Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
363

SimCity

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Maxis

Платформа: Amiga, Macintosh

Год выхода: 1989


С чего можно начать описание градостроительного симулятора? Не знаю. Так что давайте пропустим вступление и перейдём к сути.

Главное ваше занятие в SimCity - это зонирование городских территорий. Есть три основных типа территориальных зон: жилая, индустриальная и коммерческая. При этом вы не выбираете сами, какие будут построены здания: застройкой занимаются уже симы - так называются виртуальные жители вашего города. Исключение составляют разнообразные объекты инфраструктуры: дороги, электрические сети и электростанции, пожарные и полицейские участки. Вы также занимаетесь благоустройством городских территорий, разбивая газоны и всякие там парки, а также самостоятельно принимаете решение о строительстве стадиона, порта и аэропорта, если в городском бюджете на это имеются средства.

Расходы на содержание инфраструктуры и муниципальных служб также ложатся на городской бюджет, а единственный источник доходов - это налоги, которые платят добропорядочные граждане. Надо ли говорить, что в ваших же интересах всячески способствовать повышению уровня жизни симов - ведь чем он выше, тем больше налогов они платят! Это означает не только благоустройство территорий, но и контроль за уровнем преступности, чистотой окружающей среды, электроснабжением, уровнем безработицы и дорожными пробками, а также разумные и своевременные действия в случае чрезвычайных ситуаций.

Чрезвычайные ситуации - это в первую очередь стихийные бедствия: пожар, наводнение, ураган, землетрясение. А если в городе есть аэропорт, то в небе будут постоянно летать самолёты, время от времени падая на городские кварталы. И это ещё не всё...

Помимо градостроительства, вы также распоряжаетесь бюджетными делами: можете регулировать налоговую ставку и объём денег, выделяемый ежегодно на работу муниципальных служб. Впрочем, сильно сэкономить тут не получится: плохое финансирование полиции, например, тут же отразится на качестве её работы, а если мало выделить денег коммунальщикам - дороги по всему городу начнут приходить в негодность. На ком можно и нужно экономить в SimCity - так это пожарные. Дело в том, что, в отличие от других служб, они в 99% времени не заняты абсолютно ничем, и необходимость в них возникает только в случае пожара. Вот загорится где-то что-то - тогда и можно будет пожарных профинансировать. Да и то зачастую дешевле выходит просто снести все объекты вокруг и дождаться, пока огонь погаснет сам. Ну это только в игре так, естественно. Не в обиду настоящим пожарным.

Помимо строительства произвольного города с нуля, игра предлагает вам несколько заранее подготовленных сценариев, исторических и фантастических. Рассмотрим их подробно.


Даллсвиль (Dullsville), 1900 год.


Даллсвиль - это условное название населённого пункта в американском фольклоре (вроде нашего "Энск"). Небольшой провинциальный городок, в котором никогда не происходит ничего интересного (англ. dull - "скучный"). В этом сценарии вам даётся 30 лет на то, чтобы превратить городок с 18-тысячным населением в большой 100-тысячный город. Учитывая, что опираться приходится лишь на скромный городской бюджет, задача практически невыполнимая. Серьёзно - несмотря на то, что этот сценарий стоит первым в списке, он самый сложный в игре. И он способен сломать вас. Хотите почувствовать, что ни на что не способны? Попробуйте Даллсвиль.

Ситуация осложняется тем, что 50-страничное руководство к игре составлено на троечку. Несмотря на то, что оно содержит, помимо прочего, 10-страничное эссе по истории градостроения, напечатанное мелким шрифтом, там не нашлось места не только для конкретных советов по устройству инфраструктуры и накоплению денег, но и даже важнейший элемент интерфейса был просто-напросто забыт и упущен. О рельсовом общественном транспорте написано несколько слов, но как именно прокладывать пути, после прочтения руководства остаётся неизвестным. В результате вы так и не понимаете, как устроена эта игра.

В Сети можно найти множество советов по игре в SimCity - их авторы позиционируют себя, как настоящие гуру этой игры и настоятельно учат вас строить однотипные квадратные кварталы 3х3. Так вот, это полная ерунда. Всё, что могут эти люди - это, выбрав лёгкий уровень сложности и располагая кучей денег на старте, забацать свой типовой город на ровной местности так, чтобы он не обанкротился. Неудивительно, что никто из них не расскажет вам, как осилить Даллсвиль.

Пришло время это исправить (пусть и с опозданием в 30 лет). Здесь я дам ряд действительно полезных советов для тех, кто, как и я, захочет попробовать свои силы в оригинальной игре.


1. Видите зелёно-сине-жёлтую гистограмму в левой части экрана? Это важнейший элемент интерфейса, рассказать о котором в руководстве забыли. Цвета столбцов соответствуют жилым, коммерческим и индустриальным зонам города, а их величина отображает потребность города в них. Если эта величина отрицательная - значит, что-то не так. Если вниз "уходит" жилой сектор - как правило, это значит избыток населения и высокую безработицу. Нужно создать больше рабочих мест, т. е. коммерческих и индустриальных зон. Если промышленный столбец уходит вниз - значит, наоборот ощущается острая нехватка рабочих рук. Наконец, с коммерческим столбцом всё не так однозначно: бизнесу для работы нужны как служащие, так и промышленная продукция.

Имейте в виду, что симулятор обладает инерциальностью - то есть, после того, как вы создали условия для решения проблемы, система приходит в норму не сразу. Жители могут даже эмигрировать из города из-за прошлогодней безработицы в то время, как их уже ждут, казалось бы, новенькие рабочие места. Поэтому, если вы уверены, что всё сделали правильно, нужно просто набраться терпения. А вообще, чтобы систему так не колбасило, можно придерживаться простого правила: создавать по одной жилой зоне на каждую коммерческую и индустриальную.


2. Видите эти ужасные пробки на дорогах? А то ли ещё будет, когда город подрастёт! Дороги это большой источник проблем. Кроме того, что пробки мешают симам добираться до своих рабочих мест ("транспортный коллапс"), так они ещё и служат источником газового и шумового загрязнения окружающей среды. На первых порах мириться с этим можно, но в перспективе большая сеть дорог, пронизывающая жилые зоны, приведёт если не к деградации, то к ограничению в развитии жилого и коммерческого сектора. Более того - разгневанные бесконечными пробками, симы рано или поздно начнут расстреливать друг друга прямо на дороге, тем самым сильно повышая уровень преступности.

Все эти проблемы одним махом решает использование рельсового общественного транспорта. В SimCity это настоящая панацея, и пусть вас не смущает то, что по всему городу ездит лишь один трамвайчик. Любые рельсы работают так же, как дорога - за тем исключением, что не создают трафик и не загрязняют окружающую среду. Не думайте о станциях и развязках, просто стройте рельсы вместо дорог.

Более того - рельсовый транспорт решает проблему больших расстояний, которые приходится преодолевать симам на пути к своим рабочим местам. Можете больше не мучить себя вопросами типа: "Как разместить жилую зону достаточно близко к промышленной, чтобы симы могли ходить на работу, и при этом достаточно далеко, чтобы дома они дышали чистым воздухом?" Размещайте всю промышленность подальше от жилых зон - доедут на трамвае/электричке/метро. Самое удивительное, что дороги и рельсы могут быть даже не связаны между собой. Симулятору вполне достаточно, чтобы зона примыкала к какой-нибудь дороге.

Кстати, если полностью заменить железными автомобильные дороги, симулятор будет постоянно ругаться на отсутствие последних, но вы не обращайте внимания. Всё нормально.


3. Транспортная инфраструктура - это основной источник расходов городского бюджета. Причём, строительство и содержание железных дорог обходится вдвое дороже автомобильных. Поэтому этой сфере вы должны уделять самое пристальное внимание. Желательно, чтобы каждый километр дороги "работал", то есть примыкал к зонам, которые приносят доход, а не просто лежал на голой земле. Идеальный вариант, к которому надо стремиться - это железная дорога, окружённая домами со всех сторон.

