Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
16

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.6

Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Полностью перевёл 4ю главу про создание приключений и добавил-вычитал 8ю главу про бастионы, которые перевёл Voxivale. Дополнительно обработал 350 комментариев из вычитки.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.

Глава 4 вполне неплохо рассказывает о том, как создать скелет вашего приключения. Я очень много оценивал ваншотов на разных конкурсах. Итог моих оценок — это мой личный топ ваншотов на 100+ позиций. Там советы для новичков о том, как не допустить простейшие ошибки. Для того, чтобы сделать шикарный ваншот "на публику" информации будет, разумеется, мало. Но если подёргать советы с других глав, то что-то вполне может получиться. Так что неопытным советую для прочтения.

Ещё там есть примеры приключений на пол страницы. Ещё со времён конкурсов Sneaky я ворчал, что 10 страниц — это очень мало для полноценного приключения. В этот объём не влезают интересные механики, глубокая атмосфера и роскошный сюжет. А тут всего полстраницы... Но для простой игры на один вечер новичкам вполне хватит, как своеобразный стартер и проба игры.

П.С. В данном случае под ваншотом я имею в виду документ. Хороший ваншот, как игра, это обычно заслуга мастера и игроков, а не документа.

Бастионы неплохи для... вдохновения. В рамках именно такой механики лично я бы не стал его использовать. Там ход бастиона это 7 дней, что очень мало для практически любой кампании. Во всех готовых приключениях, что я играл, внутри игры проходило пара месяцев. То есть примерно 8 ходов бастиона, что очень мало для интересной игры. Да, и не очень-то персонажи сидели на месте, чтобы иметь свой хаб.

К слову, вчера вышел Бестиарий - книга с ~500 монстрами для игры. Скоро начну его переводить. Ещё до завершения Руководства Мастера возьмусь чередовать "рабочие" дни переводов с Бестиарием. Так что ждём.

Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
4

Эта НРИ как D&D но в космосе! КОСМИЧЕСКИЕ ДВАРФЫ: STONEBURNER

Настольная ролевая игра Stoneburner перенесет вас в мир, где космические дварфы строят свое поселение и восстанавливают древние шахты. А другие народы и рассы из Dungeons and Dragons обитают в космосе. В НРИ Stonebunrer есть классные механики, простые правила и много рандомной генерации!

Показать полностью
8

Я поиграл в НАСТОЛЬНУЮ РОЛЕВУЮ ИГРУ ОДИН и вот, что из этого ПОЛУЧИЛОСЬ!

Как играть в настольные ролевые игры одному? Это возможно? Настольные ролевые игры для одного игрока существуют и их огромное количетво. Даже в DnD играть одному вполне себе можно. В этом видео мы играем в соло НРИ Бродячая библиотека и придумываем в собственное приключение. Присоеденяйся, ролевик!

Показать полностью
21

6 ошибок при создании сюжетных зацепок в D&D

Автор: Люк Харт

Время прочтения: 6-8 минут 

Сюжетные зацепки/крючки — это жизненная сила игры в D&D. Если вы, как мастер подземелий, не реализовываете их на должном уровне, вы можете обнаружить, что ваши игроки бесцельно блуждают по игровому миру... и это будет вашей собственной виной. Итак, давайте начнём: 6 ошибок, которых следует избегать при создании сюжетных крючков, и что следует делать вместо этого.

6 ошибок при создании сюжетных зацепок в D&D

#1 Не давать партии причины выполнять задание

Разные игроки мотивируются разными вещами. Постарайтесь включить ХОТЯ БЫ моральные мотивации и денежные в ваши зацепки. По возможности старайтесь связывать их с предысториями ваших пероснажей.

Моральные мотивации. Многие персонажи хотят быть героями и делать правильные вещи — помогать людям, останавливать плохих парней и т. д.

Денежные мотивации. Золото, сокровища и магические предметы

Мотивации персонажа. Это что-то, связанное с предысторией персонажа или его чертами/недостатками.

Да, мы все должны играть роль и делать то, что сделали бы наши персонажи, но это не всегда реально. Если вы знаете, что вашим игрокам нравятся определённые вещи, независимо от того, за каких персонажей они играют, вы можете апеллировать к этим предпочтениям.

#2 Не давать ясности по следующему шагу

Это прекрасно, если ваша сюжетная зацепка привлекла игроков, и они готовы отправиться в приключение. Однако если они не знают, ЧТО им нужно сделать дальше или КУДА им идти, они будут метаться или, возможно, просто сдадутся и начнут бесцельно бродить, надеясь, что приключение само свалится им на голову.

Можно и даже нужно быть предельно ясным по поводу того, какой должен быть следующий шаг. Ваш NPC-квестодатель может сказать им, КУДА идти дальше, возможно, даже указать местоположение приключения. Он может сказать им, С КЕМ поговорить, чтобы получить больше информации. Быть загадочным иногда может быть интересно мастеру, но, если это приводит к тому, что игроки не понимают, что делать или куда идти... это проблема.

