Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
45

Как у меня появилась Sega Mega Drive

Те из нас, кому посчастливилось познакомиться с видеоиграми ещё в детстве, были изначально в неравных условиях. Одни начинали с восьмибиток, другим, чьи родители имели больше возможностей, повезло стать обладателями Sega MD, а то и вообще SNES. Отдельной кастой были пользователи разнокалиберных спектрумоклонов, и совсем уж недосягаемым уровнем был собственный IBM PC. Восьмибитчикам чаще всего оставалось с блеском в глазах смотреть на сочную картинку игр с Сеги или ПК в каких-нибудь тематических передачах, или, кому везло больше, собираясь в гостях у более обеспеченных друзей/одноклассников. Некоторым, конечно, финансы родителей позволяли со временем перейти на что-то более технологичное, но так было далеко не у всех.


Мой первый игровой опыт, однозначно предопределивший одно из главных увлечений на многие годы, случился на ПК, когда мне было лет 6, и после этого повторялся несколько раз, очень нечасто. В 1994 году на восьмилетие мне подарили восьмибитку, чему я был несказанно рад. А вот в 5 классе случилось аж 2 важных события: я впервые увидел Sega MD у одноклассника, а отец, взяв денег в долг, купил домой аж целый компьютер - на тот момент б/у 386-й. В основном, конечно, для работы, но и поиграть он всегда любил. В моём сознании никогда не было какой-то конкуренции между миром приставочных и компьютерных игр — это были две дополняющих друг друга реальности. Так что, играя на восьмибитке и параллельно осваивая отцовский комп по выходным, я долго мечтал о том, что когда-нибудь у меня будет Сега. Начавшаяся повальная популярность Sony PS меня как-то не трогала (ПК всегда был интереснее и ближе идеологически, да и физически тоже), и эта платформа практически полностью прошла мимо меня, а вот Сега зацепила надолго. Увы, и до конца 90-х оставаясь просто мечтой.


Был у нас один товарищ, дружба с которым у нашей компании с самого детства проходила, так сказать, с переменным успехом. Парень довольно рано приспособился к не самым благополучным условиям жизни, научившись врать, юлить и добывать у взрослых деньги порой не очень честными способами. Впрочем, способы он особо не афишировал, а гулять и общаться с ним бывало интересно. В какой-то момент у него (каким образом — история умалчивает) появилась приставка — та самая Sega Mega Drive 2. Все друзья об этом знали и иногда собирались небольшой компанией у него дома. Мне же в то время отец подарил диск с недавно вышедшей Dune 2000 в переводе GSC Game World, и как-то раз я притащил этот диск в один из местных мелких компьютерных клубов — там такое практиковалось и приветствовалось, особенно если игра могла работать без диска. Там же регулярно тусовался и этот товарищ. На "Дюну" в итоге, к моему удовлетворению, подсело какое-то количество завсегдатаев, а он однажды попросил у меня этот диск на время, чтобы где-то там у какого-то своего друга эту игру поставить.


Шло время, я несколько раз намекал, что диск хорошо бы вернуть, и в какой-то момент товарищ мне рассказал, что сделать это он пока не может, поскольку диск случайно заразили вирусом, и вот-вот на днях он найдёт антивирус, и всё станет нормально. Заразили вирусом. Компакт-диск. Как ни смешно, с моими не самыми глубокими тогда познаниями в устройстве оптических дисков и приводов, я на это купился. В залог он оставил мне свою Сегу с картриджем, пообещав забрать, когда вернёт диск.


Спустя несколько недель диск, разумеется, так и не был возвращён (скорее всего, он его просто потерял или испортил, либо кто-то отжал). Чего скрывать — возвращать ему приставку мне не очень хотелось, и во мне боролись две точки зрения: рациональная — понимание неравноценности вещи и залога за неё (разница в цене отличалась в 10 раз), и хитрожопая — его-то никто не тянул за язык и не заставлял оценить утерянный диск именно в таком эквиваленте, так что вроде как свой выбор он сделал сам. Со временем я окончательно понял, что диск уже не увижу, а к вышеозначенной рациональной точке зрения может прийти и сам товарищ. Друзья к тому моменту были в курсе, что его приставка у меня, так что через них я пустил слух, что продал её, чтобы компенсировать себе пропавший диск. Слух быстро дошёл до товарища, который с возмущением встретил меня на улице и предложил "хотя бы" поделить "выручку" поровну. Через несколько дней, правда, извинился за грубый наезд. Впрочем, от друзей же мне так и не удалось скрыть, что приставка всё ещё у меня, и об этом он потом тоже быстро от кого-то узнал.


