Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
7

Обзор моего первого картриджа Dendy Картридж Денди Стиплер 35 in 1

Привет всем, я Мел Мелович и добро пожаловать в мою ностальгическую атмосферу. Начать я хочу со своей первой приставки, как это называлось в моём детстве и была это конечно же всеми известная денди. У меня была именно стиплеская денди со слоном, в комплектации, где были съемные не впаянные в саму приставку джойстики. Расскажу, как она у меня появилась, мне было 6 лет 1993 год, и я очень мечтал заиметь у себя дома приставку, потому что в то время это было очень круто. Я всеми правдами и неправдами озвучивал своё желание дома, но приставки, а тем более рассученный бренд Стиплер были достаточно дорогими, поэтому родители в отличии от меня не мечтали мне дарить какую-то хреновину, которая еще и будет подключатся к телевизору. Но так как я озвучивал свои желания не только родителям, но и бабушкам, дедушкам случилась следующая ситуация.  Мой дед работал на тот момент с моим батей и они делали, где-то в районе Бирюлево удочки, тогда еще Китайцы не настолько захватили весь мир и не заполонили его своими товарами, поэтому телескопические удочки, спиннинги и прочая рыболовная утварь, производимая тут по месту, расходилась очень хорошо) Ну так вот дед и мой отец сделали тогда хороший заказ и дед Миша решил с зарплаты купить мне бесконечно желаемую мной Денди, где они купили её не знаю, наверное на каком-то рынке. И где-то в сентябре месяце я стал счастливым обладателем своей собственной приставки. У меня на тот момент был телевизор Радуга модели не помню,но он был цветной, нор без декодера, поэтому денди при подключении у меня была в черно белом виде и много лет я еще играл в чб и не унывал духом. Как выглядело изображение в цвете я видел у друзей родителей, а дома старое доброе чб. Вернемся к приставке шла она в коробке с мотоциклистом, модификация Денди Джуниор, как я говорил уже с отдельно подключавшимися джойстиками и в комплекте шёл 1 базовый картридж, многоигровка. Дополнительно мне никто ничего не покупал и поэтому знакомится с играми я стал именно с этого картриджа. Так что же это за многоигровка? Это фиолетовый псевдо«оригинальный» картридж стиплер, красочная обложка на которой изображен всем известный Марио, я кстати в свои 6 лет пока не знал кто это, так же мы видим тут нарисован Пакмэн в резиновых сапогах и кухонных ухватках, Танки и гонки. Соответственно это те самые игры , которые были на картридже их их всего 4 , а не 35 , как заявлено на картинке. Остальные 31 игры,это те же игры просто разные уровни, для тех кто не силён в играх и не может пройти до конца. Но этот обман пока был не раскрыт для моего детского ума). А теперь посмотрим на геймплей и поговорим об этих замечательных играх.


Mario Bros. Или если перевести на русский просто Братья Марио, пока еще без каких либо приставок Супер - это платформенная аркада, выпущенная Nintendo для игровых автоматов в 1983 году и портированная позднее на многие игровые консоли. Платформенная аркада ,это прыгай бегай, уничтожай врагов, достигай своей цели. А цель в таких играх, сохранить свои жизни и набрать максимальное количество очков. Главный герой пришёл в эту игру из другого популярного платформера от Nintendo — Donkey Kong, где его звали не Марио, а Прыгун, и был он не водопроводчиком, а плотником. Также в игре впервые появляются такие персонажи как брат Марио — Луиджи и черепахи Купа. Но тогда об этом мало кто знал, для меня в этой игре персонажами были два усатых мужика, черепахи, мухи, крабы.

