Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
44

Игрожур - актуальная мысль из 2004го

Игрожур - актуальная мысль из 2004го

Игромания #76(01), 2004

Как и всегда, источник — канал со скриншотами, рекламой и статьями из игровых журналов нашей юности https://t.me/igrazhur

Показать полностью 1
17

Disney's Mickey Saves the Day 3D Adventure |  Хорошо забытое старое #18 | 2001 год

Disney's Mickey Saves the Day 3D Adventure |  Хорошо забытое старое #18 | 2001 год

Disney's Mickey Saves the Day: 3D Adventure - игра разработанная Human Code и изданнная Disney в 2001 году на платформу Windows.


В этой трехмерной приключенческой игре мы имеем возможность играть или за Микки ли Минни Маус, и в зависимости от нашего выбора мы будем спасать Минни или Микки Мауса соответственно.


Нам предоставляются 25 разных локаций родного города. Здесь мы обычно, будем помогать различным персонажам встречающимся на нашем пути - Дональду Даку, Дейзи, банкиру, строителю и даже продавщице бургеров.


Нашей конечной целью является сбор деталей, необходимые Фон Дрейку для создания его летательного аппарата, и затем устроить миссию по спасению Микки или Минни. Но в этой игре есть особеность, дополнительно мы можем очистить родной город Микки и Минни, и в награду нам покажут секретную концовку. В игре два уровня сложности, но это не сильно меняет общую сложность, ведь игра была предназачена для детей ~ 8 лет. И Disney's Mickey Saves the Day: 3D Adventure может быть интересен для тех, кто когда-то играл в неё. И если вы один из нас - давайте вспомним эту забавную Диснеевскую игрушку :)

А если вам понравились Новые Видео про Старые Игры - вы можете подписаться на регулярный выход таких прохождений игр вашего детства, ну или юности ваших родителей :)

Показать полностью 1 1
71

Sinden Lightgun - немного впечатлений от использования

(фото с сайта sindenlightgun.com)


Здравствуйте, дорогие читатели и подписчики!


Давненько я не делился с Вами новостями в освоении всяких ретрогеймерских приспособлений. Это ен значит, что новостей не было, просто я играл и ленился верстать посты ))


Больше года назад уже рассказывал о том, что ожидаю результат кампании на Кикстартере - новый "световой пистолет" для игры на любых типах экранов. Sinden Lightgun обещал потеснить на рынке уже неплохо зарекомендовавшие себя решения - пистолет Aimtrak и адаптеры на основе Wiimote. Стоило ли платить и ждать, что получилось в итоге - расскажу в этой заметке.


Надо сказать, что ретрогейминг в мире уже давно не просто удел гаражных энтузиастов. Это, пусть небольшой, но сектор индустрии развлечений. На Западе, особенно в США исторически очень развиты сети аркадных автоматов, поэтому сегодня среди взрослых платежеспособных дяденек и тетенек достаточно тех, у кого просаживание монеток в аркадах было важной частью счастливого детства и юности. Поэтому на рынке достаточно много производителей предлагают домашние имитации аркадных автоматов с начинкой, позволяющей эмулировать игры от начала 80х до наших дней. С соответствующими джойстиками, кнопками и прочими приспособлениями - в том числе и пистолетами.

(пример одного из многочисленных "кабинетов"-эмуляторов, поставляемых в США виде набора для самостоятельной сборки)


"Пистолетных" игр выходило немало и для домашних консолей, но на аракадах их просто несметное количество! Да и нет никакой принципиальной разницы в эмуляции аркад и консолей, как всегда рынок предлагает потребительские продукты на любой вкус. Уже давно несколькими щелчками мыши в недра любого Windows- или Linux-совместимого аппарата можно загрузить полный комплект эмуляторов, образов игр и красочный фронтэнд. Все уже настроено, разархивируй, запускай и радуйся!


До появления Sinden Lightgun предлагаемые "пистолеты" использовали, как правило, дополнительные внешние приспособления для распознавания направления "выстрела". В Aimtrak (пока самое распространенное решение для домашних аркад и эмуляции консолей) и в устройствах на основе Wiimote для этого используются специальные панели управляемых инфракрасных светодиодов. Панель обычно крепится сверху от экрана, после чего для удобного "рубежа стрельбы" проводится однократная калибровка пистолета. Незначительным неудобством может быть то, что при смещении стрелка на метр-два от калиброванной позиции может потребоваться повторная настройка. Панель светодиодов невозможно полностью спрятать (хотя попробуйте найдите ее на фото сверху!) Плюс не так легко переключиться со стрельбы по телевизору в гостинной на стрельбу по экрану ПК - панель надо переставить, перекалиброваться. Любителям пострелять как реальный гангста, меняя наклон пистолета на горизонтальный, тут тоже не разгуляться, у софта могут быть проблемы с ориентацией движения маркера.


Сделать пистолет, который будет работать без дополнительных приспособлений, со свободной сменой ракурса и дистанции стрельбы, в любом положении обещал (и выполнил!) Andy Sinden. Несмотря на все пробы и ошибки, коронавирусный локдаун и прочие неурядицы все участники его кампании на Кикстартере уже получили свои пистолеты (если заказывали модель без отдачи, как и я) или получают прямо сейчас (если хотели с соленоидом отдачи).

