Очки Pack Points позволяют крафтить карты без лишней удачи, но у них есть скрытый срок действия!
Очки зарабатываются при открытии бустерных паков и могут быть обменены на карты, идеально подходящие под вашу колоду.
Однако важное предупреждение для игроков: Pack Points имеют "срок годности". Как выяснили пользователи Reddit, после окончания доступности бустерного набора соответствующие Pack Points становятся недействительными. Это подтверждается всплывающим окном в игре: "Если период доступности набора заканчивается, очки больше не будут доступны для обмена."
На данный момент неясно, когда именно текущий набор Genetic Apex выйдет из оборота, но разработчики уже объявили о новых картах и наборах, которые появятся до конца года. Это значит, что игрокам нужно внимательно следить за сроками и использовать свои очки до их обнуления.
Хотя это решение логично с точки зрения цикличности контента в играх с механиками гачи, многие игроки выражают недовольство и просят разработчиков заранее предупреждать о сроках действия очков. В комментариях на Reddit пользователи подчеркнули важность официального заявления о сроках, чтобы избежать неприятных сюрпризов.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Тоби Фокс готовит новую версию первых двух глав Deltarune, созданную на обновлённом движке GameMaker LTS. Тестирование запланировано на 25 ноября!
Эта версия должна стать более производительной и стабильной, что должно обеспечить комфортный игровой процесс. Основной контент останется прежним, но появится новая функция, основанная на возможностях обновлённого движка.
Напомним, что в октябре Фокс заявил, что тестирование третьей главы игры началось. Игроки могут ожидать релиз третьей и четвертой главы уже в 2025 году. В то же время, первые две главы остаются бесплатными для игроков на PC, Mac (Steam), PS4 и Switch, предоставляя возможность познакомиться с миром Deltarune до выхода новых частей.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
У меня сегодня микро-праздник — я не знаю спустя сколько попыток, но я одолел Faster Than Light в первый раз. На самой лёгкой сложности, на самом базовом корабле. Полагаю, опытные игроки глядя на этот текст сейчас такие — пфф, три ха-ха! Понимаю. Но всё же хотелось поделиться. Расскажу о впечатлениях, опыте и победе. И зависимости.
Для меня самого это слегка шок, но игра куплена была ещё в 2013 году. Вероятно, под влиянием StopGame. Следы так слёту не найти, но вроде как за неё особо топил Иван Лоев, как потом и за следующую игру тех же разработчиков, Into the Breach. Ладно, в конце концов это не так уж и важно. Заманило меня кадрами, чем-то напомнившими Космических Рейнджеров, только упрощённых.
В общем, когда я её запустил, это был шок, боль и ужас. Я зашёл, меня послали на самоубийственную миссию через полгалактики, мой корабль развалился через пару прыжков в гиперреальность от очередного точечного попадания вражеской ракеты. Однако при этом было понятно, что можно по-другому. Ну были же возможности, там я к торговцу без денег попал, тут противник попался злобный, а вот если бы да кабы... И я перезапустил игру. Ещё. И ещё.
Через пару недель я её удалил от греха подальше. Потому что боль, фрустрация и зависимость. Тебе больно, но ты не готов опускать руки и снова и снова перезапускаешь игру.
С течением времени я раз в несколько лет снова устанавливал игру, снова обламывал об неё зубы и удалял. И вот, победа. Первая, но это далеко не финал, по замыслу игры. Но обо всём по порядку, хочется больше про детали поделиться.
Сюжет прост как две копейки, галактику раздирает гражданская война, мы за правительство. К столице приближается флагман повстанцев и у нас есть секретные данные о том, что стрелять надо в туалетную трубу Звезды Смерти. Или что-то вроде этого. Однако мы находимся на другом конце галактики и надо двигаться в темпе.
В основе всей игры лежит две концепции. Первая — это рандомизация почти всего, что мы встретим. Глобально карта разбита на сектора, в секторе несколько десятков звёздных систем, между которыми мы и перемещаемся. В каждой системе нас ждёт одно из рандомных событий — противник, бедствие, торговая станция. Иногда даже пустота, но это редкость.
1/3
Вторая — это корабль и его управление. Собственно, весь основной гей-мплей крутится вокруг изображения корабля, в котором есть модули, переборки и маленькая команда — на начало игры это обычно 3 человека. Мы назначаем им обязанности — и следим, чтобы они не померли в процессе. Сами же, тем временем, руководим распределением энергии в корабле и направлением выстрела.