Итак, у нас есть локация, напоминающая собой канализацию, на которой игрок играет в бесконечную игру. Враги выходят из труб наверху и направляются вниз, где они могут снова войти в трубы, чтобы вернуться наверх. Цель игры - победить всех врагов, для чего нужно подпрыгивать и ударять по полу под врагами. Это переворачивает их, давая игроку возможность оглушить и уничтожить их. Если ты оглушил врага, но не успел его вынести с уровня, он превращается в свою более ускоренную версию, которая бегает по локации намного быстрее оригинала и соответственно может тебя быстрее задеть и потратить жизнь. Когда все враги побеждены, игрок переходит к следующей фазе. На более поздних уровнях появляются различные типы врагов и наносящие урон огненные шары. Время от времени появляется бонусный уровень, на котором необходимо собрать все монеты, чтобы получить дополнительные 5000 очков (во время первого бонусного уровня) или 8000 очков (во время второго бонусного уровня и так далее). В середине уровня в воздухе висит замечательный кубик POW или Пауэр, ударив который все враги на уровне оглушаются, после чего нужно быстро всех скинуть. Блок не бесконечен и его можно стукнуть только 3 раза. Восстанавливается этот блок после второго бонусного уровня и каждый последующий бонусный уровень. Уничтожил врагов, собрал монеты и так до бесконечности, но в детстве это не пугало, и я достаточно долго бегал, как один, так и с другом и проходил бесконечные уровни пока не надоест. Очень меня бесили мухи, противно жужжащие 8 битным мушиным голоском. И еще вызывали страх крабо-скелеты, появлявшиеся из крабов, когда не успевал их скинуть с уровня. А бесячим моментом были замороженные ледяные уровни, ибо Марио скользил как Плющенко по льду, что создавало сложности прохождения.


Следующая игра на этом картридже Это Road Fighter или как я называл её с самого детства гоночки, хотя это название служило впоследствии как имя нарицательное для всех гоночных авто симуляторов на различных приставках.

Road Fighter — видеоигра в жанре аркадный автосимулятор, разработанная компанией Konami и выпущенная в виде игрового автомата 7 декабря 1984 года. Является первой игрой подобного жанра Konami. Впоследствии были выпущены версии для домашних компьютеров и восьмибитных приставок, как для японского рынка в 85 году, так и для Европы в 91.

Целью игры является прохождение четырёх различных уровней (раллийных трасс), имеющих различное оформление — пригород, мост, пляж, горная дорога. Помимо игрока и противников, на трассе присутствуют и машины, едущие просто по своим делам (местные жители) — легковые и грузовые, всегда движущиеся в том же направлении, что и игрок, а также различные препятствия, лужа масла например препятствие в виде ямы, огороженной предупреждающим барьером. При столкновении с подобным препятствием машина игрока разбивается. При столкновении с легковыми машинами возникает занос, который может привести к столкновению с краем трассы. При этом машина игрока разбивается и через несколько секунд снова появляется на трассе. Это не является окончанием игры, но приводит к потере времени и топлива. При столкновении с грузовиком и некоторыми препятствиями машина игрока разбивается сразу. Машины местных жителей различаются поведением - некоторые из них движутся всегда в одной полосе, некоторые перестраиваются при приближении игрока. Количество обгоняемых игроком машин местных жителей подсчитывается, и в зависимости от него в конце уровня начисляются призовые очки. Мне эта игра нравилась, как никак она меня познакомила с гонками как таковыми. Я до сих пор помню, не включая игру восьмибитное жужжание двигателя. 


Поехали дальше по списку. Pacman -круглое жёлтое существо только с одним ртом, некий аналог русского сказочного колобка без рук, без ног так еще и без глаз. Больше всего на свете пакман любит жрать белые точки и аппетиты у него не умеренные несмотря на то, что у него нет не только парных органов, но и скорее всего заднего прохода тоже. Что касается жанра это аркадная видеоигра, разработанная японской компанией Namco и вышедшая в 1980 году, для Нинтендо она вышла в 1984 году. Ну и соответственно то что мы видели на денди это и есть версия нитендо.

Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне лабиринте со сквозными отверстиями, избегая столкновений с привидениями, я их в детстве называл лизуны, не знаю почему. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. В процессе игры в центре экрана появляются ягоды и фрукты, дающие дополнительные призовые очки. На уровне так же есть 4 большие точки, съев которые призраки становятся уязвимыми и их тоже можно съесть, Однако с 19-го уровня призраки перестают быть синими и больше не могут быть съедены и так из уровня в уровень, меняется только скорость призраков, что усложняет игру. Сюжетной линии нет, поэтому мне в детстве очень быстро надоело носится по лабиринту и поедать точки. Не из того я племени, что готовы тратить часы, недели и месяцы набивая максимальную сумму очков. Рекорды пусть ставят другие, а мы переходим к крайней игре на этом картридже

Танки, Танчики, Battle city или как тайваньские пираты прозвали её на картриджах 90х Tank 1990. Это воистину легендарная всем известная игра того времени, сколько времени было проведено за игрой в неё и если пакмен, гонки и марио брос достаточно быстро надоедали, то в танки можно было рубиться неделями.