4. Не пренебрегайте благоустройством. Газоны и парки значительно повышают привлекательность территорий и стоимость землепользования, а вместе с этим - и величину налоговых поступлений в городской бюджет. Смотрите, во что превратился Даллсвиль - стоило лишь избавиться от вонючих дорожных развязок и создать вместо них зелёную пешеходную зону.

Естественные леса вырубать не следует - они служат вам не хуже газонов, причём бесплатно. То же самое можно сказать о береговой линии: симы любят естественные пляжи. Но если земля на берегу уже использовалась для строительства и утратила свои природные очертания, она теряет свою привлекательность, так что смело превращайте её в парк.


5. Если на пожарных мы экономим, то на полиции - нет. Преступность - это серьёзнейший фактор, который не только ограничивает развитие города, но и может привести к массовой эмиграции жителей. С другой стороны, в оригинальной версии игры строительство даже одного полицейского участка обходится в огромную сумму в §1000 (валюта в игре называется "симолеоны"), а содержание - ещё в §100 ежегодно. На первых порах так разоряться не стоит, однако как только уровень преступности в той или иной зоне города достигнет критических значений - добавьте туда дополнительный полицейский участок.


6. Бюджет Далсвилля в начале игры составляет §5000, причём для дальнейшего развития городу потребуются вторая электростанция и стадион. Угольную электростанцию (§3000) следует построить сразу же, после чего у вас останутся жалкие §2000. Вот от того, как вы распорядитесь этими деньгами, зависит буквально всё ваше будущее.

Избавившись от лишних дорог, выгоднее всего вложиться в жилищное зонирование в прибрежной зоне: земля здесь обладает повышенной стоимостью, а значит, приносит вам повышенный доход. При этом не надо забывать совет №3.

7. В конце первого года (а в идеале - ещё раньше) следует разобраться с бюджетом. Налоговую ставку можно поднять с 7 до 8%, но не выше. Симы будут постоянно ворчать по поводу налогов, но из-за однопроцентного повышения бастовать и эмигрировать не станут, а для вас это - драгоценные деньги в городской бюджет. Расходы на пожарных сводите к нулю (саму пожарную станцию сносить не обязательно), но финансирование полиции и коммунальных служб не должно падать ниже 94% от нормы.


8. Как только население увеличится до 20.000, жители потребуют, чтобы в городе был построен стадион. Но это означает ещё §3000, которых у вас нет. Так вот: просто игнорируйте их просьбы до лучших времён. Какое-то время симы будут ворчать по этому поводу, но потом смирятся с неизбежным. Приток населения в город не прекратится: в конце концов, стадион - это не что-то жизненно важное.

Спустя годы, когда у вас будет на это достаточно средств, можно будет наконец удовлетворить мечту жителей. Сам по себе стадион увеличивает привлекательность района, где он построен - используйте это, чтобы привлечь новых поселенцев.

9. Как я уже писал выше, разные части города не обязательно должны быть связаны дорогами друг с другом. Вы даже мосты можете не строить. Насколько я понял, главное - чтобы новые городские зоны находились вблизи от основного множества. И наоборот, даже если связать дорогой два сильно удалённых одно от другого множества зон в начале игры, система может сломаться, и приток поселенцев прекратится.

Строительство и содержание мостов стоит больших денег, так что на этом можно весьма прилично сэкономить. Я не призываю вас поступать так всегда - обычно на первом плане стоит эстетическое удовольствие от создания красивого города, просто Далсвилль это не тот случай. Здесь каждый год и каждый симолеон на счету.


10. Правило стадиона касается также порта и аэропорта. Несмотря на требования горожан и промышленников, вы можете отложить их строительство до тех пор, пока не почувствуете, что момент подходящий и в бюджете нет дыр. Лично я построил 100-тысячный город без аэропорта.


Вот и всё вроде с Даллсвилем. Остальные сценарии играть намного легче - большинство из них мне удалось пройти с первой попытки.


Сан-Франциско, 1906 год.


В этом сценарии старательно воссоздан исторический Сан-Франциско накануне сильнейшего землетрясения, которое разрушило примерно 80% города, привело к гибели нескольких тысяч жителей и ещё сотни тысяч оставило без крыши над головой.

Помимо повреждения зданий, землетрясение приводит к обрыву линий электропередачи и многочисленным пожарам. Собственно, это и становится вашей основной проблемой. И если восстановить электроснабжение можно достаточно просто (и недорого), то справиться с пожарами намного сложнее.

Самая выгодная стратегия здесь - это изолировать очаги, уничтожив прилегающие к ним постройки там, где это возможно, и открыть несколько новых пожарных частей в тех районах, где это выходит дешевле, чем потенциальный ущерб от сноса зданий (каждая пожарная часть стоит §1000). Чтобы избежать лишних финансовых потерь, важно до конца года поднять налоговую ставку до 8% и разобраться с транспортной инфраструктурой, ликвидировав лишние километры автомобильных и железных дорог. Начиная с апреля 1906 года, когда произошло землетрясение, у вас есть 5 лет на ликвидацию его последствий, включая уборку мусора, и восстановление численности населения города до 100-тысячного уровня.


Гамбург, 1944 год.


Как и в предыдущем сценарии, здесь воссоздан исторический город.

Во время Второй Мировой войны Гамбург сильно пострадал от бомбардировок и следовавших за ними пожаров.

Как и в предыдущем случае, у вас есть 5 лет на ликвидацию последствий и восстановление города. Действовать нужно по той же схеме, начав с транспортной инфраструктуры.


Токио, 1957 год.

В Токийском заливе замечен огромный ящероподобный монстр. Он направляется к промышленному району города - похоже, что его привлекают ядовитые выбросы токийских заводов. Остановить его невозможно; разрушив пару фабрик, он принимается крушить жилые дома.

Вдоволь порезвившись, Годзилла уходит обратно под воду. Вам же остаётся контролировать пожары и восстанавливать разрушенное.


Берн, 1965 год.

Единственная проблема этого процветающего швейцарского города - дорожные пробки.

Вам даётся 10 лет для того, чтобы провести глубокую реформу городского транспорта.


Детройт, 1972 год.


Отставание в конкурентной борьбе с европейскими производителями, а также другие экономические факторы, к 1970-му году загнали бывшую "автомобильную столицу мира" в глубокую рецессию. Закрытие заводов привело к массовой безработице и как следствие - неконтролируемому росту преступности. Вскоре проблема преступности стала хронической для Детройта.

Ваша задача ясна: за 10 лет восстановить промышленную основу города и справиться с преступностью.


Бостон, 2010 год.


На момент выхода игры 2010-й год был недалёким будущим. В этом сценарии вам достаётся футуристический Бостон с атомной электростанцией в самом центре города. И эта электростанция вот-вот готова взорваться. Предотвратить катастрофу вы не успеете.

Авария на АЭС приводит к заражению окружающей местности радиоактивными осадками. Правда, масштабы трагедии не так велики, как в Чернобыле, и город ещё можно сохранить, если убрать людей из поражённой зоны, создать новые жилые, коммерческие и промышленные районы на периферии, и изменить инфраструктуру...

На это вам отводится всего-навсего 5 лет.


Рио-де-Жанейро, 2047 год.


К середине XXI века в результате парникового эффекта среднегодовая температура на планете повысилась на 4 градуса. Это привело к таянию полярных льдов и катастрофическому повышению уровня моря. Города, расположенные на берегу океана, стали жертвами сильнейших наводнений.

После наводнения в Рио вода в юго-восточной части города стоит несколько лет, превращая затопленную территорию в огромное болото. Ваша задача - обеспечить выживание города и хотя бы частично восстановить его к 2057-му году.

В случае успеха в конце каждого сценария благодарные жители вручают вам ключ от города, ставят вам памятники и называют детей в вашу честь.

Видео игрового процесса: здесь.

