пространство.  Этот мир населен различными расами: тролли, гномы, эльфы, големы, вампиры, оборотни, зомби — все они не просто сосуществуют в этом мире, но и борются за свои права и равенство при приеме на работу.

Книги:

1. "Цвет волшебства"

2. "Безумная звезда"

3. "Творцы заклинаний"

4. "Мор, ученик Смерти"

5. "Посох и шляпа"

6. "Вещие сестрички"

7. "Пирамиды"

8. "Стража! Стража!"

9. "Эрик, а также Ночная стража, ведьмы и Коэн-Варвар"

10. "Движущиеся картинки"

11. "Мрачный Жнец"

12. "Ведьмы за границей"

13. "Мелкие боги"

14. "Дамы и Господа"

15. "К оружию! К оружию!"

16. "Роковая музыка"

17. "Интересные времена"

18. "Маскарад"

19. "Ноги из глины"

20. "Санта-Хрякус"

21. "Патриот"

22. "Последний континент"

23. "Carpe Jugulum. Хватай за горло"

24. "Пятый элефант"

25. "Правда"

26. "Вор времени"

27. "Последний герой"

28. "Удивительный Морис и его учёные грызуны"

29. "Ночная стража"

30. "Маленький свободный народ"

31. "Пехотная баллада"

32. "Шляпа, полная неба"

33. "Держи марку!"

34. "Шмяк!"

35. "Зимних дел мастер"

36."Делай деньги"

37. "Незримые академики"

38. "Я надену полночь"

39. "Дело табак"

40. "На всех парах"

41. "Корона пастуха"

3. Роджер Желязны. Цикл "Хроники Амбера".

Особенности мира:

Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются «тенями» (или, в другом переводе, «отражениями») Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями и чем они ближе к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Это все законные и даже некоторые непризнанные дети короля Оберона — правителя Амбера.

Книги:

Пятикнижие Корвина:

1. "Девять принцев Амбера"

2. "Ружья Авалона"

3. "Знак Единорога"

4. "Рука Оберона"

5. "Владения Хаоса"

Пятикнижие Мерлина:

1. "Карты судьбы"

2. "Кровь Амбера"

3. "Знак Хаоса"

4. "Рыцарь теней"

5. "Принц Хаоса"


4. Джордж Рэймонд Ричард Мартин. Цикл "Песнь льда и пламени".

Особенности мира:

Действие происходит в вымышленном мире, напоминающем Европу Позднего Средневековья. В мире лето и зима длятся годами; события книг охватывают несколько лет, на которые приходится конец долгого десятилетнего лета, осень и начало тяжёлой и неопределённо долгой зимы. Здесь с концом лета появляются Иные — зловещие сверхъестественные существа, связанные с холодом и смертью.

Книги:

1. "Игра престолов"

2. "Битва королей"

3. "Буря мечей"

4. "Пир стервятников"

5. "Танец с драконами"

5. Анджей Сапковский. Цикл "Ведьмак".

Особенности мира:

Мир произведения по своей структуре напоминает Америку после первой волны европейской колонизации. Полоса суши, тянущаяся вдоль западного побережья континента, уже в достаточной степени заселена и обустроена, коренное местное население («нелюди») — принуждено к ассимиляции, загнано в резервации и гетто, либо вытеснено в горы и другие малопригодные для жизни места. В этом мире действует множество фракций — народов, рас, государств, организаций и тайных обществ, борющихся за свои, зачастую корыстные, интересы, причём отношения между ними и главными героями саги отличаются нестабильностью — бывшие союзники легко превращаются во врагов, и наоборот.

Книги:

1. «Последнее желание» 

2. «Меч Предназначения» 

3. «Кровь эльфов» 

4. «Час Презрения» 

5. «Крещение огнём» 

6. «Башня Ласточки» 

7.«Владычица Озера» 

8. «Сезон гроз» 

6. Клайв Стейплз Льюис. Цикл "Хроники Нарнии".

