Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 238 постов 8 971 подписчик

Популярные теги в сообществе:

11

Дневник разработчиков Stellaris — Путешествие ради изучения

Привет, сообщество Stellaris!

Сегодня мы начнем мы рассмотрим предварительный список изменений патча 3.14.1592, а затем оглянемся назад и посмотрим на все изменения, через которые прошла Stellaris, и наконец подведём итоги обратной связи, которую вы оставляли две недели назад под дневником «Видение».

Предварительные изменения патча 3.14.1592

Если всё пойдёт по плану, то патч 3.14.1592 выйдет где-то на следующей неделе.

Баланс

  • Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.

  • Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.

  • Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.

  • Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.

  • Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.

  • Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».

  • Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».

Исправления ошибок

  • Ускорена скорость анимации юных особей космической фауны.

  • Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.

  • Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.

  • Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.

  • Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.

  • При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.

  • Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.

  • «ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.

  • Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».

  • Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.

  • Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.

  • Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.

  • Исправлена локализация образцов окаменевшего эндоскелета.

  • Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.

  • Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».

  • Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».

  • Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.

  • Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.

  • Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.

  • Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.

  • Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.

  • Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы

  • Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.

  • Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.

  • Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.

  • Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.

  • Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.

  • Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.

  • Удалена неиспользуемая строка «h_dna».

  • В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.

  • Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.

  • Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).

  • Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.

ИИ

  • ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.

  • Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.

Стабильность

  • Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.

  • Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.

  • Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.

  • Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну

  • Исправить вылет, связанный с пустотными червями.

  • Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.

Итак, переходим к основной части дневника.

Где мы были

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике, 9 мая 2016 года состоялся релиз Stellaris.

Мы все сделали свои первые шаги к звездам во вселенной, полной возможностей и чудес. Помните выбор типа сверхсветового перемещения и предпочитаемое начальное оружие?

Каждое из дополнений по-своему изменило Stellaris.

Первые по-настоящему серьёзные изменения появились с версией 1.5 в дополнении «Utopia», когда были добавлены перки вознесения. Они настолько сильно встряхнули игру, что, когда «Apocalypse» изменил войны в 2.0, перки перекочевали в базовую игру.

«Apocalypse» и 2.0 включали в себя огромное количество прочих изменений, в том числе изменили принципы контроля над системами и убрали различные типы сверхсветовых двигателей. Я отмечаю этот переломный момент как точку, когда Stellaris начала превращаться из чистой 4X-игры в гибрид 4X и гранд-стратегии. Этот переход продолжился в следующей крупной перетряске после появления «MegaCorp» и 2.2, в которых была обновлена экономическая модель, которой перешла от плиток к поселениям и должностям, которые актуальны по сей день.

«Federations» и обновление 2.6 добавили Галактическое сообщество, переработали федерации и изменили создание империи, добавив в игру происхождения. Большинство происхождений были относительно просты, но по мере добавления новых они неуклонно усложнялись. (Рыцари Токсичного Бога, это о вас).

Изменения шпионажа и изучение галактики в «Nemesis» кардинально изменили ранние стадии игры, так что было логично перейти на версию 3.0. «Nemesis» также добавила первый путь кризиса для игрока, «Враг всей галактики», который первоначально назывался просто «Стать кризисом».

Обновление 3.1, «Lem», вышло без дополнения, но оно изменило работу команды Stellaris в лучшую сторону. Именно тогда мы начали реализацию инициативы «Хранителей». «Хранители» проделали отличную работу, дорабатывая старый контент в соответствии с современными стандартами, исправляя ошибки, добавляя новые функции и в целом улучшая игру.

В «Overlord» и 3.4 была улучшена механика вассалитета и добавлена система ситуаций, которая стала очень удобным инструментом для дизайнеров контента. В это время мы также переработали планетарную автоматизацию и решили позволить безработным найти работу своей мечты с помощью системы автоматического переселения.

Лидеры претерпели значительные изменения в 3.8, когда в «Galactic Paragons» добавили черты лидеров и попытались сделать их более интересной системой для игры в целом. В 3.10 мы ещё немного доработали лидеров, после чего стали довольны результатами. Иногда изменения требуют нескольких итераций. В 3.8 также был добавлен кооперативный геймплей, благодаря которому стало гораздо проще научить друзей играть в Stellaris.

В этом же году появилась возможность подписки на дополнения, а «The Machine Age» и 3.12 начали процесс поднятия путей вознесения на новые высоты. Положительная реакция на «The Machine Age» и успех «Season 08 Expansion Pass» сильно повлияли на наши планы на 2025 год, а также заставили нас задуматься над такими вопросами, как «что такое Кризис», «что такое „победа“» и «можем ли мы сделать ремастер двух совершенно разных путей вознесения за один год».

Сюжетные дополнения, наборы видов и прочий контент по-своему дополнили Stellaris, добавив побольше историй и расширив прочие аспекты геймплея.

Столько замечательных отзывов

Я хочу поблагодарить всех за огромное количество отзывов, которые мы получили за последние пару недель. Как я уже отмечал на прошлой неделе, я читал каждый ответ на 361-ый дневник и следил за ответами на нескольких разных платформах. Если у вас ещё не было возможности оставить свой отзыв, не волнуйтесь, вы пока не опоздали.

В этом разделе дневника я буду размышлять над отзывами и некоторыми вещами, о которых они заставили меня задуматься. Не всё, о чем я здесь говорю, жизнеспособно или будет реализовано, но если вы столь открыты со мной, я обязан отплатить вам тем же.

Судя по вашим отзывам, игроки в целом не против изменения базовых механик и систем, если после этого они станут лучше и интереснее. Многие отметили, что первоначальная реализация изменений, как правило, не идеальна, и что для достижения поставленных целей требуется несколько итераций. (Так что нам следует быть осторожными с тем, за что мы решаем взяться!)

Некоторые из вопросов, которые я предложил в качестве предложений, были немного наводящими – например, я хотел узнать, что вы думаете о существующей механике поселений, потому что я очень заинтересован в улучшении её работы и решении ряда других проблем с качеством жизни и механикой текущих систем. Ваши ответы укрепили мою уверенность в том, что работа над планетами – это правильное решение, и вам стоит ожидать некоторых экспериментов в открытом бета-тестировании в следующем году.

Я бы хотел перевести нас на систему, более похожую на группы населения, что используются в Victoria 3, но с уклоном в Stellaris. Мы вряд ли будем так глубоко погружаться в симуляцию населения, как в Victoria, но я думаю, что сможем разделять поселения на группы по видам, этике и фракциям. Однако, возможно, некоторая текущая степень детализации может исчезнуть, поэтому-то мне не терпится приступить к делу и посмотреть, каковы плюсы и минусы такого изменения, а также каковы будут последствия для производительности.

Флот вряд ли получит серьёзные изменения в ближайшее время, но многие из вас назвали его аспектом, в который мы можем внести много серьёзных улучшений (как и в войны в целом). Мы поговорим об этом подробнее на следующей неделе.

Почти наверняка изменится торговля. Очень немногим из вас нравится нынешняя реализация, которая ужасно вредит производительности и не особо понятна новым игрокам. Хотя мне нравится идея торговых маршрутов, я не думаю, что они приносят достаточно пользы, чтобы окупить затраты. Скорее всего, мы переделаем торговлю в полноценный ресурс, хотя я также рассматриваю возможность использовать его для симуляции линий снабжения и локального планетарного дефицита. Если мы остановимся на последнем варианте, гештальт-империям понадобится доступ к торговле или, по крайней мере, к чему-то аналогичному. Это потенциально может открыть побольше возможностей для мегакорпораций и дипломатических пактов, и нам придётся найти новые способы использования пиратов.

