Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
190

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года

Назад к части 47


1. Mortal Kombat II

В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".

Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.

Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.

Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".

Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).



2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown

Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).

В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.

К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.

Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.

Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.

Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.

Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".

Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.

Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.

Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.

Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").

Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Player's Handbook.

В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).



3. The Elder Scrolls: Arena

Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.

Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.

Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.

Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".

Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.

Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.

Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.

Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.

Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.

Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").

И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.

Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.

Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").



4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.

Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.

Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.

Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.


К игре прилагается: Instruction Booklet.



5. The Need for Speed

Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").

В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).

Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.

Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".

Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.


К игре прилагается: Manual.



6. Doom II

Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.

Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.

Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.

Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).



7. Warcraft: Orcs & Humans

Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.

Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").

Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.

Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.

После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".

В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".

Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.

Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.

Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").

Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".

"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.2

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA

К игре прилагается: Manual



8. System Shock

После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".

Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").

Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").

Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.

Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.

Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".

Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.

Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.

Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.


Системные требования:

Процессор - Intel i486 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 8 МБ

Поддержка видео - VGA, SVGA


К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).

Показать полностью 19
97

ДОСНостальгия (часть 14)

Здравствуйте мои дорогие подписчики и все-все-все остальные пикабутяне! Сегодня утром, как всегда, мы с женой собирались на работу, но проснулась дочка (она редко встает рано, но бывает) и попросила включить ей мультики, под руку подвернулись они... старые добрые Утиные истории. Ребенок у меня частенько смотрит даже старый мультфильмы.

Приехал я на работу, а внутри чет зудит и зудит, а чего не так не пойму, но память услужливо выдала те годы, когда нам, с одноклассником Димкой,попалась игра Disney's Duck Tales: The Quest for Gold.

Это был просто праздник какой-то, посудите сами, одно дело смотреть классный мультик, другое дело участвовать в нем самому. Итак, запуск игры, и вот она.... та самая музыка из заставки к мультсериалу, конечно в исполнении спикера и досовской адаптации она звучала не совсем правдоподобно, но вполне узнаваемо, нам для восторга большего и не надо было.

Сюжет вполне понятен, надо собрать больше денег, чем заклятый враг Флинтхарт Глумгольд, чтобы попасть на обложку журнала "Утка Года". Первое, что мы сделали в игре это пошли в хранилище денег, чтобы... да, чтобы искупаться в золоте, прям как в мультике.

А дальше, вперед, навстречу приключениям

Выбираем куда лететь, и снова сюрприз, управляем самолетом вместо ЗигЗага

Управление не очень простое, а местами еще и много препятствий, но преодолев их мы с грохотом влетаем в ангар на посадочной полосе в стиле ЗигЗага.

Затем, из энциклопедии Юных Сурков мы узнаем, что нам надо делать в данной локации.

Тут есть несколько видов локаций, с разной механикой. Например джунгли

Прыгаем по веткам и лианам, опасаясь диких животных.  А вот в горах

Надо подниматься вверх с помощью веревки с крюком. Тут падают камни, толкаются горне бараны, а еще может вылезти Магика де Гипноз или, даже братья Гавс.

В пещере ходит мумия, с которой не надо встречаться, а еще есть ямы, избежать которых очень трудно.

Зато фотографировать животных - это самый простой способ заработать денег. Дни идут быстро, а заработать надо как можно больше

А еще можно поиграть на бирже, покупая и продавая акции.

Ну и в конце концов придется сравнить сколько заработали вы и Флинтхарт

Ну не можем мы проиграть, так в мультике не бывает )))

Принимаем поздравления и вытираем пот со лба

С учетом того, что это была первая игра по известному нам мультфильму, зашла она на ура. Сколько времени было потрачено, чтобы начать в ней выигрывать. Но не думайте, что играть в нее просто, управление тут просто ужасное, впрочем, когда это нас останавливало.Потом были Утиные истории на Денди, но "...это совсем другая история..." (с) Каневский

Как всегда видео с процессом игры

Почитать описание игры, скачать ее, или поиграть прямо в браузере можно тут https://www.old-games.ru/game/1757.html


А я не прощаюсь, просто до новых встреч! Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 16 1
23