Вот такие неприметные коробочки принес я как-то с почты этой осенью. Внутри должны были быть два черных пистолета без отдачи и ... больше ничего. В этом и была задумка - нужен только пистолет и компьютер. А с пистолетом и компьютером, как известно, достигнешь намного больше, чем просто с компьютером!

Да, так и оказалось. Пистолет на длиннющем проводе (почти 5 метров!) между слоями отличного волнистого поролона. Необходимый софт и инструкции надо брать с сайта разработчика.

С одной стороны пистолета две дополнительные кнопки и "крестовина", с другой стороны еще две кнопки. Но это еще не все, рукоять для хвата второй рукой - на самом деле работающая "помпа", на которую во многих играх можно назначить перезарядку.

Пистолет по сути является кастомной видеомышью, вся изюминка которой (кроме крестовины и помпы) - в алгоритмах обработки полученного видеосигнала. Основой распознавания служит тонкая рамка-бордюр, которую выводит софт пистолета по границе экрана. Алгоритм распознает рамку в изображении с камеры пистолета и на основе анализа ее геометрических искажений реконструирует положение точки съемки относительно экрана и вычисляет точное направление "взгляда".

Слева "сырое" видео с камеры, справа результат. Синее поле показывает, что рамка распознана и положение экрана программе понятно. Камера имеет невысокое разрешение, всего 640х480 - но этого с лихвой хватает для всех существующих экранных пистолетных шутеров. Даже в современном Time Crisis 5, сделанном на Unreal Engine, несмотря на очень детализированную картинку, никто не требует писксельхантинга - аркады это всегда прежде всего комфорт и азарт. Да, на рабочем столе дрожание курсора мыши под управлением пистолета будет заметно, но серфить по Windows все же лучше мышью. А особенно щепетильные пользователи могут включить и настроить anti-jitter.

Чтобы смещение курсора при движении ствола по вертикали/горизонтали не опережало и не отставало от мушки, есть подробные настройки. Они учитывают физический размер диагонали экрана, его надо не забыть и ввести первым делом (на скриншоте настройки под монитор моего ПК). Отдельная вкладка есть для выставления курсора точно по мушке в центре экрана, еще вкладка - для ручного подбора толщины и цвета бордюра. В идеале надо найти максимально тонкий размер, для которого еще не страдает прицеливание (чтобы не закрыть ни одного лишнего пикселя оригинальной картинки игры). Я уже не буду приводить скриншоты этих вкладок.

Также очень богаты возможности привязки команд ко всем органам управления на пистолете. Вдруг вот хоть умри, а надо чтобы кнопка воспринималась как Alt+средняя кнопка мыши? Да не вопрос! Единственное, нельзя забывать, что одна и та же кнопка, нажатая при направлении ствола на экран и мимо экрана, будет давать разные команды. Как правильно настроить взаимодействие софта с эмуляторами типа MAME, у которых есть свой механизм учета "выстрела мимо экрана" - также есть в описании на сайте.


Опыт показал, что не стоит слишком заморачиваться с идеальной калибровкой курсора под мушку, т.к. все эмуляторы по умолчанию выводят на экран курсор прицела. Если не нужен хардкор со стрельбой по целику-мушке, можно бить "от бедра", просто отслеживая перекрестье на экране.  Для игр на 8/16-битных консолях это, конечно, чит и его можно отключить для атмосферности - а вот начиная с PS1 прицел на экране был штатно (а на аркадах и намного раньше).


Для примера, не особо что настраивая, я скинул на ноутбук MAME с Operation Wolf, запустил на телевизоре в гостиной и попробовал записать стрельбу одновременно шагая вправо-влево, ближе-дальше и меняя наклон пистолета. Одной рукой снимал со смартфона, кусочек оформил гифкой:

Играть удобно, смена точки стрельбы на прицеливание практически не влияет (в разумном диапазоне дистанций и углов).


Во что поиграть со световым пистолетом кроме Duck Hunt и Operation Wolf? Можно впечатлиться примерным списком в англоязычной Википедии - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_gun_games Надо понимать, что не все из этих игр делались конкретно под световые пистолеты, в списки попало немало просто рельсовых шутеров. Чтобы не заморачиваться загрузкой и установкой эмулятора под каждую платформу, а потом собиранием разрозненных образов игр - лучше всего использовать популярные фронт-энды и проверенные паки содержимого под них. Лично я использую CoinOPS Next 2 со сборками типа "просто лучшие аркады", "аркадные автоматы линейки Sega Model2", "Sega Model3", "аркады для световых пистолетов (эмулятор MAME)" и др. Самые современные игры с автоматов типа Transformers: Human Alliance доступны через сборку для эмулятора TeknoParrot. Ну а совсем свежие хиты типа упоминавшегося Time Crisis 5 пока встречаются только как отдельные программы с запуском из-под Windows.