Battle City - это игра для Famicom, 1980 г. которую Namco сделала в качестве улучшения по сравнению с их более старой аркадной игрой : Tank Battalion . В то время как Tank Battalion был очень блочным, с минимальной графикой и грубой анимацией, Battle City немного украсил игру большим количеством графических вариаций, ассортиментом вражеских танков, усилениями и плавным движением спрайтов.

Цель игры проста: защитить свою базу от натиска вражеских танков. Ваша база, обозначенная соколом, находится за стеной из кирпича. Но достаточно всего нескольких пуль от ваших врагов (или вас самих), чтобы пробить дыру в стене, сделав вашу базу уязвимой для атаки. Фактически, таким образом можно разрушить все кирпичные стены. Все, что вы можете сделать, чтобы предотвратить это, - как можно быстрее уничтожить все вражеские танки. Некоторые танки предоставляют вам ценные бонусы при уничтожении, такие как более быстрые выстрелы или щиты, бомбы, остановка времени и.т.д. Вы можете увидеть, сколько танков из 20 осталось на этапе, прежде чем перейти к следующему. Всего 35 этапов, потом все начинается по новой, но пройти их сложнее из-за того, что изменяется набор вражеских танков. На поле находятся различные типы преград и ландшафта: кирпич, бетон (я его называл броня), лес, вода и лёд. Каждый из них имеет свои свойства, влияющие на проходимость или движение танка. Как и во многих ранних играх денди, в Battle City нет никакого сюжета и логической концовки. Но зато есть собственный редактор уровней, что даёт простор для фантазии и игра еще долго не надает.


Вот такой обзорчик у меня получился, вроде как всего один картридж, а сколько информации. Данная копия картриджа у меня конечно же не из моего детства, потому что в возрасте лет 12 я был очень недальновидным и все, что мне уже не нужно продавал. А вот лет 8-9 назад я решил собрать коллекцию приставок и картриджей и как раз в тот момент вспомнил об этом самом сборнике, нашёл в интернете человека, который продаёт его, самое интересное, что нашёл я его в Петербурге, купил 27 разных картриджей за 2000 рублей, там были как стародельные , так и новодельные картриджи, попросил знакомых забрать их у него и потом когда мы с женой поехали отдыхать в Петербург забрал. Вот такая непростая схема получилась. Что касается приставки Dendy Junior сейчас у меня есть новодел со встроенными играми 9 летней давности, купленный на OZON , с него в принципе и началось моё коллекционирование, а так же Денди стародельное со встроенными джойстиками, это прям отдельная тема была в 90х, если нет паяльника и человека, который бы либо спаял сам, либо объяснил бы как это делается, то пиши пропало. Геймпады выходили из строя, а дополнительное гнездо было всего одно, и если не починить, то играй всю оставшуюся жизнь как Forever alone. В начале поста видео версия.  До новых встреч, а сейчас Гейм овер!

Показать полностью
23

Карточная игра "Девятка"

Привет, пикабушники!


Решил я тут на днях попробовать вспомнить и собрать игры своего детства. Одна из них - чуть ли не первая в мое жизни - это "Девятка" российской студии Gamos. Скриншот прилагается:

Карточная игра "Девятка"

И нет, дело не в том, что я её не нашёл. Я её как раз нашёл, но терзают смутные сомнения, что в детстве у неё была другая озвучка.


Точно помню, что партию открывал кусочек 5-ой симфонии Бетховета, который "та-да-да-дааам". Помню, что музыка звучала не всё время, а монетки сыпались с более сочным звуком.


Может быть, кто-то подскажет, где раздобыть эту кошерную версию?


А то не стыкуется то, что я обнаружил, с яркими впечатлениями.

Показать полностью 1

РАЗБИРАЮ ПО ЧАСТЯМ REMAKE RESIDENT EVIL 2 И СРАВНИВАЮ С ОРИГИНАЛОМ 1998 ГОДА

Видеоверсия моего блога, чуть более подробно и наглядно.

Приветствую, мои дорогие друзья, сейчас мы с вами рассмотрим историю зарождения РЕ2 как игры, заценим ремейк и глянем основные различия с предшественницей. Сейчас я покажу всем «малолетним дебилам», почему ремейк второй части считают одной из самых лучших игр в серии, да и наилучшим ремейком, соответственно.