Следующая неделя

На следующей неделе я хочу рассмотреть некоторые вещи, которых, на мой взгляд, игре ещё не хватает. Фантазии игроков, которые мы либо не реализуем, либо реализуем недостаточно хорошо на данный момент. Я попрошу вас высказать своё мнение, так что подумайте над этим в течение следующей недели, если хотите помочь повлиять на курс игры.

До встречи!

Показать полностью
1

Облачный гейминг появился на PlayStation Portal

Sony выпустила обновление для PlayStation Portal, добавив поддержку облачного гейминга.

Теперь владельцы устройства с подпиской PlayStation Plus Premium могут играть в игры для PS5 через облако даже без консоли.

В бета-тесте доступно более 120 игр, включая Ghost of Tsushima и Spider-Man: Miles Morales. Игры стримятся в 1080p/60fps с поддержкой функций DualSense.

Наконец появился хоть какой то смысл в покупке PlayStation Portal?

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
3

Дневник разработчиков Victoria 3 — Pivot of Empire и список изменений обновления 1.8 «Масала»

Добрый день, викторианцы!

Я рад сообщить, что дополнение «Pivot of Empire» и бесплатное обновление 1.8, получившее соответствующее название «Masala Chai», были выпущены! Контрольная сумма — 98cc.

Тематический набор «Pivot of Empire Immersion Pack» фокусируется на Индии и её истории в викторианскую эпоху. Многие страны региона получили новые записи в дневниках и события, которые помогут вам лучше погрузиться в игру.

С другой стороны, бесплатное обновление 1.8 вносит существенные изменения в ключевые аспекты игры, такие как политические движения и дискриминация. Оно также добавляет новые функции, включая условия сбора урожая и продовольственную безопасность, а также улучшает работу компаний и военного управления. Кроме того, обновление предлагает и другие улучшения и нововведения.

К другим новостям: как некоторые из вас, возможно, знают, мы недавно наняли Tunay, более известного в сообществе как Doodlez, в качестве разработчика систем. До того как присоединиться к нам, он работал над модом под названием VTM (Various Tweaks Mod) вместе с One Proud Bavarian.

Сейчас ряд улучшений из этого мода интегрирован в базовую игру и, возможно, мы продолжим это делать в будущем. Такой контент мы отметили «VTM».

Большая благодарность One Proud Bavarian и всем остальным мододелам, которые продолжают делать Victoria 3 лучше, интереснее или совершенно иной с помощью своих модов!

Как всегда, по ссылке вы можете найти список известных ошибок. Большинство из них будут устранены в ближайших обновлениях. Имейте в виду, что сохранения от 1.7.7 не будут совместимы с обновлением 1.8, но любые исправления, выпущенные после него, не нарушат работу сохранений игр начатых в 1.8.

А теперь давайте посмотрим на полный список изменений или же просто начнём игру!

Особенности дополнения Pivot of Empire

  • В игру добавлена запись в дневнике «Общественные разногласия» и связанные с ней события.

  • Новые случайные события могут произойти, если в государство недавно прибыла новая культура и она проходит период адаптации.

  • Добавлена запись в дневнике с соответствующими событиями для Сикхской империи.

  • Добавлена запись в дневнике «Дравидийское движение» и связанные с ней события.

  • Добавлена запись в дневнике «Утилитаризм» для Ост-Индской компании и связанные с ней события.

  • Добавлена запись в дневнике о железных дорогах Индии и связанные с ней события.

  • Добавлена запись в дневнике о строительстве вокзала Виктория-конечный и связанные с ней события.

  • Добавлена запись в дневнике для индийских княжеств и связанные с ней события.

  • Добавлена запись в дневнике о голоде в Индии и связанные с ней события.

  • Добавлена утилитарная идеология.

  • Добавлены 7 компаний, связанных с Индией.

  • Джон Стюарт Милль принял утилитаризм.

Графическую составляющую в новом дополнении дополнили:

  • Новые элементы пользовательского интерфейса: панели, заголовки, кнопки и элементы меню.

  • Набор индийских зданий для 3D-карты.

  • На 3D-карту добавлен вокзал Виктория-конечный.

  • Новая одежда для индусов.

  • Новые исторические персонажи и их одежда.

  • Индийская скатерть для стола под картой.

  • Два новых загрузочных экрана.

  • Новое изображение для индийских городов в окне обзора провинции.

  • Значок «Pivot of Empire».

  • Добавлена обложка выбора темы для «Pivot of Empire».

Чтобы увидеть ещё больше от команды художников, перейдите сюда и сюда.

Достижения

Наряду с новыми особенностями и контентом в Pivot of Empire, мы добавили 10 новых достижений:

ПролеКорп

Играя за советскую республику с командной экономикой, имейте компанию с максимальной успешностью.

Азади

Играя за Могольскую империю, завершите запись в дневнике «Узник Красного форта», изгоните британцев и контролируйте всю Индию.

Будь готов!

Будьте готовы и избежите голода в период высокой интенсивности неурожая.

На краю

Играя за Пенджаб, позвольте погибнуть четырём правителям при активной записи в дневнике «Независимость сикхов», прежде чем успешно завершить её.

Кастогон

Введите закон «Благоприятные действия» в стране с кастовой системой Британской Индии.

Настоящее движение

В вашем государстве действует коммунистическое движение с поддержкой более 50%.

Дом для народа

Будучи Швецией, введите закон «Корпоративное государство» и установите 5-й уровень институтов «Социальная защита», «Система здравоохранения» и «Министерство труда».

Космополитизм

10 неосновных культур присутствующих в вашем государстве, и все их представители должны быть полностью признаны.

Наши слова подкреплены...

Главой государства должен быть Ганди, а уровень дурной славы должен превышать 100.

Человек, который хотел быть королём

Объедините Афганистан за Кафиристан под властью Иосии Харлана.

Полный список изменений.

Если вы нашли баг, сообщите о нём здесь, по этой ссылке.

Как обычно, в следующем дневнике разработчиков мы расскажем о том, как состоялся выход дополнения и о том, на что мы бы обратили внимание в скором времени.

Ну и наконец, последняя новость, прежде чем мы дадим вам поиграть в 1.8 и заценить дополнение Pivot of the Empire, в течение недели Victoria 3 будет абсолютно бесплатной, так что зовите в неё своих друзей.

Показать полностью 10
10

Дневник разработчиков Stellaris — Подавляющая мощь форума

Всем привет!

Сегодня мы рассмотрим список изменений вышедшего во вторник обновления, поговорим о дальнейших планах на цикл патчей «Circinus» и изучим реакцию разработчиков на прошлый дневник, Видение.

Список изменений патча 3.14.159

Во вторник мы выпустили патч 3.14.159 и вот что в нём изменилось:

Список изменений в отдельной статье.

Пожалуйста, продолжайте сообщать обо всех ошибках и рассинхронизациях во время сетевой игры, с которыми вы сталкиваетесь, в специализированной ветке форума. Сохранения, которые позволят воспроизвести ошибки, очень облегчат наш труд.

Если всё пойдёт по плану, то мы ожидаем, что очередной патч, 3.14.1592, выйдет через пару недель.

Видение, продолжение

На прошлой неделе мы опубликовали дневник разработчиков, посвящённый нашему видению игры, и реакция на него была просто ошеломительной. На момент написания этого дневника у нас уже около тысячи детальных откликов с разных платформ, и мы стараемся читать их все. Я изучаю их и делаю заметки с момента публикации прошлого дневника, но нам нам понадобится ещё некоторое время, чтобы ознакомиться с каждым из них.

Я в полном восторге от количества отзывов и конструктивной критики почти в каждом из них. Спасибо всем вам.