Особенности мира:

Мир Нарнии полон волшебных тайн и загадок. Его населяют сказочные существа из разных мифологий мира: фавны, кентавры, гномы, говорящие животные. Целью автора было создать новую, но легко узнаваемую реальность из известных элементов. Этот мир сотворён львом Асланом с помощью песни, его стройную гармонию сохраняют законы, который он написал и вместе с тем не может преступить.

Книги:

1. "Лев, колдунья и платяной шкаф"

2. "Принц Каспиан"

3. "Покоритель зари или плавание на край света"

4. "Серебряное кресло"

5. "Конь и его мальчик"

6. "Племянник чародея"

7. "Последняя битва"

7. Джон Рональд Руэл Толкин. Цикл "Средиземье".

Особенности мира:

Большая часть Средиземья населена людьми, которые, в свою очередь, достаточно неоднородны по национальному признаку. Так же его населяют и другие виды: Эльфы, гномы, тролли, хоббиты, орки и гоблины. В мире присутствует магия. Некоторые животные (и даже растения) Средиземья наделены даром речи.

Книги:

1. "Хоббит, или Туда и Обратно"

2. "Властелин колец:

"Братство кольца"

"Две крепости"

"Возвращение короля"

3. "Сильмариллион" (под редакцией Кристофера Толкина)

4. "Неоконченные сказания" (под редакцией Кристофера Толкина)

5. "Дети Хурина" (под редакцией Кристофера Толкина)

6. "История Средиземья" 12 томов. (под редакцией Кристофера Толкина)

7. "Приключения Тома Бомбадила"

8. Филип Пулман. Цикл "Тёмные начала".

Особенности мира:

Мир состоит из бесконечного количества параллельных миров. Благодаря магии можно попасть из одного мира в другой. Действия романов происходит, в основном, в четырёх мирах, которые можно условно назвать «мир Лиры», «мир Уилла», «мир Читтагацце» и «мир Мулефа».

Книги :

1. "Северное сияние" ("Золотой комапс")

2. "Чудесный нож"

3. "Янтарный телескоп"

4. "Оксфорд Лиры" (рассказ)

5. "Однажды на севере" (рассказ)

6. "Книга пыли" (публикация ожидается).

9. Роберт Сальваторе. Цикл "Забытые королевства".

Особенности мира:

На планете Торил или Абейр-Торил есть несколько частей света: Фаэрун, на котором фокусируется сеттинг, Кара-Тур (мир средневекового Востока), Закхара (мир арабских сказок), Мацтика (мир доколумбовой Америки) и ещё не открытые и не описанные континенты. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира. Фактически, мир ЗК — это арена их борьбы за последователей, а как следствие за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов).

Книги:

1. Трилогия «Тёмный эльф» 

2. Трилогия «Долина Ледяного Ветра» 

3. Тетралогия «Наследие Дроу» 

4. Трилогия «Тёмные тропы» 

5. Трилогия «Клинки Охотника» 

6. Трилогия «Превращения» 

7. Трилогия «Наёмные Мечи» 

8. «Невервинтер» 

9. Серия «Квинтет Клерика» 

10. Серия «Камень Тиморы» 

10. Роберт Джордан. Цикл "Колесо времени".

Особенности мира:

В мире нет ни начала, ни конца-всё циклично. Эпохи сменяют друг друга, повторяясь вновь, а души перерождаются. Реинкарнация является неотъемлемой частью всего сущего. Действия цикла происходят не в одном мире, а сразу в трёх - в мире Яви, в Теларанриоде (Мире Снов) и в Синдоле (мир существ Элфин и Илфин). Политическое устройство и экономика государств практически идентичны Средневековым монархиям, но в то же время религия как таковая отсутствует. Магия,как таковая, тоже отсутствует, а заменившая её Единая Сила подчиняется особой форме законов термодинамики. Именно с её помощью были созданы все диковинные технологии Эпохи Легенд.