В общем, ситуация повисла в воздухе, но в итоге как-то была спущена на тормозах. Через некоторое время он сам в каком-то разговоре вспомнил об этом, сказав что-то вроде "что было, то было, это давно уже твоя приставка". Чем окончательно легализовал сложившееся положение вещей — друзья давно коллективно собирались за ней уже у меня дома. На заслуженный отдых она отправилась только весной 2004 года, уступив место уже моему собственному компу.


А диск с Dune 2000 в том самом переводе от GSC я спустя десяток лет нашёл на каком-то из аукционов, и окончательно закрыл этот гештальт. До сих пор считаю их перевод одним из самых удачных.


Edit: тэг "Dune 2000" почему-то упорно преобразуется в то, что ниже.

Показать полностью
465

Как я реставрирую пинбол автоматы

Всем привет! Я уже шесть лет занимаюсь очень странным хобби — коллекционированием и реставрацией пинбол машин и всяких старых аркадных автоматов, которые были распространены в 90ые. Если честно это супер интересная тема, хотя я понимаю что будет она интересна далеко не всем. В России об этом практически никто ничего не знает. Сегодня я Вам расскажу о том, что такое пинбол и как его реставрируют. Итак пинбол это игровые автоматы, в которые играют металическим шариком при помощи лапок, они используются для отбивания шарика. Не буду вдаваться в саму технику игры - потому что это отдельная тема для разговора Выглядят они вот так

И внешний вид у них когда они приезжают, вообще не презентабельный. Поэтому сегодня я покажу как это все приводится в порядок. Первым делом снимаются все элементы на поле. Для ускорения этого процесса я собрал Вам гифку.

После чего с обратной стороны поля снимается вся кишка с проводами и все остальные элементы так же снимаются.

После всех этих процедур можно вытащить поле, отмыть и отправить на обновление лакового покрытия.

После того как работы над верхней частью поля закончены - оно выглядит вот таким вот образом

Остается обработать нижнюю часть. Она достаточно грязная, и просто тряпкой получится просто развозить грязь по дереву.

Поэтому используем шлифовальную машинку с пылесосом, предварительно сняв все винтики и всю прочую мелочевку. На фото ниже думаю видно где чистили а где нет.

Теперь кишка с проводами, чтобы ее помыть с нее отпаиваются все элементы и вся эта бабина с проводами лезет в посудомоечную машинку. При этом концы продов затягиваем на термоусадку. После того как провода отмыты - продуваем все коннекторы компрессором и вытираем все насухо.

Дальше уже начинаем собирать все элементы под полем и на поле, перед тем как все это ставить назад, все нужно разобрать, постыл и собрать обратно. Тут внимание заострять не буду, так как тут ничего интересного нет.

После того как все собрано - ставится кишка с проводами и все ее провода припаиваются к элементам поля.

Собраное поле, но уже с другой стороны выглядит вот так.

Естественно ставить чистое поле в грязный корпус никто не будет. Поэтому разбираем все в корпусе, все вымываем, и только потом устанавливаем поле.

И самое приятное ставим поле, все подключаем и запускаем автомат!

Надеюсь Вам была интересна моя писанина. Если у Вас есть какие то вопросы по тематике пинбола - задавайте, я с удовольствием на них отвечу. А для тех кого зацепила эта тема - у нас сегодня пройдет лайв стрим в 19:30 по московскому времени, где мы будем играть в пинбол, там Вы можете задать интересующие Вас вопросы и в целом посмотреть что это и как это работает. Ссылка на стрим я наверное тут запостить не смогу, поэтому ищите наш канальчик по поиску  "Пинбол Россия" - там есть разбор правил этого пинбола на котором мы будем играть и куча всякой другой интересной инфы по этой тематике. Благодарю за внимание

Показать полностью 23
115

ДОСНостальгия (часть 12)

Здравствуйте мои дорогие подписчики и все-все-все. Сегодня на работе нет начальства, а потом можно погрузиться в мир ностальгии, вспомнив одну из тех прекрасных игр, в которые удалось поиграть в давние годы. Что-что, а уж эту игру я, когда-то, помнил наизусть, и начиналась она необычным способом, из спикера, натуральным человеческим голосом орало "Барбэрьен" (что тогда было очень круто)

Ну чем не тарзан какой-то ))). Но самый смак игры в ее управлении, потому что ...

