Серия «Мнение об играх»

10

Пара слов о Hades

Перед прочтением: у этого текста есть видео-версия — в ВК Видео и Ютуб.

Думаю, стоит начать с того, что я ценил игры Supergiant Games примерно всегда, сколько они существовали. И если Bastion я ещё осмелился пиратить, то Transistor стал одной из первых моих покупок в Steam. Не самой первой, скажу честно, примерно в двадцатке где-то. Уверен, среди моей немногочисленной аудитории есть немало тех, кто помнит времена становления Steam. Когда от малопонятной прокладки перед запуском Half-Life 2 и Team Fortress эта платформа начала превращаться в магазин и по сути отдельную медиа-среду, с друзьями, достижениями и вот этим всем.

Я лично очень хорошо помню, как совершал первые покупки с огромнейшим сомнением, полагая, что это всё какой-то большой обман, мои деньги просто уйдут куда-то в интернет. А потом, когда уже игра действительно попадала в стим-аккаунт, ещё долго подозревал, что в один день она станет тыквой и укатится. Ну а вышло, как вышло, я думаю, никому не нужно объяснять, что сейчас происходит со Стимом в РФ. Но надо отдать должное, в отличие от EGS, Steam у меня не крал пока игр из библиотеки, даже если они удалялись из общей библиотеки, как это было с Domina. Так о чём бишь мы…

В общем, к Supergiant Games я всегда относился с большой любовью, но далеко не по прямой причине — не за геймплей их игр. У этой студии мне всегда нравились отличная фантазия, прекрасная графика, интересные истории и восхитительная музыка Даррена Корба. Но вот с геймплеем у меня всегда были... не прям проблемы, но вопросики, скажем так.

Bastion презентовал очень специфическую механику стрельбы, когда надо было зажимать кнопку, чтобы выстрел «заряжался» какое-то время. Механика для меня не интуитивная, и кажется дисгармонирующей с остальным геймплеем, требующим реакции и динамики. Ну то есть враги быстрые, надо двигаться, но чтобы выстрелить, тебе надо остановиться и секунду-другую выжимать кнопку, чтобы выцелить одного врага. И это в игре, где тебя атакуют толпы, а каждая секунда на счету. Не люблю такие задачи.

Причём разработчики в обязательном порядке заставляют пользоваться огнестрелом хотя бы в нескольких локациях, что отдельно вызывало вопросы, учитывая размеры арсенала, что так-то выдаётся игрой.

Transistor продолжал заигрывать с геймплеем, предлагая строить билды из способностей-душ противников, так что основные навыки главной героини могли превращаться не только в брюки, но даже в вертолёт.

После этого, когда вышел Pyre, в трейлерах которого демонстрировалось мистическое подобие футбола, я несколько лет выжидал, прежде чем добраться до игры. Меня этот геймплей дико смущал и отталкивал. Впрочем, оказалось, конечно, что зря я так долго ждал. Но момент запомнился!

Hades после этого выглядит, как возвращение к истокам, на первый взгляд. Снова изометрия, снова вариативный набор оружия с надстройками поверх него, снова необходимость использовать огнестрел. Аргх. Но с этим я мог смириться, в этот раз меня смущали механики роуглайков, которые с самого начала анонсировались.

Несмотря на то, что среди моего игрового опыта есть другие "рогалики", их немного, и я навскидку вспоминаю лишь Faster Than Light и Below, и прошёл я только первую. Дело в том, что в играх меня интересует исследование и прохождение игры. А рогалики предполагают вот это бесконечное лимбо, когда ты ходишь по одним и тем же локациям, которые отличаются настолько, насколько это позволила процедурная генерация — и ловкость программистов в составлении игровых лабиринтов. И в общем, забегая вперёд, в Hades это не совсем положительную роль сыграло.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

Ладно, давайте к тому, что из себя игра представляет, а то вступление затянулось. Hades рассказывает историю о сыне Аида, Загрее, который пытается сбежать из Подземного Царства, где вырос. Дело не только в том, что ему здесь не нравится — и дальше уже лёгкие спойлеры, так сказать, привыкайте. Загрей надеется найти на поверхности свою родную мать. Однако отец сильно против… Бывает. Да и само царство Аида построено так, чтобы из него было невозможно сбежать. К счастью, на стороне Загрея два момента. Первый — он всё же бог. Его невозможно убить насовсем, так что если вдруг шальное копьё всё же окончит его побег — он лишь вновь окажется в Доме Аида. Откуда снова отправится в путь.

Второй же момент состоит в том, что ему оказывают помощь. Благодаря приёмной матери, богине Никте, о Загрее узнают боги Олимпа. И некоторые из них готовы оказать поддержку племяннику в его побеге, одарив ненадолго своей силой.

И вот у нас складывается основная концепция уже игровая. Всё начинается с побега, так что будем считать, что это начало любой игровой сессии в Hades. Загрей прыгает из окна, получает первый из многих даров Олимпа, после чего отправляется путешествовать по Тартару, нижнему из регионов царства Аида. Каждая попытка рано или поздно будет оканчиваться смертью Загрея, по крайней мере поначалу. После чего мы выбираемся из бассейна в доме отца и беседуем со всеми домочадцами Аида — и богом мёртвых, само собой. И ей богу, ради этого стоит умирать почаще.

Также здесь мы имеем возможность повлиять на будущие попытки побега. Есть подрядчик строителей, добавляющий приятные мелочи на нашем возможном пути побега, есть своего рода прокачка через зеркало в покоях принца и ещё пара моментов вроде выбора оружия и амулетов. После чего начинается новая попытка побега.

Возможно, звучит это так, будто нас ждут исключительно механические особенности игры, а Hades вообще не про это всё. Просто мимо этой основополагающей канвы не пройти не проехать. Тогда про что же игра? Про отношения. Каждый раз, когда мы подбираем дар олимпийцев, мы слушаем их обращение к нам. Боги Олимпа не могут прям видеть и слышать нас, они лишь в общих чертах знают, что их слова обращены к нам. Они выражают слова поддержки, рассказывают свои истории, обещают показать, насколько Олимп прекрасен, и так далее и так далее.

Также в каждом регионе нас ждёт один босс и один персонаж греческих мифов. Как правило, с каждым из них у нас складываются свои отношения, с ними происходят полноценные диалоги. Ну то есть как… Эм, минуту. Сейчас мы до этого дойдём.

Так вот, на самом деле наши основные цели куда чаще находятся внутри Дома Аида. После каждого побега Загрея нас ждёт перепалка с отцом — он обязательно съехидничает насчёт того, как мы облажались в очередной раз. Затем вежливая беседа с Никтой, которая подбодрит нас. А ещё на страже покоев Аида стоит Ахиллес, который и учил Загрея сражаться, так что их связывают наставнико-ученические отношения. И там ещё несколько персонажей есть, это лишь первое, что приходит на ум. Опять же, без прокачки Загрея у нас поначалу мало что будет получаться, я и первого-то босса игры одолел попытки с пятой или седьмой.

Диалоги в этой игре все прекрасно написаны и ещё более прекрасно озвучены. Да, на английском, перевод только текстовый. Но тут сложно вообще было бы подобрать столь же богатые оттенками и интонациями голоса, если честно. У меня просто нет слов для описания всех прекрасных переливов густого баса Логана Каннингема, что исполнил роль Аида (и не только его). Или насыщенной хрипотцы Авалон Пенроуз, что исполнила роль Мегеры, одной из сестёр-эриний. И это только для примера — каждый, абсолютно каждый кусочек диалогов в Hades прекрасен.

Ну и здесь, на самом деле, уже придётся начинать говорить о ложке дёгтя. Потому что это именно кусочки диалогов. В среднем каждое взаимодействие с персонажами в Hades длится от трёх до семи реплик. После чего следующую порцию вы сможете получить только на следующем кругу.

Поначалу это не является проблемой. Попытки побега Загрея коротки, визиты в дом Аида часты, так что и интеракций полно, и сюжет движется полным ходом. Но чем дальше вброд, тем дольше становятся забеги по Загробному Миру, и что ещё более характерно, тем больше становится вариативность диалогов. Возможно, непонятно сказал, поясню. Каждый раз, когда мы подходим к любому персонажу, игра выбирает один "разговор" из какого-то множества. Какие-то из них сюжетные, то есть простые в своей последовательности. А какие-то… ну не сказать, что это филлеры, но это побочные сюжетные линии, шутки, разговоры за жизнь. И это всё во многом подчинено рандому.

Иногда это доходит до абсурда. Тут немного на территорию спойлеров придётся зайти, но вроде как не секрет, что даже после успешной попытки побега Загрей снова вернётся в Дом Аида. И более того, после завершения всех сюжетов вы всё равно сможете играть. Так вот, и уже в этом моменте можно получить интеракцию, которая явно относилась к началу игры, но вышла аж сюда. Потому что внутри неё тот же Ахиллес упоминает факты, которые уже не являются правдой. Но вот они здесь.

Или вот моменты с оружием. У нашего оружия есть прокачка, и иногда обсуждение этой прокачки — отдельный разговор с персонажами. И вот ситуация: мы значит, полчаса или час бегали по царству Аида, умерли, надеемся получить новый кусочек сюжета персонажа… А получаем обсуждение оружия, которое… нет, оно прикольное, но я бы предпочёл сюжет.

Собственно, это другой аспект проблемы — у нас абсолютно нет контроля над развитием сюжета и подсюжетов. В игре есть свои романтические линии, свои побочные сюжеты, например, про Орфея и Эвридику. Это не является спойлером, игра Supergiant, известных потрясающими саундтреками своих игр, посвящённая греческим мифам о загробном мире, не могла обойтись без этого мифа, как ты ни крути. Так вот, контроля над развитием сюжета у нас нет, и мы вообще не знаем никаких способов продвигать его, кроме как в лоб крутить попытки побега Загрея вновь и вновь, надеясь, что в этот раз либо время пришло, либо какой-то неочевидный триггер сработает, и сюжет продвинется вперёд.

Иногда это прям ощущается, как затягивание истории во имя геймплейных причин. Ну то есть в ядре игры механика забегов по царству Аида. Они должны повторяться раз за разом, поэтому каждая отдельная интеракция с персонажами длится недолго. Чтобы мы пошли в новый и новый забег. И новый. И ещё один. К чему ещё привязаны прокачка и вот это всё.

Пытаясь обойтись без спойлеров, скажу так — основной сюжет игры я закрыл где-то на 40-м часу. Оставалась пара побочных сюжетов и я обнаружил в достижениях игры намёк, что сюжет получит ещё эпилог. Собственно, и сама игра по окончанию подсказывала, что будет что-то эдакое. И вот этого окончания надо добиться. Какое-то время спустя игра даже подскажет, что именно нужно сделать. Но… Этот эпилог — это ещё где-то 30 часов игры. Ну по крайней мере у меня ушло столько.

И вот это… это ловушка, в которую разработчики сами себя загнали, я считаю. В первые часы решение авторов кажется гениальным. За счёт наличия сквозного сюжета даже элементы рандома вроде того, где и какой бог встретит нас с кусочком истории, каждый круг по царству Аида кажется уникальным. Каждый чем-то отличается. Но уже к середине игры, когда ты ещё не сбежал и в первый раз, всё становится несколько привычно. И начинает набивать оскомину.

Ну вот пример про механики. Лично мне понравился щит Эгида в качестве оружия, и к нему по возможности желательны броски от Посейдона, рывок от Афины и что-нибудь на усиление атаки от любого другого из олимпийцев. И вот если это получить в первых двух регионах — а сделать это можно осознанно, игра даёт опции увеличить вероятность получения того или иного дара — то всё, прохождение всего Подземного Мира плюс-минус у меня в кармане. Расскажу про один смешной момент, пусть и спойлерный (в видео даже показываю). Если боитесь спойлеров… Знаете, пожалуй, лучше сразу закрыть это текст. Спойлеры маленькие, да и в принципе опыт игры у каждого будет свой. Но если боитесь — дальше их будет больше.

Так вот, у меня был финал игры, где я, взяв по дороге пару удачно попавшихся улучшений Эгиды от Дедала, просто стою и жду, пока Аид, финальный босс всея игры, убивается об этот самый щит. Он блокирует абсолютно любой урон, а улучшение позволяет мне из блока ещё и стрелять. Как итог — я ни одной жизни тогда не потерял. Да, тут есть жизни.