Книги:

1. "Новая весна" (рассказ)

2. "Око мира"

3. "Великая охота"

4. "Возрождённый дракон"

5. "Восходящая тень"

6. "Огни небес"

7. " Властелин Хаоса"

8. "Корона мечей"

9. "Путь кинжалов"

10. "Сердце зимы"

11. "Перекрёстки сумерек"

12. "Нож сновидений" ("Кинжал снов")

13. "Грядущая буря"

14. "Башни полуночи"

15. "Память света"

Надеюсь, кому-нибудь пригодится. Спасибо за внимание.

Показать полностью 10

Коротко волшебстве, магии и магических школах

Никакая фентези вселенная не обходится от качественно проработанной магии.

Коротко волшебстве, магии и магических школах

После смерти Провидца и появления Суур магия пропитала мир. Внезапно проявилось множество новых представителей видов живых существ и фауны. Как вы знаете, практически все творения божеств и драконов способны творить волшебство, но люди большую часть своего существования этого не умели. Просто на просто не имели ключа. Именно тогда богами был создан инструмент позволяющий творить и разрушать, подчинять и обманывать, – драконос – язык драконов, которому владыки впоследствии и обучили людей для сотворения волшебства путем направления определенных стихий, – Ошу, что переводится с их языка как элемент. Позже они начали изучать заклинания на эльфиросе, и, куда реже на тальир’кше. Язык людоящеров был намного сложнее в произношении драконоса, а заклинания на кеваросе не возможно прочесть из-за отсутствия знаний о нём. Грубо говоря, благодаря долгой медитации и познанию магического текста, живые существа способны тратя постоянно находящуюся и со временем пополняющуюся в них энергию, – ману, преображать окружающий их воздух в необходимые стихии, а при наличии особых сосудов с маной делать это в разы эффективнее. Всё это возможно либо путем прочтения заклинания в слух или в уме буквально выпуская их с рук, либо же, что неописуемо реже, – вырывающимся из уст голосом. Количество этой энергии увеличивается только путем постоянных тренировок или некоторых манипуляций. Используя Стол Чар волшебник может с помощью души из камней-пожирателей заточить в посох определённые заклинания, сила которых зависит от размера потраченной души. Они позволяют с легкостью творить магию даже тем, кто на это практически не способен, всего лишь требуя энергию душ для подзарядки. Не стоит путать магопосох и манопосох, который только усиливает уже известные волшебнику заклинания.

К сожалению практически вся древняя магия сгинула вместе с её создателями, а то что осталось было переосмыслено и определено в соответствующие школы магии, а ошу были разделены на три порядка.

К стихиям первого порядка относится: огонь – фаэрус, вода – аквус, земля – тэррус, воздух – аэрус и молния – фульгурус. Все они являются элементальными и способны образовывать между собой комбинации, – Эноро'ошу, которые полностью меняют их свойства, например: при комбинации тэрруса и аквуса мы получим натурус – стихию природы; при комбинации тэрруса и фаэруса мы получим магмус – стихию лавы и магмы; при комбинации аэруса и аквуса мы получим гелус – стихию льда; при комбинации фульгуруса и аэруса получается штормус – стихия шторма. Среди остальных ими овладеть легче всего.

К стихиям второго порядка относятся: время – темпусус, свет – луксус, тьма – ноксус. Они неэлементальные, но также способны образовывать между собой комбинации, например: при комбинации темпусуса и луксуса мы получим витасус – стихию жизни; при комбинации темпусуса и ноксуса мы получим морсус – стихию смерти; при комбинации ноксуса и луксуса мы получим анимасус – стихию души. По отдельности их способны использовать в виде заклинаний только единицы волшебников, все остальные способны понять только эноро'ошу. В теории с помощью темпусуса можно стать бессмертным, с помощью луксуса убивать неживых тысячами, а с помощью ноксуса уничтожать живых за считанные мгновения.