Видите внизу панель? Это и есть кнопки управления, в случае с мышой надо бстро переводить ею курсор на нужные кнопки и щелкать по ним, а так как мыши не было, то стрелками быстро водить курсор и успевать щелкнуть, но ... есть лайфхак, это кнопки дублируются функциональными клавишами от Ф1 и по порядку.

Итак мы управляем варваром (она так и называется), идем, убиваем кучу разных разнообразных противников, а их тут великое множество, еще тут есть разные ловушки, о которых узнаешь, только умирая и запоминая, что они тут есть. Из оружия меч, далее можно подобрать лук, к нему еще надо подбирать стрелы, которых очень немного, а еще щит, который будет нужен только в конце игры.

В игре прикольная озвучка, а если врезаться в стену, то  ГГ очень злится. А вот разнообразие противников помогает не заскучать, так как сам игровой процесс довольно однообразен. Топаем, убиваем различных врагов, да умираем от очередной ловушки, чтобы потом пройти её без потери жизни. Кстати если нажать вперед, то ГГ будет идти не останаливаясь, пока вы или стена или смерть (что скорее всего) не остановит его.

Сложность в убистве мечом заключается в том, что есть три типа ударов, которые наносит ГГ, это короткий тычок, удар с размахом сверху и удар с размахом вперед. На нанесение каждого удара тратится разное время. Нажали слишком рано, пока пытались повторить удар - вас убили, нажали слишком поздно, пока размахивались - вас убили.

С луком проще, но стрел в игре довольно мало.

При определенной сноровке и, выучив все ловушки, игру пройти не так уж сложно.

Кстати, при рычании собаки ГГ перестает слушаться управления и, порой, попадает под падающий блок.

Есть тут и большой монстр, которого не убить одной стрелой, ох сколько он (или она) нам нервов подпортил.

Таки не забываем про кучу ловушек, тут вам, помимо падающих блоков и сосулек, есть движущиеся статуи, змея, куча г.... чего-то непонятного с зубами и прочее и прочее.

Вот эта штука, с чавкающим звуком, немало жизней отняла.

Зато когда добрались до этих красочных апартаментов, были в восторге, это как в Принце Персии из подземелья попасть на верхние уровни.

А вот окончание нас смутило, победив главгада игра не заканчивается сама. Чтобы закончить, надо самоубиться и вот тогда

Но, чтобы увидеть эту надпись, мы потратили кучу времени, попыток, нервов и прожженого пуканами стула )))

Игра же (если чуть привыкнуть к управлению) все таки довольно интересная и сыграть в нее можно и сейчас.

Вот видео процесса игры

Ну и как всегда ссылка на игру на олд-геймсе https://www.old-games.ru/game/696.html


А я прощаюсь с вами до следующей встречи с какой-нибудь еще старенькой, но интересной, игрой. Спасибо за внимание.

Показать полностью 14 1
45

Игровая хроника: 1940

Игры, в том или ином виде, сопровождают человека на протяжении всей его истории. Зарождение же такого явления как «видеоигры» неотделимо связано со стремительным развитием вычислительных систем в целом и компьютеров в частности. Поэтому начальной точкой данного проекта становится именно этот период.

«Игровая хроника» – это события, люди, и, конечно же, игры, которые стали частью нашей жизни и истории. Год 1940: стабильность аркадных автоматов и первый игровой компьютер.


Аркадные автоматы

В 1940 в США всё ещё продолжают сотнями появляться всевозможные вариации пинболов, слот-машин и других тиров с силомерами. Механические автоматы пользуются огромным спросом как у детей, так и у взрослых. Только одна компания Groetchen Tool & Mfg. за год выпустит два десятка разнообразных «симуляторов торговли», которые предлагают за деньги испытать удачу и выиграть вкусные конфеты, или, например, отличную сигару. Эта механика прекрасно работает ещё с конца XIX века, позволяя обходить различные запреты на азартные игры. Такой способ получения прибыли отлично приживётся и в видеоигровой индустрии спустя десятки лет.

