Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
76

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Blue Sky Productions

Издатель: Origin Systems

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Вот уже три дня я не мог нормально выспаться. И неудивительно: ведь по ночам мне снилась эта жуткая рожа и разговаривала со мной замогильным голосом.

Из его слов я сумел разобрать, что Британия снова в опасности. Да боже мой, что на этот раз?! Там что-то было про предательство и великое зло, но точнее я не смог разобрать. За несколько ночей я немного привык к этому кошмару и теперь был настроен не просыпаться и узнать, что будет дальше.

Призрак приблизился ко мне и как будто стал затягивать куда-то. Всё закружилось, а затем я вдруг услышал женский крик и обнаружил себя в спальной комнате какого-то замка. Пустая постель на кровати была в беспорядке, а возле окна в полумраке стояла мужская фигура в плаще с капюшоном. И это был не сон.


- Хмм.. Гость из далёкого мира, - произнесла фигура, глядя на меня. - Если бы мой брат не был мёртв, я бы решил, что это он послал тебя. Ну да не важно, так даже лучше!

Фигура подняла руки и растворилась в воздухе. Опомнившись, я подбежал к окну и успел увидеть внизу удалявшийся силуэт тролля с большим мешком, перекинутым через плечо. Затем в дверь спальни громко постучали. Я растерялся и не знал, что делать. Стук повторился ещё громче, а затем в дверь ударили с той стороны так сильно, что она распахнулась. В комнату ворвалась вооружённая стража. Меня схватили...


Спустя несколько не самых приятных часов я предстал перед судом барона Алмрика, хозяина замка. Оказывается, из собственной спальни была похищена его дочь, Эриэл. И единственным незнакомцем на месте происшествия оказался, конечно, я. Это грозило мне в лучшем случае виселицей, но к счастью, дело происходило в благополучной Британии, и Алмрик оказался разумным и добродетельным человеком. Несмотря на свой гнев, он терпеливо выслушал меня. Я как мог объяснил ему, что вообще-то я - Аватар, и меня подставили.

В лицо меня никто уже не помнил, поскольку в Британии время идёт на порядок быстрее, чем в моём мире, и с момента моего последнего визита сюда прошло много лет. Страна процветала, и некий сэр Кабирус с согласия лорда Бритиша решил основать новый город, утопию, которая олицетворяла бы собой все известные добродетели. Населять её должны были не только люди, но различные разумные расы Британии должны были жить здесь рядом друг с другом в гармонии и мире.

Дальше - больше. Вместо того, чтобы построить город на какой-нибудь плодородной равнине рядом с прозрачным озером и зелёным лесом, Кабирус решил разместить его в том самом месте, которое в былые времена было самым главным логовом зла - в Великой Стигийской Бездне. Идея была в том, что новая столица мира и добродетели должна была вроде как запечатать собой врата зла навсегда и тем обозначить окончательное торжество порядка и цивилизации. Но вы уже чувствуете, к чему всё идёт, да?

Под руководством барона Алмрика, который был назначен правителем острова Аватара, рыцари Джелома обеспечили безопасность строителей, которые возвели на склоне древнего вулкана укрепления. Затем прибыли карлики - народ горняков-рудокопов, которые раньше сторонились людей. Они расширили и достроили комплекс подземелий в сердце горы, превратив его в многоуровневый подземный город.

Рыцари основали здесь новый орден - Крукс Ансата, который должен был стать альтернативой ордену Серебряного Змея. Вскоре к ним присоединились колдуны из Лунного Света, которые основали здесь магический орден Древних Просвещённых Провидцев Лунного Камня. Это кажется удивительным, но в подземной утопии выразили желание поселиться и те народы, которые обыкновенно враждовали с людьми: человекоящеры, гоблины, тролли и гаргульи.

Для того, чтобы скрепить гармонию и союз между разными группами поселенцев, Кабирус собрал восемь волшебных артефактов, которые символизировали известные добродетели. Но вот беда: вскоре после этого он неожиданно умер. Сведения о причине смерти противоречивы: по официальной версии она наступила от естественных причин, но ходят также слухи о том, что это был яд или злые чары.

Собрав артефакты, Кабирус собирался распределить их между группами поселенцев, но не успел объяснить, каким именно образом. После его смерти фракции начали спорить о том, кому какие артефакты должны принадлежать. Споры быстро переросли в оскорбления и стычки, пролилась кровь и началась война.

Вместо обещанной утопии это место стало ареной борьбы поселенцев друг с другом, а затем и просто борьбы за выживание, поскольку глубины Бездны всё ещё рождали ужасных монстров, а исходившая оттуда атмосфера древнего зла ожесточала сердца подземных обитателей. Связь с колонией была потеряна уже несколько лет. И вот вот туда-то, согласно донесению стражи, большущий тролль и утащил баронову дочь.


Выслушав мою версию событий, Алмрик принял Соломоново решение: вместо повешения меня было решено отправить в подземелье Стигийской Бездны. Мол, если я соучастник похищения и лжец, то окончу свои жалкие дни в этом ужасном месте, а если я действительно Аватар, то сумею там выжить и спасу несчастную девушку.