К стихиям третьего порядка относятся: лесурус – стихия токсичности и яда; материасус – стихия материи; империумус – стихия подчинения и управления; коммутатус – стихия изменения; эвокантус – стихия призыва и иксилиумус – стихия изгнания. Данные ошу объединяет то, что они не могут иметь с другими стихиями эноро’ошу. Материасус со времён Архаэля остается неподвластен никому и только Прародитель, подобно богам, был способен творить что угодно из универсальной и всесильной стихии, – материи.

Существует еще одна ошу, которая не приписывается к определённому порядку. Хаос или хаосус появляется случайно и несет за собой непоправимые последствия. Вызвать и направить его нельзя, но можно ощутить стихию на себе путем неуверенного и неудачного прочтения заклинания. Неопытные волшебники могут потерять как палец, так и целую руку, но в большинстве случаев они просто умирают.
Также не стоит забывать про возможность использовать заклинания из разных стихий и школ вместе друг с другом. Например, использование вместе «Огненного шара» и «Порыва ветра» способно создать настолько большую начальную скорость заклинания, что оно пробьёт стальной доспех насквозь. Или же призыв «Капель» и «Морозного ветра» следом вызовет из заморозку, что может ввести в замешательство неподготовленного противника.

***********

Школ магии на данный момент семь. Каждая из них по своему уникальна.
Школа Создания является одной из основных и при обучении ей овладевают в первую очередь. Она позволяет творить и образовывать из стихий первого порядка различные предметы и манипулировать ими. Великие волшебники способны поднимать с помощью заклинаний целые города и возводить величественные монументы. Но самое главное предназначение этой школы – оборона и защита. Маги учатся создавать магическую броню и обереги, полностью управляя элементальными ошу. Ведь «Каменная кожа» точно защитит от удара меча, а слабый Оберег-щит от летящего «Огненного шара».

Школа Разрушения является полной противоположностью школы Создания и предназначена для атаки. Овладевают ей лишь самые смелые волшебники, поскольку именно заклинания этой школы максимально опасны в связи с очень большой вероятностью выплёскивание всепожирающего хаоса. Различные смертоносные «Ледяные копья», «Огненные стрелы» и «Каменные глыбы» способны уничтожить любого неподготовленного противника. В отличии от своей противоположности школа Разрушения не ограничивается только элементальными стихиями, включая в себя различные заклинания ошу яда и смерти, по типу «Высасывание жизненной энергии» и «Ядовитого луча».

Школа Колдовства позволяет с помощью заклинаний с использованием элементальных ошу и энергии камней-пожирателей призывать мощных атранахов и элементалей, а также использовать заклинания призыва и изгнания различных арлакойдов, – слуг могущественных Арлаков, и прочих монстров. Также души заточенные в камни могут высвобождаться в виде различного признанного оружия или предметов. Не стоит забывать про призыв нежити с помощью стихии смерти. Обычно Некромантию не считают отдельной школой, поскольку она везде запрещена и порицается.

Школу Чар обычно изучают вместе со школой Колдовства. Она имеет двуликую репутацию. С одной стороны, она позволяет осуществлять очень полезное и необходимое зачарование и подзарядку предметов, делая оружие или броню намного сильнее, а с другой стороны, она практикует заточение заклинанием души убитых существ в определённые сосуды, в основном внутри камней-пожирателей, что многие не имеющие к магии никакого отношения порицают. Камни-пожиратели изобрели кеварицы, но скрывшись в глубине своих городов они так и не поведали секрет их изготовления. Спустя время великие волшебники Тау'Элунора смогли изобрести заметно уступающий аналог, использовав вместо обработанного кеварита, – маноустойчивого камня, розовоскол, добыча которого вместе с другими сколовыми камнями ведётся на острове. Этой школе присуще заклинание «Заточение маны», позволяющее поглощать или заточать в определённые сосуды необходимую энергию из различных магиясодержащих предметов.

Школа Восстановления является ярым борцом с некромантией и всеми её порождениями. Все заклинания основаны на ошу витасусе, которого так боятся мёртвые. «Стрела лечения» способна испепелить поднятую нежить, а при попадании в живое – практически моментально исцелить тяжёлые раны. Существуют заклинания вроде «Отпугивания сильной нежити», заставляющее бежать самых грозных представителей неживых. Самый главный недостаток школы – маленькое количество заклинаний, которые волшебник может использовать на себя.