Вообще, вселенная Resident Evil или biohazard, как её называют в Японии, снискала культовую славу, огромное количество экранизаций и видеоигр, которые могут сравняться с некоторыми сериями jrpg

Ошеломительный успех РЕ1


После ошеломительного успеха первой части, в “CAPCOM” таки задумались, а чё бы нам это, бабосиков не нарубить? Никто из создателей не ожидал подобной шумихи вовсе. Ну и буряты, ребята не привередливые, сразу начали готовить вторую часть. По итогу выходило сыровато, доказательством является Resident evil 1.5, как еë прозвали в народе. Синдзи Миками(геймдизайнер) возразил, что локации скучны и однообразны, да и сюжетец то такой себе. По итогу все решили перелопатить, поэтому всю работу пришлось начать с нуля. Нобору Сугимура был сценаристом второй части, именно во многом из-за его решений сюжет выглядит именно так, каков он есть. Именно Сугимура тщательно создавал и размещал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединяя их в целостную и интересную вселенную. Конечно он не пытался сделать сложный философский сюжет. Игре этого и не требовалось. Самым главным было создать связь с первой частью.

Прототип интерфейса из Re 1.5

Зомби Горилла, как же хорошо, что разработчики удержались от подобных идей.

В итоге после рек пота, крови и слёз они выпустили игру. Продажи были внушительные, поскольку игра была прогрессивна в плане графона, кинемотаграфичности, сюжета, а одной из самых поразительных вещей был саундтрек. Саундтрек, который давал блаженное наслаждение в Сейв руме, когда ты на последнем издыхании слышишь эти прекрасные меланхоличные нотки и понимаешь, что этот ссаный лизун ждёт тебя в другой комнате.

Вторая часть была очень амбициозна во многих аспектах и опережала технологии своего времени, тем самым, РЕ упёрлась в потолок. 2 играбельных персонажа, куча эндгейма с открывающимися режимами после прохождения, 4 взаимосвязанные компании. Игра в то время покорила сердца многих людей и на протяжении очень долгого времени лидировала в продажах в Capcom.

А вот теперь можно переходить и к разбору Resident Evil 2 (2019)

Начало игры.

Конечно же сложность я выбрал хардкор, я же не пуся какая-то. Тем более я уже проходил игру на хардкоре в 2019, что собственно рекомендую и вам, а то вы не сможете прочувствовать всю концентрацию безысходности.

После катсцены с дальнобойщиком и сбитым зомби мы в роли Леона останавливаемся на заправке, ну и пошло-поехало вступление, которое мало чем отличается от оригинала. Тут нас учат основам управления, и мы отправляемся в путь. Сами катсцены бережно и деликатно перенесены из оригинала в ремейк, при этом была усовершенствована логика повествования. Грузовик сбивает нас не из-за того, что у нас на заднем сидении появляется зомби, что в оригинале смотрелось странно и вычурно, а из-за того, что зомби не давали выйти из машины нашим героям. Видна разница и подход, при том, что отлично режиссированные кадры решили оставить на месте, например, встречу Клэр и Леона. (вставка сравнения оригинала и ремейк)

Геймплей


Тут я много времени уделять не буду и напишу вкратце. Из себя RE2 представляет примерно то же, чем и является оригинал, но с некоторыми оговорками. Теперь это не survival-horror с фиксированной камерой, а survival horror от третьего лица. Так же приходиться экономить боеприпасы, внимательно изучать локации, и двигаться дальше по линейному повествованию, но нелинейным локациям. Сейчас разъясню: вам дают в распоряжение большой уровень, в котором нужно бегать, находить новые лазейки и следовать указанным целям, открывая шорткаты и так далее.

Суть страха Resident Evil


Конечно же по-настоящему страшной, в привычном понимании, игру назвать нельзя. Но разработчики достигают иного уровня страха, путём геймплейных приёмов, а не жуткой атмосферой или ужасно страшными монстрами.