Если подвести итоги, то, похоже, что большинство игроков согласны с нашим видением и не против будущих изменений, которые улучшат игру, даже если они затронут и поменяют уже существующие системы и механики. Многие готовы изучить альтернативы текущей реализации военных действий и флотов. В отношении же поселений и заданий мнения разделились, но многие не против улучшить эти аспекты игры, если только изменения не будут слишком радикальными. И похоже, что очень многие в лучшем случае не в восторге от текущей реализации торговли.

Сообщество Stellaris'а, как оказалось, куда охотнее принимает перемены, чем многие другие. И это не слишком удивительно, учитывая количество серьёзных изменений, которые произошли с игрой с момента её релиза в далёком 2016 году.

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим изменения, которые произошли с игрой за все эти годы, более подробно остановимся на выводах, к которым разработчики пришли, изучив ваши отзывы, и, возможно, посмотрим на предварительные изменения патча 3.14.1592.

До встречи!

Показать полностью
4

Дневник разработчиков Victoria 3 — Повествовательный контент в Pivot of Empire

Привет. На связи Виктория, ведущий нарративный дизайнер Victoria 3, и сегодня мы погрузимся в повествовательный контент дополнения Pivot of Empire. Также я затрону некоторые важные бесплатные особенности, на которые не хватило места в дневнике №134.

Дополнение Pivot of Empire посвящено британской Индии, её пути от Ост-Индской компании к доминиону и индийской борьбе за независимость. Оно также содержит набор повествовательного контента для Сикхской империи, туземных княжеств и могольского императора в Дели. Обладатели Pivot of Empire смогут прочувствовать множество исторических и альтернативно-исторических путей, от возрождения Империи Великих Моголов до утилитарного правления всеобъемлющей Компании.

Многообещающий империализм

В раннем девятнадцатом веке многие в администрации Британской Ост-Индской компании находились под влиянием идей Иеремии Бентама, основателя современного утилитаризма. Наиболее значимой фигурой из них был Джон Стюарт Милль, чиновник в Британской Ост-Индской компании с тридцатилетним стажем, известный как защитник правления Компании после Восстания сипаев в 1857 году. По возвращению в Англию после установления власти Короны в Индии, Милль станет одним из самых крупных сторонников утилитаризма.

Принципы утилитаризма служили англичанам важным элементом оправдания британского господства над Индией. Джеймс Милль, отец Джона Стюарта Милля и значительный последователь Бентама, был известным защитником правления Британской империи в Индии, издавая «Историю Британской Индии» в 1817 году. Идея об Индии как о застойном регионе, которому для процветания нужно вмешательство активной зарубежной силы, была довольно распространённой среди британской администрации. С точки зрения утилитаристов, цель британского правления в Индии заключалась в придании рациональности фундаментально нерациональному обществу Индии. Идеология, основанная на воображаемой противоположности между динамичным, развивающимся Западом и стагнирующим, иррациональным Востоком была устойчивой темой европейской интеллигенции Викторианской эры. В основном эти идеи назывались ориентализмом.

Исторически основные усилия утилитаристов были направлены на кодификацию и стандартизацию различных аспектов индийского общества, которые до тех пор оставались неписанными. Традиционная индийская зависимость от устных соглашений и личных встреч была неприемлема для британской администрации. Она стремилась установить абсолютный, неоспоримый контроль над индийским обществом, оставаясь отдалённой от своих субъектов. Британской Индии характерно противоречие между необходимостью сохранить индийских посредников для управления субконтинентом и почти полным недоверием этим самым посредникам. В такой обстановке администрация стала одержимой бюрократией, за которой она скрывалась от хаотичного и неприятного ей общества. Эта одержимость отображена внутриигровыми чертами и идеологиями в ЗГ Ост-Индской компании, что мы показали в 134-м дневнике.

На протяжении большей части своего существования, британская администрация была разделена на два лагеря: те, кто хотел править, используя традиционные индийские институты, и тех, кто стремился навязать британские системы управления индийским обществом. Последними являются управленцы-утилитаристы Ост-Индской компании со своими амбициозными социальными программами реформ и мечтами о доброжелательном деспотизме. Управление британской Индией сразу после Индийского народного восстания (также известного как «Восстание сипаев») отображено вышеупомянутым первым лагерем.

Управленцы-утилитаристы представлены утилитарной идеологией, поддерживающей различные амбициозные реформы общества и бюрократии. Утилитаристы связаны с движением утилитаристов, которое может появиться в любой державе, где основная культура английская, австралийская или англо-канадская.

У Британской Ост-Индской Компании есть движение утилитаристов с начала игры, которое в большинстве поддерживается европейскими бюрократами и прочими чиновниками Компании. В колониях вроде Индии движению утилитаристов будет очень сложно набирать поддержу извне самой администрации.

Если движение утилитаристов наберёт достаточную поддержку среди членов заинтересованной группы, то считается, что движение давит на эту группу. Группа под давлением получает возможность создавать лидеров с идеологиями движения, а также повышать поддерживающих движение агитаторов до позиции лидеров.

Если Британская Ост-Индская Компания получает лидера-утилитариста, будь то через случайную генерацию или повышение персонажей вроде Джона Стюарта Милля, то становится куда более восприимчива к различным прогрессивным реформам. Однако, утилитаризм — крайне непопулярен среди индийского населения, а безустальное желание утилитаристов подстроить общество под свои взгляды только усугубит отношения между колониальным правительством и индийцами.

Присутствие значимого реформатора-утилитариста в Британской Индии добавит запись в дневник «Многообещающий империализм», повествующий об усилиях управленцев-утилитаристов по реализации своих идеологических целей. Выполнение записи потребует значительного расширения колониальной бюрократии, а также продвижения ряда реформ. Эти реформы основаны на исторической политике, за которую выступали утилитаристы Компании.

Индийское уголовное законодательство 1860 года — первая кодифицированная система законов для всей Индии, была разработана утилитаристами и включала в себя различные предложения Джеймся Милля. Другой утилитарист, Томас Маколей, послужил одним из создателей и уголовного законодательства, и системы образования Британской Индии. Несмотря на то, что к началу игры при власти Компании проект законодательсва уже был написан, потребовалось двадцать пять лет на его завершение и принятие правительством Британской Индии. Уголовное законодательство формально запретило рабство в Индии, хотя оно оставалось распространённым повсеместно до XX века.

Другие отличительные реформы утилитаристов в Индии включают отмену сати и создание английской системы образования лордом Бентинком, а также узаконивание новых браков для вдов лордом Дальхузи.

Согласно истории, проекты утилитаристов не достигли поставленных целей, так как не смогли преодолеть противоречие потребности администрации в заполучении неоспоримого контроля и нежелания доверять индийцам. Несмотря на огромную бюрократию, обширную сеть железных дорог и несравнимую военную мощь, британцы так и не смогли по-настоящему стать высшей политической силой в Индии. Помимо использования жестоких мер, их способность к эффективному и устойчивому управлению Индией была весьма ограничена. Начало Индийского народного восстания в 1857 году и конец правления Компании сместило приоритеты британской администрации — утилитарный взгляд на реформирование индийского общества почти вышел из моды и Индия перешла к более консервативному администрированию, использующему больше индийский посредников и традиционные институты в своем управлении.

Однако, если выполнить эту запись в дневнике, то идеи утилитаристов по созданию бюрократической машины, охватывающей всю Индию и направленной на кодифицирование, рационализацию и англификацию всех аспектов жизни на субконтиненте, будут успешно реализованы.