Школа Иллюзии позволяет контролировать и вводить в заблуждение живых существ с помощью магии. «Невидимость» позволяет сделать себя незаметным для другого глаза, а «Тихий шаг» обеспечивает бесшумное передвижение. «Испуг», «Мужество» и «Успокоение» являются самыми главными заклинаниями школы. Не стоит забывать и про «Очарование» – очень коварное и опасное заклинание. Но особенно талантливые волшебники способны одурачить или отправить в бегство целые армии. Ученики других школ считают приверженцев школы Иллюзии шарлатанами и мошенниками, что в корне не верно.

Школа Мистицизма и Тауматургии была сделана из двух похожих, но отдельных ранее школ. Некоторые заклинания позволяют левитировать и ходить по воде, а другие отражать магию. Маги этой школы способны грубой силой изменять законы реальности. «Телекинез» и «Управление телом» являются очень опасными заклинаниями в руках могущественного волшебника.

***********

Когда Провидец убил себя, кровь его окропила остров Тау-Элунор, на котором впоследствии появились первоэльфы, – далекие потомки всех эльфов континента. На данный момент там живут высшие эльфы, являющиеся одними из самых могущественных волшебников Лофариан. Остров не имеет аналогов, на нем обитают уникальные виды животных и цветут пропитанные маной растения, а под землей и в горах сокрыто множество разновидностей сколовых камней, добыча которых во всем мире ведётся лишь здесь. Из его разновидностей создаются крепкие сплавы, красивейшие драгоценные украшения, а также ограняются камни-пожиратели и манокамни. Всю магическую энергию собрала в себе Коллегия Магов, построенная первым и всемогущественным архимагом по подобию Городу Богов. Огромная центральная башня в полдень способна поглощать энергию Суур и подпитывать специальные манокамни, которые даруют волшебникам дополнительную ману для выполнения заклинаний и служат посредником в зарядке манопосохов и некоторых предметов. Вместе с ней существует ещё восемь гигантских башен, в каждой из которых находится отдельная школа волшебства, а в последней расположена огромная библиотека. В предгорье и самом низу Коллегии красуется крепость, – жилые помещения и торговые лавки, собравшие множество волшебных книг и посохов со всех частей света. Башни соединены между собой и прочими надстройками громоздкими мостами, большинство из которых уже не имеет опоры и просто левитирует над городом.

Коллегия заняла практически весь Таурн, – местную горную систему и небольшую часть Эльфграда, – столицы Королевства Тау'Элунор. Данный город был построен в эльфийской, очень напоминающей божественную, архитектуре. Кирпичные дома с башнями, крыши которых были украшены крепким материалом – стекларием – смесью белоскола и малахита, подверженной термической и магической обработке. Из стеклария куется дорогостоящее острейшее оружие и крепкая изящная броня. С любой точки и улицы города видна Коллегия, провлавившая и без того легендарный остров. Пускай королевство и не является закрытым государством, представляя собой важнейшую торговую точку и жемчужину кораблестроения, на его территорию попасть достаточно нелегко, но несмотря на это учится там может любой, вне зависимости от происхождения и расы.

Группа посвящённая вселенной «Драконьего Пламени»: https://vk.com/dragonflamechronicles
Огромное спасибо за потраченное на моё творчество время, друзья! 😁 Надеюсь данный пост сумел заинтересоватьВас. Мне сейчас как никогда нужна поддержка, подпишитесь, ведь дальше только интереснее!

Показать полностью 1
4

Коротко о моей фентези вселенной

Как по мне, ничто не сможет рассказать о ней лучше уже написанного мной введения в книге. Под ним я напишу коротко о событиях первой книги.