Да, основное, что мы будем делать — это сражаться. На самом деле основной наш экран будет выглядеть как-то так:
Мы бьёмся с противником, решаем, из чего стрелять, в какую секцию вражеского корабля и вот это всё.
И вот где-то здесь и таится волшебство заманухи. Значит, во-первых, всё довольно честно. Например, щиты у корабля не могут быть выше 4 единиц — и их даже четыре-то редко у кого в игре встретишь. У вас есть бластеры-ракеты-бомбы — и у противника точно такие же. Поднаторев, можно чисто визуально опознать, кто чем стрелять в тебя будет.
У игры есть ещё довольно неплохо работающий автолевелинг. Ну или мне так показалось. Когда я в первом секторе же находил удачно много хлама и делал себе апгрейд щитов сразу до трёх единиц, буквально через одну схватку уже и у противника было столько же. Или у него появлялись способы обхода моих щитов. И то же самое касалось любого апгрейда.
Рандом здесь тоже играет свою роль. Во-первых, он делает каждый забег особым, хоть в чём-то, но уникальным. Вот здесь у меня команда была из всех шести рас игры. Здесь я собрал имбовое сочетание пушек. И так далее.
Всякие интеракции с миром редки, иногда выгодны, иногда наоборот, опасны. И слегка добавляют атмосферы.
А во-вторых, рандом подставляет естественные подножки. Потому что где-то наоборот, фарта нету, хоть убей, и лома мало, и починиться никак. И есть надежда, что в соседнем секторе всё изменится. Но не факт, что так и случится.
Иногда это приводит в исступление, но при этом есть ощущение некоей справедливой случайности. И понимания, что где-то это чисто твои ошибки. Здесь пожадничал, там поосторожничал. Из-за этого пришёл к торговцу – а покупать крутую пушку не на что, потому что решил проапгрейдить корабль другим способом пару прыжков назад.
Поэтому с одной стороны — каждый первый, максимум второй забег кончается «да ну сука, ну что за [нецензурная брань]!» С другой — игра предлагает начать заново и ты такой «ну, сука, я тебе сейчас устрою». И всё по новой.
За секунду до конца.
При этом игра достаточно сложная, чтобы обламывать весьма стабильно. Ну то есть у меня сейчас 24 часа наиграно в FTL и я за это время смог одолеть её ровно два раза — второй вот уже прямо в процессе написания статьи. А это значит, что помер я раз 50 примерно. Это, наверное, немного в глобальном масштабе. Но каждый из случаев вызывал чуть ли не вой на луну, я клянусь.
Про победу стоит заметить, что я вряд ли смогу объяснить, как пришёл к ней. Вообще я уже снова было отчаялся и напоследок хотел лишь выполнить особые условия-достижения для открытия другой версии базового корабля. И так получилось, что оказалось, это всё нужно. Там было условие А - нанять все шесть видов рас; и условие Б - установить все 11 модулей на корабль. И оказалось, что они нужны-полезны. Правда, пользоваться модулем телепортации для десанта на чужой корабль я так и не научился. Но внезапно для себя пришёл и разнёс финальное корыто.
Я реально танцевать начал, когда это увидел. Встал и сплясал. Пару секунд, но всё же!
Кстати да, узнать первый раз, что — спойлеры! — у него есть фазы, было очень неприятно. Нет, вообще фазы у боссов это нормально, но здесь игра в течение многих часов учит, что когда ты корабль победил, ты его победил, он взрывается, конец истории. А тут он вроде взрывается, а затем опа — второй этап. Да ещё и более злой!
А напоследок, конечно, момент с тем, что игра на этом не заканчивается. Поскольку основной процесс игры репетативен, меняются стартовые вводные. При выполнении ряда условий — в том числе победа — становятся доступны новые корабли. Более качественные, с другими модулями. Причём это зачастую меняет геймплей довольно разительно. Ряд функций становится урезанным, ряд, наоборот, выдвигается на первый план. На базовом корабле я почти не пользовался дронами, а вот корабль расы энджи целиком опирается на них. Ещё мне выдали корабль-разведчик с системой маскировки — в игре её непросто найти и денег она стоит немалых. Вот только у этого корабля нет щитов, вообще.
По сути FTL настолько меняет условия, что приходится как бы заново учиться играть в неё. Находить новые стратегии, искать подходы. И таких кораблей можно открыть, выполняя особые условия, около 15 штук, если считать подверсии каждого. Да, там большинство кораблей имеет комплектацию А, Б и В.
И ещё есть разная сложность и что-то вроде дополнения. Там в ангаре предлагают подключить «новые модули, новую расу», но предупреждают, что это не для новичков.