Вот как выглядит меню выбора игр в CoinOPS, платформа Sega Model2 (тут не только пистолетные игры, но и их достаточно много):

Далее Sega Model3. Конкретно "кабинет" StarWars Trilogy выпускался только с джойстиком, но эмулятор позволяет использовать мышь и пистолет - в итоге игра превосходит по интересности и качеству изначально пистолетные тайтлы этой платформы. Не мудрено: визуальные образы, звуки, музыка и сюжет 100% лицензированы из классической трилогии эпизодов. Именины сердца для поклонников!

Только пистолет, только MAME, только олдскул:

Если есть пара сотен гигабайт, то самое оно окунуться в малознакомый нам мир аркадных шедевров. Почти любую игру можно пройти сходу за 20-30 минут, потому что кнопку "закинуть монетку" можно нажимать бесконечно и абсолютно бесплатно! Не уйдут разочарованными и любители ретро-компьютеров и консолей. Для этого же фронт-энда есть сборки мега-хитов всех возможных платформ - от Атари2600 и Спектрума до Амиги и PS3! Пистолет и даже геймпад не обязательны - клавиатура, мышь и желание (ну для эмуляции PS3 все же комп нужен помощнее, да). Как не нарушая ничьи правила все сделать правильно, вам наверняка расскажут на ютубе, если спросить "how to get your official builds correctly".


Резюмирую впечатления от Sinden Lightgun. Очень хороший продукт, оправдавший все мои ожидания. Заявленный функционал присутствует, программное обеспечение совершенствуется. При наличии нескольких пистолетов можно играть в аркады для 2 и более стрелков, но потребуется чуть больше повозиться с настройками. Все, что могло работать с пистолетом и эмулируется - будет работать с Sinden. ПК не обязателен, для платформ вплоть до PS1 вполне годится одноплатник RaspberryPi, он тоже отлично настраивается для работы с Sinden. В мире уже достаточно много пользователей, которые разобрались в тонкостях настройки и интересно рассказывают об этом на ютубе. Отдельно для обладателей аппаратных PS2 скоро будет переходник, позволяющий играть на родном железе с новыми типами ТВ и проекторов. Аппаратную начинку и алгоритмы у Sinden уже лицензировали некоторые производители новодельных ретро-консолей для выпуска под своими марками. Дело идет и нам остается пожелать Andy Sinden дальнейших успехов!


А Вам, дорогие читатели и подписчики, искренне желаю счастливого Нового Года и крепкого здоровья! До новых встреч!

Показать полностью 11 1
367

Die Siedler (The Settlers)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Blue Byte

Платформа: Amiga

Год выхода: 1993


Привет, друзья! Даже при всём усердии на прохождение этой неторопливой стратегии у меня ушло несколько недель, и так получилось, что закончить я успел вот буквально вчера. Вообще интересно, много ли людей смогло пройти "The Settlers" до конца?

На сайте howlongtobeat.com, который посвящён оценке длительности прохождения игр, напротив "The Settlers" до недавнего времени стоял многозначительный прочерк. Сейчас там какой-то шутник указал "18 часов". Ха-ха, очень смешно! Разве что это время, которое он потратил на одну карту.

На Youtube двое англоязычных блогеров сдались на 12-й и 19-й картах, и лишь один сумрачный немецкий гений прошёл все 30 карт поздней DOS-версии, записал это на видео и сделал удобный плейлист (ссылка на него в конце статьи). Я же играл в оригинал и раздобыл для вас уникальные сюжетные скриншоты, которые просто так в Интернете не валяются. Сильно интересными их не назовёшь, зато раритет.

Зная, как некоторые читатели ждут моих статей, я не могу тянуть с публикацией и пишу сегодня на скорую руку, так что заранее извиняюсь за возможные ошибки.


Вступительное видео


Музыка


Часть 1. Как устроена игра


В отличие от стратегий, экономических и градостроительных симуляторов того времени, в "Die Siedler" упор сделан на хозяйственной составляющей. Это такой уникальный симулятор средневекового народного хозяйства.

Игрок берёт на себя роль европейского феодала, который борется с себе подобными за гегемонию в регионе. Одним из ключевых факторов потенциального успеха является расположение его замка в начале каждой игры: в идеале это должна быть ровная местность, пригодная для строительства крупных зданий, с изобилием леса и хорошего камня. С другой стороны, рядом должны быть горы с залежами полезных ископаемых (их ищет особый человек - рудознатец).

А часто ли встречается ровная местность у подножия гор? Конечно, нет. Поэтому главной головной болью в начале игры является рациональное использование пространства вокруг замка.

Первый шаг на пути к бурному развитию и будущей гегемонии - это организация добычи строительных материалов. К счастью, каменотёс и лесоруб могут жить в небольших хижинах, которые занимают мало места и даже могут располагаться на склонах холмов. А вот для лесопилки, где из брёвен делают пригодные для строительства доски, придётся подобрать ровный участок земли.

Возведением построек в "Die Siedler" занимаются специально обученные строители, а перед строительством больших зданий поверхность дополнительно разравнивают землекопы. Кроме того, если вы не хотите быстро вырубить весь лес возле замка, желательно ещё иметь лесника, который будет регулярно сажать новые деревья взамен срубленных.