Тьма. Бесконечные просторы пустоты, и, лишь маленький комочек света прорывается сквозь разрыв в темно-синей оболочке неизвестного, но очень могущественного волшебного полотна, Магического барьера, – неба, сдерживающего огромное количество необузданной энергии. Энергия эта была двуликой и постоянно схлестывалась между собой на подобии вечной битвы добра и зла. Именно она в порыве очередного столкновения породила две всесильные сверхсущности, – доблестного творца Аша-Товир и жестокую разрушительницу Элунору, всё время предпринимающую попытки уничтожить его. Но, как оказалось после, бесконечные сражения ни к чему не приведут, поскольку Первородные были во всём равны, являясь чем-то вроде противоположных сторонам одной монеты. Наконец устав от не имеющей смысла тысячелетней вражды и начав контактировать друг с другом иначе, они сотворили с десяток подобных себе, таких же способных и амбициозных, а после навсегда растворились в создавшей их энергии. Дети сверхсущностей, – Элу-Товир были также способны направлять материю и творить, но именно направлять, поскольку она была полностью подвластна только их создателям.

Решивших творить было семеро. Первая троица из них, – Лаки, шила из светлой материи, а другая, – Делаки, направляла темную энергию для осуществления своих замыслов. Несмотря на это среди Всевышних не было не злых, ни хороших, поскольку их волновал только результат. Седьмой же имел способность направлять одновременно оба типа энергии, что ставило его на голову выше себе подобных.

Впоследствии, благодаря тяжелым усилиям Элу-Товир, для помощи в реализации планов были рождены десять Младших Богов, полностью подчинённых могущественным сущностям. Собственно они и создавали свои планеты, взращивали густые леса и разливали буйную воду, проще говоря – насыщали пустой мир жизнью. Одним из числа особенных творений Младших Владык явился Дракон-прародитель Архаэль, задуманный как идеальное существо, наделённое невиданной, способной сравниться с творцами, силой и способное сотворить такой мир, в котором сами боги смогут находиться и властвовать.

Он творил и создавал, послушно исполняя приказы и делая всю работу за творцов, но даже могущественные существа сходят с ума под гнётом монотонных задач. Уже на половине пути Архаэль восстал против богов, против своих создателей, перед этим успев отложить и запечатать оскверненную его безумством кладку. Дракон убивал их одного за другим. Падший владыка сразил и уничтожил почти всех Младших Богов, оставив лишь четверых и уничтожил физические оболочки Великих Шестерых, пока наконец-то не был окончательно сражен и изгнан последним оставшимся в живых богом этого жалкого пантеона, не справившегося со своим творением. Имени у этого бога нет, звали его либо Провидцем, либо просто Седьмым. Эти события были названы Эрой Бездны, в честь бесчинства, которое смогло повергнуть всё в пустоту вновь. Вырванный в ходе сражения глаз Первородного Арха упал в самую глубь севера континента одного из континентов планеты, возведя над собой высочайшую гору, – твердыню Шорветрин. Провидец лично продолжил отстраивать этот мир, хоть и проживать в нем было почти некому.

Обезумевший от горя Провидец проткнул сердце собственным мечом, при этом случайно повредив оболочку Магического полотна, минуя закат Эры. Из тела его начала сочиться мана, магия напитала планету. Ту дыру в полотне материи смертные стали называть Суур, а дырки поменьше – звёздами. Именно через нее и просочилось вся магическая энергия. Шестеро душ Старших Богов теперь восседали на тронах пантеона вновь, хоть уже и без Провидца. Нейтральные в прошлом творцы стали влиять на этот дивный мир. Лаки явились богами жизни и судьбы, любви и сострадания, хранителем времени, а Делаки — богами войны и доблести, справедливости и подлости, Владыкой Волшебства, учителем магии и древних знаний.

И вот, спустя долгие 632 года после начала Эры Зарождения, непонятно откуда и как, на один из континентов попали восемь антропоморфных существ, их назвали Перволюдьми. Потеряв память и попав под влияния Всевышних они начали строить собственные поселение и зарождать жизнь на материке, который впоследствии назвали Водамин. С языка творцов это слово означало «Выкованный Пламенем Дракона».