Меня отвели к массивным железным воротам на склоне горы. Когда я вошёл внутрь, Корвин, начальник стражи, сообщил мне, что это единственный вход в подземелье, и что он снова откроет его лишь если услышит голос Эриэл. Створки ворот закрылись, и я остался один.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Уровень 1

Можно только догадываться, какое впечатление на игроков, привыкших к плоским псевдо-трёхмерным лабиринтам и пошаговости, должна была произвести "Ultima Underworld" с её сложной геометрией пространства, полным 3D с текстурами, реалистичным освещением, возможностью смотреть вверх-вниз, бегать, прыгать и плавать. Благодаря этому возникает эффект глубокого погружения, когда игрок будто сливается в одно целое с персонажем, который находится в виртуальной реальности.

Ещё одна офигенная фишка игры - это красивая карта подземелий, которая заполняется автоматически - по мере того, как вы исследуете окружающее пространство. При этом есть возможность делать заметки на карте, будь то лаконичные надписи типа "дверь" или "здесь гоблины", или же памятки на полях. Очень удобно.

Магическая система здесь отличается от классической серии Ultima: здесь нет неудобных волшебных реагентов (ура!), вместо этого для заклинаний используются рунические камни - они не тратятся, но их надо постоянно иметь при себе (их носят в специальном мешочке).

Впрочем, лично я всю эту вашу магию не люблю и не пользуюсь. Возле входа в подземелье я отыскал останки какого-то бедолаги, а среди них - сохранившийся факел и ржавый кинжал. Для начала неплохо: свет факела был просто необходим во мраке подземелья, а оружие понадобилось, чтобы отбиваться от большущих рыжих крыс.


В южной части подземелья я обнаружил группу людей, которые устроили здесь своё жилище и худо-бедно сводили концы с концами: питались рыбой, которую ловили в подземной реке. Это были преступники, которых барон Алмрик сослал сюда ранее. Они научили меня основным навыкам выживания в подземелье и рассказали о том, что истинные хозяева здесь (на первом уровне) - это гоблины, причём они делятся на две расы - серые и зелёные. Они ненавидят друг друга, воюют и живут в противоположных частях подземелья. Людей они тоже время от времени убивают, однако договориться с ними можно.

Но прежде, чем встретиться с гоблинами, мне пришлось плотнее познакомиться с местной фауной: в пещерах меня ждали летучие мыши, в тёмных коридорах - гнилочерви, гигантские пауки, мясные и кислотные слизни, в воде - страшные луркеры (англ. "таящиеся").

Пожалуй, наиболее жуткие монстры из тех, что я встретил - это луркеры. Они живут в воде и нападают на вас, когда вы плывёте. В воде человек беззащитен: луркер хватает его своими щупальцами, не давая выбраться на сушу, а ядовитые зубы довершают дело.


И вот, представьте себе: выбираюсь я из воды в неизвестном месте, кое-как отбиваюсь от преследовавшего меня луркера, затем уже в помещении расправляюсь с двумя мясными слизнями и собираюсь двигаться дальше, как вдруг свеча в моей руке превращается в лужу крови. В ужасе я бросаю эту фигню на пол и в темноте пытаюсь нащупать свой вещмешок... но мешка нет!!! Исчез и шлем с моей головы. Окончательно растерявшись, я начинаю ощупывать своё тело, проверяя, на месте ли нагрудник и поножи - и что же? Они исчезают прямо под моими пальцами.

Так я впервые столкнулся с ужасной особенностью этой игры, печально известной как "баг инвентаря". А дело тут вот в чём: для обработки огромных трёхмерных подземелий вместе со всем, что там лежит и перемещается, требовались большие по тем временам машинные ресурсы. И чтобы не перегружать компьютеры пользователей ещё больше, разработчики искусственно ограничили объём памяти, выделяемый под информацию о множестве разнообразных предметов на каждом уровне. С другой стороны, занимаясь дизайном подземелий, они щедро украшали комнаты костями, растениями, грибами и всяким мусором. К тому же, существа вроде гоблинов носят с собой/на себе множество предметов: доспехи, оружие, деньги, камни для пращи, еду и факелы. Более того, раненые существа истекают кровью, и каждая лужа крови тоже считается как отдельный объект.

Могу добавить, что популяция монстров в подземелье время от времени пополняется, так что количество мусора на уровне постоянно растёт, а выделенный объём памяти под него не меняется. Там же хранится информация о предметах в вашем инвентаре, и в какой-то момент, когда память переполняется, вся система буквально сходит с ума: предметы исчезают, либо случайным образом заменяются на другие.

Самое страшное, что вы можете вовремя не заметить начало "болезни" и сохранять игру в этом состоянии до тех пор, пока ужасные симптомы не станут очевидны. А поскольку слотов для сохранения всего четыре, вы запросто можете обнаружить, что уже перезаписали их все, и теперь у вас нет возможности загрузить "здоровую" игру. В этом случае останется лишь начать всё сначала...

Известны случаи, когда игроки успевали наполовину пройти игру, а затем были вынуждены начинать заново, поскольку у них были испорчены все сохранения. Так что мне, можно сказать, повезло: легко отделался. Разработчики, конечно, не могли закрыть глаза на такой критический баг, когда о нём стало известно. Поэтому они выпустили патч, который, чтобы исправить ситуацию... угадайте, что делает? Просто увеличивает выделяемый объём памяти.