Перемещение всех ресурсов, включая стройматериалы, производится при помощи системы дорог, и этим тоже занимаются специальные люди. В итоге уже в начале игры мы имеем целый список разных профессий, причём всем этим специалистам нужны специфические инструменты. Но об этом позже.

A - главный замок;

B - каменотёс и его хижина;

C - лесоруб и его хижина;

D - лесопилка;

E - лесник и его хижина;

F - эти ребята занимаются транспортировкой ресурсов.

Стрелками показано перемещение леса на лесопилку, досок и каменных блоков в замок для хранения.


Имея стройматериалы (камень и дерево), можно развивать сельское хозяйство. Его основа в Европе - это, конечно, пшеница. Исторически выращиванием пшеницы занимались крестьянские деревни, но в "Die Siedler" для простоты их роль выполняет пшеничная ферма. Крестьянин-фермер засевает открытые участки окружающей местности, ждёт, когда колосья взойдут и созреют, затем косит и собирает их, на ферме выполняет обмолот, а зерно собирает в мешки для дальнейшей транспортировки.

Зерно затем отправляется либо на мельницу, где из него делают муку, либо на сфиноферму, где его кушают поросятки. Свинопас по мере подрастания отдаёт хрюшек на убой мяснику, который быстро и профессионально разделывает свиные туши. В результате получается мясо. А из пшеничной муки в пекарне делают хлеб.

Ах, да! Есть ещё рыба, которую ловит рыбак. Она не требует дополнительной обработки, поэтому если у вас есть доступ к водоёму, рыбная ловля - это наиболее простой способ добычи пропитания.

A - хижина рыбака;

B - пшеничная ферма;

C - мельница;

D - пекарня;

E - свиноферма;

F - мясная лавка.

Стрелками показано перемещение пшеницы на мельницу и свиноферму, муки - в пекарню, свиней - к мяснику, рыбы, мяса и хлеба - в замок для хранения.


Вообще в "Die Siedler" люди не умирают от голода. Считается, что каждый из них имеет личный огородик и собирает ягоды в лесу, поэтому, в принципе, организацию сельского хозяйства можно отложить, если есть более важные дела. Однако есть особая категория граждан, которых нужно кормить. Это... Нет, не то, что вы подумали. Это шахтёры, которые до изнеможения работают под землёй.

Поэтому организацию горнодобывающей промышленности я сделал следующим логическим шагом после сельского хозяйства. Для геологоразведки в горы отправляется старик-рудознатец. Он берёт пробы пород в разных местах и отмечает те из них, где обнаруживает залежи каменного угля, железных и золотоносных руд. Затем для их добычи вы можете построить шахты в этих местах. Таким же методом можно добывать и строительный камень, поскольку его открытые залежи конечны и достаточно быстро выбираются.

Из золота, добытого в горных недрах, затем изготавливают аккуратные золотые слитки одинакового размера. Для этого золото плавят в специальной мастерской, причём в качестве топлива при этом используется каменный уголь.

С железом исторически всё было намного сложнее. Выплавки стали как таковой в средние века ещё не было, и обработка железа была очень сложным процессом, полным своих секретов и подводных камней. А на выходе получался продукт самого разного качества. В "Die Siedler" всю эту тему решили упростить и сделали железоплавильную мануфактуру, где, сжигая уголь, из красной руды выплавляют железные бруски.

A - добыча строительного камня закрытым способом;

B - угольные шахты;

C - железный рудник;

D - выплавка железа;

E - золотой рудник;

F - здесь делают золотые слитки.

Стрелками показано обеспечение шахтёров продовольствием, перемещение камня в замок для хранения, угля, золота и железной руды в плавильные мастерские.


Изготовлением изделий из железа занимаются кузнецы двух разных видов. Кузнец-инструментальщик из железа и дерева изготавливает разнообразные инструменты: лопаты, молотки, топоры, пилы, косы, кирки, клещи, ножи и рыболовные принадлежности. Кузнец-оружейник делает стальное оружие и доспехи, причём поскольку для производства стали требуются очень высокие температуры, здесь опять не обойтись без каменного угля.

Готовое оружие и инструменты отправляются на склад, чтобы потом послужить людям соответствующих профессий. Причём, если в начале игры функции склада успешно выполняет ваш главный замок, то по мере роста территорий и расширения инфраструктуры для этих целей приходится возводить дополнительные здания на местах.

Золото используется для одной цели: это содержание войска. И хотя феодальная система устроена так, что воинам можно и вовсе ничего не платить, всё же финансовая стимуляция значительно повышает их боевой дух. Свои родные земли рыцари защищают бесплатно, но в атаку на территорию соседей предпочитают идти за вознаграждение. А поскольку от денег в игре решили отказаться в принципе, этап чеканки монет также отсутствует, и рыцарям просто выдают на руки золотые слитки. В общем-то, они совсем не против.

A - инструментальная мастерская;

B - оружейная кузница;

C - склад;

D - хижины воинов;

E - замок.