Первое это всё-таки статичная камера в оригинальной игре, она не показывает всей локации целиком, она подбирает различные ракурсы так, что за углом может появиться зомби или мутант, но при этом если, ориентируясь на звук ты понимаешь, что что-то там всё-таки есть, то тебе тяжело оценить расстояние до этой твари. Вы не понимаете где она, насколько она близка к вам, ваше очко сжимается настолько, что может колоть орехи, пульс учащается до 300 ударов в минуту и… GameOver

Второе, вы не знаете сколько позволено совершить ошибок. В оригинале достигли подобного эффекта благодаря тому, что ты никогда не знаешь, сколько противников у тебя в следующей комнате, сколько необходимо сэкономить боеприпасов и аптечек. Именно в моменты полного отчаяния и понимания того, что у вас крайне мало ресурсов, а вы ещё не исследовали большую часть локации, действительно напрягает. И какая радость настигает игрока, когда он находит драгоценные патроны на пистолет. Этакая карусель используется во многих частях Resident Evil. И в ремейке с подобным подходом успешно справились. Если тебе внезапно дают огромное количество припасов, то это явно не из-за того, что игра щедрая.

Так вот, позже с выходом третьей части эту схему усовершенствовали, добавив Немезиса, который всегда преследует вас и мешает проходить игру, тем самым нагоняя на нас панику. Ровно так же происходит и в ремейке, только если в старых играх ИИ не был столь предусмотрителен, то Мистер Х из ремейка способен патрулировать, и замечает нас, даже если мы находимся на возвышенности от него или просто стоим сбоку, в надежде на то, что он нас не заметит. Так ещё можно добавить скрипты его появления в ключевых моментах, которые сжимает размер твоего ануса до микроскопических размеров.

Кто помнит момент, тот поймёт, лично я крайне сильно испугался. Ахахахахах

Геймдизайн Ремейка


Нельзя не отметить тот факт, как правильно здесь используется акцентирование внимания в зависимости от расположения света. Сча всё разберём, не переживайте. Наши герои договорились встретиться в полицейском участке, соответственно, необходимо туда добраться. У нас есть языки пламени, которые показывают нам направление коридора, а также есть три ярких источника света, которые служат ровной той же цели.

Далее мы поднимаемся по лестнице и сделано это не спроста, это необходимо для того, чтобы мы увидели яркую точку и соответственно сам полицейский участок. Всё это интуитивно понятно и очень красиво выполнено.

Вот ещё пример. Мы видим тень, медленно и осторожно поворачиваемся к её источнику, видим стол и яркий фонарь, подходя замечаем ключ. Это так называемая скрытая форма обучения, тут нам показали, как исследовать локацию.

А ведь благодаря тому, что мы исследуем локации мы можем подметить и иные важные детали. Вот здесь мы замечаем когти, предвосхищающие появление нового и опасного монстра, коим оказался Ликер. Ровно так же работают и разрушенные стены, которые намекают на появление чего-то настолько мощного, что способно их рушить - вот вам Тиран.

Не могу не отметить то, как работает тут цвет. В каждом сейв руме, комната подсвечена теплыми тонами, хотя весь полицейский участок больше в холодных и полутёмных тонах. При том забавно, что в некоторых сейв румах изначально выключен свет для того, чтобы игроки не расслаблялись и как можно дольше были в напряжении до того момента, пока не увидят заветную печатную машинку. Первый раз мы видим в холле тёплые тона цветов, но игра приятно удивляет с появлением Мистера Х, когда уже, казалось бы, безопасное место не является уж таким безопасным. Тем самым игра нарушает свой привычный порядок, как можно дольше держа игрока в напряжении.

И последний приём, который является крайне сильным – это обман ожиданий. Зомби нельзя убить с одного меткого выстрела в голову, они более живучие. В оригинале впервые появляется ликер в одном месте, а в самом ремейке мы там его не встречаем. Игра меняет привычный порядок вещей для геймеров со стажем, тем самым разрушая их ожидания.

Тут должен был быть ликер:(

Но вот что с точки зрения геймдизайна мне не зашло, так это механика, которая крайне редко используется в игре. Имея доски, мы можем забаррикадировать окна, чтобы зомби не пролезли.Они бьются в определённые окошки заскриптованно и не так часто нам пригодится их баррикадировать. Эта механика повторяется несколько раз, на протяжении этапа игры в полицейском участке, ведь когда я первый раз запустил игру и подумал: “Вау, нам надо будет за этим внимательно следить, оч круто”. Но по итогу данная механика необходима ну раза 4 за игру примерно, более она не применяется, что удручает.

Саунд и Музыка


Хотелось бы добавить ремарочку, я не понимаю всех этих споров относительно музыки в игре. То в ремейке она ужасна, то хороша.