В общем-то, этот патч действительно делает игру играбельной, но он не устраняет проблему полностью: лимит объектов на уровне по-прежнему можно случайно превысить. Причём, поскольку игроку это грозит сущим апокалипсисом, профилактика этого события становится для него важнейшей задачей. Квесты и монстры подождут: главное - собирать и уничтожать любой найденный мусор. Это можно делать, бросая предметы в воду (они тонут и исчезают) или лаву (они сгорают). Кости, черепа, сломанное оружие, камни, куски дерева, ненужные шмотки - всё это методично собирается в мешок и утилизируется.

Но вернёмся к гоблинам. Мне удалось поговорить с Кечавалом, королём серых гоблинов, и узнать причину их вражды. Оказывается, раньше зелёные гоблины были прислугой у серых и считались низшей расой. Город-утопия сэра Кабируса должен был стать эталоном благополучия и добродетели, поэтому по прибытии сюда с сегрегацией гоблинов решено было покончить. Зелёные получили равные с серыми права. Но идиллия длилась недолго: после смерти Кабируса зелёные гоблины отделились от серых. Оказалось, что они ненавидят своих бывших хозяев и завидуют их благополучию. С тех пор между двумя племенами идёт война.

Интересно, что некоторые из подданных Кечавала периодически пропадают. При этом редкие свидетели вспоминают, что слышали крик и всплеск воды незадолго до пропажи своего соплеменника. Судя по всему, гоблины просто-напросто проваливаются вниз, когда в темноте пользуются туалетом.

Верникс, король зелёных гоблинов, оказался персоной невероятно тщеславной. Обрушив на него потоки лести, мне удалось разговорить его и узнать массу полезной информации об обитателях нижних уровней и их взаимоотношениях друг с другом.


В северной части подземелья были пещеры, которые все гоблины обходили стороной: там жила огромная паучиха по прозвищу Наври Ночеглазка. Её паутина прочна как железо и даже в огне не горит. Так что я сделал доброе дело, убив чудовище, и заодно прихватил пару мотков драгоценной нити.

Наконец, нельзя не рассказать о гробнице Корианоуса, главного архитектора подземного города. Она была устроена таким образом, чтобы туда не добрались гоблины: к могиле вела система каменных колонн, которые выдвигались из пола на разную высоту. А высота подъёма регулировалась четырьмя поворотными переключателями, расположенными в отдельной комнате. Признаться, и мне далеко не сразу пришло в голову проследить взаимосвязь и подобрать правильную комбинацию этих переключателей. А сколько ещё таких головоломок ждало меня впереди...

Большая лестница, соединявшая все уровни подземелья между собой, оказалась завалена камнями, однако мне удалось найти другой проход на нижний уровень. Я уже знал, что тролль утащил девушку куда-то в глубины Стигийской Бездны, а значит, и мой путь лежал туда.



Уровень 2


Здесь обитают карлики или, как их теперь принято политкорректно называть, "горный народ".

Я встретился с их королём Жаднозлатом, отыскал здесь Корби, писаря сэра Кабируса, и помог старику Железноуму найти его потерянные чертежи. При этом пришлось побродить по лабиринту, где жили безголовые, и попробовать на вкус зелье левитации.

Но главной проблемой горного народа был злобоглаз - ужасное летающее чудовище. Из-за него карлики не могли спокойно добывать золото в своих рудниках с тех пор, как оно появилось там. Схватка с ним была смертельно опасна.

Когда Жаднозлат узнал, что я сразил злобоглаза, его радости не было предела. В награду он подарил мне реликвию своего народа - уникальный резец для драгоценных камней, лучший из когда-либо созданных (по его словам). Я же решил сделать королю ответный подарок и вручил ему недавно найденную золотую корону (честно говоря, к этому моменту я понял, что деньги и драгоценности в подземелье ни к чему, и просто хотел избавиться от лишнего веса). Обмен любезностями продолжился, и Жаднозлат даже показал мне святая святых - сокровищницу горного народа.

В северо-восточной части подземелья встречались агрессивные кровяные черви. Карлики сюда не ходили, зато я обнаружил там водоём и группу одичавших серых гоблинов. Похоже, это были те самые бедолаги, что упали сюда через дыру в своём сортире.

Восточный коридор привёл меня к большому залу, вход в который был закрыт железной решёткой. Поднять её можно было, опустив рычаг изнутри помещения. Подобным образом защищали свои поселения и гоблины на первом уровне, и горный народ на втором, вот только на этот раз с той стороны не было никого, кто мог бы опустить рычаг для меня. Тогда я принёс длинную палку, дотянулся ей до рычага и опустил его самостоятельно. Внутри было полно ходячих скелетов и лежали кое-какие полезные предметы.


Спустившись в реку в карличьих рудниках, я совершил ошибку: подплыл слишком близко к дренажной трубе, и коварное течение затянуло меня внутрь. Выбраться я не мог: течение в трубе было слишком сильным. Оставалось лишь следовать за потоком воды.

К счастью для меня, труба под наклоном шла вниз и, повернув, открывалась в большую каменную пещеру. Я кувыркнулся на водопаде и плюхнулся в подземное озеро, поспешно вынырнул, отыскал ближайший клочок суши и изо всех сил поплыл к нему, опасаясь луркеров, которые могли быть поблизости. Так я оказался на третьем уровне подземелий.



Уровень 3


Отыскав укромный уголок, я устроился в нём на ночлег. Во сне мне опять привиделся синий бородатый призрак. Он говорил, что я обязательно должен найти и собрать все восемь реликвий Кабируса, но для чего - я то ли не разобрал во сне, то ли не вспомнил, проснувшись.