Стрелками указано обеспечение углём плавильных мастерских и оружейной кузницы, обеспечение мастерских железом и деревом, перемещение оружия и инструментов на склад и раздача золота воинам.


Для обеспечения безопасности объектов инфраструктуры военные объекты должны быть более-менее равномерно распределены по всей вашей территории. В наименее опасных местах это могут быть простые хижины-сторожки, где живёт от одного до трёх воинов, а в пограничных землях строятся каменные сторожевые башни и замки.


Рассматривая картинки выше, вы уже могли запутаться в стрелках, а ведь там было всего по несколько зданий из отдельных отраслей хозяйства. А теперь представьте, что будет, если соединить всё вместе, умножить и распространить на большую территорию! Получается очень сложная система. Товаропотоки неравномерно распределяются по дорогам и часто идут во встречных направлениях. Добавьте к этому пересечённую местность (когда дорога идёт по крутому склону, перемещать по ней тяжёлый груз выходит тяжело и очень медленно), и вы получите многочисленные заторы и задержки. Поэтому грамотное планирование инфраструктуры является важнейшим фактором вашего успеха.

К счастью, в игре для этого есть куча регуляторных механизмов. Это и разнообразная инфографика, позволяющая видеть содержимое складов, количество людей, занятых в разных профессиях, распределение спроса-предложения и нагрузку и объёмы производства в различных отраслях хозяйства, и специальные меню, которые позволяют регулировать поставки сырья, делать заказ на определённые виды инструментов, менять приоритеты транспортировки грузов, количество и качество воинов на военных объектах и многое другое.

Огромное значение имеет то, как устроена сеть ваших дорог. Можно устраивать сложные перекрёстки и развязки, делать дороги-дублёры, регулировать дороги при помощи специальных флажков. А ещё есть водный транспорт. При наличии крупных озёр перемещать товары на лодках выходит гораздо быстрее, чем по дорогам на суше. И да, для этого понадобится ещё один мастер, который будет делать деревянные лодки.

Когда всё готово, и ваша инфраструктура функционирует как часы, остаётся последний логический шаг: война с соседом. Собственно, война в игре устроена просто и элегантно: группа воинов покидает места своего обитания и направляется к военному объекту соседа. Они не трогают мирных жителей (это не по-рыцарски!) и вежливо ждут, когда те отнесут свои брёвна и мешки с мукой, и дорога к неприятельскому укреплению будет наконец свободна.

Затем рыцари по одному подходят к воротам здания (будь то сторожка, башня или замок) и вызывают вражеских воинов на честный поединок. Таким образом, сражение представляет из себя серию дуэлей, исход которых решает боевой дух и выучка воинов, а также в известной степени доля случая.

Кстати, я ещё не рассказывал о выучке. Воины, не занятые несением службы, регулярно тренируются и таким образом постепенно оттачивают свои навыки фехтования. Со временем они могут позволить себе и более качественный доспех. Таким образом они самостоятельно проходят путь от неопытных мечников до тяжёлых ландскнехтов, с ног до головы закованных в латы.


Отдельно хочется упомянуть добрым словом качественный интерфейс карты местности, где есть куча разных опций и фильтров. Если уметь их использовать, можно эффективно следить за заторами на дорогах или быстро найти нужный дом в своём обширном хозяйстве.

Однако есть в интерфейсе игры и откровенные недоработки. Во-первых, она начисто лишена текстовых подсказок. Все здания и многочисленных представителей разных профессий игрок должен узнавать исключительно визуально, и поначалу это вызывает серьёзную фрустрацию. Смысл разных элементов интерфейса вы тоже сможете понять, лишь изучив толстенькое текстовое руководство к игре.

Во-вторых, у вас нет возможности развернуть изометрическое изображение на экране и посмотреть на него под другим углом. Это приводит к тому, что вы не то, что не видите, как устроена вами же сделанная дорога по ту сторону холма, но даже попасть по ней мышкой не можете. И это бесит. Кроме того, без возможности изменить угол обзора понимание рельефа местности, от которого зависит многое, затрудняется крайне и сводится к двум типам бесячих ощущений: "зелёное на зелёном" и "какая-то яма".

Ах, да! Ещё на всю игру, на месяцы, блин, долгой игры у вас имеется один-единственный музыкальный трек. Сам по себе он достаточно хорош, но вы понимаете... Члены моей семьи его выучили с точностью до ноты. Сначала подпевали, но затем стали закрывать двери, просить играть в наушниках или выключить звук. Я же терпел до конца, чтобы потом доложить вам о своих ощущениях.

Докладываю, ощущения такие: "О КАК ХОРОШО, ЧТО ЭТО НАКОНЕЦ ПРЕКРАТИЛОСЬ!"



Часть 2. Сюжет


Как такового сюжета в "Die Siedler" нет, однако наличие различных по своему характеру противников, которые вступают в игру и выбывают из неё по мере прохождения карт-"миссий", позволяет мне написать этот раздел. Кроме того, время от времени игрок вознаграждается небольшими "сюжетными картинками", которые подстёгивают его фантазию и будто бы предлагают этот сюжет изобрести самому.