Вообще я в этом тексте мало говорю про механики непосредственного махача. Их много, и если мы уйдём в детали, то я там с головой и потеряюсь. В целом, там есть свои хитрости, но оно всё осваивается примерно интуитивно. Хуже с вот этим самым рандомом, касающимся даров олимпийцев. Там сама механика, что нам дают выбрать один из трёх даров, и у каждого бога их всего около 15, примерно. И может так получиться, что нам ничего из предлагаемого вот прямо сейчас не подходит под наш стиль игры. И приходится брать либо мусор, который не будет сильно мешать, либо механики, которые нам неудобны. Ещё к этому всему привязаны пророчества Мойр.

Стол с «незначительными пророчествами Мойр» нам выдаётся где-то на пятой или седьмой «ходке» по Подземному Миру, и они по сути предлагают опционал с оплачиваемыми достижениями. Получил хотя бы раз все дары одного олимпийца? Держи награду. Выполнил подквест про Хаоса и Никту — вот ещё награда. Интересная идея, которая с одной стороны, подталкивает попробовать все возможности игры. Но с другой — она по сути заставляет брать то, что тебе может оказаться ненужным или откровенно неудобным. По сути, игра заставляет попробовать всё, даже если тебе по очевидным причинам не хочется.

Так, в ряде случаев, забирая предложение с пометкой «этого хотят Мойры», я мог по сути загубить всю "катку". В основном это касается улучшений Дедала для оружия, но и с дарами олимпийцев может сработать схожая история. Например, улучшение Диониса для броска кровекамнем. (Броски кровекамнем — вторичная механика, позволяющая дебаффать врага, нанося ему урон дальней атакой и повышая урон от последующих атак по нему) И улучшение Диониса делает эту атаку абсолютно бесполезной для меня (поправка — там два улучшения, второе делает бросок имбой). Как и дар Афродиты для того же броска. При этом он же, улучшенный дарами Зевса или Посейдона, превращается в имбалансное оружие, способное зачистить локацию за вас. Особенно если это маленькие комнатки из последнего региона.

С другой стороны, нельзя не отметить интересный момент. Вот у меня предыдущей большой игрой был Silksong, и там даже на второе прохождение многие противники являются всё ещё большой угрозой для игрока. Из-за чего даже проходная локация, в которой я бывал десятки раз, воспринимается с некоторой опаской. В Hades же есть момент, когда я уже относительно спокойно прохожусь паровым катком по всему Подземному Миру. Какие-то проблемы может представлять последний босс — ну в смысле, Аид. Вот он да, опасен, и если была совершена ошибка в прокачке, то пиши пропало. Но вот до него я дохожу в девяти случаях из десяти. И это очень приятное чувство. Даже закрыв уже все свои личные цели в игре, я продолжаю периодически заходить в Hades на катку-другую, поскольку это чувство превосходства над противником очень приятное. Потому что я помню, как подыхал в тех же местах прежде. Это чувство заслуженное, я научился бить этих засранцев, так что пришло время реванша.

Из-за всего, что я описал выше, от игры остаются очень двойственные впечатления. С одной стороны, я в абсолютном восторге и доволен каждым из 80 часов, проведённых в Hades. С другой стороны, были предательские минуты, когда я ругался и разве что в монитор не орал по старой доброй привычке, настолько меня душили некоторые ситуации. Отдельно бесила невозможность продолжить диалог вот прямо сейчас. Что особенно давит на нервы как раз ближе к завершению основного сюжета игры. Спойлеры, да.

Когда мы выходим на поверхность и находим мать Загрея, у нас каждый раз есть с ней лишь несколько реплик, прежде чем придётся возвращаться на исходную точку. И в среднем каждый второй диалог с Персефоной — это «привет, мам, так что там у нас сюжетом? Я бы с удовольствием рассказала, сынок, но у тебя уже кончилось оплаченное время. Возвращайся, поговорим ещё». И я такой, прослушав это — серьёзно? Вот я ради этого прошёл, натурально, Ад, чтобы услышать филлерные реплики и «твоя принцесса в другом замке — в смысле, в следующем забеге?» И да, снова здарова, наша песня хороша, начинай сначала.

И есть ещё один момент, я не знаю, куда его вставить, поэтому вставлю сюда. Меня абсолютно устраивает то, что в игре нет детальной анимации лиц, или рук, что мы по сути говорим портретами. У каждого персонажа всего два-три портрета с эмоциями, и мы иногда между ними переключаемся. Это — ок. Но вот есть деталь, которая, оглядываясь назад, меня калит. У нас есть интеракция с Цербером — мы его гладить можем. И это санимировано, всё хорошо. Но из-за этого возникают вопросы относительно сюжетных моментов. Будь то романтическая линия Загрея или его встреча с матерью, нам не покажут, как вот эти фигурки обнимутся или ещё как-то взаимодействуют друг с другом. И этого так не хватает! И ни прекрасная озвучка, ни красивые портреты этого не заменят.

В целом, я на самом деле несколько в растерянности. Давно привыкнув к схеме «критикуешь-предлагай», я поневоле задумываюсь о том, можно ли было сделать иначе. Есть ощущение, что геймплей прочно завязан на сюжете, и наоборот. То есть оно всё так плотно переплетено, что невозможно извлечь роуглайк-механики из игры, не превратив её в визуальную новеллу, например.

Ну или вот та самая романтическая линия Загрея. Их тут три варианта так-то, но мой выбор относится к Мегере, одной из трёх фурий. И эти отношения трудно назвать здоровыми, хотя бы потому, что Мегера — первый босс на пути Загрея, когда он сбегает. То есть в Доме Аида они друг с другом милуются, а потом встречаются на задворках Тартара и вонзаются, пока один не истечёт кровью. Изрядно. Так вот, как отсюда извлечь игровую механику и избежать уплощения всей сюжетной линии? Да никак. Оно геймплейно даёт такое прочувствование этих отношений, что невозможно никак иначе передать. И это, наверное, впечатляет. И ужасает. Ну то есть то, как сделана эта игра… Неизбежно. Прям как Мойры.

И то же можно сказать про Аида и Загрея. У них очень сложные, специфические отношения отца и сына. И эти отношения также получают особое раскрытие за счёт боёв между ними. За счёт игровой механики.

И последнее пожалуй, что интересно обсудить. Сюжет и то, как он использует греческие мифы. И это уже совсем спойлеры.

История о Персефоне и Аиде является одним из самых известных вообще греческих мифов, как и его основная трактовка. Напомню, как оно звучит в оригинале — Персефона, будучи богиней растительности, гуляла как-то по миру, и тут на неё набросился Аид и утащил в своё царство мрака и одиночества. С точки зрения древних греков вполне себе способ найти жену, видимо, поскольку так и случилось. Впрочем, Персефона пыталась сбежать, но коварный Аид успел ей скормить гранат, еду мёртвых, так что Персефона может находится за пределами Подземного Мира лишь ограниченное время. По разным версиям это либо полгода, либо чуть дольше. Собственно, считается, что таким образом греки через миф объясняли смену сезонов. Летом и весной Персефона на поверхности и всё цветёт, а её мать Деметра, ответственная смену сезонов, радуется, поэтому тепло. А осенью и зимой Персефона воссоединяется с Аидом, а поверхность погружается в холод и лишается растительности. И даже эта трактовка известна с древнейших времён.

Теперь про игру. О том, что Персефона мать Загрея, мы узнаём на самом деле далеко не сразу, но в тот момент, когда это прояснилось, я начал прикидывать пятку к носу. А уж когда нам показали сначала Деметру в шубе из льда, а потом и поверхность, покрытую снегом, стало понятно, что у нас тут ранняя версия этой ситуации, и Персефона почему-то зависла где-то между Олимпом и царством Аида. Ну а Загрей, соответственно, должен разрешить ситуацию и устаканить положение дел. Ага, щас.

Ну то есть как. В ходе целого ряда перипетий сюжет всё же приводится к мифологическому канону, но совершенно самостоятельным сюжетом. Что, честно говоря, радует даже больше, чем если бы разработчики попытались просто влезть в оригинал со своей вклейкой. Нет, вместо этого нам, так сказать, показали, как всё было «на самом деле». Ну или могло бы быть. И надо сказать, что сюжет ещё регулярно подмигивает оригинальным мифам.

Например, Загрей любит покрасоваться перед Орфеем, зачастую нагло вешая ему лапшу на уши. И иногда эта лапша — разные мифы, связанные с богами или самим Загреем. Например, опять-таки, что Загрей и Дионис — это одно лицо. Есть такая версия, причём это та самая версия, где Диониса разрывают на части титаны.

И это… прикольно, на самом деле. Не то, что Диониса разрывают на части титаны, а то, как игра мимоходом знакомит с греческими мифами. Слыхало, Лихо Одноглазое? Оказывается, можно не в лоб пихать сказки. Извините, не удержался.

Вот, пожалуй, о чём ещё мой внутренний конфликт. Если смотреть на многие части Hades, это искусство. Музыка, актёрская игра голосом, сюжет и его драматургия — всё это на очень высоком уровне. Однако всё это выстроено вокруг непосредственно игры. И эти преступники, эти Supergiant Games — они сделали её весёлой и увлекательной. И сделали так, чтобы всё остальное было подчинено игре как центральному образующему элементу. И это… У меня нет оценки для этого. Есть ощущение, что эти элементы находятся в некоей борьбе друг с другом, но я до конца даже не скажу, является ли это проблемой.

Единственное, что я действительно могу сказать — что игра даёт опыт, который невозможно получить иначе и который во мне очень глубоко где-то отзывается. Прекрасная игра, если по какой-то причине вы, как я, откладывали её, стоит прекратить это делать немедленно. Поиграйте в Hades. Оно того стоит.

С вами был Кит и мы обязательно ещё увидимся. Там ведь уже второй Hades вышел, про другое дитя Аида. Так что — неизбежно. Судьбы-Мойры уже сплели ткань новой истории.

P.S.: Я есть в других местах. В основном обретаюсь в телеграм-канале, но ещё есть вк-группа.

Показать полностью 22
1

Что не так с Axiom Verge (мнение)

Эту игру мне советовали в продолжение, после Hollow Knight и Ender Lilies. Мол, вперёд и с песней, там тоже хорошо. Игра впечатлила, но совсем не так, как предполагалось.

В ролике ниже рассказываю, почему. Есть и ВК Видео, и Ютуб версия

В этот раз без текстовой версии, как-то сразу предполагалось, что это будет ролик. Если вы здесь всё же ради текстовых рецензий, то смело ставьте минус или злые рожицы в реакты, учту.

5

Exo One: история одного колобка

У этого текста, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.

Иногда так бывает, что игры длятся меньше пяти часов и к ним справедливы вопросы, мол, почему так? Не вопрос ценника, если что, хотя недавний скандал с Little Nightmares 3 здесь вполне уместно вспомнить. Если вы пропустили этот момент, там игра проходится часов за пять, а ценник на неё больше двух тысяч. Я последний раз такое видел, когда выходил Order 1886 и там хотя бы было оправдание в лице очень красивой, почти как кино, графики. Ну да не суть, это всё присказка.

Exo One стоит вполне разумные 620 рублей, и на неё очень часто идут скидки, я вот её поймал за соточку. Кроме того, по своим качествам это игра сродни Journey или Breached, то есть немного меланхоличной красоты, музыка на фоне и сюжет на полстраницы. И насколько я знаю, никто не предъявляет претензий Journey, потому что ну охренительно же! А вот с Иксо Один всё не так однозначно.

Сразу скажу, что я регулярно натыкался на неё по скидке, облизывался на трейлер и откладывал, потому что не понимал до конца, что именно мне предлагают. Ожидания от трейлера были такие, что это космические гонки или типа того. Ну то есть не прям гонки, но какой-то симулятор полёта на космическом корабле и там будут чудеса на виражах. На деле же мы играем за космический колобок. Я от Юпитера убёг, я от Наутики убёг. Дарамалум, я пришёл… покататься на горках!

Ладно, давайте серьёзно. Нам выдают инопланетный корабль, который управляет гравитацией, так это описывают. По нажатию на кнопку нас притягивает к поверхности планеты, где мы находимся. Используя это притяжение и тот факт, что мы шар, надо разогнаться и подпрыгнуть, после чего по нажатию другой кнопки мы становимся крылом и парим. Однако хватает нас ненадолго, скоро инерция прекратить тащить нас вверх, и придётся упасть. Частично мы можем использовать восходящие потоки и пикирование, чтобы не приземляться, а выйти из пике на скорости. Но долго игра такое делать не позволит — у нас кончается некая энергия, отображаемая свечением шарика. Поэтому основной геймплей состоит из следующей последовательности — найти горку, скатиться с неё, набрать скорость и взлететь, сделать несколько ускорений на пикировании, упасть. Повторять до конца этапа. С некоторыми изменениями, тащем-то, до самых титров.

