Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 052 поста 13 277 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1213
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
29

Diablo II и звуковая карта

Привет пикабу! Давече пост я увидел с советом из журнала игромании за далёкий 2001 год: Это были нулевые, мы играли как могли

Как видите тут рекомендуют просто вытащить звуковую карту что бы:
1) Освободить мощности CPU, которые расходуются на обработку звука для игры
2) Освободить оперативку, коей в данном случае крайне мало
И как итог получить в любимой игре больше фепесов

И тут я подумал, ну Diablo II без звука это не дело, это же издевательство!
Ноооо есть же Creative AWE32/AWE64! Ведь в них можно было напихать оперативки и играть с комфортом, теоретически... А может проверим?
Так и началась эта история...

Начнём с железа, а именно с того что нам нужно:
1) Звуковая карта без собственной памяти для обработки звука. В моём случае это Creative SoundBlaster Live!

2) Звуковая карта с собственной памятью для обработки звука. В моём случае, к сожалению, это Creative X-Fi Xtreme Music, так как AWE 64 GOLD или хотя бы AWE 32 у меея пока только в мечтах... Но для наших целей X-Fi будет более чем хорошим вариантом, так как с завода на борту есть 64 метра памяти двумя банками по 32 метра!

Фото поближе специально для тех кто считает что в Xtreme Music версии нет VRAM(не всем FAQ на Overclockers можно верить😜). В моей карточке это две банки по 32 метра микроновской памяти

3) Ну и наконец нам всё таки нужен компьютер тех лет! В моём случае это Pentium IV на частоте 3.2Ghz, пару ему составляет FX 5700 на 128 метров(мы же не хотим мерить просадки по видеокарте) и 2gb DDR1 400
**кхм**
стопстопстоп, нам же нужно 32 метра и пень на 233 мегагерца, как в той вырезке игромании! Искренне понимаю, но, к сожалению запас железок у меня ограничен, имеется только гиговые планки DDR1, которые мы благополучно на уровне ОС зарежем до 96 метров(это ограничение WinXP) и 4 пень, тк мы измеряем только влияние озу на игру это допущение я посчитал уместным, да и олды до сих пор слагают легенды про длину конвейера 4ки

Тёплая ламповая(неоновая) подсветка🥰

Ну что же? Всё готово, осталось только найти ОС и Diablo II...

Итак мы установили Windows XP(придержи тапки уважаемый читатель, к сожалению, драйверов на X-Fi под Win98 не существует) и Diablo II версии 1.4e. Давайте тестить!
Иииии...
Да..


Тут должны быть скрины тестов в разных конфигурациях, но вот в чём проблема:
Diablo II не торомозит, даже при 96 метрах ОЗУ она просто не тормозит и выдаёт 25FPS везде, единственное что я смог поймать это очень редкие микрофризы(не связанные с кол-вом врагов на экране) и то единожды

Да, дорогие читатели, у меня не вышло, в моём арсенале недостаточно старых железок что бы Diablo II чувствовала себя зажато.
-Зачем я тогда выложил пост?
-Теперь это пост клич!

Знаю что на пикабу сидит огромное количество прекрасных людей, и, возможно, часть из них так же увлекается старыми железками как и я, если у тебя, читатель, вдруг завалялась live! Или Vibra 4ая(которая была чаще всего у нас в те годы) и ты счастливый владелец жирнющей AWE64 GOLD с модулем памяти или AWE32ой с гребёнкой SIMM'ов, а так же аутентичный Pentium на 233 мегагерца, то может продолжишь моё дело, да запилишь нам пост?

Показать полностью 10
6

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007)

Интервью были сохранены из архива GSLA и предлагают широкий взгляд на раннюю эволюцию новаторской консольной MMOРПГ от Square - Final Fantasy XI, от концепции до запуска и далее. Естественно, они не затрагивают продолжающееся наследие игры: FFXI пережила свою собственную пятилетнюю дорожную карту более чем на десятилетие и до сих пор находится в сети, причём дополнение 2013 года Seekers of Adoulin имеет честь быть последним официально выпущенным японским дополнением на дисках для PS2.