Индийский национализм

Как только Индия исследует паннационализм, станет доступно Индийское национальное движение. Это уникальное политическое движение, представляющее Индийские секуляризаторские националистические организации, такие как Индийский национальный конгресс. Оно обладает идеологией суверенетистов, выступающем за базовые гражданские свободы, равные права для коренных индийцев и законы, на государственном уровне предпочитающие индийских землевладельцев колониальному правительству.

Индийское национальное движение представляет более секулярную форму индийского национализма, представляемую Индийским национальным конгрессом. В Индии также есть движения, представляющие индуистские и исламские движения, к которым мы ещё обратимся в данном дневнике в разделе «Коммуникационные разногласия».

Проницательный наблюдатель мог заметить, что это движение заботится больше, чем просто позиции законов. Теперь политические движения могут обладать прописанными факторами, изменяющим их активизм в разных направлениях в зависимости от любого условия, о котором вы можете помыслить. В случае Индийского национального движения, высокое желание свободы будет увеличивать их активизм, также как и становление менее автономным субъектом. Если Индия сумеет достичь статуса доминиона, это удовлетворит Индийское национальное движение также, как принятие поддерживаемого закона.

Запись в журнале «Индийское самоуправление» представляет начальные требования Индийского национального движения — улучшение положения в системе Британской империи, а затем гарантии самоуправления Индии. Тогда как шаги в сторону самоуправления были приняты исторически, эти меры были введены только после того, как Амритсарская бойня в 1919 подтолкнула Индийское национальное движение в сторону полной независимости.

Пока запись «Индийское самоуправление» активна, правительство Британской Индии сможет запросить демократизацию правительства у Великобритании. Шанс на успех будет показан шкалой прогресса, отражающей доверие Британии к Индии. Плохие отношения с Великобританией помешают прогрессу, также как голода или агрессивное правительство на другом конце стола переговоров.

Как только запись в дневнике «Индийское самоуправление» появится, у Англии появится своя запись, взаимодействующая с ней. Если ИИ Британии почувствует, что его правление в Англии окажется под ударом из-за не проведённой реформы, он будет склонен прожимать кнопки для взаимодействия, создавая индийское правительство и проводя в нём демократические выборы.

Тем не менее, если начнётся какая-либо гражданская война, или активизм Индийского национального движения поднимется выше 50%, британские солдаты откроют огонь по протестующим, и Индия начнёт движение по нисходящей спирали.

Как только Амритсарская бойня произойдёт, надежа на примирение между Британской администрацией и Индийскими субъектами будет потеряна, и единственный выход для британской администрации — удержаться в Индии как можно дольше, пытаясь избежать гражданской войны. Запись «Индийская нация» останется доступной, пока Индийское национальное движение не будет маргинализировано, или пока Индия не обретёт независимость.

Если в Индии начнётся гражданская война пока Индия обладает записью «Индийская нация», Британия будет вынуждена вывести своих агентов из Индии и либо оставить субконтинент коллапсирующим, либо передать бразды правления лидеру восставших. Первый вариант создаст абсолютный хаос в регионах, контролируемых Британией, с которым придётся разбираться ново сформированному Индийскому государству, тогда как второй передаст восстанию контроль над всей Индией.

Эвакуация британцев не всегда означает конец для Британской Индии. В определённых ситуациях британская администрация может выбрать третий вариант и проигнорировать приказ об отступлении.

Дополнение Pivot of Empire также включает многочисленные события, связанные с многочисленными действиями Индийского национального движения против Британского правления, такой как, например, знаменитый соляной поход.

Общинные разногласия

Когда вы продвинетесь достаточно по игре, начнут появляться и укрепляться этнорелигиозные идентичности и вам придётся столкнуться с растущим напряжением между общинами индуистов и мусульман. Жонглировать политическими интересами и желаниями этих двух политических групп будет непросто, и время от времени будут появляться события, которые усложнят эту задачу.

Пока активна запись в дневнике «Общинные разногласия», количество радикалов от дискриминации и привлекательность религиозных националистических политических движений будут увеличены, поэтому решение проблемы быстро станет приоритетом.

Индийская федерация, в которой областям с мусульманских большинством будет дана большая автономия, будет одним из решений, однако отказ от обещанной автономии приведёт к массовым беспорядкам среди мусульманского населения вашей державы.

Дравидийское движение

В начале XX века в Индии появилось несколько популярных движений, противостоящих кастовой дискриминации. Дравидийское движение появилось в качестве оппозиции господству браминов в администрации Мадрасского президентства, что привело к созданию кастовых резерваций в Мадрасе.

Ост-Индская компания начинает с законом «Нет навязывания кастовой системы», что отображает ещё не кодифицированный статус каст в 1830-е. После формирования Индии будет автоматически принят закон «Кодифицированная кастовая система», что отображает попытку британской администрации кодифицировать систему на государственном уровне после восстания сипаев 1857 года. Включение коренных индийцев в Индийскую гражданскую службу в британской Индии исторически происходило с огромным перекосом в сторону браминов. Это неравенство заложило основу для будущего дравидийского движения.

Запись в дневнике «Дравидийское движение» посвящено не только историческому дравидийскому движению. Чтобы рассказать не только о Мадрасском президентстве, но и о всей Индии, мы добавили к этой записи в дневнике ещё несколько исторических антикастовых движений, вроде «Движения самоуважения» Ироду Венката Рамасами (он же Перияр) и «Уничтожения касты» Бхимрао Рамджи Амбедкара.

Пока активно «Дравидийское движение», в британской Индии время от времени будут появляться события о борьбе с кастовой дискриминацией.

Движение несотрудничества

Историческое движение несотрудничества основано Махатмой Ганди в 1919 году с целью достижения независимости Индии путём отказа от сотрудничества с британскими властями. И хотя движение несотрудничества не было первым крупным движением за независимость Индии, но множество использованных движением стратегий и его масштаб делают его особенно интересным.

Удалённость и параноидальность британской колониальной администрации привели к необходимости создания индийских параллельных органов власти для функционирования индийского общества. Нежелание администрации доверять индийским подданным привело к циклу отречения от традиционных обязанностей по управлению, краху социальных структур, общественным беспорядкам и жестоким репрессиям, чтобы восстановить порядок после этих беспорядков. В ответ на крах социальных структур в регионах Индии, организации вроде Арья самадж создали параллельные системы образования и неформальные правительственные институции. Из-за отсутствия надёжного центрального правительства возникла необходимость самообеспечения, чему способствовали различные неправительственные группы.

Необходимость самообеспечения заложило основу для первого движения свадеши, появившееся в конце XIX века. Индийские националисты основали независимые банки, чтобы предоставить капитал националистическим предприятиям, бойкотировать британские товары и поощрять развитие как индийской ремесленных предприятий, так и современной обрабатывающей промышленности. Принципы движения свадеши о снижении зависимости Индии от иностранных товаров вошли в стандартную стратегию индийского движения за независимость и были важной частью движения несотрудничества.

Другими стратегиями, использованными движением несотрудничества, были стачки, пикетирование британских предприятий, отставка индийских гражданских служащих и отказ от званий британской администрации. И хотя есть известные случаи, вроде отказ Рабиндраната Тагора от рыцарского звания, последние меры были довольно неэффективными, потому что индийская элита зачастую не хотела отказываться от своих титулов и званий. Однако меры свадеши сформировали наиболее эффективный элемент стратегии движения. И поэтому в этой записи мы решили сосредоточиться на этих мерах.

Запись в дневнике «Движение несотрудничества» — это промежуточная запись между «Индийским самоуправлением» и «Индийской нацией». «Амритсарская бойня» и «Индийская нация» появятся при 50% активизма Индийского национального движения, а эта запись появится при 35% активизма. Появление этой записи можно считать предупреждением, что Индийское национальное движение начинает предпринимать действия для обретения независимости.