Ну и да, я не знаю, надо ли уточнять – у нас есть ещё способы «подруливания», то есть мы можем просто катиться на WASD, крутить камерой на мышке и даже прыгать целых два раза подряд.

Что касаемо полёта, то игра будет нас ещё и дополнительно ограничивать. Тут местность не подходит для разгона, там погода будет мешать, ещё что-то будет вылезать… Момент из заявки про то, что мы управляем продвинутой инопланетной технологией, выглядит шуткой в эти моменты, когда Я ПРОСТО КОЛОБОК, Я КАЧУСЬ ПО ЗЕМЛЕ, СЕГОДНЯ В ПАРИЖЕ, ЗАВТРА В ПЕКИНЕ, НИКТО МЕНЯ НЕ ПОЙМАЕТ.

Сюжет прост как две копейки, и берёт немного от Космической Одиссеи и щепотку от Контакта с Джоди Фостер. Ввиду краткости игры технически даже эта информация спойлер, пропустите этот абзац. Итак, у Юпитера застрял космический аппарат людишек, и инопланетяне решили подсобить, прислав по радио схему для своего уберглайдера. Но тот не может отправиться сразу к месту катастрофы, так что мы прыгаем от одного космического маяка к другому, каждый раз при переходе просматривая красивые эффекты, как в фильме Кубрика. (А из Контакта взяли момент с пересыланием схемы по радио, если что. Прикольный фильм, кстати)

Сама игра подаёт информацию обрывочно, в момент перехода между этапами. Мы слышим обрывки разговоров, короткие и не очень различимые. Сделано это, очевидно, потому что иначе мы бы остались наедине с геймплеем намного раньше, чем игра того хочет.

Выскажу самую больную точку и перейдём к хорошему. Основная кнопка в игре это превращение шарика в глайдер, и она зажата 90% времени. Я начал играть на клавиатуре, на ней это Shift, и у меня почти сразу заболел мизинец, хотя он не особо из жалующихся. Я конечно, ушибленный компьютерный солдат с тоннельным синдромом, но не настолько же! Достал геймпад, подумал, с ним должно быть сподручнее. Но хотя на геймпаде палец другой (на левом курке или L2 на моём геймпаде аля Коробокс), суть проблемы не меняется, мы почти постоянно жмём эту кнопку, отжимая её лишь ненадолго, когда надо покататься шариком. Сама игра на входе предупреждает о фоточувствительности, но вот о том, что моя рука будет ещё сутки вспоминать об игре, никто не скажет. Эх, проблемы бумеров с играми…

А вообще, если захотите ознакомиться, я нашёл решение. Надо переназначить кнопку глайдера с Шифта на Пробел. А прыжок переназначить на Е. Да, как в Древних Свитках по умолчанию! И сразу становится сподручнее, потому что большой палец гораздо более работоспособен, чем остальные. Вообще про Свитки в этом плане забавно, я подозреваю, что большинство переназначают на привычную раскладку. Ну то есть пробел на прыжок, а Е —на взаимодействие. Сам я тоже собирался это сделать, когда садился проходить Морровинд. Но уже когда залез в настройки, подумал — а вдруг так будет удобнее? И действительно, оказалось, что в этом что-то есть, ребята из Беседки не зря свой хлеб ели.

Поговорим о том, почему игру, возможно, всё же стоит взять. Она действительно, кроме шуток, демонстрирует красивые пейзажи. У нас тут всего ничего, двенадцать планет, но каждая обладает своими особенностями, как ландшафтными, так и светом, растительностью, какими-то постройками, вернее, их остатками. Если опустить момент с управлением, игру действительно приятно изучать. Хотя, конечно, пустовато здесь. Кроме основной цели — достичь следующего маяка — мы можем разве что поискать небольшие улучшения глайдера, по одному на каждой из планет (возможно, на одной было два, но я не уверен). Но в основном они будут находиться прямо на пути к маяку, пропустить их довольно сложно.

Циферки при взятии "бонуса" нам дают. Но на практике разницы до и после я особо не ощутил. Вроде как есть, а вроде и нет.

Циферки при взятии "бонуса" нам дают. Но на практике разницы до и после я особо не ощутил. Вроде как есть, а вроде и нет.

А других причин исследовать представленные планеты миры я не увидел. Специально потом полез в прохождение, потому что все достижения игры засекречены до получения, и никакого сюрприза там не нашёл. Большая часть достижения связаны со скоростью и высотой полёта глайдера.

И есть ещё один минус, который я забыл озвучить. Камера. Она регулярно куда-то не туда смотрит, вырывается из рук, не даёт нормально осмотреться на все стороны или внезапно уходит в фиксированную точку при разгоне… Не смертельно, но смазывает впечатления. Вероятно, где-то рядом с этими строками вы найдёте короткое видео-пример.

А ещё игра красиво звучит. Сложно в полной мере отделить саундтрек от звуковых эффектов игры, но общее звучание — приятное.

Вопрос в том, конечно, имеет ли смысл в это играть, если можно тупо посмотреть прохождение на ютубе? Скорее нет, чем да. Как мне это видится, весь смысл игры был в том, чтобы попытаться дать нам в руки вот этот механизм с полётом на глайдере. Но заигравшись, разработчики сделали несколько дисгармоничную игру, где геймплей мало соответствует сюжету. Я про вот этот момент из вышеуказанного, что уберкорыто пришельцев управляется так, будто это пепелац, сделанный из лады девятки. Да, опыт интересный, и опять же, денег стоит небольших, проходится за два-три часа максимум, так что в принципе это ничего вам не стоит. Но… цена времени нынче такова, что я скорее за то, чтобы пропустить это всё начисто.

На этом у меня всё по части игры, если говорить без спойлеров. Но есть ещё пара моментов, которые хочется упомянуть. Если вы спойлеров не стесняетесь, милости прошу.


По управлению хочется рассказать про самый интересный и чутка сложноватый уровень в игре. Так-то здесь нет никакой сложности, но камера и не всегда очевидное направление движения глайдера усложняют задачу, по крайней мере, при первом прохождении. Уже записывая футажи для видеоверсии, я прошёл этот уровень минут за пять.

Так вот, уровень расположен на расколовшейся на части планете, и высаживаемся мы на одном из крупнейших осколков. Соответственно, нам предстоит использовать гравитационный двигатель так, чтобы прыгая от осколка к осколку, добраться до маяка. Интересная задача, потому что куда мы притянемся, не всегда очевидно, как и то, сколько мы сможем пролететь до того, как наш «заряд» глайдера в очередной раз откажет.

И поскольку сюжет реально на полстраницы убористы почерком, то хочется закрыть вопрос с ним. Игра заканчивается вполне ожидаемой концовкой — мы достигаем Юпитера, запускаем какой-то аварийный механизм на терпящем бедствие космическом аппарате и все спасаются. Как именно это всё работает, до конца неясно, потому что судя по намёкам, астронавты провисели в своём аварийном положении несколько месяцев, но финал поставлен так, будто вот они только начал терпеть крушение, как появляется наш колобок. Но героизм его очевиден, ведь сам колобок так и останется навсегда в атмосфере Юпитера, плавать среди облаков. Игра даже даёт нам почувствовать это в течение какого-то времени, оставляя наедине с Юпитером. Ну и оправданием такой концовки служит воспоминание главного героя, мол, он с детства мечтал попасть на Юпитер.

Сервисный сюжет, как я и говорил, очевидно, что создателям больше было интересно механику глайдера реализовать.

ТГ-канал

ВК-группа

Показать полностью 9 1
17

Вкратце о Hollow Knight: Silksong

Предупреждение: У этого текста, как и у прошлого, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.

Всем привет, с вами Кит, и давайте поговорим про недавно вышедшую Hollow Knight: Silksong.

Скажу сразу, я опоздал на поезд хайпа и добрался до первой части буквально в июне этого года. Нет, я ничего не знал и не подозревал, просто после некоторого выгорания к ретрошутерам захотелось разнообразия. Если вам интересно, я где-то за пару месяцев переиграл в Doom64, Star Wars Dark Forces, Strife и ещё парочку. Писал статьи на DTF и Пикабу, в них можно почувствовать, как мне оно постепенно осточёртило. И вот на фоне этого я решил поиграть во что-нибудь другое и вспомнил про тёплые чувства к метроидваниям. После чего с большим удовольствием прошёл первую игру на три из пяти концовок — DLC про Богоискательницу мне показалось чрезмерным. А тут и новая часть подъехала. Вот я и устремился.

И хотя обычно начинают с сюжета, мы начнём сразу со слона в комнате, а именно — со сложности. У меня непростые отношения с пониманием того, что есть сложность относительно объективно. Например, второй Мор на релизе вызывал приступы ужаса у игроков, а мне показалось вполне по силам. Да, сложно, но сюжетно и игромеханически это для меня было оправдано. Так что я прошёл на канонической сложности, ещё до того, как вообще появились альтернативы. А вот первую Каслванию я так и не прошёл. Спустя сколько-то там смертей на Дракуле я всё же сдался. Так что мои слова про сложность могут показаться несколько обскурными, имейте это в виду.

Моё представление о сложности следующее — если в каждую игровую сессию мне удаётся добиться большего, чем в предыдущую — значит, всё нормально, одобряемо. И вот Hollow Knight, что первый, что Silksong, для меня в основном укладываются в эту схему. Не без исключений, безусловно. Скажем, босс-муха из Силксонга или последний уровень Колизея Глупцов из первой части мне так легко не давались. Ну и понятное дело, последний босс это что-то, над чем приходится попотеть.

Однако Silksong обладает рядом моментов, которые накаляют ситуацию так, что пукан прям ощутимо греется и просит льда. И я попробую сформулировать, в чём проблема.

Во-первых, что довольно очевидно, вторая часть делает заметную попытку сделать как в первой, но сложнее. Если ты не смог пройти первого Пустого Рыцаря, тебе здесь не рады. И если даже прошёл, то разработчик будто говорит, мол, ну ты же не расслабляться сюда пришёл. Поэтому вот тебе испытание в полтора-два раза сложнее, чем там. Прыжки выверяй более точно, противника лови более быстрого, и так далее.

Во-вторых, инфляция масок-жизней. У нас их в начале даётся 5, потом постепенно можно собрать ещё примерно столько же. Так вот, хотя их много, и хотя лечение теперь восстанавливает сразу три маски, этого не хватает. Потому что по ощущению, минимум половина противников в игре, а то и добрая их часть, с удара забирает сразу две жизни. А уж боссы и подавно бьют на двоечку по умолчанию. Так что эти пять масок на деле оказываются тремя. И разница между «вот мы встали с лавочки и лучимся здоровьем» до «так-так, сейчас-сейчас, я набью шёлка, найду место потише и… да блядь!» может составлять не несколько экранов, а буквально в соседнем от лавочки происходить.

Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.

Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.

И в-третьих, это конкретная последовательность. Процентов 60% боссов находятся в конце целой серии испытаний, включающих паркур и обычных противников, причём чаще всего в сочетании друг с другом. И поскольку босса ты с первой попытки не убиваешь — и даже с первых десяти попыток, скорее всего — то каждый раз придётся проходить эту полосу препятствий. В целом ряде случаев это столь длительная и долбанутая полоса препятствий, что ты умираешь даже не дойдя второй раз до босса. Что, как мы знаем, означает потерю ресурсов, которых до этого могло быть какое-то значительное количество.

Правда, отойдя в сторонку, стоит сказать, что отношения обоих частей Пустого Рыцаря с деньгами таково, что по большому счёту на их потерю очень быстро становится всё равно. Вторая часть позволяет класть на это даже ещё легче, поскольку теперь мы можем собирать местную валюту — молельные бусины — в чётки разных размеров, которые не теряются при смерти. Что, впрочем, не отменяет боли от смертей, потому что она не в потере ресурсов, а в потере времени — и в необходимости снова преодолевать полосу препятствий до босса, который и сам по себе задаст вам жару.

А ближе к концу игра решит, что и этого мало, так что к нескольким боссам обязательно будет аперитив в виде битвы с существами поменьше.

