Серия «Поговорим О...»

32

Кто такие герои Dispatch ?

Привет народ! Dispatch стала для меня тем редким случаем, когда игра, которую ты вообще не ждал, неожиданно оказывается именно тем, что нужно. Я давно знаком с играми Telltale: когда-то проходил их Back to the Future (но это скорее point and Click), затем Walking Dead, немного Batman, слышал массу хорошего про The Wolf Among Us, но, честно, серия со временем потеряла для меня тот «эффект интереса» все превратилось в однообразный поток. И вот AdHoc — команда бывших сотрудников Telltale — внезапно выкатывает Dispatch. Без шума, без огромных трейлеров, просто появляется.

И если честно, я бы и прошёл мимо, если бы не странно громкое инфополе вокруг неё: Shorts, цитаты, обсуждения персонажей, споры о героинях. Я посмотрел, подумал «ладно, попробую» — и неожиданно втянулся. И понял главное в игре не сама история, а ее персонажи так что текст о них. Так что тут не классический обзор игры, а скорее попытка присмотреться к персонажам (Да будут спойлеры, вас предупредили ).

Роберт Робертсон III — человек, который уже упал, но продолжает идти

From Hero...

From Hero...

Главный герой — Роберт, бывший Мехамен, потерявший костюм, деньги и себя. Его квартира — это музей депрессии: один стул, одна подушка (собака Биф на ней), и пустота везде. Он не живёт — он существует. И именно в этот момент его вытаскивает не судьба, а Блонд Блейзер (в переводи почему-то Блонди Блейзер ), которая предлагает ему стать диспетчером команды новичков. Роберт не герой. Роберт — руина. Но именно от такой руины и начинается новая история.

.... to almost Zero ,

.... to almost Zero ,

Аарон Пол попадает в его голос идеально: тихий, надломленный, но без Джесси Пинкмановской истерики (и без BITCH). Только усталый мужчина, который пытается собрать себя по деталям.

Блонд Блейзер — стабильность в мире хаоса

Вот сама сцена романтична...

Вот сама сцена романтична...

Блейзер — Местная Героиня с большой буквы (даже злодей ее уважает!) , она приходит к Роберту когда тот на дне и после 1 или двух неловкостей общения (тут от игрока зависит), затаскивает его в Супергеройскую Диспечерскую Службу (СДС или SDN) причем работать Роберту придется с бывшими злодеями Z-Team (Я-команда.... в переводе... ) .Она один из двух романтических вариантов, их роман подан тепло и аккуратно. Где-то она обнимет Роберта или сцена будет романтично теплее. Она уверенная, прямая, профессиональная, и, если честно, её в игре мало. Её озвучивает Эрин Ивет, и в каждой реплике ощущается именно тот нюанс — человек, который держится и за себя, и за команду. Но всё внимание так или иначе украдёт (она вобще воровка) другая девушка.

...А потом говорит, что у нее есть парень

...А потом говорит, что у нее есть парень

Invisigal — хаос, драйв и сердце истории

Сначала она бьет тебя...

Сначала она бьет тебя...

Инвизигал (Инвизибич, Визи или Кортни (в переводе Невидива)) — вторая главная героиня, по сути детрагонист, второй центр сюжета и почти весь упор сюжета на нее с вопросом: сможет ли она стать героем? Способность — становиться невидимой, если задержит дыхание. Проблема — она астматик. Вторая проблема — она курит. Третья — у неё характер как у взведённой мины. Она проваливает миссии, бьёт Роберта, ругается, флиртует, ломается, собирается обратно и двигает историю вперёд сильнее, чем кто-либо, все это делает ее гиперживой плюс она ходячее противоречие и в целом почти половина игры сосредоточена вокруг нее.

Потом делится своими снами

Потом делится своими снами

Лора Бейли озвучивает её так, что невозможно не поверить — от дерзости до уязвимости. И да, из-за неё баланс любовных линий смещён. Но она и должна быть в центре — она движок сюжета, катализатор перемен и главный вызов Роберту.