Показать полностью 20
2

#ЛюбимыеНенавистныеИгры

Сегодня чтобы увидеть обзор на какую-либо игре не составляет большого труда. Достаточно просто зайти на любой сайт или на Youtube и посмотреть оценки. В детстве же этот вопрос другим ребром, в роли обзорщика и ,одновременно, игрового журналиста выступал ваш друг или одноклассник «Вася». Нужно ли говорить, что такие авторитетные рецензенты ограничивались в основном одним-двум словом, а иногда и даже жестами, по типу восклицательного знака в духе императоров Древнего Рима в Колизее. А бывало ли в такое, что какая-то определенная игра выхватывала огромную порцию хейта и ненависти у всех ваших знакомых, а вам она нравилась по каким-либо причинам?

Если да, то я бы хотел вас пригласить принять участие в моем небольшом творческом начинании. Именно этой теме хотел посвятить это видео и одновременно запустить флэшмоб на Youtube совместно с моими друзьями и "коллегами по цеху". А в конце видео я передам эту эстафету одному из них. Очень надеюсь, друзья, на вашу поддержку и если вы хотите поддержать нас и вам есть что-нибудь рассказать на эту тему, то пишите мне на мою страничку VK -https://vk.com/id509714119 мы все обязательно обсудим. Итак, мое вступительное слово заканчивается на этом, и теперь давайте приступим непосредственно к 4 играм, которые все ненавидят, кроме вас.

Duke Nukem Forever.


Чтобы рассказать мое отношение к этой игре, хотел бы сказать, что с этой серией я познакомился в год выхода Duke Nukem 3D - а именно в 96 году. Пройдя ее вдоль и поперек не без помощи отца (он управлял стрелочками, а я нажимал на Ctrl, который отвечал за выстрел, да да, мы были трактористами), а потом и самостоятельно. Долгие годы я томился в ожидании продолжения. Хоть и в 2002 году я немного получил порцию тестостерона от двухмерного Дюка, но мне этого было недостаточно.

Постоянные переносы и переделки игры не оставляли надежды увидеть когда-нибудь продолжение и вот спустя 15 лет этот момент настал. Надо ли говорить, что ждал не только я? И как обычно бывает с такими проектами - их губят завышенные ожидания игроков. Ее не ругал только ленивый. Присутствовали никому ненужные головоломки. Да если бы их вырезали, то никто бы даже и не заметил. Ведь логика и Дюк - это вещи само собой по себе противоположные.


Изюминкой на вершине этого коричневого торта было отсутствие коронного Дюковского пинка, ну как же так!? Вы что там Gearbox, с ума посходили что ли? Битва с главным боссом, простите, это плевок в лицо игрокам. Кто же спойлерит его в самом начале игры?

Ну вы даете. А знаете? Мне на это на все просто наплевать. Игра с первого уровня задавала нужный мне настрой, Дюк все такой же, как и в 96м - он брутален и его любят женщины, он самолюбив и нарцистичен, даже от самого взгляда на самого себя в зеркале у него поднимается полоска HP. Он на вершине мира, его все любят и признательны за спасение мира. И он в любую минуту готов взяться за винчестер.

А за возможность снова нашинковать свинокопов на шашлык я готов простить многое. Игра - это дань старой школе, стрелялка с геймплеем родом из 90х, хоть и с несколькими погрешностями на современный лад со старым добрым пошлым юмором и стриптизершами, куда же без них. Однозначно игра с плюсами и минусами, в которых для меня положительные стороны все же увесистее.


Mortal Kombat: Special Forces.


С этой серией я познакомился, как и 99% нашего населения - на консоли от Sega. Надо ли говорить, что какой культовый статус она имела и когда PS1 стала вытеснять потихоньку старушку Mega Drive, вопрос перехода на новую платформу был только делом времени. Переход из 2D в 3D для многих серий был испытанием, кто-то не пережил даже его. Судьба всей серии MK тоже была незавидной. Неудачная 4 часть, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zerо, Special Forces – все они были полным провалом. Но последняя, я считаю, занесла топор над головой всей серией Буна и Тобиаса.

Один из них даже покинул студию во время ее разработки. По задумке разработчиков Special Forces должна была положить начало целой серии приключенческих игр, которые расширили бы вселенную МК и сделали ее еще более популярной. Но что-то пошло не так... Сюжетно она служит прологом к оригинальной игре 1992 года. Mortal Kombat: Special Forces дважды была представлена на ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo (E3 1999, E3 2000). Выпуск игры откладывался из-за проблем в процессе разработки.

В игре Джаксу предстояло разыскать сбежавших из тюрьмы членов банды «Чёрный Дракон» и привлечь их к ответственности. Версия для Nintendo 64 была запланирована, но в итоге отменена решением компании Midway. Рецензенты и игроки отмечали, что игра очень коротка, что она имеет скудные и скупые локации, с серым и невнятным дизайном, а так же убогую графику.

Чуть не забыл, тут пример одной из самых убогих фиксированных камер на моей памяти, ракурсы подобраны так не удачно, что от одного этого минуса хотелось выключить игру, и вернутся к серии уже на любимой 3 части. Все эти «достоинства» воткнули последний гвоздь в крышку гроба на долгие годы на идеи для экспериментов с этой серией.

Ее считают, чуть ли не самой слабой игрой серии смертельной битвы. Как бы то ни было, я считаю, что это все-таки часть истории великой серии и сегодня, я думаю, она сможет на один вечерок вас да удержать. Потому что среди всех этих минусов для меня проблескивались лучи светлого в этой игре. Мне еще почти ребенку, по душе пришлась вся эта смесь из FPS и Beat em' up в изометрике с любимым персонажем в главной роли.

Джакс мог использовать неимоверное количество комбо-ударов, которые открывались при накоплении опыта. Хотя подбешивало, что враг начинал палить по тебе начинают уже тогда, когда его еще даже не видно, но как же было прикольно махать железными руками майора «Пейна», ой, т.е. Джакса, правда, полноценных Fatality, к сожалению, нет завезли. Мне нравились в игре так же занятные головоломки, помнится, в одной надо было назвать код доступа, который был зашифрован на номерах машин, вроде как то так.

В итоге я не считаю, что это уж очень плохая игра. Да она слабее той же Fighting Force, но своя, какая-то изюминка в ней все же присутствовала. Если бы разработка пошла, как задумывалась изначально, в ней бы не вырезали Соню Блейд, не перекроили некоторые важные элементы, я уверен, возможно, сегодня у Uncharted и всех остальных приключенческих игр, был бы конкурент в лице серии MK.

Generation Lost.


Немного окунемся в прекрасное и беззаботное 16-битное детство. В детстве этот картридж я видел лишь однажды, и по заверениям моих сверстников игра не стоила и выеденного яйца по причине высокой сложности и запутанности, а так же низкой скорости геймплея и высоким пороком вхождения, никто нам ничего не объяснял, приходилось выкручиваться как-то самому. В лицензионной копии, вероятно, в мануале была вся необходимая информация, но наши «лицензии» от New Game этим не могли порадовать покупателя.

На деле же эта игра действительно осталась незамеченной для общественности и за рубежом. Эта игра вышла в 1994 году эксклюзивно для Mega Drive/ Genesis и это был единственный проект студии Pacific Softscape. И она оставила весьма неоднозначный след в истории после себя. Давайте разберемся почему. В « Потерянных поколениях» вы берете на себя роль воина по имени Монобе, который пытается «искать прошлое своего народа» и выяснить, почему на их земле проходят разного рода катаклизмы.

Generation Lost.


Немного окунемся в прекрасное и беззаботное 16-битное детство. В детстве этот картридж я видел лишь однажды, и по заверениям моих сверстников игра не стоила и выеденного яйца по причине высокой сложности и запутанности, а так же низкой скорости геймплея и высоким пороком вхождения, никто нам ничего не объяснял, приходилось выкручиваться как-то самому. В лицензионной копии, вероятно, в мануале была вся необходимая информация, но наши «лицензии» от New Game этим не могли порадовать покупателя.