В ролике к этому моменту привязан довольно спойлерный момент со стрима, как я ползаю по локации, которую мы с моим другом Кабачком называли «болото №2». Потому что в Silksong есть целых три болотно-канализационных уровня, один другого неприятней. Но болото №2 является нашим «любимчиком», потому что содержит весьма неприятного босса. До которого как раз надо преодолеть довольно непростую полосу с паркуром, сочетаемую с летающими противниками — и! — в дополнение к этому здесь водятся партизаны, которые просто вдруг выскакивают тебе в лицо, отпрыгивают и ещё ядовитыми дротиками плюются. Тьфу! Противный!

Конкретно этого босса — и путь до него — я наверное, запомню больше всей остальной игры. Со всей её красотой и сюжетными поворотами. Ну то есть про них я запомню, что игра бесподобно красивая и её сюжетные перипетии неизменно увлекательны. Но детали сотрутся, а вот эта полоса препятствий и босс в конце — останутся.

И прикол в том, что этими секциями игра прям заигрывается. От почти что самого начала, где мы идём по Пути Охотника, и до самого финала с условным Коралловым Королём.

Проблема этих секций даже не в том, что они сложные и доводят игрока до точки кипения. А в том, что они друг на друга похожи, и даже очень. И ты чувствуешь, что ну было уже, было же. Можно уже что-то другое? И вот это мне кажется большЕй проблемой, чем сама по себе сложность паркура или боссов. Потому что на протяжённости первого Hollow Knight я мог на многое жаловаться, но не на репетативность действий. Хотя она там наверняка была, но таковой не ощущалась.

Тут можно привести в пример задания — да, в Silksong есть задания, они же «желания»задания и даже журнал для них. Их много и в своей сути они сводятся к простым действиям вроде выслеживания кого-либо и убийства некоего количества рядовых противников. Однако поскольку к большинству этих квестов подвязан микро-сюжетец, да ещё и с последствиями, то простота этих квестов не столь навязчива. В отличие от вышеуказанных секций паркур-противники-босс. Если совсем конкретно, то вот в одном из селений — да, здесь их несколько — просят добыть одеяния агрессивных пилигримов, потому что городские не очень боевитые и ходят в рванине. Мы это делаем, после чего видим, как все в этом селении действительно одеваются в красивые тоги.

Давайте наконец про интересное, про сюжет поговорим. Так-то вы все наверняка в курсе, но я начну с общей информации. Во второй части нам предстоит играть за Хорнет, которую мы встречали в первой. Сильный воин, обладатель некоторых магических, за неимением другого слова, способностей, она попадает в плен. Однако уже на подходе к точке назначения ей удаётся высвободиться. Оказывается, что её оттарабанили в славный город Фарлум, на вершине которого восседает, судя по намёкам, очень дальняя родственница Хорнет, тоже паучиха. Их здесь называют Ткачами. А Хорнет, если кто забыл или не знал, дочь Ткачихи и Черва, в смысле короля Халлоунеста. Где-то здесь следует предупреждение о лёгких спойлерах. Постараюсь больших избежать, но если вы совсем не любите спойлеры, то этот текст не для вас.

Поначалу непонятно, что именно родственница хотела от Хорнет, но ей в любом случае предстоит теперь уже своими ногами, да по головам противников, прорваться на самую вершину Фарлума и показать местной правительнице, что зря она это.

Главное, на мой взгляд, отличие второй части от первой уже частично проглядывало через наличие разных поселений в игре. Хорнет, в отличие от Пустого Рыцаря, не является немой стоической фигурой, способной лишь рубить. Она разговаривает — и пообщаться нам доведётся с немалым числом жуков, обитающих в Фарлуме и окрестностях. (Кстати, я только вернувшись в первый Hollow Knight, чтобы записать пару футажей, заметил, что когда мы походим к «говорящей голове», там написано не «говорить», а «слушать». Потому что Рыцарь не говорит ни слова. Мелочь, а прикольно.) И эти диалоги с Хорнет они прям интересно написаны, с удовольствием их читаешь. Опять же, есть всё та же милая озвучка на каком-то вымышленном языке, который и в первой части радовал вот этими «пафонада» и «ум, шара-шар, ями-ями».

Вместе с диалогами сменилось и общее восприятие мира. Халлоунест из первой части был мёртвым городом, в котором водятся лишь монстры и своего рода зомби. Были там, конечно, отдельные живчики, и даже целая деревня богомолов, но общее впечатление от Халлоунеста, что это постапокалипсис, в котором мы копаемся в обломках цивилизации. Фарлум из второй игры не такой. Он безусловно, переживает кризис, а его правительница малость сошла с ума. Её правление пришло в упадок, а все кругом малость повёрнуты на религиозных мотивах. Но город живёт, пусть эта жизнь в некоторых местах вроде тюрьмы или рабочих цехов выглядит жутенько.

Я здесь отдельно наверное отмечу момент из рабочих цехов, когда ты заходишь в комнату, а там здоровенный жук бежит без конца и края на варианте беговой дорожки. И выглядит он мягко говоря плохо, и из разговора тоже это следует. Но он упорно продолжит убиваться на этой «работе». Рядом стоит свободная беговая дорожка и мы можем на своей шкуре почувствовать, каково местным жукам. После где-то минуту или две непрерывного бега механизм выплёвывает одну-единственную бусину. Что разумеется, вообще ничто, пыль в нашем кошельке. Мрачная сцена.

Ну и в принципе есть ощущение, что Полый Рыцарь имел некий особый квест в Халлоунесте, его что-то влекло вглубь этого проклятого города жуков. Хорнет же, грубо говоря, проходила мимо, но ввиду её особого происхождения и возможностей она может — и по некоторым причинам хочет — помочь Фарлуму. И за этим сюжетом и его развитием интересно следить.

И пожалуй, стоит поговорить ещё про третий Акт. Собственно, их всего в игре три. Первый — начало игры, знакомство с Фарлумом. Во втором Акте мы попадаем в его верхнюю часть, что зовётся Цитаделью. А вот третий… Третий несколько секретный, он открывается после получения второй концовки. И тут такое, я несколько словил вайб Морровинда с его обиходными описаниями. Чтобы получить вообще намёк на получение этой концовки, нужно найти специфический артефакт. И для этого нужно полезть туда, куда вообще не хочется лезть. Более того, куда не так просто и вход найти.

Что с этим артефактом делать, вам сразу не сообщают. А значит, надо обойти половину Фарлума, чтобы найти того, кто знает, что это такое и что с этим делать. Опять же, напоминаю, здесь много с кем можно поговорить. И вот наконец, один из жуков вам даёт квест ещё три места посетить. Одно из них более менее очевидное, второе посложнее, а с третьим прям я застрял на какое-то время. Вам дают словесное описание, как в тех самых третьих Древних Свитках мол, тебе нужно пошариться где-то возле Костяка. А там два довольно больших биома так-то. Не нашёл — твои проблемы. И вот только после этого ты идёшь получать новую концовку, после которой начинается Акт 3. Прикольно сделано.

Вообще стоит заметить, что в игре есть ряд загадок, и не все их я смог разгадать сам. В двух случаях мне помог уже упомянутый выше друг по прозвищу Кабачок, проходивший игру несколько быстрее и фанатичнее меня. К тому моменту, как он мне давал подсказку, я уже готов был в гайды лезть. Отчасти дело в том, что нам дают гораздо больше способов взаимодействия с миром в принципе.

Например, Иглончель. В какой-то момент Хорнет учится протягивать нити шёлка вдоль своего клинка и играть на них. Шёлк она, как паучиха, по умолчанию копит, и от ударов, это местная мана, если что. И Иглончель нужна, как кажется поначалу, чисто чтобы открывать особые двери. Ну то есть сама игра говорит, что вы можете таким образом связывать противников, но этому я лично применения так и не нашёл. Однако в какой-то момент я заиграл на Иглончели рядом с мирными персонажами и вдруг узнал, что они начинают подпевать. Более того, Иглончель работает как Гвоздь Сновидений из первой части, потому что мы начинаем слышать мысли персонажей. Ну или это то, что они поют, ясности, как вы понимаете, мало, мне просто кажется, что это мысли, а не слова. Уж очень личным они делятся.

Но это, как потом выяснится, далеко не все применения Иглончели. Опять же, спойлеры, я просто хотел привести в пример, как разработчики наделяют нас инструментами. Это лишь один из них, их много, и среди них можно потеряться. И вот в какой-то момент можно встретить тупик и совершенно не понять, что тебе здесь нужна вот та примочка, которую тебе выдали десять часов назад. А то и вообще в самом начале игры.

Вообще говорить здесь можно много о чём, но я не очень понимаю, надо ли. Скажу так, пожалуй. Почти все механики первой части в том или ином виде получили новое воплощение во второй. Деньги теперь делятся на собственно деньги и материалы для инструментов, но в основе это всё те же деньги. Вместо Вокзала Рогачей у нас теперь пещеры Колокольного Зверя, но работают они абсолютно также. Лавочки по прежнему лавочки, хотя в этот раз нас гораздо чаще ждёт с ними некая подстава. В общем, берегись, не все лавочки то, чем кажутся. Вместо дэша нам дают спринт вместе с дэшем. Вместо амулетов теперь те самые «инструменты». И они тоже делятся на виды, и какие-то из них используются, и для расходников нужны те самые другие деньги, а какие-то прямой аналог амулетов из первой части. Ну и далее по списку, перечислять всё бессмысленно. Во многом Silksong наследует первому Hollow Knight. Та же игра, но в новой модной оболочке. Вы вообще видели юбочку Хорнет? А без юбочки?)

Или вот красота всего визуала игры, где всё тщательно нарисовано, все анимации выверенны и выглядит это крайне приятно. Но всё это вы вероятно и так на экране видите. Весь этот мир, который мы исследуем, выглядит как живой и это очаровывает. Всё это порой кажется само собой разумеющимся, но если потом пойти в условный Ender Lilies, то там можно заметить более простые анимации, их некоторую кривость, например, когда Лили карабкается. В общем, повторюсь Силксонг прекрасен.

Немалую часть очарования игры заслуживает Кристофер Ларкин, композитор музыки как первой, так и этой части. В видео его музыка слышна на фоне, а здесь я могу лишь оставить ссылку. И сказать, что музыка даже больше, чем в первой части, услаждает слух и сглаживает попаболь, вызванную очередной гибелью от какой-нибудь ошибки. Например, в том самом «болоте №2», о котором я отзываюсь с большим негативом, играет весьма приятная меланхоличная мелодия. Кстати, сюжетец там тоже можно найти про тех самых партизан и почему они такие злобные.

А ещё название игры — Песнь Шёлка — оно определённо играет свою роль. Вообще в игре музыкальные мотивы прям обширны. Центральная хаб-локация называется Звонвилль, большинство лавочек, которые мы открываем, украшены тремя колоколами. И Иглончель, да. И общая метафора того, что в ходе игры Хорнет находит свой «голос» и заставляет его звучать над всей протяжённостью Фарлума.

Короче, есть много чего в этой игре, и про всё прям рассказывать мне кажется преступным отрыванием игроков от самой игры. Если вы из игравших, напишите в комментариях, что лично вас больше всего впечатлило в этой игре. Даже если в плохом смысле.

Общий итог может показаться довольно парадоксальным. Silksong вызывает немало фрустрации по ходу своего прохождения. Иногда кажется, что скрежет зубовный — это буквально то, чего team cherry от нас добивается. С целым рядом ситуаций у меня было чёткое ощущение, что это не я прошёл игру, не затащил с наработанным навыком, а просто были удачно кинуты воображаемые кубы. То есть мне повезло пройти босса в этот раз, я просто достаточно долго пробовал.

Но. Но. Удовольствие от игры для меня лично перевешивает всё это. Да, можно долго спорить о том, что игру можно было бы пройти и на ютубе, саундтрек скачать, а сюжет прочитать в пересказах и на викии. Возможно. Однако мне опыт, предоставляемый игрой, кажется довольно цельным. Композиции не покажутся столь интересными в отрыве от мест и ситуаций, где они звучат. Сюжет не покажется столь впечатляющим, если ты сам вот этими руками и зубами не выгрызал его из Фарлума. И конечно, невозможно получить чувство удовлетворения и лёгкой горечи прощания с игрой, когда её сюжет был таки завершён в полной мере. Финальный противник повержен, герой удаляется за занавес, и разработчики сообщают в титрах, какой ты молодец. Прекрасное чувство. В этот момент зубодробительность некоторых этапов Silksong как-то забывается.