Nimatron

В это же время в Нью-Йорке уже второй год проходит Всемирная выставка, на которой американская электротехническая компания Westinghouse Electric демонстрирует публике аппарат Nimatron.

Доселе невиданная машина является не чем иным, как релейным устройством для воссоздания процесса математической игры «Ним». В данном исполнении весь геймплей сводится к соревнованию с компьютером, цель которого – выключение последней из десятков работающих ламп.

Созданием аппарата ещё с конца 1939 занимается один из исследователей Westinghouse – физик Эдвард Кондон вместе со своими ассистентами Джеральдом Тоуни и Уиллардом Дерром. По задумке автора, данный механизм станет отличной демонстрацией того, что сложные вычислительные системы прекрасно могут служить и для развлечения. В процессе работы создатели обращают внимание на то, что устройство пугающе быстро делает свои ходы, поэтому добавляют в схему «Ниматрона» паузу перед выдачей ответа. Визуально всё выглядит так, как будто машина «думает» для принятия решения. Сам Кондон назовёт этот случай первым намеренным замедлением работы компьютера человеком.

За всё время презентации игровой «шкаф» весом в тонну привлекает огромное количество желающих обыграть железного оппонента. Но мало кому удаётся это сделать – десятки тысяч игроков уйдут без победы, а большинство выигрышей так и останутся на счету операторов «Ниматрона», которые демонстрируют, что машину всё же можно обыграть, ведь компьютер использует только несколько стратегий игры. Кстати, победителям аппарат даже выдаёт памятный жетон «Чемпион Нима».

В дальнейшем он продолжит свою выставочную жизнь, после чего на время остепенится в планетарии Питтсбурга, а потом и вовсе уйдёт в небытие. И хотя Кондон уже совсем скоро, среди прочего, примет участие в создании ядерного оружия, именно игровой компьютер он будет считать чуть ли не самым большим своим провалом в карьере, потенциал которого ни он, ни Westinghouse Electric не увидели.

Вот таким стал 1940 в игровой истории. Дальше будет новый год и новые игры, а пока – пока.

Показать полностью 6
103

ДОСНостальгия (часть 11)

И снова здравствуйте мои дорогие. Хотя на улице солнечно, лето и жара, я вспомнил, как в такую же погоду, мы вместо того, чтобы идти на Разрез купаться сидели за компом в конторе ГРП. Окна были закрыты толстыми шторами, в кабинете было прохладно, царил легкий полумрак, а из спикера доносилась такая знакомая мелодия...

Это мы запустили игру Приключения капитана Комика. И это одна из тех игр, музыка из которой запомнилась на всю жизнь. Я не скажу, что она хорошая или мелодичная, нет, обычная пищалка тех времен (игра то 88 года), просто запала в память. Итак, бравый капитан Комик, под нашим управлением, выйдя из замка и, выпив банку Бластола Колы, начинает охоту за утерянными сокровищами.

Играли всегда вдвоем. Почему, спросите вы? Просто у нас была первая версия игры, где нельзя было переназначать кнопки управления, управление стрелками, прыжок пробелом, а стрельба .... инсертом. До того, чтобы играть на цифоровой клаиватуре (там инсерт рядом) мы не догадались, да и все равно неудобно. Поэтому один управлял, второй стрелял.

Игра то простейшая, ходишь, стреляешь, собираешь всякое. Для начала надо ключ, чтобы проходить в разные двери, да побольше бластола колы, чтобы стрелять несколькими выстрелами, ну и штопор, тогда выстрелы будут лететь не прямо, а зигзагами, иначе в замке будет не очень, есть там невысокие проходы.

А самое обидное, что мы ее так и не прошли тогда, есть там место, где надо использовать телепорт. Сам телепорт то мы взяли, а вот как использовать его не догадались, ну кто же знал, что он висит на кнопке "Нам Лок"???

Вот он прыжок в пропасть без телепорта ((( А вот и сам телепорт.

В общем-то это симпатичная, красочная игра, для нас в те времена она казалась суперской (у нас тогда еще даже Денди не было).