На деле же эта игра действительно осталась незамеченной для общественности и за рубежом. Эта игра вышла в 1994 году эксклюзивно для Mega Drive/ Genesis и это был единственный проект студии Pacific Softscape. И она оставила весьма неоднозначный след в истории после себя. Давайте разберемся почему. В « Потерянных поколениях» вы берете на себя роль воина по имени Монобе, который пытается «искать прошлое своего народа» и выяснить, почему на их земле проходят разного рода катаклизмы.

Сам главный персонаж, напоминающий человека-паука, только в технологичной броне, или даже персонажа от Capcom из игры Bionic Commаndo с ловкостью кошки преодолевал препятствия. В игре заплутать было пару пустяков, но чем больше я в ней разбирался, тем больше она мне нравилась. Удивительно, но это плод трудов всего 5 человек.

А уж не свойственные своему времени диалоги и кат-сцены были просто шикарны. Несмотря на все свои недостатки, у Generation Lost есть, что предложить владельцам Genesis / Mega Drive. У него достаточно интригующая история, интересный герой, плюс привлекательная графика. Распробуйте игру, и вы поймете, как ошибались ранее.


Bloodshoot.


На 16-битной мега драйв в жанре шутера от 1 лица балом правила Zero Tolerance. Об ней в моем дворе знали все, и считалась, что она как бы более взрослой игрой. Постоянно велись споры кто из персонажей самый крутой. Я лично играл за японца в очках. А за кого предпочитали вы? Если так разобраться, то, по сути, и большой конкуренции в этом жанре как таковой не было. Corporation, он же Cyber Cop? Да ну, бросьте.

Многие мои знакомые были моногамны в этом вопросе, они не признавали и даже не хотели знать о существовании других FPS. Жертвой этой ситуации и стал Bloodshot. Которая так же была известна как Battle Frenzy. Отчаянная попытка отвоевать часть рынка на таком тяжелом поприще попыталась фирма Domark, знакомая игрокам по Sega`вской реинкарнации Prince of Persia. Сюжет довольно интересен.

Вы переноситесь в 2049 год, когда инопланетяне решаются напасть не только на нашу планету, но и на всю Солнечную систему. Вам предстоит проникнуть на секретную вражескую базу и вывести из строя 16 реакторов! Задача не из легких, прямо скажем…

Встречают по одежке. С первых секунд сразу видно, что одежка то немного, то поизношенная и местами тускловатая. В геймплейном понимании и в прямом смысле этого слово Bloodshot был коридорным шутером, т.е. мы реально буде ходить в основном только по узким коридорам. Музыкальное сопровождение как таковое отсутствовало.

Многих так же не устраивал обязательный элемент игры, как возвращение назад к началу уровня после его окончания. Вы, наверно, уже думаете, да что такого мне вообще могло понравиться в этой игре? Минуточку терпения, друзья.

Как я говорил, ее все сравнивали с нулевым допуском. Но я же видел сходство с Doom. Все те же взрывающиеся бочки, поражающие все живое стоящие рядом, ключи, подходящие только к определенному типу дверей.

Начальная заставка приводила меня в восторг – сопровождаемые простыми, но взрослыми картинками, я хоть и без знания английского примерно понял суть и только тут была мощная закадровая музыка, бывало, откладывал геймпад и слушал этот саунд. В игре зато была система поощрений игрока за бездамажные убийства, которые поднимали планку азарта немного выше обычного, реально было интересно посмотреть какое же оружие в качестве поощрения дадут следующим.

Ну а постоянная карта на экране для меня была приятным дополнением. Меня же по окончанию уровня возврат в исходную точку только радовал, это же был лишний эвент, чтобы посоревноваться с другом кто вернется быстрее на респаун. Это этого отдавало чем-то киношным тех лет, как будто Элиен Рипли уничтожила последнего Чужого и уносит ноги с корабля. Меня же и моего друга в этой игре не интересовал сюжет, мы запускали картридж ради совместной игры.


Конечно, мы питали надежду найти кабель, соединяющий 2 консоли от Sega, чтобы поиграть на 2х приставках одновременно на 2х телевизорах. Но блин! Это же были 90-е, такое можно было найти, разве что в Москве. Кто-нибудь вообще играл так? Но у нас была синица в руках, поэтому о журавле в небе мы мечтали на улице, обсуждая новые игры, или перелистывая книгу кодов. Конечно, я понимаю, что у каждого игрока есть свои вкусы, и что не все могут принять Bloodshot такой, какая она есть - но к ней, тем не менее, стоит присмотреться, и поиграть. Если одному не хочется - можно... и нужно сыграть вдвоём. Bloodshot того стоит.


Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 8 1

Помогите найти игру

Не могу найти игру, суть игры: надо ходить по лабиринту, в лабиринте жуки, с каждым ходом ходят и жуки, цель пройти лабиринт и убить всех жуков, по сюжету, вроде, какой-то гоблин украл дочь(мб сына), надо ее спасти, вид сверху

35

Mean Streets. Часть 2

Назад к части 1


Поиски Сонни Флетчера приводят вас в Лос-Анджелес. Здесь есть свои красоты: международный аэропорт с уникальной архитектурой,

лайнер "Queen Mary" и самый большой гидросамолёт в истории,

ну и, конечно же, это:

Флетчер оказывается ценным союзником: он помогает вам выйти на целый ряд информаторов, и расследование набирает обороты.

В игре великое множество оцифрованных лиц. В основном, это обычные люди, но есть и такие вот примечательные личности:

Впрочем, не все мутанты одинаково противны. Среди них есть и порядочные люди. Например, Ларри Хаммонд, создатель сети "Nexus".

Собрав достаточно информации, вы понимаете, что суть проекта "Overlord" заключается в управлении людьми с помощью электронных имплантантов в головном мозге. За техническую часть отвечает корпорация MTC, но стоит за всем этим политическая партия "Закон и порядок" - по сути, фашистская организация (например, во всех бедах они обвиняют мутантов - где-то такое уже было), очень популярная среди представителей силовых структур. Возможно, поэтому полицейские предпочитают закрывать глаза на деятельность MTC? Впрочем, навряд ли им известно так много.


Видео 5


Мрачный сюжет игры время от времени разбавляют различные шутки и пасхалки. Например, при допросе одного из подозреваемых, которого вы застали за обедом, вы понимаете, что он чист, и вы лишь потратили время, следуя той "ниточке", что привела вас к нему. Прощаясь, вы от нечего делать спрашиваете, как называется рыба, которую он ест, а он отвечает, что это "red herring" ("красная селёдка") - фразеологизм, означающий нечто, созданное специально чтобы отвлечь ваше внимание.

Или вот шутка про "Bugs-R-Us" - корпорацию, которая обучает "больших мутировавших тараканов и жуков, делая из них прислугу и разнорабочих". С тех пор, как корпорация Toys "R" Us засудила компанию Sierra за шутливую отсылку к их бренду, любые подобные шутки выглядят просто хорошим тоном.

В доме Рона Моргана, одного из учёных, работавших на MTC, стоит большой телевизор. Включив его, вы увидите заставку сериала "Star Trek".

Похоже, что этот Рон Морган знает толк в комфортной жизни! Его уютный дом с камином расположен в Йосемитском национальном парке (обратите внимание на вид из окна) - здесь учёный проводил время со своей любовницей, а своё рабочее место он устроил в пляжном домике в Сан-Диего.

.

Видео 6


Главная достопримечательность этого города - исторический отель "Дель Коронадо", расположенный на берегу океана.

К северо-востоку от города, на пути в Палм-Спрингс, вы можете найти ещё одну историческую постройку - Паломарскую обсерваторию.

Для того, чтобы пройти игру, вам нужно собрать пластиковые карты всех учёных, работавших над проектом "Overlord", и узнать соответствующие пароли для доступа к компьютерной сети Nexus. Разыскав Джона Клауса, вы можете запугать его, и он передаст вам свою карту и пароль. Секретная лаборатория следующего учёного - Грега Колла - устроена в пещере горы Шаста на севере штата.