Безусловно, игра не для всех. И уж точно не для тех, кто не проходил первую часть. Но если ты смелый, ловкий умелый, джунгли зовут тебя.

С вами был Кит, и...

Акт 3. СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!! СПОЙЛЕРЫ!!!

Мне показалось, что предыдущих страниц текста маловато и надо добавить ещё. Уже совсем со спойлерами, чтобы поговорить либо с теми, кто играть не будет, либо с теми, кто уже прошёл.

В переходе в третий Акт мы создаём ловушку и оказывается, что она из Пустоты. Той самой, представителем которой являлся Полый Рыцарь из первой части. Если вы проходили его на третью концовку, то знаете, чем или кем мог быть Рыцарь. Есть, конечно, ещё Богоискательница, в конце которой Полый Рыцарь и вовсе становится чем-то вроде Бога Пустоты, но об этом чуть дальше.

Так вот, мне понравился символизм инверсии второй части Hollow Knight. В первой мы являлись аватарой Пустоты, и через это спасали остатки Халлоунеста от чумы Лучезарности. А во второй части третий Акт посвящён наоборот, тому чтобы спасти Фарлум от Пустоты, которая ведёт себя почти так же, как Лучезарность в первой части. Прикольно.

Есть странный момент с третьим Актом, мне это кажется откровенной дырой в сюжете. Потому что на пути к вершине Цитадели, где в своём коконе пробудилась Королева Шёлка, мы проходим через последнего босса, которым является Лейс. И мы её вроде как убиваем в этом поединке. Я по крайней мере остался под полным впечатлением оного. Мы ведь даже поглощаем выпадающее из неё сердце шёлка — её сердце, вероятно.

Однако когда срабатывает ловушка Пустоты и Королева вот-вот аннигилируется, появляется именно Лейс и спасает нас. После чего становится катализатором всех бедствий Фарлума, потому что Лейс — дитя Королевы Шёлка, и та из последних сил пытается спасти её. Уже находясь в Пустоте, она тратит остатки своего Шёлка — а остатки у неё немалые — на поддержание жизни той. И это и является причиной разрушений в Фарлуме, и наступления Пустоты на него. Вот только… Как Лейс вообще появилась, мы же её замочили? Но нет, видимо, она всё же просто прилегла отдохнуть в этом моменте. Ну… окей, я полагаю.

Ну и последнее. В ходе дальнейшего сюжета мы извлекаем из собственных грёз и воспоминаний Цветок Света, после чего отправляемся, натурально в «Сердце Тьмы», in the heart of darkness, где нашим противником становится не умирающая Королева Шёлка, а Лейс. Перерождённая Пустотой в собственную пародию. Ну как сказать, пародию. Она задаёт такого жару, что это можно назвать апгрейдом.

Вот тут есть несколько моментов, которые хочется обсудить. Сам бой мне нравится. Как и все бои с Лейс — а их три, по одному на каждый акт — он интересный, классно сделанный. Я вообще хочу отдельно отметить, насколько интересные бои с противниками плюс-минус соразмерным с Хорнет. Лейс, Троббио, Механические Танцоры, Фантом — они доставляют немало удовольствия, потому что в принципе ощущаются, как своего рода танец, общение с противниками, которые нам примерно равны по силам. И это прям здорово.

Всякие «звериные» боссы, или просто большие по размерам, такого удовольствия не доставляют. Да и бой с ними куда чаще является не схваткой, а убеганием с попыткой ужалить в моменте.

Так вот, после боя мы пытаемся спасти Лейс, вытащив её на поверхность. И… у нас ничего не получается. Нить обрывается, Пустота схлопывается и Цветок растворяется. Однако… приходит тот, кого никто не ждал. Пустой Рыцарь. Этот момент ставит некоторую точку на том, какая концовка Пустого Рыцаря каноничная. Четвёртая или пятая, так получается. Хотя так-то наверное может быть и третья. Потому что в четвёртой он становится несколько чересчур монструозным, а не как здесь. И Полый Рыцарь помогает Хорнет, вытаскивает и её и Лейс, так что финал довольно положительный. Если не считать странно-истеричного смеха Лейс в этом моменте. И разумеется, всех нас волнует в этот момент один вопрос. ГДЕ КОРОЛЬ ГРИБОВ? Пхех, нет, конечно. Но правда, нам же обещали, что он вернётся, и где?

На самом деле стоит заметить, что появление Полого Рыцаря очень прикольный момент. Мне он нравится сам по себе, это ловкое подмигивание игрокам, что мол, ребят, все помним, чем на самом деле кончается Hollow Knight, оке? И давайте дружно посмеёмся над теми, кто прошёл первую часть на первую или вторую концовку и успокоился. Ну или нет, давайте посочувствуем, потому что они нихера в этот момент не понимают. Что поделать.

Но. Этот момент несколько обесценивает, если честно, весь подвиг Хорнет. Ну потому что да, она боролась и не сдавалась, прошла до самого конца, нырнула в Пустоту и… если бы не Полый Рыцарь в этом моменте, то всё, хана. Так сказать, ты можешь быть даже наполовину божеством, в смысле Ткачом, но Пустоте всё равно, кого жрать.

Впрочем, как и во многих играх, которые я люблю, путешествие куда ценнее, чем его завершение. А это путешествие, как ни крути, завершено. Теперь уже точно всё, спасибо тем, кто дочитал.

P.S.: Если вам понравилось, я более-менее регулярно пишу в ТГ-канал и ВК-группу. Ещё там проходят еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.

Показать полностью 21
53

Alley Cat (обзор игры 1983 года)

Предупреждение: У этого текста, как и у прошлого, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.

Вообще говоря, я уже очень давно хотел рассказать о ряде старых игр. Дело было в момент большого увлечения AVGN’ом, Пиксель Девилом и другими обзорщиками старых игр. Интересуясь рассказами об играх, я довольно быстро нашёл, что у меня есть в игровом опыте ряд проектов, про которые не знает почти никто. Обзоров на них либо нет, либо мало — и на английском.

Конечно, сегодня это вообще не повод для создания обзора. В одном лишь Steam за год выходят какие-то несметные тысячи игр, и так называемый кризис перепроизводства абсолютно нагляден. Однако меня всё же тянет иногда рассказать о своих играх детства и юности, и поэтому мы здесь.

Речь пойдёт о моей самой первой игре на компе. Теоретически, у меня была ещё Денди, а у соседа Сега, но в памяти осталось чёткое впечатление, что компьютер в нашем доме появился первым, ввиду работы мамы.

Был соблазн заявить, что моей первой игрой был тот самый Doom, но нет, он оказался вторым. И про него, кажется, рассказывать уже моветон. Вступление подзатянулось, так что давайте наконец, про Alley Cat.

Я играл в версию под MS-DOS, и на дворе был, вероятно, 1997й год. Однако Уличный Кот, как я узнал уже при подготовке к этому тексту, игра ещё более старая. Он вышел в 1983 году, и запускался тогда на Atari 8-bit family. Уверен, что вы, как и я, не знаете, что это вообще такое и в сегодня лет вообще узнали, что Атари производила ещё и компьютеры. Чем только не занималась эта корпорация... И вы не поверите, но компы Атари имели некоторый успех на рынке, судя по всему — машины этой серии выпускались с 1979-го по 1992 год, что весьма солидно, как по мне.

Но в общем, какое-то время спустя игру переделали под другие системы, так что в конце концов дело дошло и до MS-DOS. Кстати, времена были ещё те, когда можно поимённо перечислить создателей игры. Сделали Alley Cat два человека, Джон Харрис, автор идеи, и Билл Уильямс, сделавший всё остальное. Закончив с историей игры, давайте наконец к самому экспонату перейдём.

Игра отлично ложилась на контекст моей жизни, в которой по телевизору часто показывали Тома и Джерри, а по радио иногда крутили песню про чёрного кота, который жил-да был за углом. Вот и тут игра с ходу бросает нас на улицу, дело явно за тем самым углом, потому что повсюду валяется мусор, какие-то бочки стоят, разве что бомжей не хватает, которые бы в этих бочках палили бы мусор ради тепла. К слову, наш кошак тоже явно хочет тепла, потому что его цель — забраться на забор, а оттуда прыгнуть в любое открытое окошко.

Уже через секунду произойдёт смерть от прилёта посуды в лобешник несчастному коту.

Уже через секунду произойдёт смерть от прилёта посуды в лобешник несчастному коту.

Открываются они буквально на пару секунд, так что надо спешить, тем более что на каждом из этапов перед котом встают проблемы. По улице периодически пробегает собака, из бочек вылезают другие коты, сбрасывая нас вниз, а по верёвкам бегают мыши, что тоже нам не рады. И наконец, из окон может лететь посуда. А у нас на всё про всё три жизни изначально даётся.

Цель игры довольно жизненна — надо пожрать, поиграть и найти кошечку, что готова с нами совокупиться. Я сейчас не шучу. Попав внутрь любого из окон, мы попадаем на одну из пяти рандомных локаций. В одной нужно сбить лампы с вершины шкафа, уворачиваясь от паука, в другой выловить рыбку из аквариума, в третьей скушать птичку, предварительно достав её из клетки. А вот дальше странное. В комнате, полной бульдогов, надо вылакать молоко из их мисок. Не спрашивайте, почему у бульдогов в мисках молоко, и зачем людям столько бульдогов. Надо. Ну и последнее. В огромном ёба-куске сыра, занимающем полкомнаты, нужно выловить всех мышей. Кто его купил, как он туда попал? Сколько стоит такой кусман, учитывая, что средняя цена на Маасдам сегодня колеблется в районе 600-900 рублей за кг?

Я так и представляю этот разговор между молодожёнами:

— Дорогая, я купил нам мебель.

— Ох, дорогой, вечно ты что-нибудь придумаешь. Что там в этот раз, гамак? Кресло в виде мухомора? Ну не томи!

— ОГРОМНЫЙ КУСОК СЫРА!

— Милый, ты опять в запое?

Ну да не суть. Добившись успеха в любой из пяти комнат, мы возвращаемся на улицу, и теперь нам снова нужно прыгнуть в открывшееся окно, только теперь любое ведёт к последнему уровню — кошачьей свадьбе. Здесь надо прорваться мимо других ухажёров, прыгая по сердечкам, и наконец, пое… ну вы поняли. Обставлено красиво. После этого мы получаем дополнительную жизнь и кота выбрасывают обратно на улицу. Ах да, и сложность увеличивается.

Собственно, в этом и состоит вся игра. Как и большая часть игр тех лет, она циклична. Каждый раз после того, как мы находим кошечку, всё начинается сначала, но собаки злее, элетрических угрей в аквариуме больше, и даже метла движется быстрее. Да-да, здесь по дому ходит сама собой метла и если догоняет кота, то подбрасывает его куда-нибудь вверх по рандомной траектории.

Что интересно, если верить информации из интернета, дойти до финала можно всего тридцать раз, и не потому что игра потом вас выбросит, а потому что просто будет невозможно пройти финальный этап с кошечкой. Как именно это будет, я вряд ли при жизни смогу показать — мой потолок это три раза.

Ещё игра считает очки, но вроде как даже таблицы с рекордами я не вижу. Лишь при стартовой заставке отображается счёт последнего забега. Смысла лично я в этом особого не вижу, но говорят, кому-то достаточно самого факта, что оно там есть.

Под котом можно увидеть 007-8236. Насколько я понимаю, это количество жизней и после тире количество очков.

Под котом можно увидеть 007-8236. Насколько я понимаю, это количество жизней и после тире количество очков.

В общем, на этом и всё. Да, в игре есть разные нюансы прикольные. Скажем, несмотря на озвучку в MIDI в игре достаточно интересный звуковой дизайн. Когда собака за нами гонится, это прям… звучит опасно, и хочется убраться как можно подальше. Или вот любопытная неравномерность сложности. В уровне с птичкой нужно лишь разбить клетку и поймать одну-единственную птичку. Это может быть сложно, птичка маленькая и резвая, но она всего одна, да и метла, подбрасывающая кота, в этом уровне на нашей стороне. А вот скажем, в уровне с аквариумом угрей много и движутся они слишком непредсказуемо.