На третьем уровне было много воды. Даже воздух был влажен. Каменную кладку на стенах покрывал мох, а из пола то тут, то там торчали невзрачные зеленоватые растения. На вкус они были водянистыми, но вполне съедобными и хорошо утоляли жажду.

Это было идеальное место для обитания человекоящеров. Серые, зелёные, красные - все они говорили на одном языке, мне непонятном. И хотя мои слова они понимали, сами произносить их не могли. Особенно остро встал вопрос коммуникации, когда в посёлке человекоящеров я обнаружил пленника-человека, которого они, похоже, собирались убить.

Ирония судьбы - он понимал их речь, но сам был немой. Так что мне пришлось самому учить их язык, не отходя от решётки камеры. Я понемногу переговаривался с зелёным стражником, записывал неизвестные слова, а затем просил заключённого объяснить мне их смысл. Пленник как мог объяснял мне жестами, и надо сказать, у него получалось довольно здорово.

У людей есть такая игра - называется "Крокодил". Хорошо, что рептилии не знают, а то бы обиделись наверное :)

Постепенно я освоил основной лексикон и смог выяснить, как этот человек здесь оказался. Бедолага украл у них еду. Разобравшись в ситуации, я на ломаном человекоящерском объяснил пленителям, что человек им не враг, и я готов вернуть украденное им, да ещё добавить еды сверх того. Конфликт был исчерпан, и пленник оказался на свободе.

В конце концов, эти ребята оказались довольно дружелюбными парнями. Я сделал для них ещё несколько полезных дел, подружился с их королём (или как там переводится его должность) и узнал о том, что где-то на этом уровне следует искать клинок меча Калибурна: это один из восьми артефактов Кабируса, который был сломан и разделён на две части.


Помимо уже известных обитателей подземелий, на третьем уровне мне пришлось отбиваться от больших серых крыс, пауков-волков и летучей обезьяны. Кроме того, "сухую" часть каменных коридоров занимала банда разбойников.

Клинок Калибурна мне удалось найти с большим трудом: в юго-восточной части подземелья была секретная дверь, спрятанная за растительностью на стене. И вот за этой дверью был переключатель, поворот которого осушил искусственный водоём, где был спрятан клинок. Охранял его призрак. Увидев его, я от неожиданности так испугался, что едва не выронил меч.



Уровень 4


Этот уровень делят между собой тролли и рыцари ордена Крукс Ансаты, и конечно же, они воюют друг с другом. Рыцари вроде как борются за восстановление утопии Кабируса, но силёнок у них для этого явно маловато. Всё, на что они на самом деле способны - это удерживать свою территорию, время от времени нападать на троллей и делать редкие разведывательные вылазки на соседние уровни подземелья.

Снаружи, за форпостами рыцарей, кое-как ютятся изгои и выжившие преступники. Видно, орден из жалости предоставляет им защиту в минуты опасности, но к себе не принимает.


От рыцарей Ордена я узнал, что на 7-м уровне подземелья живёт безумный маг. И если верить слухам, то похищение Эриэл - это его рук дело. Вообще здесь я узнал много полезной информации. Например, мне рассказали о том, как какой-то бродяга однажды украл у них все свечи, факелы и масляные лампы, а затем сбежал в неизвестном направлении. И что особенно печально - среди похищенного была Свеча Жертвенности, одна из реликвий Кабируса.

Я тут же вспомнил безумца по имени Зак, с которым мне довелось столкнуться на 3-м уровне: этот сумасшедший так боялся темноты, что собирал любые источники света. Ну и раз уж синий мужик во сне завещал собирать артефакты, я быстренько смотался наверх, нашёл этого Зака и выменял у него эту свечу за еду. Вскоре я понял, что эта удивительная реликвия горит, не сгорая, а значит, мне не нужно больше таскать с собой факелы, масло и тяжёлый фонарь.

На радостях я подарил резец карликов местному мастеру, чем, кажется, осчастливил его на всю жизнь. Кстати, я нашёл у этого парня книгу "Мондейн наносит ответный удар" :-) (если кто не в курсе, Мондейн - это главный злодей из самой первой игры серии Ultima, и его именем в Британии до сих пор пугают детей)

Вообще рыцарям я очень понравился, и они уговорили меня вступить в их орден. Однако для этого надо было пройти несколько испытаний: сначала магистр Дорна Айронфист провёл страшноватый ритуал посвящения, затем поручил мне пару героических заданий. Первым заданием было принести письмо Лорна - рыцаря, который в лучшие времена был другом троллей и даже устроил святилище в их земле, но затем что-то там с ним случилось, и он не вернулся.


Тролли оказались чуваками хоть и жуткими, но простодушными и довольно беззлобными. Ну, если не считать одичавших, которые шлялись вдали от основного поселения. Один молодой и не в меру ретивый тролль никого не пускал в святилище Лорна, но мне удалось его подкупить и добыть необходимую бумагу. После этого я ещё погостил немного у троллей и познакомился с пожилым уже Сетаром Сильной Рукой, которого в племени уважали и на чьём счету было немало убитых людишек.