Видео с игровым процессом

Ну и ссыль на игру на Олд-геймсе, где ее можно скачать, или поиграть в браузере

https://www.old-games.ru/game/1989.html


Засим откланиваюсь, спасибо за внимание и до новых встреч! Пойду чутка погоняю её ))

Показать полностью 6 1
146

ДОСНостальгия (часть 10)

Здравствуйте мои дорогие подписчики и все пикабутяне. Вроде и погода не особо пасмурная, но чет потянуло меня в стародавние времена, когда наше телевидение начало показывать такое.... нет, я не про эротику ))). Итак, году так в 92 по телеку я увидел Формулу-1, как раз тот сезон в котором всех нагнул Найджел Мэнсел на Вильямсе-Рено.

А так как подобные зрелища вообще были в новинку, то я старался не пропускать ни одной гонки. Я немного отвлекся от темы досовских игр, но это просто была затравка, так как на компе (том самом в конторе ГРП) появилась игра, музыку из которой я помню и сейчас.

Симулятор Формулы-1 от компании Акколэйд. Это было невиданное ранее зрелище, езда на болиде, да еще и с видом из кабины. Но сначала

Надо было выбрать машину, их три и все они нам были известны, это Вильямс-Рено, Феррари и Макларен-Хонда.

Вы только посмотрите, тут вам и картинка и описание и какие-то графики. Выбираем и вперед, на квалификацию, все как положено, сначала определиться с местом старта в гонке.

Загораются зеленые огни, педаль в пол, ну то есть кнопку вперед и поехали. Скилла на механику у нас не было, поэтому коробка-автомат наше всё. Через некоторое количество попыток мы поняли, что всегда давить на газ это не лучшая идея.

Научились притормаживать в поворотах, проходить их по оптимальной траектории, ну и не врезаться в другие машины

Зато сколько счастья было, после напряженной гонки стоять на пьедестале

Кстати этот Трэвис Дэй (что на втором месте на скриншоте) обычно всегда занимал высокие места.

Реальные трассы добавляют свою изюминку.

Вообще это неплохой симулятор Формулы-1, учитывая, что выпущена игра в 1988 году. Сейчас, конечно, на графику без слез не взглянешь, но тогда нам не нужна была ХД-графика, всё, что надо, дорисовывало воображение. Вот вам видео игрового процесса, ну и просто музыку послушать, если кто вдруг вспомнит.

Ну и ссылка на игру, картинки, видео, а также возможность сыграть прямо в браузере https://www.old-games.ru/game/1012.html


Засим откланиваюсь. До новых встреч и спасибо за внимание.

Показать полностью 10 1
297

А помнишь мы играли "Jackal" 1986 г. (Dendy, NES)

Всем здравствуйте друзья. В очередной раз я предлагаю вам вернуться во времена Dendy и NES, чтобы вспомнить игру "Jackal", в которую я уверен играли многие из вас в 90-е. В игре вам предстояло управлять не одним солдатом, а целой группой из четырех профессионально обученных коммандос, которые на военном джипе должны были проникнуть на вражескую базу, и спасти военнопленных товарищей.

Сюжет игры такой: вражеские солдаты захватили в плен множество ваших союзников, командование решает во что бы то не стало освободить их, но если пустить туда танки и тяжелую артиллерию, велика будет вероятность что все заложники будут убиты. Поэтому, эту смертельно опасную операцию поручают элитной группе под названием «Шакал», которая состоит из полковника Декера, лейтенанта Боба, сержанта Квинта и капрала Грея, все они прошли суровую подготовку, и считаются специалистами.

Взяв под управление военный джип, вы вместе с этой группой солдат, должны проникнуть в лагеря военнопленных, и спасти ваших союзников, которых после нужно будет отвезти в безопасную зону для эвакуации. По пути вам будут попадаться вражеские солдаты и техника, с которыми вам придётся вступить за частую в неравный бой, и если солдат можно просто давить, то против техники нужно пускать в ход оружие.

А вооружены вы пулеметом и гранатомётом, который можно модернизировать в ракетную установку, спасая мигающих союзников, с каждым новым спасенным таким союзником, ракетная установка получает более обширный радиус взрыва, ну а модернизировав ее до трех раз (это максимум), ваши ракеты становятся осколочными.