Хиромити Танака - исполнительный продюсер
Коити Исии - директор

Истоки проекта

Танака: Изначально идея перенести Final Fantasy в онлайн принадлежала Хиронобу Сакагути. Но важной частью этого решения было то, что рынок требовал онлайн-игр. До выхода PS2 в игровой индустрии ощущался спад. Хотя крупные тайтлы вроде Dragon Quest и Final Fantasy по-прежнему хорошо продавались, если посмотреть на остальные игры, продажи были не очень хорошими, несмотря на огромное количество новых тайтлов, выходивших каждую неделю. Возможно, ситуация не была такой серьёзной, как во время Atari Shock (кризис игр 80х), но казалось, что всё упало до очень близкого уровня.

Хиромити Танака (2006)

Хиромити Танака (2006)

Бум файтингов закончился, и казалось, что жанровые возможности видеоигр были в значительной степени исчерпаны. Мы искали плодородную почву, которая могла бы породить новые идеи, но никто не видел выхода из текущего положения дел. Я не думаю, что в этом была чья-то вина; я считаю, что по мере того как японская культура видеоигр созревала, это было неизбежным препятствием. И поэтому, учитывая такую ситуацию, мы решили исследовать потенциал для нового роста, который мы видели в онлайн-сетевых играх.

Но даже после того, как Сакагути рассказал нам о создании онлайн-версии Final Fantasy, мы (команда разработчиков) не предприняли никаких активных шагов, чтобы начать работу. Думаю, мы все боялись сетевой части разработки. Поэтому Сакагути предложил нам попробовать некоторые популярные онлайн-игры. Когда я сделал это, это было как будто я впервые увидел свет. Ultima Online, Everquest - мы купили их все и расставили в ряд, проведя общее тестирование каждой.

"Я был невероятно, почти до смешного впечатлён этими играми. Для сравнения, это было бы как переход от чёрно-белого телевидения к цветному. Или как ощущение, когда вы впервые смогли играть в аркадные игры дома."

В то время не было японских разработчиков игр, которые полностью приняли бы новую онлайн-парадигму. С другой стороны, мы чувствовали, что половинчатый подход не приведёт к успеху. Если мы собирались погрузиться в этот новый онлайн-мир, то мы должны были выбрать нашу самую сильную франшизу с самого начала (Final Fantasy) и полностью посвятить себя этому. Без такого уровня воли и решимости мы, вероятно, не смогли бы пробиться на онлайн-рынок. Ещё одной причиной, конечно, было то, насколько опасным мы считали упадок консольного рынка.

Компьютеры могут иметь достаточную мощность обработки, памяти и графики, но сегодняшние консоли всё ещё очень ограничены. Пытаться создать одновременно однопользовательскую версию FFXI и онлайн-версию было бы практически невозможно. Мы не хотели жертвовать нашим идеальным видением онлайн-игры, и преследование обоих направлений, вероятно, привело бы к компромиссу в обоих случаях, поэтому мы решили продолжить работу только над онлайн-игрой. В разговоре с Исии мы оба согласились, что главным преимуществом онлайн-игр была возможность "создать другой мир". Чтобы создать мир, который бы удовлетворял многих игроков, он должен быть как можно большим - в масштабе, который кажется реалистичным, как настоящие, реальные пространства. Использование только памяти PS2 для этого, несомненно, привело бы к слишком узкому и ограниченному миру.

Проблемы с оборудованием и серверами

Танака: Мы планируем ёмкость сервера около 5000 одновременных подключений на сервер. В наших бета-тестах у нас было всего 4 сервера, так что могли присоединиться многие тысячи игроков. Сейчас у нас практически нет беспокойства по поводу нагрузки на сервер. И одно, в чём я хочу, чтобы не было недопонимания: вам не нужно широкополосное подключение для игры в FFXI. Мы разрабатываем игру так, чтобы она была комфортной даже при обычном модемном соединении.

Сейчас в Японии нет дата-центров, которые могли бы справиться с нагрузкой в 1 миллион игроков (если мы достигнем этого). Для бета-тестов мы использовали серверы в Отэмати, но мне сказали, что у них есть лимит в 500 000 человек. Если количество игроков превысит это, есть дата-центр в Америке под названием Exodus, и нам понадобится что-то такого масштаба.