Но это всё нюансы и повторюсь, на деле мне просто хотелось рассказать про игру, о которой я особо не находил обзоров. А игра забавная, хотя и ничего в ней сверхинтересного нет. Но попробовать рекомендую. Вам понадобится ДосБокс, конечно, но в остальном никаких преград.


P.S.: Если вам понравилось стиль, я более-менее регулярно пишу в ТГ-канал и ВК-группу. Ещё там проходят еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.

Показать полностью 12
4

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights

Предупреждение: У этого текста, так уж вышло, есть видео-версия. Ну то есть я начитал голос, подрезал чутка геймплея. Лежит в ВК Видео и на Ютубе. Для меня опыт относительно новый, так что не судите строго, лучше скажите, что можно было сделать лучше.

Прошёл я, значится, Ender Lilies.

Дело было так — я где-то в июне прошёл Hollow Knight, и мне тут же стало его не хватать. Так что я поспрашивал у друзей, что бы ещё схожего поиграть, метроидвания и чтоб с некоторой затеей. Ряд игр я отбросил по тем или иным причинам. Например, Salt & Sanctuary мне первой посоветовали, но чисто визуально не понравилась. Также резонно, наверное, было бы посоветовать дилогию Ori, а также Sundered, но их я уже давненько прошёл. Но затем мне скинули ссылку на Ender Lilies, и судьба моего досуга была определена.

Что у нас по завязке. Главная героиня, маленькая белая девочка, просыпается посреди разрушенного королевства. Прошла война, наступила чума, прозванная Скверной (Blight), потом пошёл ещё и дождь, несущий смерть — вроде как через ту же Скверну, хотя я так и остался в сомнениях. В любом случае, все люди обернулись мёртвыми и нежитью. Однако девочку, чьё имя мы узнаём через чужие воспоминания — Лили — сопровождает Призрачный Рыцарь, а сама она обладает способностью очищать Скверну, пусть это и даётся ей с болью. Она по сути забирает Скверну в себя — её она почему-то не превращает в нежить, как других.

Соответственно, в течение игры нам предстоит путешествовать по разрушенному королевству, очищая её от Скверны и восстанавливая постепенно картину произошедшего. Первичная цель — выжить — сама собой со временем заменяется на поиск Белой Жрицы Источника, а также способа очистить королевство от Скверны.

Главное не спрашивайте, почему на скринах эти чёрные полосы, их игра добавляла, я лишь внутренним стимовским инструментом скринил.

Сюжет весьма прост в своей основе, но выполняет свою цель. Можно было бы сказать, что все они похожи чем-то. Приятным отличием уже упомянутого Hollow Knight было то, что хотя королевство, которое мы исследуем, осталось в прошлом, сам мир всё ещё жив. И мы общаемся с его обитателями, даже чутка торгуем. Опять же, отдельно выживают грибы и богомолы… извините, отвлёкся. В Ender Lilies ничего подобного нет, и это как будто в пределах нормы для подобных игр.

Как и сюжет, который поначалу не будет делать смысла, а потом начнёт его делать. И пара фальшь-концовок, так что лишь пытливый игрок-исследователь получит «настоящую». Собственно, если бы игра была совсем прямолинейной, интереса к ней было бы меньше. Это часть привлекательности этих сюжетов — игра с историей-пазлом. Как быстро мы его соберём, с какого момента сможем предугадывать следующее раскрытие тайны.

Почему другие «жрицы» так похожи на главную героиню, например?

Почему другие «жрицы» так похожи на главную героиню, например?

Но разумеется, всё упирается в игровые механики. Что предлагает игра?

Чем сражаемся. Сама Лили маленькая девочка, на вид ей ну максимум десять лет. Поэтому сражаться за неё будет Призрачный Рыцарь — но это только поначалу. Среди обычной нежити мы будем находить «осквернённых» героев-боссов и монстров-чемпионов (в самой игре их называют духами-помощниками, но мне так чуть удобнее) поменьше. После битвы с ними и процесса «очищения» души этих людей становятся нашими орудиями. Каждое со своими эффектами. Безголовый рыцарь даст возможность блока с контратакой, ведьма с болот будет швыряться огненными шарами с наведением.

Разница между героями и чемпионами, в первую очередь, в силе. «Чемпионы» дают скорее опциональные возможности — застанить, отравить, опрокинуть. А вот герои прям наваливают урона. Есть и второй момент, но о нём в следующем блоке.

Духов много, что-то около десятка «героев» и около двадцати «чемпионов». С собой, однако, мы можем носить лишь два набора по три духа. Каких именно, неважно, можно и трёх героев таскать, и трёх чемпионов. По кнопке мы можем переключаться между наборами. У меня наборы получились такие, что один скорее быстрый — к тому же они могут драться в воде, что дано не всем — а другой медленный. Зато там если уж прилетит, так прилетит.

Балансируется это всё, к сожалению, циферками, что после Hollow Knight выглядит несколько неуклюже. Во-первых, большинство духов мы можем использовать лишь фиксированное число раз. В среднем это десяток-другой для тех, что помощнее, и несколько десятков — для тех, что послабее, или героических. Упомянутая выше болотная ведьма может выпустить около 60 шаров. Потом надо идти к точке отдыха. Раскиданы они вольготно и на самом деле я редко сталкивался с необходимостью идти на «базу» ради снарядов. Из-за чего вся эта схема с циферками выглядит вдвойне более сомнительной.

Ещё к этому всему прикручена система прокачки. Мы собираем специальные ресурсы, «остатки скверны», чтобы усиливать ими чемпионов. Однако есть некий предел, так что полученная в самом начале монашка, размахивающая моргенштерном, даже получив максимальное усиление, будет слабее главной стражницы, побеждённой ближе к концу игры. Также и Лили получает «уровни скверны», влияющие на что-то. Лишь к концу игры я заметил, что уровни чуть увеличивают урон каждого духа. И вроде как жизней чуууть больше становится, но я не уверен, поскольку так-то жизни мы повышаем через нахождение фрагментов особого амулета.

И да, к этому ещё прикручена небольшая система с артефактами, которые могут улучшать те или иные навыки, но тут всё предельно просто и дополнительным пояснениям я не вижу смысла.

Другой вопрос — это Чем предлагают двигаться. Поначалу Лили очень мало чего может. Прыгать, ходить, бросаться на землю, как новобранец при крике «вспышка справа!» Однако каждый из духов «героев», помимо своих атакующих возможностей, будет даровать нам и навыки, повышающие нашу мобильность. Первый же босс, встреченный спустя минут десять после начала игры, даст нам двойной прыжок, и уже через пару часов мобильность наша сильно повысится. К концу игры, почти как и в Hollow Knight, игрок может проноситься из одного конца карты в другой в режиме ракеты, легко обходя противников.

Мне особенно нравится, как она прям под ручку его держит. Жаль, не все анимации с духами в игре столь проработаны.

Мне особенно нравится, как она прям под ручку его держит. Жаль, не все анимации с духами в игре столь проработаны.

И как и любая метроидвания, Ender Lilies предлагает возвращаться к уже пройденным локациям с большой регулярностью. Чтобы не всё было так просто, все монстры возрождаются, как только мы присядем на одной из скамеечек в любой из точек отдыха. Мы восполняем здоровье и запасы духов и целительных молитв, а монстры просто восполняются. К счастью, боссов это не касается.

Про визуал хочется сказать отдельно, поскольку он здесь на удивление двояко воспринимается. Поначалу я просто наслаждался картинкой, любовался фонами и всем прочим. Но со временем стало заметно, что у игры всё же не так всё хорошо было с деньгами, судя по всему. Разворот влево-вправо происходит через «деформацию» двухмерной модельки Лили. Во время разговора некоторые эмоции и телодвижения также реализованы чисто за счёт деформаций. Монстры, даже боссы, если к ним начать приглядываться, выполнены на самом деле без каких-либо прям детальных деталей. Забрало того же Призрачного Рыцаря, которое мы видим постоянно, выглядит при старательном рассмотрении очень странно — будто у него вместо нижней половины лица китовый ус лыбой проходит, а верхняя половина — что это вообще?

И оно не то чтобы бросается в глаза, плюс надо отдать должное — задние фоны регулярно вызывают просто отвал башки. Но иногда ты садишься на привал, призраки, в остальное время летающие за тобой огоньками, принимают свою основную «форму», и тут вдруг что-то цепляется за глаз.

Также можно заметить, что на каких-либо роликах, заставках, тоже сэкономили — это буквально одно-два изображения, на которые делается наплыв камеры. Кстати, на первой же заставке вдруг замечаешь, что и на озвучке решили сэкономить — есть только текст. Если что, я на самом деле не считаю, что это всё плохо. Игра прекрасна и мне было очень отрадно провести в ней те 23 часа, что у меня заняло полное прохождение. Самое полное — я выбил все достижения. Так-то там остаётся ещё Новая Игра+, но смысла в него играть я особого не вижу для себя. Но несмотря на все эти восторги, не могу не отметить для себя вот эти моменты, которые слегка режут глаз. Но и отдельная анимация роликов, и тем более озвучка (да ещё и под несколько языков) это отдельные деньги, и немалые, а игра вполне себе играется и без оных.

Про сложность наверное, стоит что-то ещё сказать. Игра кажется весьма казуальной, как по мне. Было в ней, конечно, пара моментов, которые вызывали скрежет зубовный, но я не могу сказать, чтобы сложность была в чём-либо несправедливой. Когда погибал на боссе, я чётко осознавал, что меня погубило, и как игра хочет, чтобы я действовал. Ближе к концу это даже стало несколько предсказуемо, в том плане, что у большинства боссов тут есть три фазы. Первые две более-менее одинаковые и простые, а затем врубается режим побыстрее и посложнее, на нём я и погибал хотя бы по два-три раза на каждом боссе. В среднем, конечно, куда как больше. И отделены эти фазы тоже вполне понятно.

Но при всём при этом не скажу, что боевые пазлы стало сильно проще или скучнее решать. В общем, занимательно. Хотя всё же стоит заметить, что финальный босс получился попроще пяти боссов до него, даже учитывая, что фаз у него больше.

Что ещё. Секретки в игре кажутся иногда странными. Разброс у них такой, что в одном секрете тебе дадут 10 единиц ресурса для прокачки духов, а в другом — 800. Да, как правило, второй куда сложнее добыть. В некоторые я бы так и не попал без заглядывания в гайды. Потому что я бы в этом месте и не подумал искать. Другие секреты содержат лорные записки, а в паре случаев даже босса-чемпиона. Повторюсь, в нескольких местах я сдался и пошёл «курить мануалы». Иногда даже с ними приходилось отдельно тыкаться-мыкаться, потому что внутриигровая карта минималистична и даёт лишь общие представления о размерах комнаты. Но ей-богу, это такие мелочи...

Ещё нашёл один обзор, в котором жаловались на боёвку, мол, духов много, а полезных раз-два и обчёлся. Всё бы ничего, но набор у человека лишь одним духом схож с моим. И в целом, мне кажется резонным, что из всего набора ты рано или поздно остановишься на самом близком лично тебе и пойдёшь с ним до конца. Там ещё были пассажи про окна неуязвимости на «перекате», но это вроде как базовая механика в играх. Можно объяснить её тем или иным способом, но смысла не вижу. Играется, как по мне, очень ладно. Ну в смысле, что монстров много, поведение у них разное, но к каждому есть свой «танец», ты его учишь, и ближе к концу игры можешь проноситься смерчем по любой локации. Круто? Круто.

И разумеется, напоследок нельзя не сказать про музыку. Она прям хороша. Даже очень. Композиции ковена ведьм и деревни с первым бастионом мне прям в сердечко запали, я хочу их слушать и дальше. Делала их японская группа Mili — не знаю, зачем уточнил про японскую, игра вся сделана японцами — которая и до и после делала музыку для игр. Прям захотелось послушать, что они ещё делали. Но, насколько я это могу понять, для других игр они делали одну-две композиции, а тут весь саундтрек, включая песни для финалов (насчёт последнего не уверен).

И, наверное, это всё, что я хотел рассказать об Ender Lilies: Quietus of Knights. У игры есть свои недостатки, но на мой взгляд, плюсов куда больше. Игра отлично затягивает внутрь игрового мира и есть вот эти моменты, когда «ну ещё пять минут, ну маааам». Короче, мне понравилось, я игру скорее рекомендую, чем не.

P.S.: Традиционно уже напоминаю, что если вам нравится мой «контент», его больше в ТГ-канале и ВК-группе. Я могу умолкать надолго, но как минимум гарантирую еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.