Вот эти картинки, которые можно увидеть лишь после победы в каждой третьей "миссии", и есть то уникальное сокровище, которое я выстрадал в "The Settlers", и которым теперь спешу поделиться с вами.


Похоже, что-то случилось в датском европейском королевстве, и несколько феодалов, которые раньше подчинялись королю, устроили междоусобную войну.

Первой жертвой в этой войне стала леди Амалия - тихая и даже замкнутая вдова, которая мирно правила уделом, который достался ей после смерти мужа.

Безымянный рыцарь на картинке слева - это вы, точнее ваш условный персонаж.


Война не терпит преступной пассивности. Вскоре владения Амалии попали в мои руки, а глупая барышня была брошена в темницу.

Удвоив таким образом размеры своих владений, я вступил в борьбу с тремя основными участниками усобицы: Кампи Однопалым, бывшим монахом Болдуином и Фроллином, которому удалось захватить самую большую территорию.

Кампи Однопалый был пиратом, который осел на захваченной земле. Это был крайне враждебный персонаж, который любил золото больше всего на свете. Впрочем, вести хозяйство он так и не научился... За это ему пришлось поплатиться в конечном итоге. Желая отдать должное пиратскому прошлому побеждённого, я скормил его акулам.

Болдуин, напротив, оказался крепким хозяйственником. Однако его бережливость граничила с пассивностью и привела к тому, что я стал один за другим отщипывать приграничные кусочки его территорий. Основное внимание Болдуин уделяел защите своего замка, к которому медленно, но верно подбирались мои войска.

Осада самого замка длилась очень долго и стала для меня настоящим испытанием нервов. Даже лишившись всех территорий и будучи полностью окружён, упрямый монах не желал сдаваться. Десятки моих воинов гибли под стенами замка, и оставалось лишь гадать, какие же запасы продовольствия и ресурсов успел скопить его хозяин.

Прошли долгие месяцы прежде, чем защитники замка наконец открыли мне ворота.

Непредсказуемость Фроллина не раз заставила меня понервничать. Он очень любил захватывать земли, которые ещё не успел застолбить никто другой. Приходилось соревноваться с ним в скорости захвата территорий, и здесь победу принёс мой стратегический гений.

Пока Фроллин, готовясь к решающей схватке, был занят бесконтрольным захватом окрестных земель, я направил все свои силы на то, чтобы добраться до золотой жилы в горах. Это было единственное в этих краях месторождение золота, которое не без труда отыскали старики-рудознатцы. Контроль над ним наполнил мою казну, а значит и сундуки моих верных воинов. Тем временем, боевой дух в войске Фроллина оставлял желать лучшего, и в результате его воины стали проигрывать мне одно сражение за другим. Со временем мне удалось отнять у него все захваченные земли. Понимая бесперспективность дальнейшей борьбы, Фроллин сдался на мою милость.

Тем временем, пожар войны разносился по королевству, и в неё вступали новые участники. Каллина, правительница воинственного горного племени, провозгласила независимость своего народа. Её примеру последовал друид Распарук. Наконец, граф Альдаба, до того выжидавший момент, решил воспользоваться неразберихой и выступил открыто.

Воевать с непокорным племенем в горах было очень тяжело. Каллина, решив, что инициатива в её руках, попыталась отрезать моих людей от источников пищи, но её надеждам не суждено было сбыться. Потерпев военную неудачу, воительница бежала, а её народ огнём и мечом был приведён к повиновению.

Тактикой Распарука стало накопление огромного количества ресурсов. В лесах, где жил его народ, не было никаких источников железа, поэтому мне пришлось испытать серьёзные проблемы с поставками оружия. Но самым серьёзным испытанием стала серия жестоких атак, которые обрушили на нас лесные варвары. Здесь я оказался на волоске от поражения, но, собрав в кулак волю и смирившись с потерями, сумел устоять.

У меня осталось мало воинов, но племя Распарука и вовсе выдохлось. Атак больше не было, и нам постепенно удалось захватить территорию. Войну на истощение Распарук проиграл.

Граф Альдаба оказался коварным противником. Он организовал несколько серьёзных атак на мои склады с припасами, но так увлёкся, что оказался не готов к моей контратаке. Пока его воины жгли мои строения, мои рыцари пришли к ним домой.

Теперь, когда мне удалось объединить под своей властью обширные территории, пришло время бросить вызов самому королю. Его Величество Рольф VII умел воевать, и схватка с ним потребовала от королевства максимального напряжения сил и ресурсов.

Когда война была в самом разгаре, на беззащитное побережье совершили внезапный набег викинги под предводительством Хомена Двурогого. Они разорили множество деревень и захватили огромную территорию.

В довершение всего придворный шут Соллок оказался предателем. В результате серии хитроумных интриг он стал правителем целого герцогства в глубоком тылу и предал жестокой казни всех, кто осмелился смеяться над его шутовским прошлым.

Предательство Соллока выбило почву из-под ног короля. Он мужественно боролся до конца, чего стоила одна лишь отчаянная его контратака с целью лишить меня стройматериалов! Но в конце концов я осадил его замок.