А потом выбирай с кем идти на свидание

А потом выбирай с кем идти на свидание

Чейз — Старик которому почти 40

И да он чернокожий Эйнштейн

И да он чернокожий Эйнштейн

Чейз — бывший герой Трекстар, суперскоростной герой, который стареет в 50 раз быстрее нормального человека. В 39 он выглядит как уставший дед, но ругается и орёт так, что команда моментально затихает. Он грубый, вспыльчивый, но для Роберта — почти семья. Его жизненный опыт и прямота делают его редким островком правды среди всех этих «героев». Джеффри Райт озвучивает его с феноменальной энергетикой — старик с мотором внутри.

Панчап — 120 сантиметров чистой ирландской ярости

Панчап (в переводе Громила) — ирландский силач, который получил силу десятерых мужчин после сделки с ведьмой и рост ребёнка. Ходячее воплощение удара в пах, яркий комический элемент, но при этом невероятно харизматичный. Он небольшой — но громкий, беспокойный, всегда готов ударить первый. Его озвучивает JackSepticEye, и именно это придаёт персонажу тот фирменный взрывной ирландский шарм, который невозможно не полюбить.

Сонар — выпускник Гарварда, превращающийся в летучего монстра

Вот какие тайны мошеннические схемы в его голове?

Вот какие тайны мошеннические схемы в его голове?

Сонар — гений с головой летучей мыши, превращающийся после миссий в огромного низкочастотного монстра. Человек, который одновременно суперсоциален и суперантисоциален, в зависимости от формы. Он странный, неловкий, иногда пугающий, но всегда по-своему очаровательный. MoistCr1TiKaL (вот лично я знаю только за это) озвучивает его довольно интересно , что добавляет комичности и загадочности. Сонар — персонаж, который кажется фоновым, но цепляет своей абсурдной внутренней логикой.

Призма — поп-звезда, инфлюенсер и боевой световой эффект

Призма (Она же Никки Мираж, Она же Карди Си, она же Леди Ха-Ха ) — ходячий световой эффект и поп-звезда с 1.3 млн подписчиков. Она живёт в режиме постоянного перфоманса, ослепляет врагов, спорит, позирует и ведёт себя так, будто каждое её слово — заголовок новостей. Роберт найдет как ее назвать когда нужно слушать. Её озвучивает исполнительница ThotSquad, и в сцене драки в баре она буквально превращается в музыкальный номер. Призма — талантливая, раздражающая и абсолютно незаменимая.

Фламбе — человек-пожар и лучший певец в игре

Фламбе — бывший пироман с модным, почти лучадорским стилем и огромной обидой на Мехамена. Он грубый, вспыльчивый, но харизматичный до безобразия. Может потерять зуб, лишиться бровей из-за Роберта. Позже выдаёт лучший музыкальный момент игры, перепевая «I’m a Bitch» на свой манер. Лэнс Канстополис озвучивает его так ярко, что язык не поворачивается назвать Фламбе второстепенным персонажем. Он живой и сильный, как огонь, который его создал.

Голем — живой кусок грязи, который всё равно хороший парень

Однако он рад когда началась драка

Однако он рад когда началась драка

Голем — разумный комок грязи и один из самых добрых персонажей. Он не быстрый, не злой, не хитрый — просто спокойный, медленный и искренний. Роберт может швырнуть в него стул со словами «присядь», и Голему понадобится пару часов, чтобы понять шутку. Но именно Голем в некоторых сценах проявляет удивительную стойкость. Его озвучивает Мэттью Хауэли мягким, вязким голосом, идеально подходящим к персонажу.

Малевола — демоница, которую все хотят… и правильно, что нельзя

Ля какая.

Ля какая.

Малевола — высокая полу-демоница с короткими шортами, портальными способностями и мечом размером с человека. Идеальная визуальная и харизматическая бомба. Именно поэтому романа с ней нет, иначе просто все выбирали бы ее (Ну нравятся людям полу-демоницы привет Карлах из BG3). Она реагирует на события ярко и честно, особенно если в команде меняются люди. Алана Пирс озвучивает её уверенно и нежно одновременно. Малевола — персонаж, который появляется мало, но ровно настолько, чтобы оставаться легендой.