Игры нонче не те, вот помню так помню

Я помню в 2002 году был еще бедным школьником, у меня не было ни денди ни сеги все детство играл в гостях по очереди в денди, и вот комп прикупил с летних заработков на стройке это был первый пень 60, 16 озу и карта на 2мб без 3д ускорения, 14 дюймовый круглый 800х600 монитор, первой игрой в моей жизни на моем личном устройстве был квейк 1 он еле шёл в 320х200 и фпс 20 от силы, но это не мешало мне играть в него и аддоны получая массу впечтлений, затем вопреки предупреждениям продавцов, что мой пк не потянет я купил сборник антологию квейка. Третий не пошел, но второй на удивление пошел и не хуже квейк 1, затем играл в первую халф-лайв но там тормоза конкретно напрягали, почти слайдшоу всегда и приходилось чатсенько кнопкой минус уменьшать экран во особо острых замесах, но от долгих загрузок по 10 минут это все равно не спасало, в итоге так и не осилил халфу первую. В тот же год покупки моего пк вышла альфа версия doom3 и я очень впечатлился роликами об игре с дисков страны игр, которые брал в библиотеке, мой пк кое как мог воспроизводить ролики с СД дисков страны игр, графон мне тогда казался просто неимоверно крутым, игра супер-атмосферная, и пк который потянет эту игру мечтой номер один. Я тогда пошел в клуб компьютерный и попросил админа скачать мне альфу дума 3, компьютеры там по сравнению с моим были просто нереальный космос особенно в випзале, видеокарты помню gf4mx, а процессоры почти пентиумы-4! точнее целероны-4 1700, мониторы 17 плоские. В обычном зале где дешевле абонемент были видеокарты тнт2, процессоры целероны 400-600 и мониторы 15. И мне поставил админ эту альфу дума 3 в випзале! Была куча гемора ждал несколько дней инет тогда был не столь распространен и быстр, впечатлений зато потом не было предела, хотя игра шла там почти как слайдшоу, как халф-лайв у меня, грузилась под полчаса, но все эффекты были на месте никаких глюков, но даже этого хватило на море эммоций, более острых я не испытывал более за всю жизнь.

Недавно поиграл в эту альфу и понял что давно не делали таких игр атмосферных с таким живым звуком где слышно как каждая труба дышит, по другому пути идут разрабы с тех пор, даже те же думы 4 и новее, клепают как бездушные однотипные шутеры. Особенно выбешивает в современных шутерах навязчивое подбирание предметов и обязательное при этом нажимание кнопки или для действий постоянно требуется. Море сюжета,  нудных диалогов, а атмосферы как таковой нет, графика недалеко вперед ушла с той поры 2002 года, когда вышла эта демка. 

Показать полностью 1
92

Посылка из детства

Привет всем любителям ретро игр и техники!
Не так давно, бродя по просторам ютуба, я наткнулся на стрим по одной из любимых игр моего детства - Earthworm Jim (Червяк Джим на Sega Mega Drive) и меня накрыла волна ностальгии... Сразу вспомнилось беззаботное время, когда ты после школы скорее бежишь домой к любимой приставке, а затем погружаешься в фантастические миры игр 90х. Вначале это были игры на Sega Mega Drive\Genesis, а позже у нас с братом появилась Sony Playstation 1 одной из первых ревизий. Короче говоря, ностальгия по тем временам накрыла меня с головой и я задался целью купить себе Сегу и Плойку. Примерно месяц я мониторил авито, но за приставки в хорошем состоянии барыги просят каких-то нереальных денег, а дешёвые варианты если и проскакивали, то выкупались темиже барыгами буквально за секунды после публикации объявления. В итоге я решил перестать охотиться за приставками в коллекционном состоянии, и попытаться выкупить какую-нибудь повидавшую виды консоль, а затем отреставрировать её. Ведь так даже интереснее - дать старой, побитой жизнью вещи шанс на новую молодость! Через некоторое время удача мне улыбнулась и я успел выкупить лот с несколькими приставками за очень небольшие деньги. На фото консоли выглядели весьма печально, да и комплект был не совсем такой как я хотел, НО всё это добро досталось мне за какие-то 50 баксов.
Итак, спустя две недели ожидания (посылка шла через всю страну) я наконец забрал заветную коробочку и приволок её домой:

На удивление посылка дошла без повреждений и я сразу же заглянул внутрь:

При виде серенькой толстушки я сразу словил флешбеки из детства и принялся её разглядывать. К сожалению возраст не пошёл старушке на пользу, трещина на пластике, куча грязи на корпусе, а также убитые стики на геймпаде выдавали её боевое прошлое:

К сожалению проверить её работоспособность сразу не удалось, т.к. продавец забыл положить в комплект кабель питания, но по его словам она в рабочем состоянии. Отложим пока в сторону боевую подругу моего детства и посмотрим на другие сокровища из этой коробочки.

Следующая консоль это не менее легендарная Sega Dreamcast! Последняя приставка, выпущенная компанией Sega и прямой конкурент той самой серенькой толстушки. Если честно, в своём детстве я и не подозревал о существовании данной приставки и впервые увидел её только сейчас:

Выглядит этот старичок весьма внушительно, хотя жизнь его тоже не пощадила. Корпус пожелтел от времени, покрылся толстым слоем грязи, а на лицевой панели кто-то проделал дырку и пропустил в неё провод от геймпада (видимо припаивали геймпад напрямую):

С проверкой работоспособности всё тоже самое что и с плойкой, провода пока нет, так что отложим это на потом :)

Ну и в качестве бонуса мне достались ещё две неоригинальные консоли, о состоянии которых продавец ничего не знал. В комплекте были только тушки без проводов и геймпадов, но это дело наживное ;)
Первая это клон той самой Sega Mega Drive, с которой и начались мои ностальгические мысли. Да, конечно же ябы хотел заполучить в свои руки оригинальную приставку, но и эта сойдёт на первое время:

На этой приставке стоит логотип Dendy, что немного вводит в замешательство, неужели этот клон продавался в магазинах Dendy в России? К сожалению я не эксперт в истории консолей, так что если кто-то из пикабушников что-то знает об этой приставке и поделится информацией, буду очень рад

И последняя консоль со дна коробочки - клон японской FamiCom, известной в россии под названием Dendy:

Эта приставка потеряла кусок пластика с нижней панели при транспортировке, но пара капель суперклея решат эту проблему.

Оставшийся хабар из коробки я не фоткал, поскольку там нет ничего интересного, только несколько проводов для подключения приставок к телевизору и кучка болванок с записанными на них играми для Дримкаста.

Ну что же, вот такая получилась посылочка... Теперь предстоит много работы по восстановлению плойки и дримкаста. Этим ребятам хотелось бы вернуть презентабельный вид, более подходящий им по статусу: Убрать всю грязь с корпуса, залатать боевые раны и сделать омолаживающий пилинг, который вернёт корпусам оригинальный цвет. Ну а клоны сеги и денди обойдутся просто небольшой чисткой, т.к. я всё же собираюсь найти себе в коллекцию оригинальные приставки.

Спасибо за внимание, надеюсь было интересно :)

Показать полностью 11
145

AV mod для Famicom

В моей коллекции уже есть старая добрая Денди 94 года производства, новодел Денди который я уже переделал под систему NTSC (система аналогового цветного телевидения разработанная в США, а так же используемая в Японии, где и производились оригинальные "Family Computer").

И вот этот день настал!
Я всё таки смог урвать оригинальный "Made in Japan" Famicom 1989 года производства.

AV mod для Famicom

Но вот незадача. Консоль подключается к телевизору с помощью RF-кабеля.
Который в свою очередь выдаёт картинку и звук не лучшего качества, да ещё и приправляя всё большим количеством помех.
Выходит, что мой модифицированный новодел работает лучше?
Не дело. Будем переделывать под композит! (всеми известный тюльпан)

Сразу скажу, далась мне эта переделка не легко. Был момент когда хотелось плюнуть на всё и оставить как есть.
То микрофон постоянно выдавал шумы, то изображение покрывалось полосками...
Но в итоге всё получилось! Аве великие форумы конца 2000х !