Движение несотрудничества есть разные цели, зависящие от того, получила ли Индия право на свой рынок. Если да, то движение несотрудничества будет стремиться сделать убыточными британские торговые пути, импортирующие товары в Индию. В противном случае, оно сосредоточится на снижении экономической зависимости Индии от Британии.

Пока активна эта запись, время от времени будут появляться различные события о предпринимаемых движением действиях. Нижеуказанное событие угрожает налоговым и пошлинные поступлениям в области, а меры свадеши поощряют большую самодостаточность. Другие события посвящены харталам, или забастовкам, а также бойкоту британских товаров.

Скриншот

Если активизм Индийского национального движения достиг 75%, то движение несотрудничества перерастёт в кровопролитие, а его привлекательность временно снизится. Это событие посвящено историческому инциденту в Чаури-Чаура, когда разъяренная толпа сожгла полицеский участок с полицейскими, подавившими пикет у винного магазина. После этого события Ганди приказал прекратить кампанию. Это спешное перемирие часто считается остановлением кровавого восстания в британской Индии.

Скриншот

Индийский голод

Наверное, нет более спорной темы, чем голод в Индии. Теории подчёркивающие естественные причины, связанные с экологией, всегда сталкивались с политическими объяснениями, и эти ссоры не собираются утихать. Мы сделали все возможное, чтобы отразить обе эти точки зрения в окружающем их контенте.

Скриншот

Массовый голод, механику которого мы описывали в предыдущих дневниках разработчиков, влияет на Индию так же, как и на другие места. Если вы не справитесь со своими обязанностями настолько, что несколько областей пострадают от голода, проблема нехватки продовольствия на местном уровне может в конечном итоге стать источником политических трений, в виде записи в дневнике «Индийский голод», что негативно скажется на других механиках Индии, таких как «Индийское самоуправление».

Название этого кризиса и записи в дневнике зависит от того, в какой части Индии начался массовый голод. Голод в Южной Индии или Бомбейский голод поразят соответствующие регионы, а если вам удастся достаточно напортачить, то вы можете столкнуться с Великим голодом в Индии, охватившим большую часть субконтинента.

Чтобы нейтрализовать негативные последствия голода и помочь ему быстрее закончиться, игрок может принять ряд решений по оказанию помощи голодающим, хотя это обойдётся казне в немалую сумму.

Индийские железные дороги

Скриншот

Одним из самых ярких символов британского периода в Индии является индийская железнодорожная система. Строительство железных дорог в Индии началось в конце 1830-х годов и со временем набирало обороты. До 1854 года обычно строили только отдельные дороги, и Ост-Индская компания нанимала различные частные предприятия для строительства железных дорог, каналов и автодорог для каждого случая отдельно. Тогда правительство считало, что инфраструктура была делом отдельных промышленников.

Создание Ост-Индской компанией департамента общественных работ в 1854 году централизовало развитие инфраструктуры, а создание поддерживаемых Великобританией технических университетов привело к созданию кадров подготовленных инженеров-строителей, как британских, так и индийских. Но изначально департамент занимался в первую очередь ирригацией и строительством каналов. Серьёзный интерес государства к железнодорожному строительству возник только после Индийского восстания в 1857 году. Примером этого интереса является эссе Джона Стюарта Милля, в котором инвестиции Компании в инфраструктуру используются в качестве оправдания её власти в Индии. Хотя Миллю не удалось защитить компанию от национализации, его аргументы позже были приняты британским правительством для легитимизации власти Британской империи.

Для британской администрации развитие железных дорог в Индии послужило ощутимым показателем прогресса, достигнутого в «цивилизаторстве» индийского ландшафта и населения. Таким образом, они служили двойной цели: увеличивали грубую силу государства за счёт быстрого перемещения солдат и вооружений, а также укрепляли идеологическое обоснование колониального правления. Начавшись сразу после Индийского восстания, темпы железнодорожного строительства значительно ускорились в течение следующих нескольких десятилетий.

Записи в дневнике «Доставка прогресса» и «Виктория-конечная» способствуют развитию железнодорожной сети Индии в её историческом масштабе и созданию нового памятника, добавленного Pivot of Empire — вокзал Виктория-конечная.

Скриншот

Виктория-конечная, ныне известная как конечная станция имени махараджи Чхатрапати Шиваджи, была построена в Бомбее, ныне Мумбаи, в честь Золотого юбилея королевы Виктории в 1887 году. Вокзал обеспечивает престиж и увеличивает товарооборот железной дороги. После завершения работы у него также будет замечательная 3D-модель.

Скриншот

Суверенность сикхов

Сикхское государство, или Кхалса радж, — довольно молодая держава. Согласно истории, она просуществовала пятьдесят лет с момента основания в 1799 году до её поражения во Второй англо-сикхской войне в 1849-м. Последние годы Государства после смерти её основателя Ранджита Сингха отмечались серией напряжённых внутренних конфликтов, которые привели к смерти множества махараджей и катастрофическому ослаблению власти. Запись в дневнике «Суверенность сикхов» посвящена этим событиям. Преемники Ранджита Сингха должны торопиться, чтобы утвердить свою власть, и избегать попыток покушения, обезглавливавших сикхский двор раз за разом.

Скриншот

Пока Ранджит Сингх всё ещё жив, то заговоры при дворе будут подавляться, но после его смерти у фракций внутри двора будут развязаны руки и они начнут борьбу за власть. Первый в списке — коварный визирь Сикхского государства, Диан Сингх. Диан Сингх с большой вероятностью был ответственен за убийство двух махараджей в рамках его дворцового переворота против Кхарака Сингха. Вскоре после занятия престола в 1839 году Кхарак Сингх был отравлен Дианом. Нау Нихал Сингх, сын и наследник Кхарака, был убит при загадочных обстоятельствах в день похорон своего отца.

Успешность заговоров против правящих махараджей представлена полосой дворцовых интриг, заполняющейся при соответствии определённым факторам. Безжалостные и амбициозные персонажи, вроде Диана Сингха, значительно увеличат показатель интриг, если будут недовольны — лучше сохранять их доверие, принимая предпочитаемые ими законы.

Скриншот

После достижения полоской интриг 100% правящий махараджа встретит свой ужасный конец и будет заменён другим кандидатом. При недостаточном внимании эта запись в дневнике приведёт к карусели краткосрочных махараджей, умирающих почти сразу после восхода на престол от рук загадочных убийц.

Согласно истории, цикл убийств продолжался до восхождения на престол пятилетнего Далипа Сингха. Регенство его матери, Джинд Каур, отмечалось рядом переворотов и попыток переворотов, а закончилось насильственным смещением британцами после Первой англо-сикхской войны. После распада Сикхского государства Далип попал в руки британцев и был обращён в христианство в 1853 году. Он был отправлен в Британию в 1854-м, где несколько лет служил придворным королевы Виктории, после чего вновь обратился в сикхизм.

Если махараджа преуспеет в укреплении своей власти и сможет сохранить независимость своей державы, то этой судьбы можно избежать, и цикл жестокой борьбы за власть подойдёт к концу. Независимое и стабильное Сикхское государство в руках опытного игрока будет в отличной позиции для контроля над Центральной Азии и сможет воспользоваться Индийским народным восстанием для расширения своего влияния в сердце Индии.

Скриншот

Узник Красного форта

Империя Великих Моголов в 1836 году была империей только на словах. После возвращения британцами шаха Алама II в Дели по завершение Второй англо-маратхской войны могольский император, по сути, стал вассалом Компании. Нехватка военной мощи и реальных возможностей пополнить казну привела к тому, что в Индии он стал просто культурным символом.