Показать полностью 4 1
222

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения

Назад к части 45


В первой половине 1994 года стоимость консоли 3DO снизилась до адекватных $500, и она постепенно вышла на мировые рынки. С марта она успешно продавалась в Японии (по цене ¥54.800), с июня - в Европе. Её скромная библиотека игр медленно, но верно пополнялась качественными продуктами. К производству консолей подключилась южнокорейская "GoldStar", а "Panasonic" к концу года наладил выпуск обновлённой модели "FZ-10" - более компактной, лёгкой и дешёвой. Теперь приставки 3DO стоили порядка $400, что конечно способствовало росту продаж.

Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).


"Sega Saturn" имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:

- два 32-битных центральных процессора "Hitachi SH-2", специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;

- такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;

- блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;

- контроллер 2-скоростного CD-привода "Hitachi SH-1" значительно ускорял загрузку данных с носителя;

- звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором "Yamaha YMF292" со встроенным цифровым сигнальным процессором "FH-1";

- микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.

Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320x224 до 704x224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-"курка", которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).

Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.

Стоила Sega Saturn ¥44.800.

Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия "Myst" была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга "Virtua Fighter" пользовался особенным спросом у большинства игроков.

В то же время (21 ноября) в Америке стартовали продажи "32X" - дополнения к Mega Drive/Genesis, которое позволяло играть в 32-битные игры на старой приставке. Подобно "Super Game Boy", это по сути была мини-консоль, которая стыковалась с основной консолью через слот для картриджей. Она имела два процессора SH-2 (как в Saturn), графический процессор, по 256 Кб оперативной и видеопамяти и выводила на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешением 320x240. Стоило всё это дело $160.

В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии "Doom" и "Virtua Racing", так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.

Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для "недоконсоли" 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.


Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её "кинула" Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.

Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве "SNES-CD". В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.

Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название "PlayStation-X". Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием "PlayStation" (удобную аббревиатуру "PSX" тоже продолжали использовать).


Она имела:

- 32-битный центральный процессор R3051 (33,87 МГц) с двумя встроенными сопроцессорами (один для работы с памятью, другой - для быстрой обработки сложной 3D-графики) и специальным чипом для декомпрессии графических данных;

- 2 Мб оперативной памяти;

- 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;

- 16-битный звуковой процессор;

- 2-скоростной CD-привод.

Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).

Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256x224 до 640x480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.


Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.

Кроме того, вместо классической крестовины для большого пальца левой руки были сделаны четыре отдельные кнопки, а четыре основных кнопки на его правой стороне вместо общепринятых численных или алфавитных обозначений были отмечены разноцветными геометрическими символами. По задумке дизайнера две крайние кнопки могли быть использованы для ответов на вопросы интерфейса, и нарисованные на них круг и крест означали "да" и "нет" соответственно. Треугольник символизировал "точку зрения", а квадрат - лист бумаги (эта кнопка предназначалась для вызова меню).

Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.


Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.

Sony PlayStation стоила ¥39.800.

В отличие от конкурентов, Sony не занималась созданием игр и в этом отношении была вынуждена полностью полагаться на сторонних разработчиков. Поэтому сотрудники корпорации ещё с весны 1993 года вели переговоры с японскими и зарубежными игроделами. В результате Sony заранее заручилась поддержкой таких опытных разработчиков, как "Namco" и "Konami". Кроме того, за $48 млн. Sony приобрела британскую компанию "Psygnosis".

Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой "SN Systems", и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.

Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с "железом" работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат "System 11". Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.

Ко дню релиза PlayStation для неё было готово несколько игр. Среди них - сборник популярных скролл-шутеров "Parodius" от Konami и порт гоночного хита "Ridge Racer" от Namco.

С выходом Sega Saturn и Sony PlayStation консоль 3DO утратила статус самой продвинутой системы пятого поколения и перестала интересовать японских покупателей даже несмотря на сниженную цену и библиотеку качественных игр. Новые консоли вызвали такой ажиотаж, что за ними выстраивались большие очереди. В первый же день было продано 100.000 экземпляров Sony PlayStation. Это был оглушительный успех... Если не брать в расчёт продажи Sega Saturn, которые были вдвое больше - 200.000 экземпляров в первый день. Уж очень всем нравился "Virtua Fighter".

Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!