На самом же деле всё это одна большая вкусовщина, но я всё-таки предпочту музыку из классики, она вызывает приятные отголоски ностальгии, от чего в ремейк играть только приятнее, благо есть такая функция, добавить музыку из оригинала.

И ещё я решил заценить озвучку от ребят, которые это делали на некоммерческой основе. Ну, в некоторых местах у Клэр плохая дикция, хотя видно, что она действительно старалась, иногда подобное проскакивает и у Леона. Порой некоторые голоса в катстценах слишком тихие, в сравнении с другими голосами, что так же звучит крайне странно. Во всём остальном озвучка мне показалось более чем нормальной, по итогу можно назвать среднячком. Но и в английской озвучке нет ничего плохого, всё выполнено хорошо.


Что лучше, ремейк или оригинал?


Некоторые темы не вошли в блог, которые есть в ролике, поскольку темы, которые я поднял там стоят обращать больше внимания на сам видеоряд.

Так что таки на самом деле лучше, оригинал или ремейк? I don’t give a fuck!. Ну серьёзно, ремейк является отличной адаптацией старой игры, который идеально подойдёт всем целевым аудиториям, от новичков и зууууумеров, до старых пердунов, которые прохавали эту жизнь и знают, что такое выбивать SSS ранг в devil may cry. Старая игра прекрасна, но ужасно устарела и лишь немногие попробуют поиграть в тот продукт, потому что время не щадит никого и ничего, в том числе и видеоХейм контент. Поэтому у всех, у кого есть желание прикоснуться к истокам великой серии появилась возможность сделать это без ебалы с эмулятором и кровоподтёками из глаз. Я же более терпелив к играм с плохой графикой, потому что с детства что и делал, так это смотрел как мой брат проходит первый Metal Gear Solid и пробовал осваивать много стареньких тайтлов в том возрасте, когда я даже не умел читать.

В общем и целом, исходя из того, что у нас на дворе 2021 год, а не 1998, то можно смело заявить, что играть рекомендуется в новую игру, но при этом, если вы терпеливы к непривычному управлению, плохому графену и хардкорному олдскульному геймингу то можно попробовать освоить оригинальный ResidentEvil 2.

Показать полностью 23
18

Breakout - Стоит ли в это играть?

Здравствуйте, товарищи!

В мире существует довольно-таки много видеоигр и видеоигровой литературы, связанной с ними, собственно, меня заинтересовала книга с интересным названием "1001 video games you must play before you die" и я решил потихоньку пройтись по списку, поиграть во все и составить своё мнение. Задумывается всё как серия роликов на Youtube, но сокращённая текстовая версия будет дублироваться тут.
Предыдущие части: раз два

Собственно, само видео для тех, кому интересно.

Breakout - это ещё одна из игр, не нуждающихся в представлении. Она похожа на понг и создана фирмой Atari в 1976 году. Breakout - это один из самых известных представителей жанра Арканоид.

Уже 4 десятилетия многие видеоигры черпают вдохновение в Breakout. По сути Breakout не просто основал жанр, но и опередил своё время. Взяв ракетку и мяч из Pong, игра основала нечто уникальное, новое и возможное только в видеоиграх. По замыслу разработчиков, верхняя треть экрана игры выложена кирпичами, которые нужно разбивать мячом, отбивая его ракеткой также, как в Pong. Но, в отличие от предшественника, здесь нужно не просто отбивать мяч, а больше рассчитывать угол отскока, чтобы разбить все блоки и использовать стены, что, в целом, даёт более продуманный, стратегический и интересный геймплей. Первые автоматы с игрой имели чёрно-белый экран с нанесёнными на само стекло цветными полосками для создания иллюзии цвета. Сложность игры повышалась за счёт уменьшения размера ракетки после того, как мяч, пробив верхний ряд блоков, ударялся о верхний край экрана. Простота и элегантность идеи и самой игры - это залог успеха, добавивший игру в список нестареющей классики видеоигр. Breakout очень сильно повлиял на индустрию и был вдохновением для многих игр.

Игровой автомат Breakout был создан Ноланом Бушнелем, а исходная разработка была выполнена сооснователем компании Apple Computer Стивом Возняком, когда тот ещё работал в компании Hewlett-Packard. В аппарате не использовался микропроцессор — он был построен на дискретных элементах.