Всё было кончено для благородного правителя. Он сам это понял и, чтобы спасти королевство от гражданской войны, принял решение добровольно передать корону "более достойному". Каковым я, конечно же, считал себя.

Теперь в моих руках была номинальная власть в государстве, но надо было ещё разобраться с викингами Хомена и предателем Соллоком.

Хомен оказался, пожалуй, самым агрессивным противником из всех, с кем мне до сих пор пришлось столкнуться. Война с викингами была крайне кровопролитной, но в конце концов им пришлось убраться восвояси.

Что же касается мерзкого шута, то ему почти удалось лишить мою наступавшую армию доступа к природным ресурсам. Нам пришлось обосноваться в низине среди озёр и питаться одной только рыбой, но долгожданная победа стоила всех лишений. О, с каким удовольствием я выгнал Соллока в колпаке с бубенцами из герцогского замка!

Казалось, уже можно праздновать победу и объединение королевства. И вдруг меня самого жестоко предали. В тылу моего войска объявился загадочный Чёрный рыцарь, который назвался братом бывшего короля, который пропал много лет назад. Он поднял мятеж среди солдат, и к моему огорчению к нему присоединилась большая часть воинов. А я с группой верных мне людей оказался блокирован в тесной горной долине без доступа к ресурсам.

Вдобавок ко всему, наши запасы были крайне скудны. Выглядело это вот так:

Мы оказались на волоске от гибели, и лишь грамотное планирование и крайняя экономия во всём помогли нам выжить в этой глуши. К счастью, боевой дух в стане мятежников вызывал большие сомнения, и Чёрный рыцарь не спешил гнать деморализованных солдат в горы, чтобы убить действующего короля (то есть, меня). В его руках были ресурсы, территория и войско, но он сам опасался предательства и вёл себя достаточно пассивно.

К тому времени, как Чёрный рыцарь наконец укрепил мораль мятежников, мне удалось худо-бедно наладить хозяйство в горах и начать вооружать воинов из местных племён. Со временем мы даже стали совершать дерзкие вылазки, атакуя мятежников, а изоляция в горах стала нашим оборонительным преимуществом. К тому же, оказалось, что эти края богаты железом и золотом.

О горной войне, наверное, сложат свои песни менестрели. Я же сейчас не буду утомлять вас подробным её описанием. Расскажу лишь финал её, когда, устроив битву в соседней долине, я с группой верных рыцарей неожиданно атаковал главный замок Чёрного рыцаря. Это нападение было столь дерзким и неожиданным, что нам удалось ворваться в замок. С мечом в руках я преследовал негодяя, пока наконец не сбросил его со скалы в пропасть. Таким был его конец.

Столь отважный поступок покорил многие сердца в стане мятежников. Лишившись лидера, они стали переходить на мою сторону и складывать оружие. Я же повёл себя великодушно, приказав казнить лишь немногих.


Сегодня, слушая пение птиц в королевском саду и наслаждаясь тёплыми лучиками солнца, я вспоминаю события тех дней и понимаю, что судьба королевства тогда висела на волоске. Хорошо, что я успел вернуться в столицу прежде, чем дела пошли совсем плохо. И как же славно всё сложилось в конечном итоге!

Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 25
31

Мор. Утопия. Игра опередившая время. Пьеса по мотивам

Удалось ли вам в 2000ых годах обзавестись диском с только вышедшей игрой от наших русских разработчиков Ice-Pick Lodge? Игра сверкала на прилавке своей загадочной обложкой, не менее замысловатым описанием и чарующими скриншотами...

Мор. Утопия. Игра опередившая время. Пьеса по мотивам

Издание Буки постаралось все сделать стильно и красиво, но что ждало после установки игры?

К сожалению, она была очень плохо оптимизирована, с массой багов что в последствии еще допиливалось патчами какое то время и привело к тому что сейчас выходит и дорабатывается наследник, доработанное переосмысление с попыткой реализовать то, что не было возможности реализовать тогда.


Однако, означает ли это, что старый Мор не стался в сердцах многих поклонников которые смогли увидеть сквозь баги и сложность, то, что было скрыто в тексте, в шикарной атмосферной музыке и проработанных характерах персонажей?


Игра однозначно делалась с душой и была реализована в меру тогдашних возможностей. Чуть позже было выпущено ХД переиздание как дань Мору 2005го года.


Я решил освежить память тому самому старому, со своей атмосферой и стилизацией Мору, попытавшись сделать что то на подобии пьесы, чем изначально автором Мора он и задумывался. И что бы взгляд был несколько новее, повествование выстроил в рифмованной форме.


Приятного просмотра! Если кто то по каким то причинам упустил из виду этот проект, сейчас как раз актуальное время, когда попытка что то сказать через игру, отлично описывает очень многие вопросы которые актуальны и по сей день.


https://youtu.be/jOuq0M0YF5E

Показать полностью 1
25

Как достать соседа 2: Адские каникулы | Хорошо забытое старое #17 | 2004 год

Как достать соседа 2: Адские каникулы | Хорошо забытое старое #17 | 2004 год

Как достать соседа 2: Адские каникулы (Neighbours from Hell 2: On Vacation) - это стратегия, головоломка от компании JoWooD изданная в 2004 году.