Опыт игроков

Танака: Мы хотим создать мир, который имеет ощущение непрерывности, основанный на культуре и обществе, которые построены при участии игроков. Такая игра, как Diablo, безусловно, показывает один очень действенный и увлекательный подход к сетевым играм, но я бы сказал, что она предлагает более кратковременный опыт. В FFXI игроки, которые начали игру одновременно, будут продвигаться с одинаковой скоростью, в общем и целом. Естественно, на сервере всего с 5000 человек можно ожидать, что вы часто будете видеть одних и тех же людей (тех, кто разделяет ваш жизненный ритм) и заводить с ними дружбу. Я думаю, что вся эта динамика действительно интересна.

Коити Исии (2017)

Коити Исии (2017)

В идеале, конечно, мы бы хотели, чтобы все, кто играл в предыдущие игры Final Fantasy, попробовали и FFXI, но эта игра требует дополнительного оборудования (жёсткого диска) перед тем, как вы сможете в неё играть. Учитывая это, я думаю, что маловероятно ожидать, что все фанаты сразу же присоединятся. Однако, как я сказал в начале, учитывая текущую неопределённость в игровой индустрии и нашу собственную положительную реакцию на онлайн-игры, которые мы протестировали, мы не видим другого выхода, кроме этого, для будущего видеоигр. Постепенно всё будет переходить на онлайн-платформу, и FFXI - наш первый шаг в этом направлении.

Предметы и торговля

Исии: Система торговли, где вы можете обменивать предметы, созданные из трофеев монстров, с другими пользователями, также является очень важной частью FFXI. Однако мы запрограммировали её таким образом, что определённые монстры и предметы будут появляться только в определённых областях. Это придаёт миру ощущение географии и места, а также даёт игрокам ещё одну мотивацию путешествовать в разные регионы. Я думаю, это также способствует построению отношений между игроками. В бета-тесте мы уже видели, как многие игроки приходят в разные зоны с предметами, специально для торговли, и они получают за них хорошую цену.

Танака: Мы также планируем ввести специальное место для торговли, вроде базара.

PvP

Танака: Я не думаю, что мы будем включать PvP-события при запуске. В игре уже реализована система для PvP (и она существует в коде основной игры), но мы намеренно заблокировали её. Это игра между реальными людьми, поэтому нужно учитывать и вопросы морали. В реальной жизни для этого есть полиция, а в таких играх, как Ultima Online, есть Game Masters. Мы планируем реализовать что-то подобное для FFXI. Так же, как Ultima Online имеет свою собственную культуру, построенную вокруг игры, мы надеемся создать что-то подобное для FFXI.

Баланс

Танака: Мы очень довольны балансом, которого мы достигли между свободой действий игроков и подготовленной нами историей. Когда люди собираются в одном месте, естественным образом возникает социальный порядок, а также обычаи и традиции. Игроки в FFXI, с двойным осознанием себя как игровых персонажей и людей в реальном мире, будут теми, кто создаст правила для Vana'diel. И я чувствую, что мы преуспели в создании платформы для этого.

Конечно, мы оказываем влияние на сам игровой баланс и делаем всё возможное, чтобы предотвратить любые системные проблемы или злоупотребления. Но что касается "культуры" FFXI, мы не вмешиваемся. Модели жизни, здравый смысл и ритуалы, которые будут расти отсюда - всё это оставлено на усмотрение игроков. В бета-версии было только два мира (сервера), но в официальной игре их будет более двадцати. Естественно, мы ожидаем, что на каждом сервере разовьётся своя особая культура и правила.

Линкшеллы

Танака: Что касается линкшеллов, они предназначены только для игроков, которые действительно хотят сформировать линкгруппу. Если бы мы позволили их создавать кому угодно, это фактически навредило бы формированию сообществ; более того, чем больше каналов линкшеллов, тем больше нагрузка на сервер. Так что, пожалуйста, накопите гил и соберите его вместе с друзьями, когда захотите купить линкшелл. (смеётся)

Концепт арты пяти рас из FFXI:  эльваны, хьюмы, тарутару, галка, митра

Концепт арты пяти рас из FFXI:  эльваны, хьюмы, тарутару, галка, митра

Одиночная игра против MMOРПГ

Исии: До сих пор, я думаю, было слишком много видеоигр, которые чрезмерно подчёркивают одиночный игровой опыт. Конечно, у нас были поучительные моменты от таких игр, как Street Fighter II, которая показала волнение от соревнования с другим человеком, а Pokemon показала нам, насколько весело может быть обмениваться и сравнивать данные с другими игроками. Что я пытаюсь сказать, так это то, что есть вид веселья в играх, который существовал до видеоигр - настольные игры, как Monopoly, например - который был забыт. В этом смысле онлайн-игры возвращаются к первоначальному опыту самих игр: то есть к опыту игры вместе с другими людьми. Это своего рода возвращение к старому настольному опыту игр, таких как D&D. И меняя людей, с которыми вы играете, вы меняете сложность игры, или она становится более весёлой (или в некоторых случаях менее весёлой). Это именно то, что отличает онлайн-игры от однопользовательских консольных игр: радость онлайн-игр создаётся через ваше личное взаимодействие с другими людьми.