Однако если суть приключения в том, что никто не знает местонахождение древнего подземелья смерти, которое ваши игроки должны исследовать, вы хотя бы должны подтолкнуть их в правильном направлении. Указание, намёк, NPC, с которым можно поговорить, общее представление о местоположении, слух, который они услышали в таверне, ЧТО-НИБУДЬ!

#3 Тайная зацепка

Это тот сюжетный крючок, о котором ваши игроки даже не подозревают, а значит, они не могут ему последовать. Вы были таким хитрым и коварным, когда давали им эту зацепку — ведь вы не хотели загонять игроков в жёсткие рамки, правда? А как лучше всего избежать жёсткого сценария? Подсовывать сюжетные крючки, которые они даже не могут осознать или понять, конечно же! А затем эта информация будут зреть в их подсознании, пока, НАКОНЕЦ, в момент озарения они сами не решат отправиться на приключение БЕЗ какого-либо вмешательства мастера.

Да, как вы уже подумали, скорее всего, это не сработает. Конечно, теоретически может... Например, мои игроки в Curse of Strahd невероятно искусны в нахождении сюжетных крючков, чтобы добавлять их в свой постоянно растущий список дел... но я бы на это не рассчитывал, если вы не очень хорошо знаете своих игроков.
Намного лучше сделать ваши сюжетные зацепки очевидными; так их нельзя будет пропустить.

#4 Несоблюдение "социального контракта"

Большинство мастеров и игроков принимают негласный "социальный контракт": мастер создаёт приключения, сообщает игрокам о них через сюжетные крючки, а игроки затем отправляются в эти приключения. ПОТОМУ ЧТО, если они этого не делают, альтернативой становится бесцельное блуждание по миру в поисках чего-то, что можно сделать, а мастер вынужден в спешке придумывать контент.

И этот стиль игры может либо понравиться, либо нет. Игроки могут заскучать, потому что ничего захватывающего не происходит. Хотя это и их вина, потому что что-то захватывающее БЫЛО, но осталось там, в приключении, куда они не пошли. А мастер может быть разочарован, огорчён и, возможно, даже обижен, потому что вместо того, чтобы вести подготовленное приключение, он вынужден импровизировать контент на ходу, который, скорее всего, не так хорош, как заранее подготовленное приключение.

Некоторые группы ЛЮБЯТ ТАКОЙ СТИЛЬ ИГРЫ, давайте это проясним. Игроки получают открытый мир, где могут делать что угодно, а мастер минимально готовится перед игрой и много импровизирует во время игры. ОДНАКО многим группам этот стиль  может не понравиться. Хотя у игроков есть полная свобода, они не переживают хорошо продуманные приключения, и игра кажется больше мешаниной случайных событий... потому что так оно и есть. А мозг мастера работает на 120%, пытаясь создать контент прямо во время игры.

Итак, моя мысль такова: если ваши игроки интуитивно не понимают этот "социальный контракт" — что мастер создаёт приключения, а игроки должны отправляться в них, — это нормально объяснить им это. И быть очень ясным, прося игроков не игнорировать сюжетные крючки намеренно.

#5 Давать только ОДИН сюжетный крючок

Сюжетным крючкам грустно в одиночестве. Им интереснее в паре или тройке. Вот в чём дело: людям свойственно хотеть чувствовать контроль над своей жизнью. Даже если это просто иллюзия контроля, мы хотим ЧУВСТВОВАТЬ, что всё под контролем. Это снижает тревогу, депрессию и повышает чувство удовлетворённости. Это факт, подтверждённый исследованиями.

Так что давайте применим это к нашим ролевым играм, давая игрокам больше контроля: вместо того, чтобы предлагать им только ОДИН сюжетный крючок, ведущий к ОДНОМУ приключению, которое они должны выполнить, давайте дадим им БОЛЬШЕ ВАРИАНТОВ. Например, 2 или 3 сюжетных крючка, из которых они могут выбрать. Это даст им чувство выбора и увеличит их удовлетворённость игрой.

Разумеется, мой совет — НЕ планировать в деталях все три приключения. Вместо этого представьте зацепки и попросите игроков сказать, какое приключение они собираются выбрать следующим. После этого вы сможете подготовить именно это приключение, а не все три.

#6 Не связывать приключения между собой

Один из классических приёмов, который я использую в своих домашних кампаниях, — это связывать приключения. Что это значит? Игроки путешествуют по Побережью Мечей, уничтожая лейтенантов и вассалов лорда Пакстона. Во время каждого приключения они находят что-то, что ведёт их к следующему приключению.

Например, это может быть письмо, которое лорд Пакстон написал своему лейтенанту, в котором упоминается другой лейтенант, о котором персонажи ещё не знают. Или в сундуке они находят карту региона с несколькими пометками и размытым текстом. Они не знают, что означают эти пометки, но если они туда отправятся, то выяснят.

Вот что я имею в виду под связыванием приключений. Традиционно мы используем NPC-квестодателей, чтобы давать игрокам следующие сюжетные крючки. Но это необязательно. Опытный мастер чаще использует элементы, найденные во время приключения, чтобы связать его с следующим.

Оригинал статьи - https://thedmlair.com/blogs/news/avoid-these-7-plot-hook-pitfalls-in-d-d

Перевел – Загадочный Оракул

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!