Старикан посетовал, что очень скучает по червячной тушёнке, которую ему в детстве готовила мама, и мне удалось его порадовать: рецепт этого блюда я узнал у гоблинов (если вам интересно, она готовится из гнилочервя, зелёного гриба и портвейна). Я приготовил деду полную миску его любимой еды, а он в благодарность подарил мне кучку драконьих чешуек. Ценнейший материал, между прочим!

Вторым заданием Дорны было возвращение Золотого блюда, которое, по идее, должно было лежать в старой рыцарской гробнице в западной части подземелья. Проблема была в том, что путь к этой гробнице лежал через Лабиринт Сайласа, наполовину состоявший из секретных дверей, замаскированных под каменные стены. А идти к тому лабиринту надо было через заброшенный банкетный зал, где жил "рыцарь хаоса", отступник Сэр Родрик.

По пути в банкетный зал я повстречал бедолагу, который сразился с Родриком, но не смог его одолеть и бежал. Теперь этот несчастный не мог вернуться к своим и признаться в своём малодушии. Однако рыцарский кодекс позволял мне выполнить "работу" за него, чем я и воспользовался.

Родрик был сильным и умелым воином, и вооружён оказался волшебным мечом. И всё же я справился с ним, тем самым немного улучшив жизнь обитателей подземелья, и заодно спас честь незадачливого рыцаря. В награду за это деяние Дорна вручил мне Знамя Чести - ещё одну реликвию сэра Кабируса.


Лабиринт Сайласа пройти совсем не сложно, если уметь находить секретные двери, а вот запертый вход в гробницу поверг меня в уныние. Дверь можно было открыть лишь поворачивая два рычажка - золотой и серебряный - в определённой последовательности, ныне уже никому не известной. Это называлось "загадкой драгоценных рычагов".

Некоторые подсказки я смог найти, порывшись в архивах рыцарей, но всё равно на поиски правильной комбинации ушло много времени. Оказалось, что ключ ко входу в гробницу зашифрован на надгробиях двух могил в виде последовательности точек над "i" в именах погребённых там рыцарей. Как вам такое?

После того, как я принёс Золотое блюдо, Дорна посвятил меня в рыцари Крукс Ансаты. Теперь для меня были открыты двери оружейной, и я мог выбрать себе любой доспех из тех, что были в распоряжении Ордена.

Поразмыслив, я решил остаться при своей кольчуге: в походе с собой приходится таскать еду и много вещей, так что я не мог себе позволить лишний вес стальных лат.


Самая чудовищная головоломка ждала меня в северо-восточной части подземелья. Она называлась "Головоломкой Большой Лягушки", поскольку архитектор, создавший ЭТО, любил лягушек. Это был большой зал, дальние стены которого терялись во мраке подземелья. Почти всю площадь зала занимал квадратный каменный остров, по периметру окружённый водой. В углу была техническая площадка с двумя поворотными переключателями и двумя кнопками, с помощью которых можно было поднимать и опускать различные секции пола.

Разобраться во всём этом было непросто, поскольку после каждого нажатия кнопки приходилось спускаться по лестнице, перепрыгивать ров с водой и в полумраке идти разглядывать произошедшие в зале изменения.

Трудно сказать, как долго я пробыл в этом зале прежде, чем понял его устройство: я буквально потерял счёт времени. Когда вы долго находитесь в одиночестве в ограниченном пространстве, да ещё в темноте, с вашим сознанием происходят неприятные изменения, знаете...

В общем, оказалось, что пол на каменном острове в зале разделён на шестнадцать частей, и нажатие первой кнопки поднимает девять из них, расположенных рядом. Причём, центральная секция поднимается на два "шага", а окружающие её восемь квадратов - на один. Вторая кнопка, соответственно, опускает пол, а с помощью переключателей задаются координаты квадрата-"мишени".

Цель Большой Лягушки, в роли которой был я, заключалась в том, чтобы, подняв несколько секций пола на разные по высоте уровни, суметь допрыгнуть до противоположного выхода из зала, расположенного в углу под потолком. Причём, была ещё иллюзорная стена, прыгнув сквозь которую, можно было попасть в секретный коридор.

О, это место я запомню надолго!


Продолжение следует.

Показать полностью 24
9

Garou: Mark of the Wolves - один из известнейших файтингов на Neo Geo

Здравствуйте, товарищи!
С вами Kortse, и я продолжаю копаться в библиотеке системы Neo Geo в поисках шедевров. В данном цикле я изучаю всю библиотеку аркадной системы(кратко о ней - здесь) и пишу краткие рецензии на то, что просмотрел(Предыдущий выпуск - Pulstar).

Сегодня мне попался один из самых известных файтингов на системе - Garou: Mark of the Wolves. Многие считают этот файтинг чуть ли не лучшим из существующих. Так ли это? Давайте попробуем разобраться.

Но для начала небольшое отступление. Мне несколько проблематично оценивать файтинги в полной мере - нет нормальной возможности играть с живым соперником, соответственно, в некоторых аспектах я буду необъективен. По возможности я прохожу игру за одного-двух персонажей(если нет безумно читерского АИ, ведь в некоторых играх даже победа над одним соперником может занять до пары часов на тренировки тактики из-за невозможности нормально изучить приёмы персонажа) и смотрю геймплей за остальных. По большей части этого достаточно, чтобы понять, стоит ли обратить внимание на данную игру или нет. Если где-то сильно наврал - прошу понять и аргументированно пояснить это в комментариях. Благодарю за понимание.