#ender_lilies

Показать полностью 15 1
10

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition)

… или история о ярости и разочаровании

В предыдущих статьях я рассказывал о Killing Time и PowerSlave — интересных шутерах, которые прошли стороной мимо меня и очень многих в прошлом. Данная статья, пожалуй, завершит на ближайшее время этот экскурс. Среди прочего потому что да, Strife: Quest for Sigil меня малость поломал. И в целом я понял, что на ближайшее время «накушался» старых шутеров. Закончу на этом вступление и погнали.

Сюжет Strife, в отличие от многих других шутеров своего времени, презентовал историю чуть ли не с большой буквы. Мы не знаем точно, где происходят события игры, но в этом мире упал метеорит, принёсший с собой особую заразу, в связи с чем цивилизация людей терпит упадок. Её раздирает «борьба» (именно так переводится слово strife) между Орденом, суровой теократией, верящей в не пойми что, и подпольем, частью которого оказывается и главный герой.

Первое, что бросается в глаза при игре в Strife — это диалоговые окна. Да, большинство «неписей» нам в лучшем случае скажет что-то вроде «ох, как сложно жить под пятой Ордена». Но с некоторыми можно будет поговорить подольше. В игре есть торговые ларьки, и взаимодействие с ними тоже решено через диалог. Нельзя, впрочем, сказать, чтобы игра давала простор для действий и отыгрыша. Нет, на деле игра лишь в паре мест нам дают настоящий выбор, да и тот в основном меняет последовательность некоторых действий.

Следом мы узнаём, что в игре есть «мирные» локации. Находясь в городе, мы не обязаны убивать всё живое, даже наоборот, мы обязаны сохранять покой. Если мы нарушим мир, то можем полностью испортить себе прохождение игры, потому что если город станет агрессивным, то сюда будут почти постоянно телепортироваться толпы наших врагов, и конец наш окажется неизбежным. О том, почему это может произойти не совсем нарочно, расскажу чуть дальше.

В ряде других локаций мы занимаемся — пытаемся заниматься, по крайней мере — социальным стелсом. Мы либо прикидываемся работником фабрики, либо солдатом Ордена, и в некоторых местах это прокатывает. Проблема в том, что разработчики, похоже, очень не хотели отделять одну локацию от другой, создавая иллюзию бесшовности. Нет, в игре есть переходы и подгрузки, но они редки и происходят между довольно большими кусками карты. Однако зачастую на одном и том же куске есть места, где вы обязаны нарушить маскировку, тем или иным способом. И с большой долей вероятности после этого вся остальная локация также перейдёт в агрессивный режим.

И это дичайше раздражает, когда я пытаюсь выполнять поручение, скажем, по прокрадыванию в некое место, и тут вдруг оказывается, что здесь уже знают, что где-то там я прирезал одного из псов режима, так что теперь придётся пробиваться с боем.

Меня это сильно обескуражило с самого начала. Игра строит из себя иммерсив сим, и мне показалось — на первом задании — что пройти можно разными путями. Вот проход в лоб, тут мы проходим некое подобие рамки металлодетектора и включается сирена. Но вот если плюхнуться в реку, то можно зайти с другой стороны… Но подняться в гарнизон, куда нам надо не получится. И я минут десять прыгал на стены, пытаясь понять, что здесь не так. Потом поискал прохождение — да, вот так сразу — и узнал, что нет никакого выбора, мы обязаны пройти через рамку и под сирену помчаться дальше.

В этот же гарнизон нас ведёт единственное — насколько я понял — побочное задание в игре. Его нам даёт хитрован в таверне. Принеси мне, говорит, чашу из гарнизона неподалёку. Возвращаюсь с чашей, а этот гадёныш меня подставил, оказывается. Появляются солдаты Ордена и пытаются делать мне попаболь. А хитрован божится, что ни при делах. Я оттуда кое-как сманал, и только потом уже узнал, что надо было его замочить и откроется секрет приятный. И вот попытки забрать его меня всегда приводили к агрессивности города.

Вообще в игре есть момент с сигнализацией. После того, как она запускается, нужно затихариться вдали от вражеских взглядов на минуту или типа того, и она умолкнет. И вроде как противники снова переходят в режим мира. Но именно вроде как, повторюсь, прописать социальный стелс у разработчиков не получилось. Ну или я настолько криворукий, что сам Джо Криворучка позавидует.

До апофеоза это дошло где-то в середине игры, вскоре после судьбоносного выбора. О самом выборе рассказывать особо нечего. Да, это выбор из двух концовок. Ещё несколько заданий меняются местами и парочка отменяются. Одну из концовок можно считать условно плохой, но в этом можно усомниться.

Так вот, посылают меня на территорию Ордена и объясняют, что проход дальше закрыт силовым полем, с которым можно справиться лишь подорвав кусок особой руды. И вот тут я облажался. Игра здесь предлагает целую серию связанных между собой локаций и уже сильно позже — несколько дней спустя — я нашёл, как игра хотела, чтобы я прошёл это место. Однако я пошёл в лоб и огромная территория Ордена, по которой мне вообще-то ещё предстояло бегать туда-сюда два-три раза, стала агрессивной.

На самом деле я только сейчас вообще сообразил, что можно было пойти другой дорогой. А тогда я решил, что надо значит, в лоб и переть. И это был ад. У меня кончались патроны, у меня кончались аптечки, у меня кончалось терпение. Я закрывал игру, возвращался через день, проходил ещё пять метров — я не шучу! — и снова закрывал игру. Да, подумал я тогда, батенька, да вы оказуалились. Я кстати, вроде проходил на Ветеране, даже не на Элите.

Ну да хер с ним, как говорится, работает и работает, хрен с ним, что через жопу. Но дальше сложнее. Потому что игра где-то здесь мне выдала первую часть того самого Сигила из названия и жизнь в игре официально стала скатываться. И это самое время поговорить об оружии.

В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.

В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.

Первым идёт нож и нет, нам не дадут бензопилу или её аналогов. Вторым идёт арбалет и он бесполезен почти так же, как и пистолет в Doom. Правда, тут даёт о себе знать одна из "фишечек". К арбалету есть два типа болтов — электрические и ядовитые. Первые чуть больше урона дают по роботам, вторые разрывают солдат Ордена на куски с одного выстрела. К сожалению, урон по роботам всё равно писечка, а ядовитых болтов всегда мало. А ближе к концу станет куда меньше солдат Ордена, их начнут вымещать другие противники. Так что арбалет забываешь также быстро, как находишь пулемёт.

А пулемёт идёт, увы, вместо дробовика, и он довольно бесполезен. К сожалению, безальтернативен. Всё остальное оружие невозможно применять вплотную к врагу или обладает другими дурацкими характеристиками. В чём его проблема? Низкий урон и не такая скорость стрельбы, как в любом другом шутере тех лет.

А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.

А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.

Дальше мини-ракетница, второе по частоте использования после пулемёта. Она именно мини, её ракеты столь малы, что двух метров между вами и врагом достаточно, чтобы вас не сносило уроном по площади. К сожалению, урон тоже мал. В принципе, сошёл бы за дробовик, если бы не необходимость всё же держать расстояние.

На пятёрку расположен гранатомёт и это до поры до времени ультимативное оружие. К сожалению, стрельба из него осложнена. У него два ствола и по нажатию кнопки мыши он выпускает с секундной задержкой из каждого по снаряду. Во-первых, расходует соответственно. Во-вторых, выскочить из-за угла, отстреляться и нырнуть обратно уже не вариант, потому что тогда вторая граната полетит вам под ноги. А урон там такой, что с одной гранаты недолго и помереть. А ещё к нему также есть второй тип боеприпасов — зажигательные гранаты. И это прям совсем адовая тема до поры до времени, потому что они взрываются и в течение минуты или двух на месте взрыва разверзается озеро пламени, перемалывающее почти любого, кто попадёт в него. К сожалению, снаряды редки и у меня их ни разу за игру не было больше 30.

Где-то здесь, то ли на шесть, то ли на семь идёт похожий на плазмоган Маулер. И я его тупо не нашёл. На всю игру таких пушки всего три и все они неплохо запрятаны. В какой-то момент я хотел плюнуть и пойти по прохождению найти, но потом решил, что ну его. С обычными противниками я справиться и так мог, а дальше… Но у нас ещё одна пушка до того.

Огнемёт. Разочарование всей игры, особенно учитывая, что разработчики, похоже, мнили её имба-пушкой. Патронов на неё выдают до 600 единиц. И выпадают они со всех подряд. В смысле даже с тех противников, у которых не должно его находиться, что бесило знатно. Проблем в чём. Огнемёт стреляет по дуге, что в принципе логично, но по дуге очень короткой. А у нас в игре немало и уровней с перепадом высоты, и летающих противников, и почти все вооружены огнестрелом. Так что вариантов сократить дистанцию и использовать огнемёт зачастую просто нет. Урон на нём да, немаленький, но доставал я его… Наравне с арбалетом, только когда патронов на всё остальное нет.

Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.

Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.

Ну и тот самый Сигил, чтоб ему пусто было. Это тот момент, когда ты понимаешь, что разработчик отчаянно искал новизны, ну хоть какой-то. «А давай мы будем стрелять, используя жизни в качестве боеприпаса? — Да, но тогда игрок не будет его использовать, потому что нахер такое удовольствие. — А мы его заставим, сделав боссов неуязвимыми для всего остального оружия! — Да! И давай оружие будет состоять из пяти частей, каждая из которых будет менять тип снаряда и его анимацию!»

Это. Отвратительно.

То есть где-то с середины и до финала игры мы будем охотиться за частями Сигила, каждая из которых будет «усиливать» его. При этом нам будут постоянно подсовывать противников, которые получают урон лишь от Сигила. Причём это будет превращать каждого босса в двухфазного. Сначала он просто дур-машина, убиваемая обычным оружием, а затем он «умирает» и из него вылетает вторая фаза, которую надо мочить Сигилом. И мало того, что этот босс будет пытаться тебя убивать, так ещё и каждый твой выстрел будет забирать по 20-30 очков жизни, ускоряя отправку на тот свет.

В финале игры у меня из-за этого случился софтлок, что меня просто до исступления довело. Финальный босс требует выстрелов эдак 20 из уже полностью собранного Сигила. А у меня 150 очков жизни и ни единой аптечки отсюда и до самого города. И никаких сохранений настолько далеко, чтобы что-то исправить. Потыкмыкавшись, решил, что начинать с самого начала не готов. Включил местный аналог IDDQD и вломил боссу. После него уже титры.

Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.

Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.

Стоит сказать, что при этом Сигил да, наносит неплохо так урона обычным противникам. Ближе к финалу есть один ходячий и летающий мех, который приходится в основном Сигилом и бить. Но у меня не было в игре ни одного этапа, где я бы чувствовал себя достаточно откормленным аптечками, чтобы буквально стрелять своим здоровьем.

Помимо оружия нам доступен небольшой инвентарь. Здесь у нас хранятся те самые аптечки разных размеров, дополнительные комплекты брони и пара опциональных вещей. Маяки, вызывающие пяток-другой членов сопротивления, которые полезны лишь в качестве отвлекающей приманки. Прицельные устройства (в Veteran Edition можно добавить свой прицел, так что они становятся бессмысленны). И пара совсем опциональных предметов. Костюм рад.защиты (да, как в Doom). Форма Ордена для прикрытия. Теневая Броня (ровно тот же эффект, что у невидимости в Doom – тебя замечают, но на полшишечки).

Ещё у нас водятся деньги. Но дают их порционно и сугубо по сюжетным поводам. Нафармить денег где-то на стороне не получится.

Честно говоря, вдаваться в какие-то детали абсолютно не хочется. Их много. Тут и там появляются какие-то интересные моменты. Разработчики определённо выжимали что могли из движка Doom, а это вроде как именно он и был. И с точки зрения 1996 года, когда Strife вышел, это было за гранью представимого. Да, System Shock был раньше, но там не было «мирных» зон и живых людей, с которыми можно было пообщаться. Да, в Hexen были головоломки, а инвентарь давал куда больше тактических опций. А в Killing Floor были вообще FMV, раскрывавшие сюжет — но с ними нельзя было общаться.