Вот такая вот игра.
Здесь, наверное, следует сделать некий вывод. Я честно скажу, что игра и сейчас вызывает двоякие чувства. Но вряд ли я прям продолжу упарываться, чтобы открыть все корабли. Среди прочего, она сжирает какое-то невразумительное количество моего времени, это просто опасно. Зашёл, хлоп — и двух, трёх, четырёх часов — как не бывало. И вообще не ощущается.
Если вас такое прельщает и при этом не сильно смущает минимализм в графике и дизайне, то милости прошу.
А, и ещё. Игре очень не хватает общей статистике. У нас есть лишь локальная, по нашим забегам. Мне, как любителю фаллометрии, это прям претит. В смысле я не могу посоревноваться с друзьями, у кого больше счёт?
P.S.: Немного траблшутинга, в смысле проблем и решений. Когда установил игру сейчас, после длительного перерыва, стало вдруг подтормаживать. Я сначала охерел, типа, серьёзно, инди-игра 2013 года у меня будет тормозить на компе 2019? Но оказалось, это проблема обратной совместимости и нужно залезть в диспетчер задач и принудительно отказать игре в доступе к другим ядрам процессора. Там надо залезть, найти именно процесс через «подробно» на задаче, и «задать соответствие», и отрубить все ЦП, кроме ЦП0. И вуаля! По крайней мере, у меня заработало.
P.P.S.: напоминаю, что у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, я там чаще появляюсь, провожу регулярные стримы и рассказываю о прогрессе работы над русификатором Sunless Skies.
Компания BioWare выпустила примечания к патчу 3 для Dragon Age: The Veilguard. Есть в их курьёзности что-то, что отсылает к патчноутам для Baldur's Gate 3.
EA сообщает, что патч включает "множество улучшений качества жизни игрока и исправлений ошибок". Игроки на ПК теперь могут управлять персонажами клавишами со стрелками (клавишами управления курсором). Добавлены фильтры в фото-режим. А ещё теперь легче определить, применено ли зачарование на снаряжении спутника. Ещё и новые кольца теперь можно сравнивать с кольцами в слотах.
Самые забавные строки патча 3 скрыты среди длинного списка исправлений ошибок. Полный список можно прочитать здесь , но я бы хотел выделить несколько забавных, которые обязаны повеселить вас:
- "Форма тела Рука больше не меняется неожиданно после катсцены с Эммриком"
- "Исправлено странное выражение лица, когда Рук впервые встречает Эммрика"
- "Рук Маг больше не смещается странным образом вправо после выполнения усиленного уклонения"
- "'Простая туника рекрута' Серых Стражей больше не застревает в шее Рука"
- "Мэр Д’Метас-Кроссинга больше не появляется одновременно в двух местах во время квеста 'Спасённые жизни'"
- "Исправлена локация в Лесах Арлатана, где Рук мог застрять в бесконечном цикле утопления"
- "Исправлены случаи, когда Рук забывал, что у него уже есть лириумный кинжал, и не мог взаимодействовать с сундуками и алтарями"
Платформа Itch.ioобъявила о новой политике раскрытия ИИ-контента.
Все создатели, загружающие материалы на сайт, обязаны отметить, использовались ли при их создании генеративные ИИ, такие как ChatGPT(?!?!), Midjourney или Stable Diffusion. Это нововведение направлено на то, чтобы обеспечить прозрачность и помочь пользователям избежать нежелательного ИИ-контента, который может вызывать экологические или правовые вопросы.
Платформа предоставляет инструмент для массовой маркировки, чтобы упростить процесс для крупных издателей. Продукты, не отмеченные как содержащие ИИ-контент, не будут отображаться на главной странице сайта, где пользователи открывают для себя новые игры.
Странно, что они указали именно ChatGPT, ведь он может помогать с кодом и т. д., да и есть встроенные ИИ уже в разных IDE, поэтому классификация странная.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
CD Projekt сообщил, что не будет выпускать обновление для Cyberpunk 2077, оптимизирующее игру под PlayStation 5 Pro.
Хотя Sony анонсировала поддержку патчей для большинства крупных игр на своей новой консоли, студияне планирует улучшать уже существующие версии игры для PS5 Pro, сославшись на отсутствие соответствующих планов, да и не видят в этом необходимости, игра уже выглядит хорошо на PS5 pro.
Этот шаг также объясняется тем, что большая часть команды CD Projekt сосредоточена на разработке новой игры по вселенной Ведьмака.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.