Друг Возняка, Стив Джобс, работал в Atari и принял заказ на проект от Эла Алкорна, тогдашнего менеджера проекта. Джобс нанял Возняка для разработки игры, что тот и сделал за четыре дня. Однако Атари не смогла воспользоваться его разработкой. В своей обычной манере Возняк, будучи перфекционистом, разработал плату в максимально упрощённой схеме, снизив при этом число микросхем TTL всего до 42 штук. Этот дизайн он отдал Джобсу, но его было невозможно воплотить в аппаратуру — он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было внедрить в производстве Atari того времени. Всё же Джобс получил за него деньги, а так как по контракту за снижение числа использованных микросхем начислялся бонус (из расчёта 100 долларов за микросхему), он получил 5000 долларов. Возняку же он заплатил всего 350 долл., утверждая, что это была половина обговорённой ранее суммы (700 долл.). Для производства Atari пришлось разработать собственную версию, которая содержала около 100 микросхем.

Успех игры требовал продолжения. Поэтому пару лет спустя была разработана игра Super Breakout. Хотя и очень похожий по внешнему виду на Breakout (раскладка, звук и общее поведение игры не изменилось), Super Breakout использовал микропроцессор, а не дискретную логику. Игра Super Breakout была запрограммирована на чипе M6502. Это позволяет в наше время эмулировать Super Breakout в MAME, а также включить во множество различных сборок игр фирмы Atari. С первоначальной игрой Breakout этого сделать нельзя, так как в ней отсутствовал процессор — игра была бы, скорее, «симулирована» а не эмулирована

Ну давайте взглянем и на саму игру. Точнее на Super Breakout, его можно эмулировать максимально близко к оригиналу.

Игровой процесс простой - отбиваем шарик, разбиваем блоки, набираем очки. Жёлтые кирпичи приносят одно очко каждый, зелёные — три очка, оранжевые — пять, а самые верхние, красные кирпичи, приносят семь очков каждый. Про уменьшение ракетки я уже говорил, но скорость мяча также возрастает после четырёх попаданий, после двенадцати попаданий и после первого соприкосновения мяча с оранжевой и красной строчками.

В Super Breakout было добавлено ещё 3 режима игры:

Двойной(Double Breakout) даёт игроку возможность играть двумя ракетками одновременно (одна над другой) и двумя мячами. Жизнь теряется только когда оба мяча выходят из игры, а пока они оба в игре, очки удваиваются

Яма(Cavity Breakout) устроен также как и в Breakout — одна ракетка и один мяч. Но у противоположной стены находятся ещё два мяча, которые игрок тоже может использовать для уничтожения кирпичей. За это даются дополнительные очки, но утроенные очки даются только если игрок может удержать все три мяча в игре.

Эти режимы в целом упрощают игровой процесс, ну, разве что, для погони за очками нужно немного извращаться, а вот третий режим игры даёт жару.

Третий режим, прогрессивный(Progressive Breakout) также имеет единственную ракетку и мяч, но всякий раз, когда мяч ударяет в ракетку, вся противоположная стена шаг за шагом постепенно двигается вниз, и чем дольше мяч остаётся в игре, тем больше увеличивается скорость. Тут приходится целиться максимально точно для того, чтобы быстрее закинуть мяч в верхнюю часть экрана и набрать побольше очков. Пройти полностью задача нелёгкая, граничит с невозможным и для этого нужно умение и везение.

Breakout в том или ином виде выходила на всех видеоигровых платформах и не только. Даже в гугл-картинках если ввести в поиск atari breakout - вы могли поиграть в неё, разбивая картинки. К сожалению, пасхалка убрана, доступна только в архивах.



Так стоит ли в это играть? Обязательно! Да и о чем я? Разве есть хоть кто-нибудь, кто не играл в неё? Если нет - я удивлён и реквестирую попробовать - это весело.

Для меня Breakout - это та игра, которая в любой момент придёт мне на помощь, если мне вдруг стало скучно. Есть минутка времени - можно запустить и занять себя на какое-то время и особо не расстраиваться, если нужно прерваться. Простота игры делает её до сих пор одним из моих любимых времяпрепровождений. Но я посоветую уже более продвинутые версии, в которых добавлены повер-апы и прочие новые приколы - так веселее. Называть игры не буду, просто любой клон-продолжатель оригинала под настроение, понравившийся стилистикой подойдёт.