О, это милое место! Здесь всё может вас убить: силовое поле, которым защищён вычислительный центр, ядовитая лиана, в углу, пузырёк с нервно-паралитическим веществом и рваная перчатка, нарушившая герметичность контейнера, где он хранится...

Кстати, робот возле входа - это отсылка к древнему фантастическому сериалу "Lost in Space" :)


Видео 7


Шестая карта доступа находится в руках Сэма Джонса, члена партии "Закон и порядок", который работает в Лас-Вегасе. После того, как вы справитесь с его охраной, получить карту и пароль не составит большого труда: грозный вид и немного рукоприкладства - и надменный нацист превратится в трусливого предателя.

Лаборатория седьмого учёного - Босуорта Кларка - расположена в Долине Смерти. Здесь Кларк занимался спутниковой связью, но теперь он лежит мёртвый на полу, а его карта похищена убийцей.

Похоже, что работал профессионал, однако на этот раз он совершил ошибку, выбросив пустой спичечный коробок. Вы подбираете его и видите на нём рекламу отеля, где были взяты эти спички. Таким образом вам удаётся выйти на след наёмного убийцы. Обыскав его номер в отеле, вы найдёте в мусорной корзине скомканный лист бумаги с именем потенциальной жертвы - Лолы Лавтой (Lola Lovetoy). Это элитная проститутка, которую Том Гриффит, вице-президент MTC, нанял для того, чтобы шпионить за своим боссом Фрэнком Шиммингом, главой корпорации Gideon Enterprises.

Вы находите Лолу, пока она ещё жива, и она даёт вам адрес апартаментов, где она встречалась с Шиммингом. Для неё эти отношения остались в прошлом, и именно поэтому её собирались убить. Тем временем, в этом любовном гнёздышке поселился кто-то другой. Апартаменты принадлежали Гриффиту, так что человек, гостивший здесь, должен быть связан с корпорацией MTC.

Здесь вы находите ключ от камеры хранения на автобусной станции в восточном Лос-Анджелесе, где спрятана карта доступа, и секретную папку с именами потенциальных жертв, которую Роберт Нотт, глава партии "Закон и порядок", передал наёмному убийце по имени Большой Джим Слейд. Вот это палево!


Видео 8


Теперь вы можете прижать Нотта к стене. Справившись с охраной, вы добираетесь до него и он начинает говорить. Однако, выясняется, что вовсе не он заказывает музыку: намекнув на существование некоего "босса", но не успев выдать вам его имя, Нотт оказывается убит выстрелом в голову. Вы не успеваете догнать убийцу, однако вскоре Большой Джим Слейд сам назначает вам встречу. В назначенном месте он пытается вас убить, однако вы оказываетесь проворней и всаживаете шесть пуль в его тело. Даже истекая кровью, этот матёрый убийца не теряет чувство юмора. Криво ухмыляясь, он успевает сказать вам несколько фраз и отпустить мрачную шутку по поводу своего самочувствия, а затем умирает, даже не выронив изо рта сигарету.

Ворвавшись в штаб-квартиру партии "Закон и порядок", вы успеваете там всё обыскать до того, как к ним прибудет хорошо вооружённое подкрепление, и находите там последнюю карту доступа.


Видео 9


Вскоре вам удаётся добраться до Базила Мэллори, вице-президента и главы службы безопасности партии "Закон и порядок". Не без труда справившись с его телохранителями, вы обнаруживаете, что сам Базил прячется в туалете. После некоторой физической обработки он сообщает, что центр управления операцией "Overlord" находится на острове Алькатрас.

Вы спешите туда, но, едва посадив свой спидер, попадаете в ловушку: удар рукоятью пистолета по голове - и вы теряете сознание. А когда приходите в себя - с вами беседует Главный Злодей (прям как в кино). Его лица вы не видите: он предпочитает остаться инкогнито. Однако, законы жанра заставляют его раскрыть все подробности своего плана.

А план заключается в том, чтобы с помощью орбитального спутника и вживлённых микрочипов контролировать властную и бизнес-верхушку американского общества, а те в свою очередь будут устанавливать правила жизни обычных людей. Причём, имплантанты уже внедрены в головы большей части американской элиты, и осталось лишь настроить систему и наладить передачу сигналов через спутник. На это уйдёт лишь несколько дней.

Когда Мистер Инкогнито заканчивает свою речь, охранники запирают вас в старой котельной - видимо, чтобы впоследствии "чипировать". Надо как-то выбираться отсюда... Но как?

В результате тщательных поисков вам удаётся раздобыть противогаз и разобраться в том, как управляется здоровенная (и очень горячая) печь рядом с вами. Оказывается, с помощью пульта дистанционного управления можно вызвать автоматический погрузчик с порцией топлива для печи. Главное - надеть противогаз, чтобы не угореть, когда откроется заслонка. Во время загрузки топлива в печь дверь остаётся открытой, и у вас есть шанс выскочить через неё наружу.

И вот тут, ребята, начинается боль. Потому, что времени у вас совсем мало, а пульт управления находится в противоположном от двери углу помещения. Раз за разом вы будете пытаться добежать до открытой двери, и раз за разом она будет закрываться прямо у вас перед носом. Кроме того, сам погрузчик мешает. В общем, эту котельную вы потом долго будете помнить.

После того, как вы всё-таки сумеете выбраться, вам предстоит жестокая перестрелка с охраной. Да, совсем забыл сказать: сохранение игры доступно только в спидере, так что с тех пор, как вы его покинули, у вас нет такой возможности. Что? Проиграли перестрелку? Тогда загружаем игру с последнего сохранения, идём в ловушку, слушаем Босса и снова оказываемся в котельной, милой нашему сердцу.

Ну ладно. Рано или поздно у вас всё получится. Справившись с охраной, вы добираетесь до суперкомпьютера. План заключается в том, чтобы отсюда запустить систему самоуничтожения, которой снабжён орбитальный спутник. Однако, компьютер снабжён великолепной системой защиты, так сказать, "от дурака": как только вы пытаетесь инициировать самоуничтожение спутника, откуда-то из-под потолка выезжают сразу четыре лазерные турели и нацеливаются точно на вашу голову. Пытаться бежать бесполезно. С этого момента у вас есть ровно 60 секунд на то, чтобы применить поочерёдно все восемь карт доступа и точно ввести соответствующие им пароли.

Малейшее промедление будет стоить вам жизни. И тогда... загрузка-ловушка-беседа с начальством, а затем - здравствуй, любимая котельная!

Если вам удастся, не дрогнув, сделать всё правильно - вы уничтожите спутник и этим поставите крест на операции "Overlord". Кстати, личность Большого Босса, стоявшего за всем, в итоге всё-таки станет известна: это Дж. Сент-Гидеон, бывший глава Gideon Enterprises, а ныне почётный пенсионер и дряхлый старик. Все думали, что он потерял власть. На самом же деле, он просто ушёл в тень таким образом, и оттуда продолжал двигать фигуры... на шахматной доске.

Но теперь с этим покончено - вы станете знаменитым, о вас будут писать газеты, а президент Майкл Дж. Фокс пригласит вас в Белый дом в качестве почётного гостя. Вам даже устроят индивидуальный закрытый показ фильма "Назад в будущее-17". Но всё же главной вашей наградой станет Сильвия Лински - роковая женщина...

Вместе с ней вы сядете в новенький серебристый спидер и улетите в закат.

Видео 10

Показать полностью 18
44

Mean Streets. Часть 1

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Access Software

Платформа: MS-DOS, Commodore 64

Год выхода: 1989


Прошло уже семь лет с момента выхода фильма "Бегущий по лезвию", но его нуарное очарование продолжало будоражить сердца романтиков. Не избежали этого и ребята из Access Software. Mean Streets выглядит как откровенное подражание шедевру Ридли Скотта. Сравнить хотя бы рисунок на коробке с игрой (и заставке) и постер оригинального фильма:

Если действие "Бегущего по лезвию" происходит в Лос-Анджелесе 2019-го года, то "Mean Streets" переносит вас в Сан-Франциско 2033-го. Впрочем, соседний Лос-Анджелес вы тоже увидите: сюжет игры заставит вас мотаться по всей Калифорнии - благо ваша летающая машина позволяет делать это достаточно быстро. В "Бегущем по лезвию" подобные транспортные средства назывались спиннерами (spinner), здесь же это спидеры (speeder).