А теперь можно и вернуться к игре. Garou: Mark of the Wolves выходила почти на всех системах - аркадные автоматы, Neo Geo AES, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation Vita, MS Windows, Nintendo Switch, и даже на iOS и Android. Но я рассматриваю аркадную версию - версию для Neo Geo. Garou - 9 и финальная часть серии Fatal Fury и вышла в ноябре 1999 года. Картридж с игрой имел объём 688 мегабит, более чем вдвое превышая стандартные для Neo Geo 330 мегабит. Естественно, графика и персонажи выглядели максимально хорошо для того времени, и сейчас, даже несмотря на разрешение в 320х240 игра смотрится очень хорошо, как и многие другие игры системы.

Garou имеет относительно простую и удобную четырехкнопочную систему управления:
A - лёгкий удар рукой
B - лёгкий удар ногой
C - сильный удар рукой
D - сильный удар ногой
Конечно же, есть система комбо- и супер-ударов и спецатак. Блок активируется нажатием кнопки назад, прыжок - вверх, ничего нового - всё просто и понятно.
В игру была добавлена новая система - Tactical Offensive Position System - перед боем при выборе персонажа необходимо выбрать первую, вторую, или третью треть полоски здоровья, и, пока здоровье персонажа находится в рамках выбранной секции, вы(или ваш враг) получаете некоторое преимущество: увеличенный урон, медленную регенерацию и возможность производить усиленную T.O.P. атаку.
Также, отражая атаки противника в последнюю секунду(как при парировании), можно восстановить небольшое количество здоровья и получить способность Guard Cancel.
При всей кажущейся простоте управления игра больше заточена под заучивание комбо и более тактический бой, чем в других файтингах. Этому способствуют как боевая система, так и некоторая медлительность геймплея. В отличие от какого-нибудь Guilty Gear, button-mashing абсолютно не поможет при битве с искусственным интеллектом, нужно быстро реагировать на действия соперника и совершенствоваться в приёмах и тактике боя.

Но всё не так уж и плохо - при прохождении игры и поражении при использовании Continue всегда можно выбрать одну из 4 дополнительных опций на следующий бой - максимально заполненная шкала силы, снижение уровня сложности, снизить здоровье соперника до 1/4, или же просто повторить бой в нормальном режиме. Соответственно, пройти игру не составит особой сложности для любого игрока при достаточном количестве монет(даже если их не так и много, если снижать сложность каждого соперника при продолжении).

Дизайн уровней и персонажей я уже отмечал - максимально проработанные задники, отличные анимации всех ударов, отличная озвучка - всё так, как и задумано, всё хорошо. Но тут ничего удивительного - игра для аркадного автомата 1999 года, иначе и быть не могло.

Сюжет, как обычно, максимально простой и без заморочек. Через 10 лет после смерти криминального короля Geese Howard наступили спокойные деньки в городе Southtown. Тем временем в соседнем городе с оригинальным названием Second Southtown начинается турнир "King of Fighters: Maximum Mayhem" и некоторые участники предыдущих турниров King of Fighters принимают в нём участие. Ну а дальше - пробуждение главного злодея и битва с боссом. Для каждого персонажа в игре есть 2 концовки. Для открытия "плохой" или, скорее, обычной, концовки необходимо просто пройти игру. Для открытия "хорошей" - необходимо пройти всю игру на 1 монетке, получая, в основном, оценку за бой ААА.

В игре 12 играбельных персонажей, у каждого свой стиль боя, тактика и отличающийся дизайн. У каждого свои цели и концовка. В принципе, для каждого найдётся персонаж по нраву. Также 20 арен со своим дизайном и стилем - от улочки с магазином и железнодорожной станции до подземелья и тёмного дворца.

В принципе, игра оставила вполне положительные впечатления - играется неплохо и вполне весело, достаточно своих фишек в геймплее и дизайне, но малость туговатое управление и несколько непропорционально растущая сложность битв с искусственным интеллектом слегка снижают общую оценку. В целом, по моему мнению - отличный файтинг, неплохой, крепко сделанный, довольно-таки приятно играющийся, и, однозначно, рекомендуется любителям файтингов друг против друга. Прохождение по сюжетной линии не приносит достаточно веселья и удовольствия неискушенному геймеру. Но в игре отличная графика и звук, что однозначно переносит её в рекомендованные. Чисто для галочки - 7 из 10, но я необъективен.

В целом неудивительно, что игра была переиздана на все современные системы, ведь играется и сейчас она вполне весело и бодро. Поддержка игры всё ещё есть, например, в январе 2020 была улучшена работа игры в режиме онлайн. Также, в феврале 2020 года SNK намекнули о том, что были бы не против возобновить серию. Поживём - увидим.

Всем хорошего настроения! Спасибо за внимание!
Для обсуждения следующих выпусков и просто общения - добро пожаловать в наш чат в телеграме - http://t.me/hands_reach.

Показать полностью 9 1

Сходки ближе к СПб

Году этак в 19 был на chaos constructions и с тех пор жду его 2020 версию. Кто нибудь знает ещё похожие фестивали со старой техникой и/или где можно будет с друзьями на денди поиграться?

22

Pulstar - неоправданно сложный Shoot'em'up

Здравствуйте, товарищи!