На бумаге Компания — это заминдар и защитник могольского императора, формально находящаяся внутри существующей индийской социальной системы, а не заменяющая её. Такое положение даёт Компании легитимность в глазах консервативных элементов индийского общества и служит тому, чтобы цели моголов совпадали целям Компании. Это положение лучше всего описывается мантрой, повторяемой городскими глашатаями на севере Индии: «Бог — созидает, император — правит, а Компания — руководит». После начала Индийского народного восстания в 1857 году именно император в Дели стал его символом.

Запись в дневнике «Узник Красного форта» активна для Индостана с начала игры и рассказывает о судьбе могольского двора после занятия британцами роли защитника.

Скриншот

огласно истории, могольский двор часто обращался к британским властям для решения различных внутренних споров, значительно подрывая любое подобие своей политической независимости. Пока эта запись активна будут периодически срабатывать события, связанные с действиями двора, позволяющие игроку на Индостане либо положиться на британцев ради различных бонусов, либо остаться в стороне.

Если Индостан успешно освободится от Британской Ост-Индской Компании, будь то через Индийское народное восстание или другим способом, то он сможет воспользоваться положением императора для занятия хорошей позиции на пост-компанейском субконтиненте.

Скриншот

Контент туземных княжеств

Скриншот

Во время британского завоевания, многие местные правители подписали субсидиальные договоры с британцами. Обстоятельства заключения этих договоров были разнообразными, например многие княжества в Гуджарате появились, в результате сепаратного мира местных правителей в англо-маратхской войне, а Хайдабарад заключил договор с англичанами после убийства лидера их французского гарнизона. А системе Британской империи таких правителей называли князьями, а их территории — туземными княжествами.

Конкретные условия субсидиальных договоров также различны. Разным государствам предоставлялись разные привилегии — как правило, британцы полностью контролировали их внешнюю политику, но уровень влияния Британии на внутренние дела был разным. Особо престижным княжествам, таким как Хайдарабад, Барода и Гвалиор, гарантировался салют из двадцати одного ружья и прямые политические отношения с центральным правительством Британской Индии, в то время как более мелкие государства были организованы в рамках региональных агентств. В период правления ОИК Компания неоднократно ссылалась на доктрину выморочных владений, которая позволяла аннексировать любое туземное княжество, правитель которого умирал, не оставив наследника-мужчину. Наиболее известными княжествами, аннексированными таким образом, были Ауд и Джанси, последнее из которых было временно восстановлено знаменитой рани Лакшми Баи во время индийского восстания.

Исторически, значительное большинство туземных княжеств сохраняли лояльность Британии весь период подчинения субсидиальному договору, а некоторые князья посылали солдат для подавления Индийского восстания в 1857. Но были и исключения, например наваб Карнула сговорился с Персией, чтобы изгнать британцев из Индии, а несколько княжеств поддержало могольского падишаха и Индийское восстание и были аннексированы после его подавления. С помощью записи в дневнике «Борьба за суверенитет», можно будет выбрать аналогичный путь, играя за туземное княжество.

Скриншот

Запись «Борьба за суверенитет» может быть дополнена решением «Добиваться суверенитета», которое можно выполнить, изучив технологию романтизма и обладая высокой легитимностью и желанием свободы. Эта запись в дневнике снабжена модификатором, который даёт небольшой бонус к увеличению желания свободы и скорости исследования.

Скриншот

Пока эта запись активна, будут происходить события, уникальные для туземных княжеств, которые принесут возможности сблизится с британцами или порвать с ними.

Скриншот

Если туземное княжество сможет добиться независимости — а это трудный подвиг, кроме особых обстоятельств — оно будет вознаграждено возможностью ещё больше укрепить свою власть и престиж.

Военная поддержка

В обновлении 8.1, страны, открывшие генеральный штаб смогут оправлять военную поддержку дружественным державам. Военная поддержка даёт бонусы к показателям армий страны, получающей помощь, и армии обеих стран получат опыт, ценой удорожания военных товаров у страны, предоставляющей помощь. Такой договор может быть полезен, чтобы повлиять на более-менее равную войну. Эффект ещё не финальный.

Скриншот

Военная поддержка появится бесплатно для всех в обновлении 1.8

И на этом всё. Спасибо, что прочитали. На следующей неделе Дуглас расскажет про новые 3D модели в Pivot of Empire.

Показать полностью 25
9

Во что поиграть: Still Wakes the Deep

В июне 2024 года свет увидела Still Wakes the Deep, «хоррор» (как идентифицирует себя игра) с налётом лавкрафтианы, больше всего ассоциирующийся с «Нечто» Карпентера. Разработала сие творение The Chinese Room, которая сейчас допиливает и перепиливает Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2, а ранее выпустила спорную Amnesia: A Machine for Pigs. Точнее, подразделение The Chinese Room – Brighton.

О чём игра? 1975 год. Камерон Макклири (он же, почему-то, Каз) устраивается электриком на буровую платформу в Северном море, чтобы скрыться от закона. Как выясняется впоследствии, он покалечил человека в пьяной драке, и теперь хочет отсидеться вдали, пока пострадавший не отзовёт обвинение. Жена встретила намерение Каза крайне негативно, угрожала разводом, если тот сбежит, но главного героя это не остановило.

Когда начальнику платформы приходит письмо от властей, требующих предоставить информацию о находящемся в розыске преступнике, начальник свирепеет и одним днём увольняет Каза, велев ему убираться с платформы в тот же день. Но не успевает горе-электрик добраться до вертолёта, как случается крупная авария.

Бур наткнулся на что-то необычное. Сперва раздался взрыв, а потом с морского дна на платформу потянулась какая-то дрянь. Аморфная биомасса расползается по опорам, захватывает жилые помещения, хватает людей и превращает их в чудовищ. Немногие выжившие – и Каз в их числе – пытаются спастись, но оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны – неведомая монстрятина, с другой – аварии на платформе, из-за которых та или потонет, или взорвётся. Именно Казу предстоит чинить поломки, уворачиваясь от чудищ.

Монстры больше всего напоминают гадов из «Нечто» Карпентера. Иногда это сплавленные из нескольких человек твари, чаще – аморфные мешки на десятках щупалец. Биомасса норовит не только сожрать Каза, но и свести его с ума: вблизи от разастающихся мясистых полипов и усиков герой испытывает зрительные и слуховые галлюцинации, чаще всего – слышит голос жены.

В целом, идея неплохая, пусть и донельзя вторичная (как если бы «Нечто» перенесли из Антарктиды в океан и убрали саспенс), отдаёт лавкрафтианой и выглядит местами симпатично. В «Стиме» у игры «Очень положительные» отзывы, однако меня она разочаровала.

Во-первых, геймплей тут очень куцый. Всё взаимодействие с монстрами сводится к двум механикам: либо прокрасться мимо в тёмном помещении, либо убегать от них по коридорам. При этом выбрать, что делать, нельзя: там, где нужно прятаться, от монстра не убежать, а там, где нужно убегать, нельзя спрятаться.

Навскидку можно вспомнить Alien: Isolation, где чужой мог появиться в любой момент, и как себя вести, куда идти и как прятаться, зависело только от игрока. Были, конечно, ограничения, но не настолько грубые. В Still Wakes the Deep у игрока только одна узкая тропинка, с которой сойти он не может. Обходить монстров донельзя просто. Я неоднократно встречал в игре шкафчики, в которых можно переждать, пока чудище пройдёт мимо, но ни разу у меня не возникло необходимости в нём спрятаться.