По экспериментальным параметрам Strife их всех уделывает, да. Однако Strife был плох во всём остальном, что составляло основу самого бытия шутера. Он плох именно в том самом, в стрельбе, в экшне. Он отвратительно сбалансирован — нельзя прощупать сложность на первых уровнях, потом тебя накроет где-то в середине и начинай сейвскаммить как я не знаю кто. И это не спасти годной озвучкой голосов или неплохой музыкой на фоне. В это просто физически неприятно играть.

На этом у меня на сегодня всё. Если вы дочитали до этих слов, спасибо и если что, у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, там больше мелких заметок. Если вас не смущают регулярные стримы Sunless Skies, которую я и мои товарищи продолжаем потихоньку переводить, милости прошу.

Показать полностью 13
12

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered

Продолжим экскурс в игры, ремастер которых был выпущен NightDive Studious относительно недавно. Dark Forces Remastered вышла в феврале 2024 года. Оригинал — в марте 1995 года. Раньше Hexen и Killing Time (о ней вот здесь) на полгода, что несколько удивляет, глядя на возможности игры.

И да, именно из Star Wars: Dark Forces вырастет со временем Jedi Academy, сама известная в этой серии, и местами живая по сей день. Хотя я давно не проверял, что там по мультиплееру сегодня. Но с Jedi Academy всё понятно. Jedi Outcast чуть поменьше, но по сути это тот же движок. А вот до него было две игры Dark Forces и значительное дополнение для второй части. К сожалению, для второй части всё ещё нет ремастера, и говорят, запустить её сегодня та ещё задача. Ну так а что же там по первой части?

Сюжетно мы располагаемся где-то рядом с IV эпизодом, то есть с самым началом саги Лукаса. Играем за Кайла Катарна, пока что — простого наёмника, предпочитающего работать с Повстанцами. Всё его прошлое упирается в упоминание, что раньше он работал на Империю, но в какой-то момент переметнулся. В первой, пробной миссии, длящейся буквально пять-семь минут, мы с боем вырываем из рук Империи те самые чертежи Звезды Смерти и передаём их Лее Органа где-то за кадром.

А вот последующие миссии происходят где-то между четвёртым и шестым эпизодом. Дарт Вейдер пару раз мелькает в кадре, так что последнее сражение за его душу ещё не случилось. Однако какие-то планеты уже переметнулись на сторону Повстанцев, потому что перед началом второй мииссии нам описывают захват планеты некими Тёмными Штурмовиками. Расследованием этого дела Кайл Катарн и занимается, заручившись помощью Джен Орс. Нет, не Джин Эрсо из Изгоя-один, хотя я понимаю ваши подозрения. Как вы понимаете, всё это было до переворота Дарта Мауса и чистки Расширенной Вселенной.

Хотя сюжет играет некую роль в игре, на самом деле она невелика. Да, в игре есть четырнадцать миссий, и в каждом из них у нас есть задача. Заложить бомбу, найти человека или предмет и проникнуть в определённое место. Но на деле лишь один раз на моей памяти задача действительно отличалась от стандартного «убей всё, что движется, подними всё, что поднимается». И это довольно любопытная двойственность, на самом деле.

На поверхности игра напоминает гораздо более позднюю Thief. У нас нет возможности готовиться перед забросом в локацию, но между локациями строгое разделение, есть брифинг, постановка целей, выбор сложности. Чтобы завершить миссию, обычно нужно вернуться к началу. В конце нас, как правило, ещё ждёт небольшой ролик со взлётом нашего корабля. Однако по своей сути у нас довольно линейный коридор, по которому иногда нужно возвращаться.

Про сложность отдельный момент вышел. Я выбрал среднюю сложность, побродил по первому уровню, по второму. И всё как-то легко. У нас есть здоровье, и есть щиты, которых можно набрать до 200 единиц. И они блокируют почти весь урон, так что пока есть щиты, мы можем чуть ли не танковать. Делать так не рекомендуется, но всё же. К этому ко всему нам ещё и систему с дополнительными жизнями добавили. Ну, потому что сохранений не завезли, что печаль, но после PowerSlave я привычный.

Так вот, мне было легко, я перешёл на тяжёлый уровень сложности и… На самом деле поначалу вообще не почувствовал разницы. Однако в двух местах… О, эти два места!

Собственно, в середине игры нас ловит Джабба Хат — кто ж не знает Джаббу? — и пытается скормить неким Крелл-драконам. И в отличие от ранкора, которому пытались скормить Скайуокера, здесь у нас нет выхода, кроме как кулаками забивать этих самых драконов. И я на высокой сложности несколько раз умер, пытаясь это сделать. Потом вроде как нашёл выход, но не смог им воспользоваться. Подумал, что что-то не понимаю. Зашёл в прохождение — нет, надо именно замочить всех тварей и потом через особый рычаг себе лесенку сделать. И если на средней сложности на вас вываливают всего двух драконов, и для одного можно добыть гранаты, то на высокой сложности этих драконов четыре или пять, и на каждого нужно ровно 14 ударов кулаком. Теоретически возможно. На практике — мне проще признать, что я казуальщик.

Второй момент более закономерен и наступает в финале игры, где на нас просто спускают слишком много проблем. Тут мины, там те самые Тёмные Штурмовики, здесь ещё какая-нибудь пакость… Опять же, не сказать, что это невозможно. Но я прикинул нос к уху и решил, что мне не принципиальна здесь ачивка «прошёл на высоком уровне сложности». Кроме того, к этому моменту игра начала довольно сильно надоедать.

Момент здесь какой. Хотя чуть ли не каждый второй уровень презентует нам новые ландшафтные пазлы и даже планеты, глобально мы всё равно скитаемся среди серости. Серая сталь на фоне чёрного стекла, а на её фоне белые штурмовики и чёрные пилоты. В какой-то момент, и очень быстро, в глазах начинает несколько рябить от этой серости. И никакие разнообразия этому не помогают.

Вообще в игре есть ряд миссий, где нам представят иных противников. Всякая преступная шваль в виде разномастных инопланетян, среди которых больше других выделяются оставшиеся до самой Jedi Academy гранатоносители. Трёхглазые коричневокожие ублюдки, вооружённые лишь гранатами. И Господи, как же они метко их бросают, это писец какой-то! Но вместо того, чтобы сделать боевые ситуации разнообразнее, эти противники делают их скорее бесящими.

Потому что сами по себе эти противники ни о чём, и ничего из себя не представляют. Но они расставлены в таких местах, чтобы создавать вам максимум проблем. И они их создают, но решить эту ситуацию изящно мы никак не можем. Ну то есть можно в режиме того самого Гаррета из Thief ползать по стеночке и аккуратно выглядывать из-за каждого угла… Но я и так это делал! И всё равно с большой долей вероятности они меня ловили в капкан!

Ещё довольно интересный момент это оружие, с которым мы будем ходить. Здесь ситуация схожа с PowerSlave, в том плане, что у нас нет и не будет никакого аналога дробовика. Основным оружием на тройке находится бластер-пулемёт штурмовиков. Стреляет быстро, точность маленькая. Патронов можно таскать до 500, но всё равно они регулярно будут кончаться.

Четвёртым идут гранаты и я ими почти не пользовался. У них есть альтернативный режим бросания, но всё равно нормально рассчитать траекторию броска не удаётся. Пятым идёт другой пулемёт, на альтернативном режиме стрельбы как раз выпускающий слабый аналог дроби. Хорошо, но патроны для этого оружия, и ещё для двух других пушек одни и те же, а потому поневоле экономишь их на случай более противных врагов.

Вот с этого второго пулемёта уже начинаются странности. Типа, зачем он такой? Более точная и мощная замена бластера штурмовиков, ага. То есть по сути та же пушка. И дальше арсенал будет идти в том же духе. Шестёрка стреляет плазменными шарами, летящими медленно, но наносящими неплохой урон. Тратит снаряды от пятёрки. Семёркой идут абсолютно бесполезные мины, хороший способ подорвать самого себя к херам. Причём в той самой миссии с Крелл-драконами нам приходится их использовать в качестве основного оружия целых минут семь.

Восьмым дают гранатомёт. И вот сам по себе гранатомёт охуенный. Вкусно звучит, хорошо наносит урона. Одна проблема — 90% игры мы проводим в закрытых помещениях, где выстрелить из этой пушки означает гарантированно отхватить и самому. Из-за этого ситуаций для применения гранатомёта просто нет. Трагедия, кроме шуток.

На девятку идёт объективно лучшая пушка игры. Мы её поднимаем с одного из контрабандистов и она каким-то образом создаёт взрыв под ногами наших противников, причём до пяти за один выстрел. Есть у неё проблемы, она может рандомно создать взрыв под вашими ногами, и в случае прицеливания по врагам на возвышенности может плохо работать. Но урон+площадь поражения делают эту пушку ультимативным оружием.

Ближе к концу я зашёл на территорию, где было какое-то бесконечное число противников, как мне сначала показалось. Я там умер в первую попытку, потому что зашёл с бластером штурмовиков в руках, переключился на пулемёт и… недостаточная огневая мощь. А затем взял девятку и вся арена была очищена за семь секунд и три выстрела. Использует те же снаряды, что шестёрка и пятёрка.

И уже за три уровня до конца нам выдают оружие тех самых Тёмных Штурмовиков. Плазмоган с ракетницей на альтернативном выстреле. Тяжёлое вооружение, которое грех использовать в обычном бою. В основном достаётся против тех же Тёмных Штурмовиков. С ракетами та же проблема, что и с гранатомётом — в среднем у нас нет пространств для её применения. А плазмоган слабее девятки.

И если вы ещё не заметили, то у игры проблема с оружием. Ну или у меня с этим проблема. По сути в игре нет «среднего оружия». Есть бластер штурмовиков, который используется большую часть игры, но ощущается он как говно, потому что отвратительная прицельность и низкий урон. Но и нашим основным противником выступают штурмовики с таким же бластером, а значит стабильная поставка патронов у нас только к нему. Из-за этого средняя перестрелка это Кайл Катарн, отплясывающий джигу в узком коридоре. Я не знаю, может, это я, но средние драки в итоге превращались в уныние. Потому что всё остальное оружие мы бережём или оно очень ситуативное.

Минутка отступления. В Jedi Outcast и Jedi Academy схожие проблемы весьма интересно оттенялись наличием Силы. Мы могли отхилиться, получить доп. Щиты, ну и просто махать мечом, шинкуя противников. Однако здесь имеем простой классический шутер, где надо искать щиты и аптечки. Меньше пространства для риска и манёвра.

Из-за всего этого игра находится в состоянии суперпозиции. С одной стороны, она реально очень «умная» для своего времени. Здесь есть задания, мы в среднем знаем, что здесь делаем и почему. Есть некоторые модификаторы заданий, есть предметы и их применение. Есть пазлы, которые мы решаем. Иногда, конечно, они навевают всё тот же Hexen, но вот решения головоломок мне не приходилось гуглить, в отличие от той ситуации с Крелл-драконами. Так вот, что ещё. Есть попытка в кинематографичность, есть сюжетные катсцены, брифинги. По всем этим критериям игра прям нихера себе. И это за многие месяцы до Hexen, Duke Nukem и даже Killing Time с его Full Motion Video. Но...

… в то же время игра создаёт целую прорву чрезвычайно нудных арен с обилием скучных противников, которых приходится почти в лоб танковать. Не сильно улучшают общую ситуацию ландшафтные пазлы, воплощённые в вопросе «Куда мне вообще идти-то?» Отдельным грузом висит визуальная схожесть многих локаций, в которых превалирует серо-чёрные тона. Под конец испытываешь одновременно желание бросить всё и удалить игру, и допройти и закрыть для себя этот вопрос. Как вы понимаете, я всё же пошёл вторым путём.

В целом, играть или не играть? Тут нужно решить для себя — интересна ли вам история игр? С точки зрения посмотреть, с чего всё начиналось, Dark Forces безусловно представляет интерес, и спасибо ремастерингу от NightDive, теперь это можно сделать в высоком разрешении со всеми удобствами. А вот с точки зрения развлечения потраченного времени слегка жаль. Иногда думалось, что лучше бы я Jedi Outcast перепроходить взялся.


На этом всё на сегодня. Как обычно, напоминаю про существование у меня соц. Сетей в лице ТГ-канала и ВК-группы.

P.S.: ничего про музыку не сказал. В общем-то, разные аранжировки на обрывки музыки Джона Уильямса к Звёздным Войнам. Неплохо, но сказать, что там что-то выдающееся сложно.

#starwars #звездныевойны

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!