С вами Kortse, и я начинаю копаться в библиотеке системы Neo Geo в поисках шедевров. В данном цикле я изучаю всю библиотеку аркадной системы и пишу краткие рецензии на то, что просмотрел. Кратко о консоли я писал в прошлом выпуске.

Любите ли вы Shoot-em-Up игры? Я не являюсь огромным фанатом жанра как такового, но очень люблю жанр Danmaku, они же - Bullet-hell игры. Небольшой хитбокс корабля, куча пуль, ад на экране - что может быть лучше? Но жанр к такому пришел далеко не сразу, и сегодняшняя игра имеет несколько более привычный для неискушенного игрока вид. Итак, встречайте - Pulstar.

Для начала кратко. Игра вышла в 1995 году на аркадную версию системы Neo Geo MVS, также была выпущена для Neo Geo CD. Разработана компанией Aicom Co. Ltd, издателем были сами SNK. В целом игра была встречена неплохо, критики оценили игру в среднем на 7 из 10, хотя и жаловались на отсутствие оригинальности в геймплее.

Сюжет, как всегда, прост, и, как это было частенько в те времена, в самой игре о нём ни слова. В 2248 году с Марса были зарегистрированы сигналы другой цивилизации. Сигнал с Марса направлен куда-то в космос. Учёные просят подготовиться к возможному вторжению пришельцев. 8 лет спустя пришельцы начинают вторжение и атакуют корабль, находящийся на орбите планеты Нептун. После двухлетнего космического сражения в солнечной системе, Нептун уничтожен, Юпитер превращается в звезду, от новой гравитации происходит смещение оси вращения Земли и повышение уровня моря, в связи с чем более половины континентов оказываются под водой. И мы, в роли девушки-пилота Каору Ямадзаки, должны спасти человечество от инопланетных захватчиков.

В самой игре мы видим лишь вступительный ролик с умопомрачительной по тем временам аниме-графикой девушки, бегущей к космолёту. Заставки - одно из лучшего, что есть в игре. Тут и 3d-графика и аниме-вставка. Смотрится нереально круто.

Сама игра же выглядит довольно-таки просто - летим на корале слева направо, отстреливаем всё, что есть, собираем апгрейды, прокачивая оружие и попутно тратим сотни монеток на продолжения, но картинка в игре очень стильная.

Для управления задействован джойстик для перемещение и 2 кнопки - одна отвечает за стрельбу, вторая за что-то, похожее на бомбу. Со стрельбой всё просто, по классике - долбим кнопку как можно скорее и выпускаем много пуль одновременно, или держим эту же кнопку и заряжаем выстрел, способный снести врага за один-два заряда. Вторая же кнопка, а точнее, нажатие на обе кнопки - это аналог бомбы в похожих играх. Только здесь нет какого-то запаса бомб - для того, чтоб использовать такой выстрел необходимо пожертвовать щитом корабля, что далеко не всегда стратегически верно. Я, например, так и не использовал эту атаку ни разу.

Апгрейды в игре также делятся на несколько типов:

Апгрейд скорости перемещения корабля(классика жанра);

Апгрейд основного оружия - в игре несколько типов выстрела, все плюс-минус равнозначны, по ситуации игра подкидывает удобное для уровня оружие;

Апгрейд дополнительного оружия - ракеты или самонаводящийся луч, что помогает отстреливать врагов снизу и сзади;

Фронтальный щит - самый важный апгрейд, без щита смерть практически неизбежна, ведь он и поглощает некоторые вражеские снаряды, и также наносит урон собой. Есть улучшенный щит - он становится несколько больше и повышает урон щита;

И, также, по классике, 2 небольших спутника, обычно называемых option - небольшие отдельные корабли снизу или сверху, также поглощающие собой некоторые виды снарядов и стреляющие в разные стороны.

После смерти, естественно, всё нажитое непосильным трудом сгорает и мы снова начинаем уровень кораблём без какого-либо снаряжения. Хорошо хоть не с начала уровня, а с чекпоинта.

Каждый уровень в игре имеет некоторую свою фишку - тут вам и космический уровень на орбите Земли, тут и подводные уровни на самой Земле с отличной прорисовкой подводных и надводных участков и, даже, с некоторой физикой воды и водопадов, огненный уровень в космосе на орбите Юпитера, уровень, в котором половина уровня является, по сути, битвой с огромным боссом - кораблём. Дизайн смотрится отлично и на сегодняшний день. Враги разнообразны и максимально подлы. Расстановка врагов не даёт продвинуться далеко без досконального изучения уровня и запоминания того, откда какая тварь вылезет и выстрелит тебе в незащищенную часть корабля. На каждый уровень с первого прохождения уходило в среднем от получаса до 2 часов(благо на эмуляторе не нужно за каждое продолжение выкладывать 25 центов, иначе за пару часов игры можно спокойно спустить недельную зарплату). А ещё в игре максимально крутые боссы, к которым также необходимо подбирать свою тактику и изучать их поведение, иначе - смерть и опять прохождение почти с середины уровня до босса(что есть плюс, ведь соваться к боссу без прокачки и щита - чистой воды самоубийство).

Стоит также упомянуть дизайны боссов отдельно. Боссы максимально круты. Насекомоподобные, черепахоподобные, босс величиной с огромный корабль - все они выглядят шикарно, у всех свои атаки, на каждого нужна тактика, и каждый босс имеет свою изюминку. Дизайн боссов и их атаки - одна из самых интересных особенностей игры.