Когда я впервые действительно поиграл в онлайн-игры, я почувствовал, что эта истина была чем-то, что все изначально знали, но каким-то образом это было потеряно в суете. Но на самом деле разговор с вашей партией, обмен теориями и идеями и попытки понять, как победить следующего монстра или достичь следующей цели... этот совместный опыт - разделение опыта - вот что делает эти игры такими замечательными.

Танака: В предыдущих играх Final Fantasy всегда были очень яркие, впечатляющие начальные сцены. Однако, если бы мы сделали это для FFXI, я беспокоюсь, что это могло бы непреднамеренно слишком глубоко втянуть людей в сюжетный аспект игры и поощрить стиль одиночной игры. Это игра, которой вы наслаждаетесь, общаясь с множеством других людей во время игры, и мы твёрдо решили избегать всего, что чрезмерно поощряет такой стиль одиночной игры.

Исии: Чтобы создать мир Vana'diel, мы попытались разделить и организовать контент по тому, насколько сильно он связан с сюжетом или нет. Если вы хотите узнать, что происходит в более широком мире, вам нужно будет отправиться в центральный узел каждой страны. Информация, которую вы получаете из квестов, - это лишь часть целого, поэтому если вы действительно хотите знать, что происходит в сюжете, вам нужно выполнять миссии и проводить больше времени в центральных (столичных) районах. Чтобы увидеть полную картину, вам пришлось бы посетить и другие страны. Но нет никакого реального требования идти и выполнять миссии из каждой страны. Если бы мы сделали это, то FFXI ничем бы не отличалась от одиночной консольной игры. Когда вы встретите больше людей, вы, вероятно, услышите, что происходит в этих местах, из уст в уста. Есть различные способы получения информации. В конечном итоге всё будет зависеть от игроков - мы не подчёркиваем какой-либо конкретный способ игры.

FFXI - Интервью после релиза (2002). Изначально найдено в архиве GSLA.

Коити Исэ - системный директор
Хиромити Танака - исполнительный продюсер

Исэ: Я бы сказал, что мы были в некоторой степени готовы к инцидентам в день запуска.

Танака: Возможно, это судьба всех онлайн-игр, но пока что, я думаю, не было ни одной, у которой был бы полностью свободный от хаоса запуск.

Исэ: Мы хотели провести какое-нибудь юбилейное мероприятие, но если десятки тысяч людей подключатся одновременно... наша система не справится с этим.

Коити Исэ (2006)

Коити Исэ (2006)

Танака: Конечно, технологически это было бы возможно, но мы не в том положении, чтобы инвестировать в такую серверную ёмкость только на один день.

Исэ: В тот уик-энд у нас были вторые технические трудности. Я этого не ожидал. Я вообще не спал ни в субботу, ни в воскресенье, и просто работал через выходные как в тумане... это было ужасно.

Ещё одним неожиданным сюрпризом было то, что пользователи с определённым IP-адресом не могли подключиться. Основная проблема не ограничивалась одной конкретной областью, поэтому нам пришлось работать с их интернет-провайдерами и настраивать вещи так, чтобы лучше распределить нагрузку на серверы, и постепенно проблема исчезла.

Танака: В настоящее время у нас около 120 000 пользователей, зарегистрированных в FFXI через Play Online. Если честно, широкополосный интернет распространяется медленнее, чем мы ожидали, и это было тяжело. Сейчас во время пиковых нагрузок серверы достигают около 3000 игроков (и эта цифра примерно одинакова для всех серверов).