Прошло порядка трех сотен, человечество уже успело разделиться на множество культур и народов, а так называемые древние норды – жители севера, смогли создать первое, объединённое хоть и примитивным на те времена сводом законов, государство. Первым королём стал Юстиан Праведный, – бывший рыцарь изгнанник, ставший праведным судьей этого мира. Цивилизация росла, а люди развивались. Эра Зарождения длилась 2682 года. За это время появилось очень много различных разумных рас и форм жизни. Событием, сменившим её стало вылупление драконьей кладки, среди которой был дракон-полубог, потомок Архаэля – Архаил. Он подчинил себе практически всех людей, сделав их вид рабами. Тогда же и возник Культ Дракона, в который входили одни из самых могущественных волшебников и некромантов людского рода, слепо поклоняющихся драконам и ставших их личной гвардией. Но даже будучи сыновьями безумного прародителя, – не все драконы хотели воевать и порабощать. Десятки из них с помощью волшебства сделали себя очень похожими на людей и скрылись среди южных болотистых джунглей.
Юстиан IV Ковенант – король и сильнейший обладатель возгласа своего времен Смуты Дракона, начавший Войну Древних, поднял порабощённый народ и в последствии совершал успешные нападения на драконов и их слуг, но этого было не достаточно. Порабощение длилось несколько тысяч лет, и только король Олаф VI, не без помощи ослабевших божеств, смог одержать великую победу, перебив и запечатав практически всех драконов и драконьих жрецов. Впоследствии он объединил практически весь континент в Олафсианскую Империю и стал именоваться Олафом I Олафсоном. Но, как стало известно позднее, – одолев Архаила, норды смогли уничтожить лишь его физическую оболочку, и, поскольку он был полубогом, оставшаяся часть души дракона переродится спустя тысячи лет.

После победы над драконами эра сменилась вновь, а летоисчисление стали вести от большего числа к меньшему, знаменующему изгнание ящеров-владык. Жизнь изменилась на до и после. Новая эра была названа Первой в честь начала жизни вне рабства. Но практически сразу появились новые проблемы.Души Младших Богов, всё это время зализывавшие раны, смогли вернуться, но вмешиваться в дела смертных так просто были не способны, в следствии чего они ни не вошли в пантеон, а остались простыми могущественными сущностями – Арлаками. Пятеро из десяти сверхсущностей были подвержены влиянию своего же тщеславия и гордости, они пытались разводить ненужные конфликты и больше мешали, чем помогали. Остальные четверо остались верными слугами своего мира, немного и косвенно продолжая помогать смертным его отстраивать. Десятый же пытался создать новую форму жизни, не жестокую и совершённую. Из чистого сгустка магии была рождена первая эльфийка. Но со временем он полюбил её, и, отринув все божественное стал смертным, подарив ей богатое потомство. Так и появилась раса, имеющая врождённый потенциал к магии – первоэльфы.

Что же касаемо Провидца, – после его смерти, душа хоть и была уничтожена, но спустя тысячи и тысячи лет, она смогла воссоединиться, и, по давнему поверию, – выбрала себе совершенно случайное тело обычного жителя мира и стала соседствующей с той, что жила в теле до него, но при этом память Седьмого была, скорее всего, безвозвратно стерта.
Последним телом Провидца было тело могущественного волшебника, которое лишь усилилось благодаря всесильной душе. В 793 году IE, на своём пятьдесят втором году жизни он при помощи незримого волшебства создал Коллегию Магов на острове Тау-Элунор и стал первым архимагом, – всемогущим волшебником. После смерти этого тела в 905 году Первой Эры память души Провидца стерлась и она вновь начала поиски тела. Следующий сосуд до сих пор неизвестен.