Есть и различия: если Лос-Анджелес 2019-го представлял из себя социальную антиутопию, то ситуацию в Калифорнии 2033-го можно отнести к категории постъядерных. Хотя это не бросается в глаза на первый взгляд, и в сюжете об этом прямо не говорится, Сан-Франциско хранит отпечаток техногенной катастрофы. Высокий уровень радиации, мутанты и своего рода гетто в прибрежной зоне говорят о том, что где-то поблизости произошёл сильный выброс радиации. Неизвестно, было ли это намеренное применение оружия или несчастный случай. Да и не важно уже. С другой стороны, здесь нет и намёка на репликантов, вокруг которых строился сюжет фильма Ридли Скотта. Здесь - обычные люди и их социальное неравенство (конечно, если вы ещё считаете мутантов людьми).

Ваше имя - Текс Мёрфи. Частный детектив. Сейчас конец сентября, среда. Уже вечер, солнце зашло и город погрузился в густой туман. Сидя в своём кабинете, вы принимаете нового клиента. Это молодая и очень привлекательная женщина по имени Сильвия Лински. (Кстати! Детектив, Сан-Франциско и роковая женщина - это аллюзия на фильм "Мальтийский сокол", классику американского нуара.)

Отец девушки, Карл Лински, был известным учёным и преподавал нейропсихологию в Университете Сан-Франциско. Был - потому, что прошлым вечером он покончил с собой. Якобы. Официальное полицейское заключение гласит, что он спрыгнул с моста Золотые Ворота, и у них вроде бы даже есть свидетель этого происшествия. Тем не менее, дочь не верит в версию о самоубийстве. Она передаёт вам $10.000 и просит провести независимое расследование обстоятельств смерти отца. Вы берётесь за дело и отправляетесь допрашивать всех участников событий - следователя, который готовил заключение, патологоанатома, проводившего вскрытие, невесту погибшего, которая дала показания о его якобы плохом настроении незадолго до смерти, и конечно же единственного свидетеля предполагаемого самоубийства.


Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Mean Streets.

Как только вы садитесь в свой спидер, игра превращается в авиасимулятор. Как можно видеть на скриншотах ниже, пространство здесь полностью трёхмерно. Элементы рельефа и постройки представлены в виде геометрических объектов, состоящих не только из векторного каркаса, как это было в Elite, но имеющих также непрозрачные стороны - полигоны. При этом каждый полигон может быть окрашен в отдельный цвет.

Это не флаг Украины, а искусственный горизонт! :)


Access Software потрудились, воссоздавая в 3D достопримечательности Сан-Франциско. Правда, обычная городская застройка отсутствует, но это не удивительно, учитывая ограниченные ресурсы ПК и масштабы 3D-моделирования (весь штат Калифорния!). Вот, например, тот самый мост Золотые Ворота:

Мост между Сан-Франциско и Оклендом ("Бэй-Бридж"):

Башня "Трансамерика":

Алькатрас:

Навигация осуществляется с помощью масштабируемой миникарты:

С помощью видеофона и факса вы можете, не выходя из машины, поддерживать связь со своей секретаршей Ванессой

и информаторшей Ли Чин. Кстати, связываясь с дамами, вы слышите их оцифрованную речь. Это стало возможно, благодаря технологии RealSound.

Ли - персонаж незаменимый: неизвестно, как, но она умудряется вычислять местоположение людей, которых никто другой не может найти. Однако, такая информация стоит денег. Вам придётся время от времени отстёгивать ей по несколько сотен долларов, и в определённый момент общая сумма выплат даже превысит ваш гонорар. А чтобы не стать банкротом, вы можете заложить ценные вещи, скажем, найденные в доме покойного. Похоже, что в Сан-Франциско будущего такое поведение не считается аморальным.

Ещё один способ заработать денег - это охота за головами. За чертой города есть "дикие земли", обитатели которых - как правило, различные банды и прочие отщепенцы - находятся вне закона. Правительство поощряет их бессистемное истребление, и всё, что вам надо сделать - это захватить побольше патронов и приземлиться на одной из таких территорий, а затем вернуться обратно с дюжиной скальпов. Учтите только, что хозяева скальпов к таким вещам готовы и защищаться будут отчаянно.


Диалоги, перестрелки и обыск помещений происходят уже в 2D. Управление - с клавиатуры, но создатели игры отказались от текстового интерпретатора в пользу контекстного меню, за что им хочется сказать большое спасибо. Вот так выглядит дом Карла Лински:

Обыскав квартиру, вы находите адрес склада, где учёный арендовал пространство для своих нужд, а также записку, из которой вы узнаёте о том, что он хотел порвать отношения со своей невестой, но боялся это сделать. Оказывается, что у него была молодая любовница. Вы допрашиваете по очереди каждую из женщин и узнаёте о том, что коллега Карла Лински, учёный по имени Джон Клаус, испытывал к нему сильную личную неприязнь: Лински когда-то увёл у него женщину. Кроме того, Карл Лински застраховал свою жизнь на кругленькую сумму в $1.000.000, и после его смерти эти деньги должны были достаться его дочери. В общем, вырисовывается классический набор мотивов для убийства и целый ряд подозреваемых. Однако, во-первых, свидетель подтверждает, что учёный самостоятельно прыгнул с моста, а во-вторых, страховка не предусматривает случай самоубийства. И самое главное - всё это уходит на второй план, когда вы изучаете результаты вскрытия: там отмечено, что в черепе покойного было сделано отверстие, и появилось оно там в результате хирургического вмешательства. Похоже, что в мозг учёного был вживлён какой-то имплантант, и очень странно, что полицейский следователь это пропустил.


Видео-прохождение: видео 1, видео 2


Лински работал в "MTC", дочернем предприятии корпорации "Gideon Enterprises", чьё руководство, естественно, отрицает свою причастность к этому делу. Что ж, вам предстоит вывести их на чистую воду.

Склад, где арендовал площадь погибший учёный, расположен в портовом районе города. Здесь вы находите оборудованное рабочее место и компьютер, для доступа к которому нужно иметь индивидуальную магнитную карту и знать пароль.

Порывшись в бумагах, вы узнаёте, что в последнее время учёный имел дела с другим частным детективом по имени Сонни Флетчер. Дело в том, что ещё раньше другой учёный по имени Кэл Дэвис, который тоже был связан с MTC, погиб при загадочных обстоятельствах; Карл Лински был обеспокоен его смертью и нанял Флетчера, чтобы узнать побольше о том, чем занимается его начальство. Похоже, что оба учёных работали над чем-то настолько секретным, что даже сами не знали всех деталей. Судя по докладам Флетчера, проект назывался "Overlord".

Похоже, что в MTC любили шахматы: столик с игрой занимал центральное место в доме учёного, и Флетчер успел прислать ему список возможных паролей для доступа к терминалам Nexus, где хранится информация по проекту Overlord. Присмотревшись, вы понимаете, что большинство из них - это анаграммы различных шахматных терминов. Расшифровав их, вы получите возможность подобрать пароль к компьютеру. Карту доступа Карла Лински вы найдёте в его вещах, и после этого сможете изучить данные на его компьютере. Кстати, даже не зная пароль, вы всегда можете поиграть на компьютере в Pong :-)

Судя по записям на компьютере Лински, незадолго до смерти он заподозрил, что MTC "избавляется" от учёных после того, как каждый из них завершает работу над своей частью проекта Overlord. Карл Лински следил за другими известными ему учёными, которые могли работать на MTC, и боялся за свою жизнь. Кроме того, подтверждаются ваши самые страшные догадки: загадочный имплантант в голове учёного появился без его ведома, и похоже, что именно он стал причиной смерти, каким-то образом заставив бедолагу прыгнуть с моста.