Темп, с которым мы добавляем новых пользователей, вообще не снизился. График этого роста - прекрасная вещь. Наши обычные розничные пакетные игры всегда имеют большой пик продаж прямо в начале, но FFXI продолжает продаваться с тем же темпом с мая, и на самом деле снова увеличилась за лето. Благодаря этому, если посмотреть на уровни игроков, там есть пирамидальное распределение. Это означает, что в далёком будущем, когда рост новых игроков замедлится, у нас будет "пожилое" население игроков с преобладанием высокоуровневых персонажей, и нам придётся решать, что с этим делать. Хотя я должен добавить, что до сих пор наш процент отмены подписки был менее 1%, что чрезвычайно низко по сравнению с другими ПК ММОРПГ.

Исэ: Что касается нагрузки на серверы, если посмотреть на Ultima Online и Everquest, в их пиковые времена у них играет около 100 000 человек по всему миру. Сейчас в FFXI только в Японии у нас около 60 000 человек. Ёмкость нашего отдельного сервера составляет около 5000 человек, но я думаю, что когда вы начинаете достигать около 4000 одновременных подключений, есть опасность, что игровые локации могут стать слишком переполненными, что вредит геймплею (это также зависит от распределения уровней игроков). Однако сейчас всё выглядит нормально. В данный момент это не серьёзная проблема, поэтому мы, вероятно, сможем ещё какое-то время добавлять игроков.

Танака: Что касается зарубежной версии, мы ещё не установили дату выпуска. Мы усердно работаем над английской версией каждый день, но обработка кредитных карт при оплате подписки и сами интернет сети находятся за пределами Японии, поэтому это занимает некоторое время. Если мы создадим английскую версию, наш план состоит в том, чтобы все играли на одном мировом сервере. Мы переводим стандартные фразы общения на английский язык, поэтому должно быть достаточно легко играть с другими. Возможность впервые играть и разговаривать с иностранцами на их собственном языке, я думаю, также привлечёт японских игроков. Если вы можете говорить на английском на уровне средней школы, вы должны быть в состоянии вести разговор, поэтому я надеюсь, что зарубежные игроки будут активно пытаться общаться друг с другом без колебаний.

Связь с Final Fantasy

Танака: С самого начала я хотел, чтобы Final Fantasy была именно такой - с огромной свободой и возможностью для игрока выбирать, как он хочет играть. RPG - это про сопереживание и отождествление со своим персонажем, и как игра, FFXI воплощает эту идею в полной мере. Вы и ваш персонаж действительно едины.

Исии: Что "Final Fantasy" в FFXI? Ну, это то, к чему мы стремились с Final Fantasy с самого начала. Но хотя мы знали, что хотим сделать тогда, мы не могли это реализовать. Но теперь, как онлайн-игра, мы смогли осуществить эту мечту. Или, может быть, именно долгая история стремления к этой цели нашими разработчиками придаёт этой игре ощущение Final Fantasy.

Танака: Что-то, что мне говорили другие разработчики, когда мы делали ранние игры Final Fantasy, было "мы хотим, чтобы это ощущалось как исследование диорамы, маленького миниатюрного мира". Я думаю, мы достигли этого ощущения с Vana'diel, маленьким миром для свободного исследования игроками.

Исии: Одну вещь нужно помнить в этой игре - если вы попытаетесь сделать всё самостоятельно, вам может быть не очень весело. Если вы разделите свои роли и будете общаться, работая вместе, я думаю, вы отлично проведёте время.

Танака: Только не забывайте о реальном мире и играйте умеренно. (смеётся)

Самое первое видео с трейлером FFXI, показанное на Japanese Square Millennium Event в 2000 году.

Видео на Rutube\VK.

FFXI - Интервью с разработчиками 2007 года. Изначально найдено в архиве GSLA.

Танака: Сначала я предполагал, что расслабленный, случайный стиль игры будет нормой для большинства игроков, но оказалось, что игроков, ориентированных на более или менее стиль игры и статистику, гораздо больше, чем я ожидал. Многие MMOРПГ, которые были до FFXI, не показывали вам фактические статистики или очки опыта вашего персонажа, поэтому я думаю, что прозрачность этих статистик для FFXI поощрила большее количество игроков, ориентированных на "эффективность". На самом деле среди команды разработчиков было много разногласий по поводу того, стоит ли делать эту информацию доступной для игроков, но в конце концов мы хотели, чтобы игра ощущалась как игра Final Fantasy, что означало возможность видеть все свои статистики.