Показать полностью 1 1
64

А помнишь мы играли "Mercs" 1990 г. (SEGA)

Снова здравствуйте друзья, в этот раз я предлагаю вам вспомнить отличную игру для SEGA Genesis и Mega Drive, в которую мы с вами играли в 90-е. Игра "Mercs", одна из лучших представителей жанра "Run 'n Gun", в ней мы будем отправлять на тот свет врагов огромными пачками.

Сюжет игры простой: ваше имя Джозеф Гибсон, и вы являетесь членом тайной команды наемников под названием «Сила Волка». Вам как специалисту, правительство поручает смертельно опасную миссию, спасти президента Америки, который был похищен повстанцами вымышленной африканской страны «Зутула».

На разных уровнях игры, игроку дают возможность сесть за руль боевого джипа, который стреляет ракетами, а один раз за игру вам предоставят целый танк, так же во время игры будут попадаться турели, управляя которыми вы сможете отстреливаться от врагов, задумка с транспортом отличная, но вот реализована она крайне плохо, анимация при управлении выглядит картонной, а сама техника очень медленная, что при передвижении, что при стрельбе.

После своего выхода игра была портирована на домашние компьютеры «Amiga», «Amstrad CPC» и «Commodore 64», а так жен на консоли «SegaMaster System» и «Sega Genesis», причем именно последняя поимела огромный успех у игроков, так как помимо аркадного режима, который был портирован с игровых автоматов, можно было сыграть в так называемый «оригинальный режим».

Показать полностью 4 1
138

Mechwars: Arena. ZX Spectrum

Господа, ZXBITLES приветствует Вас!

Mechwars: Arena. ZX Spectrum

Давненько я не писал для Пикабу, а между тем мы продолжаем сношать мёртвого коня (как выразился один из комментаторов) делать новые игры для ZX Spectrum.


В последней игре "Red Raid: The infiltrating..." мои подписчики (кстати, привет Вам всем и каждому в отдельности!) наверняка видели двуногих роботов, стоявших интерьера ради.

Размышляя над идеей следующей игры, я решил поэксплуатировать тему роботов (мехов).


На данный момент игра всё еще в разработке, однако идея вполне ясна. Отдельно прошу оценить биперный трек от моего друга UTZ (Irrlicht Project). UTZ - это немецкий музыкант, специализирующийся именно на бипере. Если интересуетесь этой темой, то рекомендую погуглить. Он неоднократно занимал призовые места на международных конкурсах.


Однако, вернёмся к теме.


Изначально был реализован Deathmatch режим.

Далее я добавил захват точек (Control points).

Ну, а сегодня я закончил с захватом флагов (Capture the flag).

Как я сказал, игра всё еще в разработке, а потому буду очень признателен за советы и комментарии. Постараюсь учесть до релиза.


Играть можно вдвоём в одной или противоположных командах. Кроме того, можно играть и с компьютером (AI). Он, конечно, иногда тупит. Ну, а что Вы хотели от игры в 40 КБайт? Реализация полноценных алгоритмов для поиска оптимального пути в лабиринте, а еще и оценка игровой ситуации (бежать, стрелять, вернуть флаг, перехватить врага с флагом и т.д.) на 3,5 МГц и 40 КБайт в принципе не возможна, ну или я такой криворукий. :) Однако, в последнем видео один флаг всё же притащил.


Очень рад новым подписчикам тут и на нашем YouTube канале.


С уважением, Сергей.


P.S. Насколько мне известно, в этом году Яндекс и "Твоя Игра" не планирует проведения конкурсов, однако, нас пригласили для участия в международном конкурсе, который проводят единомышленники из Испании и Великобритании. Планируемая дата - ноябрь. Постараюсь осветить событие тут.


P.P.S. Кстати, организаторы "Твоя Игра 6" прислали недавно платёжку о переводе нашего приза (по нашей просьбе) в КРО ООБФ "Российский детский фонд". Еще раз благодарю Станислава Пискунова и Дмитрия Быстрова.

Показать полностью 3
421

Займи, но купи из 2008 года

И в продолжение совсем уж дикая сборка с весьма неоднозначным 3-Way SLI

Игромания #126(03), 2008


Как и всегда, источник — канал со скриншотами, рекламой и статьями из игровых журналов нашей юности https://t.me/igrazhur

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!