Видео 3


Вы наводите справки обо всех людях, упомянутых в документах Лински и Флетчера, и отправляетесь в Санта-Барбару, чтобы выяснить обстоятельства смерти Кэла Дэвиса. Заключение полиции гласит, что это был несчастный случай: учёный работал с опасными химикатами и якобы перепутал бутылку "Кока-колы" и колбу с цианидом. Мда...

Проникнув в лабораторию Дэвиса, вы понимаете, что он проводил опыты по вживлению электронных имплантантов.

.

Видео 4


Со временем вы начнёте получать анонимные угрозы с требованием прекратить расследование. И похоже, что тот, кто заварил всю эту кашу, настроен серьёзно.

Продолжение следует.

Показать полностью 15
162

История видеоигр, часть 34. 1989-й год. Компьютерные игры.

Назад к части 33


Несмотря на развитие устройств обработки цифрового звука для ПК, удовольствие это было по карману далеко не всем: $550 за синтезатор Roland MT-32 или $195 за звуковую карту AdLib. В этих условиях американская компания Access Software разработала технологию RealSound, позволявшую воспроизводить 6-битный звук на обыкновенном динамике ПК (PC speaker) посредством широтно-импульсной модуляции. В то же время и на рынке звуковых карт у AdLib появился мощный конкурент: карта Sound Blaster, созданная сингапурской компанией Creative Technology.

Эта звуковая карта предлагала отличную совместимость с картой от AdLib, и при этом обладала рядом преимуществ по сравнению с ней. Одним из них было наличие встроенного игрового порта. Стоимость карты - порядка $240 - была высока, однако отдельный игровой порт стоил около $50 и занимал один из немногочисленных слотов расширения ПК. Поэтому в глазах покупателей приобретение Sound Blaster было более выгодным вложением, чем покупка ещё недавно столь популярной AdLib. Sound Blaster получила прозвище "карта-убийца", поскольку вскоре захватила рынок, вытеснив оттуда AdLib.

Другим новшеством в мире IBM-совместимых ПК стало появление нового - четвёртого - поколения процессоров: Intel 80486 (i486) с тактовой частотой 16-50 МГц. В нём был реализован механизм выполнения инструкций в несколько этапов, известный как "вычислительный конвейер". Его использование позволило во время выполнения одной инструкции производить подготовительные операции над другой инструкцией. Это в значительной степени позволило увеличить производительность процессора.

- В апреле 1989 года ассоциация стандартизации видеоэлектроники (VESA) приняла стандарт SVGA ("Super VGA") с разрешением экрана 800 х 600 пикселей. Вообще карты-расширения VGA от сторонних производителей начали появляться ещё в 1987 году. Они позволяли увеличить разрешение экрана и/или количество цветов, могли давать большие объемы видеопамяти. Но до 1989 года общепринятого стандарта для них не существовало, что порождало проблемы совместимости с другими устройствами.

- С тех пор, как Activision приобрела компанию Infocom, отношения между двумя коллективами сложились натянутые. 5 мая 1989 года Activision принимает решение ликвидировать Infocom. После этого часть инфокомовских гейм-дизайнеров уходит и создаёт компанию Legend Entertainment, чтобы продолжать делать игры в своей старой традиции.

- Британскую Telecomsoft, менеджеры которой душили талантливых разработчиков, настигло кармическое возмездие: её приобрела растущая американская компания MicroProse, и навела там порядок, оставив лишь лейбл Rainbird, да и то ненадолго.

- Для компьютеров Atari ST небольшая индийско-британская компания Anco Software выпустила футбольный симулятор Kick Off, написанный британцем Дино Дини. В отличие от других аналогичных игр, мяч здесь не был привязан к "ведущим" его футболистам, а отскакивал от их ног. В игре были повторы основных моментов матча, различие в характеристиках футболистов, различные тактики, штрафы, жёлтые и красные карточки, травмы и судьи с различным темпераментом.

1 июня тандем Accolade и Distinctive Software подарил миру гоночный автосимулятор The Duel: Test Drive II. Как и предыдущая игра, он был выпущен для различных моделей персональных компьютеров. Основным нововведением здесь стала возможность состязания с соперником.

5 июня компания Electronic Arts выпустила игру Populous для компьютеров Amiga, разработанную британской студией Bullfrog Productions. Это был первый в своём роде симулятор бога: игрок берёт на себя роль божества, которое покровительствует своим последователям, направляя и оберегая их, а таrже творя различные чудеса. Цель игры - помочь своему народу победить последователей божества-антагониста. Кроме того, что Populous заложил основы уникального жанра, это вообще была одна из первых популярных стратегий в реальном времени (RTS - Real Time Strategy), и она дала толчок к дальнейшему развитию RTS в целом. (Да, первые RTS появились несколько раньше, но ни одна из них не получила такой популярности.) Игра стала настоящей сенсацией и была портирована на различные платформы. Всего было продано более 4 млн. копий игры, что сделало её одной из самых продаваемых игр в истории.

Ещё в середине 80-х американская корпорация FASA начала выпускать роскошные наборы для настольных игр, посвящённых битвам огромных человекоподобных боевых машин - мехов - в фантастическом мире, политическая система которого напоминает феодализм. Эта вселенная получила название BattleTech и оказалась настолько интересной, что на десятилетия захватила многие людские умы. Вскоре в сеттинге BattleTech стали писать романы, появились новые игры, в 1988 году компания Infocom выпустила компьютерную RPG под названием "BattleTech: The Crescent Hawk's Inception" ("BattleTech: Рождение Ястреба Полумесяца"), а в 1989 году Activision взялась за выпуск игры MechWarrior ("Меховоин") для DOS, разработанной американской компанией Dynamix, которая специализировалась на разработке симуляторов реальных и фантастических боевых машин.

Игра позволяет пользователю представить себя на месте пилота меха и взглянуть на мир BattleTech от первого лица. Игрок обладает высокой степенью свободы - он может выполнять задания на своё усмотрение, покупать новых мехов, нанимать пилотов для мехов своего звена и путешествовать по различным планетам. Кроме того, у игры есть сюжетная линия протяжённостью в пять игровых лет.

Компания Sierra в октябре выпустила игру Hero's Quest: So You Want to Be a Hero для DOS. Эта игра, разработанная Лори Энн Коул, представляла из себя необычное сочетание двух жанров: квеста и RPG. С одной стороны, у новой игры появились свои ярые адепты, с другой - многие считают, что она лишена того искромётного юмора, которым были наполнены игры от Роберты и ребят с Андромеды. Позже бренд "Hero's Quest" был изменён на "Quest for Glory", чтобы избежать путаницы с настольной игрой "HeroQuest", а кросс-жанровая идея получила продолжение в других играх серии.

Тем временем, Oliver Twins и Codemasters вновь порадовали владельцев стареньких ZX Spectrum (и его клонов), выпустив игру Fantasy World Dizzy ("Диззи в фантастическом мире").

6 декабря в продаже появилась игра Warlords для DOS от Strategic Studies Group - австралийской компании-производителя стратегических варгеймов (wargame - "военная игра"). Warlords - это стратегия, действие которой происходит в фентезийном мире, созданном на основе творчества Дж. Р. Р. Толкина.

Для компьютеров Amiga в 1989 году вышел платформер Shadow of the Beast ("Тень зверя") от двух британских компаний: разработчика Reflections и издателя Psygnosis. Игра впечатляла своей великолепной графикой с множеством цветов и 12-уровневой параллаксной прокруткой задников, а также качественной музыкой.