Буровая платформа как локация – интересный выбор, но она быстро надоедает совершенно однообразными локациями. Разработчики заставляют игрока значительную часть хронометража карабкаться по уступам и стенам, нырять под воду или перепрыгивать препятствия, но после первых получаса игры ничего нового в этих механиках не появится. Снова и снова нужно огибать кучи мусора, чтобы потом снова и снова обходить тупейших монстров, которые даже испугать толком не могут.

Во-вторых, мне не понравился сценарий. Игра выглядит как списанная («Только не точь-в-точь!») под копирку с «Нечто», но по атмосфере больше напоминает приквел 2011 года, а не оригинал. Диалоги примерно на пятьдесят процентов состоят из слов fuck и shit, и русские локализаторы знатно порезвились в переводе матерных оборотов, так что речь героев выглядит местами очень естественной – не сомневаюсь, что большинство людей так бы и материлось в подобной ситуации. Однако за этим украшательством стоит банальнейшая суть. Возьмём, например, начальника, мужика лет шестидесяти, который сразу заявлен как очень неприятный человек. В начале игры он говорит герою, что он на платформе «король», разведя руки жестом Тони Старка. Знаете, повидал я мудаков-начальников разных сортов, но не припомню, чтобы в припадке ярости хоть кто-то демонстрировал власть так инфантильно.

Пусть персонажи красиво ругаются, но все похождения героя сводятся к тому, что очередной выживший посылает его на другой конец платформы повернуть очередной рычаг, нажать очередную кнопку, снова и снова. В какой-то момент герой возмущается – а чего это, мол, я везде хожу, но ему объясняют, что он тут просто самый везучий, да и со сложным оборудованием ему не сладить. Так что марш кнопки нажимать.

Чинит наш электрик всё исключительно одним инструментом – отвёрткой. Страшно подумать, чего бы он мог достичь, выдай ему изоленту и WD-40 – быть может, и платформу удалось бы спасти.

А сам Каз из раза в раз, заходя в тёмное помещение, орёт во всю глотку: «Эй! Есть тут кто-нибудь?» И это уже ПОСЛЕ встречи с монстрами! Через какое-то время я начал испытывать глухое раздражение к его глупости. А время от времени похождения Каза в темноте разбавляются лиричными кат-сценами, где умирает очередной работник платформы. Обычно это обставлено выкриками Каза «Не-е-ет!» и завываниями скрипки на заднем фоне, то есть авторы выкручивают пожалейку на полную, стараясь задеть чувства игрока. Лично со мной не сработало – выглядит очень дёшево и топорно.

Единственное, что забавляло в диалогах – это их озвучка. Персонажи – швейцарцы, говорят с диким акцентом, мешая английский с немецким, отчего порой их совершенно невозможно понять. Но звучит потешно.

В-третьих, я давно не видел такой частоты вылетов и зависаний. Чаще всего игра вылетала при попытке сделать скрин, но не только. У многих игра вообще не запускалась, чему посвящена не одна ветка обсуждений на странице игры.

И, наконец, в-четвёртых, игра по-свински короткая! Меньше шести часов мне понадобилось, чтобы пройти неспешно, разглядывая интерьер, делая скрины и запуская игру после вылетов. Скажу честно, я люблю симуляторы ходьбы за краткость историй, но только когда истории цельные и законченные. Здесь же игроку так и не объяснят, что за хрень вылезла из океана, почему оказывает на людей такой эффект – ничего. В том же «Нечто» давалось объяснение в виде гипотезы, и этого было более чем достаточно. Оставлять всё на откуп воображения игрока в данном случае – плохая идея. Я ждал, ждал, пока наступит какая-то ясность, а потом игра закончилась. И первая мысль, что пришла мне в голову: «И это всё?».

В общем, любителям лавкрафтианы Still Wakes the Deep может зайти. На один раз. Однако для столь короткого приключения ценник, я считаю, неимоверно завышен – без скидок игра обойдётся в 1600 рублей, плюс за четыре сотни можно купить саундтрек. Такое себе, если честно.

Автор текста: Михаил Гречанников.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Показать полностью 8
1

Star Wars: Outlaws получила первое сюжетное DLC, а также крупное обновление 1.4.0

Арт к первому сюжетному DLC "Wild Card" для Star Wars: Outlaws.

Арт к первому сюжетному DLC "Wild Card" для Star Wars: Outlaws.

Ubisoft выпустили новый патч для Star Wars: Outlaws, в котором внесли фундаментальные изменения в игровой процесс и улучшили лицевую анимацию в диалогах. Также первое сюжетное дополнение "Wild Card" уже стало доступным для геймеров.

Разработчики продолжают попытки реанимировать Star Wars: Outlaws и выкатывает запланированные патчи. В новом огромном обновлении разработчики постарались внести очень важные изменения, которые должны повлиять на игровой процесс и сделать игру разнообразнее и интереснее, чем было на релизе.

Скриншот игры из Steam.

Скриншот игры из Steam.

Самые важные изменения:

  • У врагов появились "уязвимые места" на теле, стреляя в которые вы способны вызвать взрыв и получить уникальную анимацию их смерти.

  • Искусственный интеллект противников был переработан в лучшую сторону, а геймеры теперь будут получать уведомление, когда враги их обнаруживают.

  • Появилась возможность доставать бластер на территориях синдикатов.

  • Кей теперь не выбрасывает подобранное оружие, при выполнении различных действий, а держит его в кобуре.

  • Анимации лиц в диалогах стали гораздо лучше и отражают эмоции персонажей.

  • Немного улучшена прорисовка объектов на расстоянии.

  • Изменён баланс двуручного оружия.

С полным патчноутом можно ознакомиться здесь.

Страница игры в Steam.

Страница игры в Steam.

Также сегодня с выпуском игры в Steam, проект получил сюжетное дополнение "Wild Card" про турнир по сабакку, где главной героине придётся вновь пересечься с легендарным Лэндо Калриссианом.

Собираетесь возвращаться в Star Wars: Outlaws?

Показать полностью 2
44

[НедоОбзор] S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чернобыля. 15 лет, что бы побить рекорд Чистого Неба

Оно свершилось. Я эту игру ждал 15 лет своей жизни - больше половины того, сколько я живу. Я - фанат этой серии. Сколько сотен часов потрачено на оригинальную трилогию и моды. Сколько книг прочитано. Сколько часов потратил, сам занимаясь писательством. Сколько других вселенных и игр я полюбил за эту атмосферу...Моя любовь к Стругацким и фантастике - это последствие любви к Сталкеру. И вот, долгожданная полноценная вторая часть вышла...

Буду честным - это быстрообзор. Я наиграл всего 5 часов, и даже для первых частей - очень небольшое количество времени, не говоря уж о столь масштабной игре. Но...Тут столько всего, что даже за это время вполне можно накидать более-менее цельный обзор. Хотя я и попрошу учитывать некоторые...особенности игры.

Графика и дизайн (7/10)

Наконец-то можно поиграть в Сталкер с современной графикой. Сколь бы хорошими моды не были, сколь бы текстурпаков не накидывали на трилогию, но старые игры всё-таки графически устарели, пусть даже и смотрятся весьма не плохо. Здесь же мы наконец-то можем сполна заценить Зону в современном виде.

По-началу кажется, что всё хорошо. Модели симпатичные, эффекты хорошие, зона выглядит достаточно живой и естественной, да и дух практически успешно сохранён. Знакомые противогазы и бронежилеты. Знакомые сооружения. Похожие аномалии. Добавьте полноценные катсцены и анимации ГГ. Накиньте сюда картинку от UE5. Вроде же идеально?...