В целом играется довольно бодро и весело, смотрится игра отлично, но есть и минусы. Главный минус - следствие того, что игра разрабатывалась под аркадную систему, и это нереальная сложность игры. Нужно учить каждый пиксель карты, знать, кто откуда и когда вылетит, как выстрелит, куда сунуться, где как выстрелить, или проигнорировать того или иного врага, иначе - одно попадание в корабль - и здравствуй, чекпоинт. Также лично для меня огромный спрайт корабля персонажа и огромный же хитбокс - минус, но это вкусовщина, я привык играть в Bullet-hell'ы, там своя атмосфера. Также лично мне не всегда было понятно как срабатывает хитбокс персонажа при смерти от стены, да и какие стены и когда убивают, а какие - нет. И опять же, претензия к сложности - некоторые пули просто физически не удаётся отследить - они сливаются с фоном задника, с передним фоном, с другими пулями, внезапно вылетают сзади - абсолютно нечестно. Но даже несмотря на эти минусы играть весело, хоть и немного больно.

У игры есть продолжение, Blazing Star - с ним мы познакомимся позже, когда будет настроение.

Также стоит упомянуть, что игра выходила в 2017 году в Arcade Archives на всех современных системах.

Я, к сожалению, так и не осилил игру, даже убавив сложность в системном меню до минимума - просто не хватило терпения. В игре 8 уровней, начать можно максимум с уровня 4, а засесть часов на 7-8 у меня просто нет времени. В ином случае, возможно бы и прошёл игру до конца. Но я обязательно вернусь и спасу человечество от инопланетян. Но это будет уже позже.

Всем хорошего настроения! Спасибо за внимание!

Для поддержки и обсуждения следующих выпусков и просто общения - добро пожаловать в наш чат в телеграме - http://t.me/hands_reach.

Показать полностью 8 1
30

Кратко о Neo Geo

Здравствуйте, товарищи!

Сегодня мы начинаем цикл рассказов, блогов, обзоров, да чего-либо ещё, посвящённый замечательной аркадной и домашней консоли Neo Geo. Я не претендую на энциклопедичность данных и повествования. Я просто рассказываю то, что знаю. Это лишь краткий обзор системы и консоли - несколько фактов, предшествующие изучению всей библиотеки консоли.

К сожалению, в России с этой системой знакомы немногие. Во-первых, у нас не то что Neo Geo - у нас SNES был адски редкой штуковиной, балом правили Dendy и Sega. А прорывная по тем временам консоль практически неизвестна в широких кругах. Да, иногда аркадные автоматы Neo Geo MVS с замечательными Metal Slug встречались и у нас, но, в основном, были редкостью.

Но не будем о грустном. Сначала кратко о самой системе. Фирма SNK как производитель аркадных автоматов в своё время сделали замечательный ход и выпустили в 1989 году систему Neo Geo MVS. По сути это была консоль в форм-факторе игрового автомата - игры поставлялись на сменных картриджах для автомата и, просто переклеив наклейки и поменяв картридж, вы получали, по сути, новый игровой автомат. Гениальная для своего времени идея. К тому же одновременно в автомат можно было установить до 6 картриджей с играми. Железо на момент выхода системы было максимально мощным, даже сейчас графика и звук в играх смотрятся отлично. Да и для разработки было удобство - не нужно придумывать чего-то нового - имеется один формат джойстика, одно железо, всё просто и удобно.

На год позже вышла домашняя версия консоли - Neo Geo AES. Казалось бы - круто, игровой автомат дома. Консоль использовала несколько переработанные по формату картриджи, поставлялась с аркадным джойстиком в комплекте, но, по сути, была тем же самым железом, но в более компактном формате. Тут бы, казалось бы, и новый крутейший игрок на рынке, достойный потягаться с лидерами рынка - с Nintendo, за год до выхода SNES мы имеем консоль мощнее, круче, да еще и с аркадным джойстиком. Продано? Да, конечно, было бы так, но был один минус - стоимость консоли. В то время, как та же SNES в момент выхода стоила 200$ и имела в комплекте картридж с Super Mario World, Neo Geo AES стоила 650$ и поставлялась с чуть менее крутыми и известными играми на старте. Да и сами игры стоили порядка 300$ за картридж.

Позже, в 1994 году также вышла CD-версия консоли, в которой появились более привычные нашему глазу геймпады и CD-привод. Стоимость консоли была ниже - 400$ на старте, да и сами игры на дисках были намного дешевле - порядка 80$, но было уже поздно - рынок был поделен между Nintendo и Sega и было продано всего 570 тысяч консолей по всему миру.

В итоге консоль провалилась в продажах, и осталась не такой известной. А игр на систему - аркадную и домашнюю было выпущено немало, и среди них есть шедевры. Поиском шедевров мы и займёмся в следующих выпусках, а на сегодня, думаю, достаточно для краткой справки о этой интереснейшей консоли.

Всем хорошего настроения! Спасибо за внимание!

Для поддержки и обсуждения следующих выпусков и просто общения - добро пожаловать в наш чат в телеграме - http://t.me/hands_reach.

Показать полностью 5
71

Dune 2: the battle for arrakis

Решил на карантине нарисовать свою любимую игру. Это было очень муторно, нудно, но мне кажется получилось очень хорошо.
Грунтованный картон 30х30, акрил.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!