Все начинается с того, что Ротвейлер, устав от шуток Вуди, отправляется в кругосветное путешенствие с мамой и девушкой Ольгой. Однако он не знал, что снова станет звездой следующего сезона одноименного реалити-шоу. В конце концов, корабль, на котором они путешествуют, сталкивается с айсбергом и тонет, но Ротвейлер спасается, находя спасательную шлюпку, плывя на берег со своей матерью и бессознательным Вуди.


В продолжении игры Neighbours from Hell игрок путешествует по разным локациям со всего мира: в Китае, Индии и Мексике. Игра немного сложнее, так как появился новый персонаж, мама соседа, которая также может избить Вуди вместе со своим сыном, но при этом у игрока теперь 3 жизни вместо одной, и если его заметит Сосед или его мама, Вуди будет отправлен в другую область и потеряет 1 жизнь. Также есть персонаж по имени Ольга, женщина, которая привлекает Соседа, и задача игрока использовать различные приёмы, чтобы Ольга избила Ротвейлера. Еще у Ольги есть ребенок, которого Сосед часто травит. По ходу игры игрок открывает различные новые локации, что сильно добавляет разнообращие по отношению к первой серии игры.


Вторая часть является заключительной игрой в серии игр Neighbours from Hell.

А если вам понравились Новые Видео про Старые Игры - вы можете подписаться на регулярный выход таких прохождений игр вашего детства, ну или юности ваших родителей :)
Показать полностью 1 1
29

Рыбка Фредди 5: Дело о чудовище из Коралловой бухты | Хорошо забытое старое #16 | 2001 год

Freddi Fish 5: The Case of the Creature of Coral Cove - это видеоигра 2001 года, пятая, и заключительная на данный момент, игра в серии приключенческих игр Freddi Fish. Она была разработана Humongous Entertainment и издана Infogrames.

Фредди и Лютер навещают бабушку Групер и направляются в Коралловую бухту в Западноафриканском море, но столкнулись с большой толпой морских жителей и директором парка Марти Сардини, что напуганы морским чудовищем, которое якобы терроризирует парк Коралловой бухты.


Фредди и Лютер решают выяснить, почему это морское чудовище пугает шестерых жителей Коралловой бухты (Граф, Донна, Ларен, Кит Ремесленник, Мардж Сержант и Киппер). Сначала они попадают в парк (после получения разрешения подписаного мэром) и войдя, находят кусок зеленого морского сыра, от которого откусили большой кусок. Фредди и Лютер продолжают исследовать его, и это становится их первой подсказкой, позволяющей определить местонахождение морского чудовища.


У многих, как и у меня, это было любимая часть серии игр про Рыбку Фредди и её друга Лютера. Ну что ж, давайте начнём приключения!

Ну что ж, похоже наши приключения с Рыбкой Фредди подошли к концу, и возможно когда-нибудь выйдет ремастер серии, или даже продолжение игр, но пока что - это всё. Мы прошли все пять частей: 1-ая, 2-ая, 3-я, 4-ая, 5-ая серия. А если вам понравились Новые Видео про Старые Игры - вы можете подписаться на регулярный выход таких прохождений игр вашего детства, ну или юности ваших родителей :) 

А пока что, до скоро - снова через два дня на том же месте :)

Показать полностью 2 1
17

ObsCure PC Graphics Mods

Не большая модификация для всеми известной в прошлом игры "ObsCure". По сути на данный момент я занят другой модификацией, а именно все еще работаю над "Grand Theft Auto Vice City", но все-таки решил немного отойти в сторону исходя из того, что с моей стороны давно не было ни какого контента.


Буду краток: - Глобального изменения ждать от этой модификации не стоит, по сути это все та же всеми знакомая игра, но уже с более улучшенной визуальной составляющей.

Особенности модификации:


- Текстуры всех персонажей, врагов, иконок инвентаря и оружия (+ Спец. режим) были улучшены путем нейросетей, в том числе Gigapixel AI, для работы с альфа-каналами был задействован Photoshop.

- Игровое меню, карты, внутриигровые архивы и фото были увеличены до максимально допустимого разрешения 1024 на 1014 пикселей.

- Аналогично был улучшен весь бонусный контент.

- Текстуры игрового мира были обновлены частично.

- Задействован Convertor - специальная библиотека, которая переводит функции одной графической технологии в другую, что дает нам возможность использовать в игре новые шейдеры.


Немного, или много скриншотов (по старинке в родном формате):

НЕМНОГО ГЕЙМПЛЕЙНОГО ВИДЕО (ролик не стал заливать в высоком качестве, нет смысла Youtube все равно порежет)

Как и прежде модификацию вы сможете найти на моем канале, там же вы найдете две версии Widescreen Fix, одна для мониторов 16:9, 16:10 и 21:9, другая для нестандартных форматов.


CREDITS: - Mod created by XBOXER


-P.S: - это не стим версия игры, устанавливается как обычный репак, может без проблем работать не зависимо от стим.

Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!