Всё-таки когда надо - игра может дать сочный пейзаж

Всё-таки когда надо - игра может дать сочный пейзаж

Однако у игры лютые проблемы с анимациями. То персонаж заваливается на бок при ходьбе. То пытается закурить ПДА. То используются текстуры низкого разрешения. А уж лицевые анимации и вовсе будто бы из нулевых сбежали, что в сочетании с нормальной графикой создаёт эффект зловещей долины.

Плюс, мне не нравится интерфейс. В прошлых частях он был намеренно "Техничным". Карта представлена как часть ПДА, статы - как "пробирки" и даже прочие элементы казались грудой радиоактивного мусора и хлама, что хорошо влияло на восприятие и атмосферу. Здесь же - просто чёрные фоны и значки, будто бы это заглушка для альфа-версии, а не готового продукта.

Я, конечно, не курю, но что-то мне подсказывает, что это делается не так

Я, конечно, не курю, но что-то мне подсказывает, что это делается не так

Плюс, мне не нравится обновленный дизайн монстров. Они все какие-то белые в красное пятнышко, из-за чего они выглядят не такими уж и страшными. Нет светящихся глаз, ужасающих ран, облезлой кожи...или этого просто не видно из-за графики.

Звук (6/10)

Честно - я разочарован. Что украинская, что английская озвучка не справляются с передачей атмосферы. Такая же ситуация с музыкой - украинская мова вообще не воспринимается по радио. И даже стрельба и взрывы будто бы из страйкбольного оружия и петард - не чувствуется силы и угрозы. И даже мемных фраз а-ля "Мля, маслину поймал" я пока не услышал. А вот что радует - это хоррорные эмбиенты, визг монстров и знакомые звуки ПДА и Детекторов.

Геймплей (7/10)

Ну, это старый-добрый сталкер. Перестреливаемся с бандитами и мутантами. Исследуем зону в поисках хабара и артефактов. Влазим в подземелья и аномальные поля. А потом, оказавшись на базе, можем присесть у костра, перекусить, поспать и вновь в путь.

Как же эта машина тут чуждо смотрится.

Как же эта машина тут чуждо смотрится.

Стрельба здесь на удивление приятная, но при этом игра стала ощутимо сложнее и хардкорнее (по крайней мере в начале). Патронов сильно не хватает, противники в меру живучие, и игрок не может похвастаться слишком большими силами - даже на средней сложности снести могут очень быстро, если быть не острожным. Да и сама зона стала опасней - аномалии теперь не только в специальных зонах есть как в ЗП

Некоторые механики доработаны. Например, улучшения снаряги стало интереснее и логичнее, хотя и сильно урезанее. Обезвреживать аномалии болтами теперь почти жизненно необходимо. Как и обыскивать каждый уголок, ибо игра теперь просто кишит небольшими секретиками и скрытыми путями. При этом, размер карты не на шутку впечатляет - она реально огромна и при этом не ощущается пустой. Да и побочные задания здесь весьма хороши. По крайней мере пока я не встретил типовых квестов-заглушек как в ЧН и ТЧ.

Это - от силы 2/3 зоны. И при этом масштаб тут едва ли можно представить.

Это - от силы 2/3 зоны. И при этом масштаб тут едва ли можно представить.

Что по недостаткам? В первую очередь проблемы с прыжками. Можно случайно навернуться с небольшого утёса и обнаружить, что это падение было смертельным - ГГ не может пережить падение вдвое больше своего роста. Во-вторых, большие проблемы с контрастностью из-за которых сложно бывает понять вечер или ночь уже сейчас. Плюс, из-за густой растительности иногда сложно обнаружить врагов. Да и "Живая зона" тут лишь условно - за первые 5 часов игры я видел перестрелку NPC только два раза. Что монстров, что людей тут мало. Кроме того...от игры, которую ждали 15 лет хочется увидеть чего-нибудь нового. Новых механик, новых пушек, новых монстров, новых аномалий...А пока из нового - только крысиная стая в виде монстров. Нут-с, посмотрим, что будет дальше. Кроме того, вырезали многие атмосферные мелочи, вроде указания группировок и опытности сталкера.

Сюжет и Лор (7/10)

По-началу игра люто давит на ностальгию. Открывающая сцена сильно отсылает к открывающей сцене Теней Чернобыля. Гроза, грузовик, ГГ без сознания. Пролог же сильно отсылает к Затону из Зова Припяти вплоть до повтора планировки локации. А первая полноценная локация - это прям дикий референс к Кордону из Чистого неба...

Честно говоря, начало игры вообще не понятное.

Честно говоря, начало игры вообще не понятное.

Что же касается сюжета - многие вторичные миссии имеют свои собственные небольшие сюжетные линии. Об основном сюжете говорить рано, но очень приятно, что у него есть весьма весомые развилки, которые учитываются при прохождении.

А вот что НЕ приятно - это отсутствие полноценной энциклопедии и статистики как в первой трилогии, что несколько ослабляет погружение. Конечно, тут есть справочник с собранными записями (и на том спасибо), но игре всё равно не хватает возможности полностью погрузиться и изучить зону...особенно учитывая, что она весьма сильно изменилась. А ведь их много. Теперь тут электронные деньги, новые фракции, новые явления и локации. И по-началу раскрывается это всё очень медленно.

DLC, Дополнения, Бонусы (?/10)

По этому пункту ещё рано делать выводы, но уже на этапе бонусов за предзаказ и делюкс отваливают очень много всяких плюшей, плюс обещают несколько расширений и дополнений. А лично я надеюсь на наличие Фриплея и Новой Игры Плюс...

Осторожно! Приближается...нет, не выброс, а плохая оптимизация.

Осторожно! Приближается...нет, не выброс, а плохая оптимизация.

Баги, Фичи, Оптимизация (0/10)

Это худший случай за весь мой опыт видеоигр. Забагованность Чистого Неба, сырость Киберпанка, визуальные баги Assassin’s Creed Unity на фоне этой игры ещё цветочки!

Начнём с того, что игра требует адские 150Гб на ССД. А на HDD, но НЕ на минимальной конфигурации игра запускается НЕСКОЛЬКО МИНУТ. И, будто бы этого мало, загрузка игры тоже длится минуту-другую...после чего ещё несколько минут нужно, что бы игра прогрузила управление, меню, текстуры и модели. И я не шучу - полный запуск игры занимает все 10 минут!

Игра запустилась

Игра запустилась

Игра ещё прогружается

Игра ещё прогружается

А ещё добавьте сюда поломанную физику (ящики от касания улетают в стратосферу), проблемы с анимацией, пропадающие прямо на глазах предметы - и получим кандидата на звание самой плохо оптимизированной игры за последние лет 10-20. Ей богу, такое чувство, что игру вообще никто даже не пытался привести в нормальное играбельное состояние.

Итог

Честно - я не могу сказать, что именно этого ждал 15 лет. С другой стороны, игра даже в таком состоянии может дать ощущения той-самой зоны отчуждения, в которую мы играли много-много лет назад. Всё-таки играть приятно, а мир исследовать интересно. И, мой обзор совершенно не объективен, ибо базируется на ничтожном количестве времени. Но, я просто хотел высказать своё впечатление и когда-нибудь, когда я закончу сюжетки (а так же когда выйдут патчи) я ещё раз пройдусь по всему.

Чуть-чуть о игре:

Жанр: Шутер от первого лица
Дата выхода: 2024 Год
Минимальная цена в Steam: в РФ не продаётся

P.S. Подписывайтесь, комментируйте и давайте о себе знать)

P.S.S. По первому времени в игре никаких анти-российских или экстремистских высказываний не нашёл. Так что, мб и все те гоны про " В зону за Сталкер" скорее всего окажутся пшиком.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!