Breakout, как и Pong - это классика, и также не устареет никогда и будет занимать место в сердцах игроков от мала до велика. Я прекрасно вижу недалёкое будущее, где в каких-нибудь новых VR-шлемах на игровых платформах новешего поколения выходит очередной клон оригинала и в него с удовольствием играют. И в отличие от понга Breakout замечательно играется в одиночку. Поэтому однозначно рекомендую всем.

Показать полностью 6
2255

Компьютерный клуб 2000х в гараже: LAN Party, ретро игры и ностальгия1

Всем привет! Оставлю здесь историю становления очень необычного гаража в Нижнем Новгороде. Этот пост ностальгии адресован поколению миллениалов и несет в себе воспоминания об игровых клубах 2000х, где мы прогуливали школу и оставляли деньги со школьных обедов.

Так получилось, что на протяжении последних 12 лет я занимался карьерой и не мог позволить себе такой вид отдыха, как игры. Так было до карантина 2020г, собственно, во время которого, у меня появилось свободное время: я пересмотрел старые клипы, фильмы, переслушал кассеты, поставил старые игрушки на комп и понеслось 😄


Тогда мы очень долго не могли встречаться компанией. Поэтому наши сходки плавно переросли в онлайн конференции, затем я поднял на удаленке сервак и начал подтягивать ребят на зарубы в C-S 1.6 и Warcraft III. Попутно начал тестить древние моды для half-life 1, которые когда-то качал с дисков ИГРОМАНИИ. Затянуло меня тогда конкретно, появилось желание попасть в атмосферу компьютерного клуба 2002 года, хотя бы на мгновение.


Так появилась идея проекта под названием Retro LAN Party.

Друзья поддержали идею материализовать воспоминания и выбор места пал на гараж площадью 34 кв. м. Общими усилиями 4 месяца мы создавали машину времени, которая должна была вернуть наш 2002-й!

Сейчас каждую пятницу мы дружно "телепортируемся" в 2002 год.

Время от времени встречаем гостей из других городов, проводим турниры по ретро играм в ламповой атмосфере 2000х.

Гараж полностью утеплен, в нем стоит электрокотёл и проведен теплый контур по полу. Здесь можно с комфортом размещаться даже при -30c.

Совместно с проектом Retro Stuff Party настроили RetroArch на компах, а так же поставили древние консольки. Здесь можно поиграть в PS1, Sega, Dendy, а так же по max bet поиграть в Crazy Monkey 😄

На стене висят постеры боевиков 90х годов, которыми был вдохновлен Action MOD для Half-Life 1 : The Specialists Mod (улётная игра тех лет).

22"-21" дюймовые ЭЛТ мониторы с высокой герцовкой (160 ГЦ @ 1024х768) для шутеров QUAKE 3, UT 99, CS 1.6. Очень редкие экземпляры.

Проект является некоммерческим и всем прибывшим админ раздает халявное время 😄.


По предварительной брони сюда можно залететь на всю ночь.

Связь с нами через Instagram Retro.LAN

Всем большое спасибо за внимание! Будем признательны за фидбек и вопросы по существу.

Показать полностью 4 4
16

Мир Компьютерных Игр 20.11.2002

Как раз передача того года когда у меня еще не было ПК, и я ходил после школы в компьютерный клуб который был буквально через дорогу от моей школы чтобы порубиться в Унреал торнамент 1, квейк 3 с ботами иногда в кс по сети, а также в гта 3, макса пейна, нфс порш. Час в обычном зале с 15 мониками, целеронами 500-700 и картами тнт2 стоил 30 рублей, в випзале с мониками 17, целеронами 1700 и картами жифорс4 мх 440 стоил 50 рубасов и можно было курить за компом. Можно было взять абонемент на ночь тогда дешевле выходило сразу много часов.

1489

Денди в большом городе: как в Нижнем Новгороде живет самый старый магазин видеоигр

Что связывает Нижний Новгород 1994-го и 2021-го? Как минимум самый старый магазин приставок "Денди" — и Ni Mash сняли о нём свой первый док. На улице Ивана Романова между Московским вокзалом и Метромостом спрятался клондайк ностальгии. Владелец Павел Повар с девяностых лелеет лучшие детские воспоминания миллионов ребят. Денди (да, с будто из Африки прискакавшим слонёнком), Соник, Марио, Сега Мегадрайв и сводящие олдскулы — здесь собралось всё.

Отличная работа, все прочитано!