Одной из наших самых ранних концепций для FFXI было то, что она в конечном итоге превратится в мировую игру. В марте мы выпустили французскую и немецкую версии, так что теперь это наконец разнообразная "многоязычная" игра. Хотя я жалею, что мы не смогли расширить FFXI до мировой игры быстрее.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/ffxi/

Показать полностью 18 1
93

Навигатор Игрового Мира. Выпуски за 1998 год

Всем привет! Лучше поздно чем... чем пропустить журнальную среду, мои чуваки!
Мы сделали полный круг по русскому игрожуру и сегодня возвращаемся к журналам Навигатор Игрового Мира, выпуски за 1998 год. Удобно для чтения на мобилках и в браузере.

Навигатор Игрового Мира. Выпуски за 1998 год

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью
11

Ищу игру со спектрума

Играл в детстве, очень нравилась. Случайно увидел ее в видео про компьютеры amstrad и захотелось разыскать.
Игра экшен скроллер.
Основная фишка игры в том, что у вас есть одновременно джип и вертолет. И вроде как между ними можно переключаться в любое время. При этом та техника, которой управляешь не ты - управляется компьютером. Ниже скриншот как раз судя по всему из порта этой игры для amstrad(за качестао прошу не судить, уж что есть)

Ищу игру со спектрума

Топ 10 русских карт в Counter-Strike 1.6

Дарова, братва! С вами Камаз. И сейчас я вам расскажу топ 10 русских из кски. Присаживайся поудобнее. Я начинаю

  1. De_russia_2×2

Данная карта является одной из популярных. Создал её маппер под ником bulbulyator. Карта была создана в 2010 году, и имела атмосферу неких гаражей. Сама карта маленькая, однако в этом году разраб сделал полную версию карты de_russia_2024 с советской атмосферой. Всем советую поиграть

2. Jail_russia

Следующая карта тоже чем то хорошо. Тут есть дискотека, шаурмичная, танки. Ну и нехорошие вещи тоже есть. Карта была создана армянский разработчиком и имеет много пасхалок. Когда то я про неё сделаю отдельный пост. У карты тоже есть своя бета версия и другая версия карты. Я лично её скачал только ради Prodigy. Идём дальше

3. Cs_swetofor

Карта посвящённая одноименному магазину. Это очень маленькая карта где скорее всего будет Fight Yard чем освобождение заложников. Карта старая но интересная. А также тут есть плакат с Путином на коне. Больше и нечего сказать

4. Ka_padik

Хотите увидеть свой подьезд? Да вабще без б. Вы здесь чего только не найдёте. Нарисованный хуй, свастику, хомяка. Карта была создана для проекта qtr4. Подьезд имеет 7 этажей не считая 8 этажа с ником разрабов. А также тут есть пиво

5. dns_vzletka

Представьте, на улице хаус, городом правит НЛО. А вы заходите в цифровой магазин и просите мобилу. Карта создана по известному цифровому российскому магазину. Все мониторы можно ломать. Карта создана cs-mapping. А также тут есть бесплатный пулемёт

6. 6ymep

Карта создана по одноименному фильму. На фоне играет музыка Ленинград-Никого не жалко. На улице стоят тот самый бумер и машины ДПС. И ты можешь зайти в магазин оргтехники. Карта тоже маленькая. Но тут есть пасхалка которая заставляет переключить музыку на песню Мобильник.

7. pust_govoryat

Интересная карта для speak мода. Буквально воссоздает скандальную передачу. Больше нечего сказать. Всё на ваших экранах.

8. cs_altay

А это карта от легендарного русского маппера Buzzer. Она представляет кинотеатр с дискотекой. Можно увидеть плакаты разных фильмов. Также есть пасхалка в виде секретной комнаты с компьютерами где изображены карты от маппера, а также его мерч. А также присутствует мем ,,Машина 9 3, вы прибыли на место?,,.

9. Cs_bbicotka

Карта которую все знают по GMod. Кстати она тоже от Buzzer. Сама карта представляет огромный дом с подьездами, и гаражем. В один подьезд можно зайти. Присуствуют отсылки на ОРТ, Гимн СССР,Need for Speed,Цельнометаллическая оболочка и Resident Evil. Также на карте есть лифт который нас подвезет.