События первой книги – «Кинжал в ночи»:

Хоть древняя война с драконами уже давным-давно закончилась, человек не перестал разрушать. История циклична и кровопролитная бойня началась вновь, – два могущественных альянса схлестнувшись начали очередное глобальное противостояние. Империя Ковенант, – жестокое авторитарное государство, и Восточная Коалиция, – объединившая всех желающих свергнуть тиранию запада, обеспечив «мир во всем мире». Времена не меняются, короли и придворные крысы до сих пор вонзают друг другу кинжалы в спину и подливают в вино яд, а низшие сословия находятся в очень ужасном, нищенском положении. Вместе со всем этим начинает пробуждаться древнее и могущественное зло…

Данная книга поведает вам о незабываемом путешествии выходца из королевства Коалиции, пытающегося найти свое предназначение и просто стать счастливым. Сможет ли он повлиять на судьбу всего разумного мира, или же он будет следовать только своим целям?

Группа посвящённая вселенной «Драконьего Пламени»: https://vk.com/dragonflamechronicles
Огромное спасибо за потраченное на моё творчество время, друзья! 😁 Надеюсь данный пост сумел заинтересоватьВас. Мне сейчас как никогда нужна поддержка, подпишитесь, ведь дальше только интереснее!

Показать полностью 3
10

Начал писать своё фентези

Предпосылкой к написанию книги можно считать собственный проект в игре Minecraft. Да-да, и пускай это был не какой-нибудь бородатый 2014, когда сервера по игре и прочая чепуха была на пике полярности, а 2017 год. Идея появилась совершенно случайно, беглый набросок тогда ещё кривого лора побудил к созданию сего мира. Кубик за кубиком и вот уже построен целый город. Время спустя начали появляться диалоги, квесты и фракции, разбросанные по миру записки, содержащие информацию о вселенной. Это было очень интересно и увлекательно, но на это требовалось много времени и нервов: баги, дыры и недоработки, что и делали, как давили на голову. Проект спустя полтора года забросили...

Несколько лет спустя, а именно осенью 2022 года, когда я ушёл в армию, вселенная опять стала мелькать в голове. Телефона у меня тогда ещё не было, приходилось выпрашивать у канцеляра бумагу и излагать мысли на ней. После, обзаведясь неуставным смартфоном, я начал писать. К моменту создания поста написано порядка 130 страниц и 27 тысяч слов, но большая часть лора находится либо в голове, либо расписана в виде постов в группе. На данный момент полностью сделан набросок карты, прописана магия и волшебство, разумные расы и небосвод, со всеми составляющими (фазы лун, солнцестояния, смена сезонов и названия месяцев с днями недели). Надеюсь, что Вас заинтересует моя вселенная и Вы подпишитесь на неё.
Спасибо большое за внимание 😁
вот ссылка: https://vk.com/dragonflamechronicles

Показать полностью 4

Сходства Наруто и Гарри Поттера

Удивительно, как похожи эти (казалось бы разные) произведения. Интересно, это было просто стечение обстоятельств или намеренный плагиат. В защиту авторов, замечу, подобное встречается и в музыке, комиксах, поэтому этот ролик просто стал интересным наблюдением.

(Если начать разбирать все произведения, увидим заимствования, наглый плагиат и хитро завуалированной попытки внушить нам что это новое, как с модой на 70-е сейчас).

Показать полностью
49

20 Лет ГОТИКЕ 2! 

Яркое продолжение истории о похождениях безымянного героя. Pirania games создали улучшенную версию в сравнении с первой частью серии.

Система ремёсел позволила обучиться кузнечному делу и ковать а также продавать оружие, появилась полноценная торговля.

Присутствуют 3 фракции:

Гопари (разбойники) - обучат стрелять из лука.

Маги (чародеи) - учат колдовству.

Паладины (всеядные) - фехтование и магия.

Мир игры стал больше и обширнее, наполнив локации квестами и опасными противниками (монстрами, воинами и ещё чем-то).

Появилась ещё большая вариативность прохождения квестов, что позволило играть в разных стилях. Конечно игра крайне сложная, Dark Souls своего времени.

Магическая атмосфера, диалоги, музыкальное сопровождение позволило завоевать миллионы сердец юных игроманов 2000-х.

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!