В СССР в 1987 году был создан центр научно-технического творчества молодежи "Дока" - профилем организации было создание развлекательного и обучающего программного обеспечения. "Дока" имела контакты с Алексеем Пажитновым и знала об истории разработки и продажи Тетриса. Представители компании предложили Пажитнову написать три-четыре компьютерных игры, в том числе - трёхмерный вариант Тетриса. Однако, сам Алексей считал, что 3D-Тетрис будет слишком сложен для человеческого мозга, и вместо этого решил оставить игровой процесс в двумерных плитках, создав при этом эффект трёхмерности. Так появился Welltris, написанный для DOS по заказу "Доки". Игра с самого начала была ориентирована на западный рынок, и была выпущена в США компанией Spectrum HoloByte в декабре 1989 года (в Европе игра распространялась французской компанией Infogrames).

В 1989 году в СССР был налажен выпуск компьютеров-клонов ZX Spectrum "Дельта-С" и "Компаньон". Популярен был и кустарный "Пентагон". В последующие годы к ним прибавились компьютеры "Байт", "Хоббит", "Символ", "Дубна 48К", "ATM Turbo" и др. С этого времени игры для Spectrum становятся довольно популярны в Советском Союзе.


Ну а теперь - лучшие компьютерные игры этого года. Каждой из них будет посвящён отдельный пост (или серия постов), и все скриншоты будут там. Здесь только обложки и краткое описание:


1. Mean Streets

Mean Streets ("Злые улицы") - это мультижанровая игра от Access Software, смесь квеста и 3D-симулятора. Это одна из первых игр для DOS с 256-цветной VGA-графикой, а также одна из первых игр, где используется технология RealSound. Несмотря на название, эта игра не связана с одноимённым фильмом 1973 года: действие здесь происходит в футуристической Калифорнии, выполненной в стиле киберпанк а-ля "Бегущий по лезвию". Начав работу над 3D-симулятором, разработчики со временем всё больше внимания уделяли сюжету, и в конце концов детективный сюжет в стиле нуар просто затмил собой симулятор. В итоге получилась эта необычная игра.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Map, Detective Information Chart

Игра переиздана для Windows, Linux, Macintosh - Night Dive Studios, LLC (2014)


2. SimCity

Помните игру "Raid on Bungeling Bay"? Так вот, её разработчик Уилл Райт обнаружил, что создание новых уровней к этой игре с помощью его редактора уровней нравилось ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он начал работу над новой игрой - градостроительным симулятором, получившим название "Micropolis". Во время работы над этой игрой Райт увлёкся урбанистикой и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал системную динамику, разработанную американским учёным Джеем Форрестером. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения - например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики.

На создание симулятора у Райта ушло примерно два года, но и после этого он долго не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что Micropolis обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 80-х гг. предназначались преимущественно для детской аудитории. Большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки.

В 1987 году проектом Райта заинтересовался Джефф Браун, владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея Micropolis, которую он назвал "игрой для яппи". Он немедленно продал свою компанию за $100.000 долларов и основал студию Maxis, сделав Уилла Райта своим новым напарником. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера.

В 1988 году, когда работа над Micropolis была почти закончена, Райт и Браун вновь стали вести переговоры с компанией Brøderbund, на которую раньше работал Райт, чтобы уладить все вопросы, касающиеся авторских прав на его проект. Однако, увидев Micropolis, сотрудники Brøderbund согласились издавать симулятор, но при условии, что компания будет получать 20 % доходов от продаж с каждой копии. Tакже члены компании потребовали сменить название игры, так как имя Micropolis они сочли "заразно смешным". Тогда Джефф Браун сменил название с Micropolis на SimCity. 2 февраля 1989 года SimCity была издана в США компанией Brøderbund для компьютеров Amiga и Macintosh; реализацией игры в Европе занялась компания Infogrames.

Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Её успех положил начало традиции студии Maxis выпускать нелинейные игры-симуляторы. SimCity очень поучительна, и помогает игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.


Эмулятор: WinUAE

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Windows - GameTap LLC (2007)

Wii - Nintendo (2006)


3. Space Quest III: The Pirates of Pestulon

24 марта компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся игрокам серии - Space Quest III: The Pirates of Pestulon ("Пираты Пестулона"). Эта игра использовала новый движок SCI, первоначально реализованный в King's Quest IV.

В комплект самых ранних версий игры входили вот такие картонные очки от парней с Андромеды:

Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)


4. It Came from the Desert

Sierra была не единственной ламповой американской компанией, основанной супружеской парой. В 1985 году супруги Боб и Филлис Джейкоб создали компанию Cinemaware, которая занималась разработкой игр, выполненных на основе и в стиле классических голливудских фильмов. Основной платформой служил компьютер Amiga, поскольку он давал хорошие графические возможности.

В 1989 году Cinemaware выпустили игру It Came from the Desert ("Это пришло из пустыни"), вдохновлённую ретро-фильмами "Это прибыло из космоса" 1953 г. и "Они" 1954 г. Эта игра с нелинейным сюжетом, великолепной графикой и уникальной атмосферой 50-х - одна из лучших от Cinemaware.


Эмулятор: WinUAE

К игре прилагаются: Manual, Map


5. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure

24 мая 1989 года на экраны кинотеатров вышел третий фильм Джорджа Лукаса и Стивена Спилберга, посвящённый приключениям удалого археолога - "Indiana Jones and the Last Crusade" ("Индиана Джонс и последний крестовый поход"). Вместе с фильмом развлекательная империя Лукаса выпустила сразу две игры по его мотивам: платформер "The Action Game" ("игра-экшн") и квест "The Graphic Adventure" ("графическое приключение"). Это была третья игра на движке SCUMM после "Maniac Mansion" и "Zak McKracken", и теперь Lucasfilm Games наконец-то перебрались на современную платформу DOS, что обеспечило игре большой успех.

В комплект с игрой вместе с руководством входил "дневник Генри Джонса", подобный тому, вокруг которого строился сюжет фильма. Авторы тут постарались: это аутентичного вида книжечка в 63 страницы рукописного текста со всякими там газетными вырезками и набросками.

Защита от копирования на этот раз была выполнена в виде мини-игры с переводом слов с двух языков, похожих на греческий и коптский. Для этого в комплект с игрой были добавлены специальные "таблицы перевода".

Интересно, что руководство к игре содержало новые колкости по поводу продукции Sierra: "В отличие от традиционных квестов, здесь вы не будете случайно падать с обрыва или умирать только из-за того, что вы подняли острый предмет. Есть несколько опасных ситуаций, в которых Инди может погибнуть, но для того, чтобы преодолеть их, вам понадобится иметь лишь немного здравого смысла, а не страдать чрезмерной паранойей." Конечно, здесь идёт речь о "Space Quest III", который установил новую планку по части абсурдных причин гибели главного героя :)


Эмулятор: DosBox

К игре прилагаются: Manual, Translation Table, Grail Diary

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)

Игра переиздана для:

Linux - GOG Limited (2016)

Macintosh - Valve Corporation (2010), GOG Limited (2016)

Windows - Valve Corporation (2009), GOG Limited (2016)


6. Prince of Persia

3 октября компания Brøderbund выпустила игру Prince of Persia ("Принц Персии") от Джордана Мекнера, автора "Каратеки", популярной игры 1984 года. Уникальная особенность этой игры - реалистичная анимация персонажей. Это стало возможным благодаря технологии ротоскопирования; автор игры провёл много часов за изучением видеозаписи движений своего брата, Дэвида Мекнера, с тем, чтобы движения героя были реалистичными. Джордан Мекнер работал в одиночку, за процент от будущих продаж, поэтому на создание игры у него ушло несколько лет. К 1989-му году древняя как говно мамонта платформа Apple II, на которой работал Мекнер, и для которой первоначально была выпущена его игра, окончательно устарела. Однако, кинематографичность движений главного героя, напряжённые поединки на мечах и общая атмосфера саспенса удивительным образом завораживали игроков, и в результате игра стала необычайно популярной. На сегодняшний день Prince of Persia считается одной из лучших игр всех времён.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

iPad, iPhone - Ubisoft Quebec City Studio (2010)

Nintendo 3DS - Ubisoft (2012)

Wii - Ubisoft (2012)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1990-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!