10. Fy_msk_centr

Карта в стиле Fight Yard где действие происходит на русской улице. И чего только нету:Институт, парикмахерская,супермаркет,аптека,альфа банк и т.д. Советую сыграть

Ну вот и все. Пишите идеи в комментариях. Всем пока

Показать полностью 9

История карт Counter-Strike1.6. Jail_west_v2

Игроки мода jailbreak наверняка чаще играли на jail_west_v2. Сегодня пост будет про эту карту. Усаживайтесь поудобнее, я начинаю

  1. О карте

    Создал эту карту D@ng3r-начинающий маппер в то время. И его карта была переделкой jail_west напоминающая чем то jail_westwood. На карте можно встретить три нычки, лошадок, неприличные постеры, виселицу и другое. Также существует бета версия этой карты но мы поговорим попозже

  2. Краткий обзор

Вот та самая площадка с клетками где сидят зеки. Красной точкой обозначена нычка, с помощью которой можно сбежать из клетки. Больше про это нечего сказать.

Бассейн и газовая камера. Про бассейн нечего рассказать. Но про газовую камеру... Как она работает? Когда зек заходит в неё, у зека отнимается пол хп, тем самым умирая. И это одна из видов ,,казней,, на этой карте.

Слева вы можете видеть комнату со снайперкой и дымовой гранатой. Чтобы туда попасть, нужно пройти лёгкий паркур. Справа находится виселица и гильотина. Гильотиной можно реально убить зека. А под лестницей находится нычка со всеми 3 гранатами. Ну и сверху вы видите сёрф из одноимённого мода. Если вы пройдёте серф и смертельный бхоп, то вы получите пулемёт.

А теперь остальное. Слева находится клуб с пошлыми плакатами. Прямо находится конюшня с лошадками. Наверху конюшни есть нычка с гранатами и УЗИ. Справа оружейка. Сломав ящики, что находится рядом с оружейкой, можно найти оружие. Также за оружейкой есть граната. Ну и посередине колодец. Вроде все рассказал

3. Бета-версия

В Бета версии много чего отличалось. Сейчас я расскажу все отличия беты и оригинала

-В клетках были диваны и столы

-Нычка была в самой последней клетке

-Была главная клетка

-Также были кактусы и башни со снайперкой

-Колодец находился там где бассейн,и был широким

-Была огромная комната по типу батута для игры в лого

-Бассейн был широкий и находился там где клуб

-Оружейка была с другой строны

-На оружейке был бокс

-Не было конюшни

-Была игра в дартс

-Был совсем другой серф

-Была комната для дальности прыжка

-Были мини машинки

-Клуб был другой

-В комнате со снайперкой был пулемёт

-Рядом с серфом была снайперка

4. Другие версии карты

Проект CS SEXY (Он же Ласковый проект) делал аж 15 версий этой карты. Всё конечно я не покажу, но поиграть на их сервере вы можете. Также была шуточная версия этой карты west_best, где было абсолютно ничего кроме фона.

5. (НЕ)Интересные факты

  1. Фон был взят из cs_militia

  2. Карта самая популярная среди jailbreak мода

  3. Карта была взята по размеру de_dust2_4×4

Ну что ж. Пишите идеи для моих постов. Всем пока

Показать полностью 4
16

ЭЛТ телевизор из "лего"

Продолжая тему предыдущего поста (Famicom из "лего") хотел поделиться пополнением моей маленькой коллекции)

Как и прошлый экземпляр, этот был подарен мне девушкой, за что ей огромное спасибо😘.

Теперь полный комплект)

Коробка от консоли явно больше, потому что телевизор не очень большой.

В комплекте детали, инструкция, две наклейки, надпись "No signal" и классическая настроечная таблица на чёрном фоне.

Деталей не слишком много, но сборка довольно интересная. Собираются несколько отдельных блоков, которые потом стыкуются между собой. Удовольствия от процесса не меньше, чем при сборке Famicom.

Наклеил надпись "No signal", потому что таблица перекрывает цветные полосы из деталей.

Сзади даже сделан выступ под лучевую трубку, выглядит прикольно)

Сам же телевизор на столько мал, что скорее он тут приставка, а не предыдущий набор)

Вообще серия довольна прикольная. Детали отлично стыкуются и выглядит не как китайская подделка, а вполне самобытный сувенир, не хуже чем прародитель из Дании. Молодцы, научились.

Планирую собрать из этой серии ещё компьютер и печатную машинку. Обзоры выложу.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!