Купе — спокойная ассасинка, пока её не тронешь

Купе (от французкого Coupé - Резать ) — в прошлом наемный убийца и также бывшая девушка Панчапа. Спокойная, собранная, тихая — пока вы её не уволите. Тогда на поверхность выходит её холодная, опасная сторона, и сцены с ней становятся особенно напряжёнными. Она держится особняком от остальных, но это только усиливает интерес. Майяна Беринн хорошо озвучивает обе стороны персонажа — тихую и смертоносную.

Водобой — самый мокрый герой, которого вы когда-либо видели

Да ему видимо комфортно в кладовой сидеть в ведре

Да ему видимо комфортно в кладовой сидеть в ведре

Водобой — самый странный новичок: парень, который постоянно влажный. Его дыхание превращается в струю воды, и выглядит это максимально мерзко и смешно одновременно. Он не уверен в себе, путается в словах, но искренне хочет быть героем. И это делает его невероятно симпатичным. Джоэл Хавер даёт ему именно тот дрожащий, нерешительный голос, который делает Waterboy живым и настоящим.

Феномамен — местный Супермен, которого ломает не криптонит, а депрессия

Разбит духом и такое часто

Разбит духом и такое часто

Огромный, сияющий, суперсильный инопланетянин, который может выдержать всё, кроме чужих ошибок. Стоит кому-то в команде облажаться — он тут же впадает в минутную тоску и временно перестаёт быть полезным (в переводе почему-то Феномамачо ). Ситуацию усложняет то, что он — бывший парень Блэйзер, и первая встреча с ним может напрягать (еще и музыкой на фоне), если Роберт успел её поцеловать (в первом эпизоде).

Озвучивает его Трэвис Виллингэм (муж Лоры Бейли), и он делает из Феномомачо трогательно глуповатого, искреннего супергероя, который выглядит как идеал, но внутри разваливается от любой эмоции.

Роид — офисная Великан-техногик

Он очень душевный.

Он очень душевный.

Роид — техногик, застрявший в теле полубога с гавайским акцентом. Он выглядит как Мауи , сбежавший из «Моаны» и случайно попавший в офисное крыло героической службы. Огромный, добрый, спокойный — и при этом удивительно полезный, потому что разбирается в технике лучше половины команды. Очень тёплый персонаж, создающий ощущение силы без агрессии. И да, он действительно родственник и дублёр Дуэйна Джонсона — Таноай Рид. Очень приятный, тёплый персонаж.

Злодейский Злодей

Главный злодей — Shroud, но локализация решила назвать его «Полог» (Можно было назвать Покров, звучит лучше). Это худшее имя, что можно было придумать, но злодей мощнейший: холодный, уверенный, побеждающий почти всегда. Маска, фильтр голоса, минимум слов. И озвучка Мэттью Мерсера, который делает из него местного Дарта Вейдера.

⭐ Итог

Dispatch — это удивительно честная и тёплая история. Она не пытается быть громче, чем есть, не пытается доказать, что она «важная». Она просто работает за счёт живых диалогов, смелости (в том числе мата и 18+ моментов ), правильного юмора и человеческих моментов. Это тот редкий случай, когда игра будто сама знает: «да, я небольшая, но я сделана с душой», и этого хватает, чтобы увлечь сильнее, чем куда более дорогие проекты. Просто история о людях с суперспособностями, которые остаются людьми — странными, смешными, запутавшимися, но невероятно живыми.

Одна из самых душевных сцен

И, чёрт возьми, тащат её именно персонажи — эти любимые идиоты. Они ругаются, косячат, ссорятся, мирятся, страдают, шутят, спорят, флиртуют и снова всё портят. Они не идеальны, но именно поэтому в них хочется вернуться. Dispatch — это игра, где не графика, не экшен и не выборы делают её особенной, а компания героев, которых ты сначала смеёшься критиковать, а потом внезапно понимаешь, что скучать по ним будешь сильнее, чем ожидал.

Dispatch собрали голоса из совершенно безумной смеси: фанаты D&D из Critical Role, ютуберы, стримеры, музыканты и даже Аарон Пол. Это набор настолько разношёрстный, что он просто не должен был работать — но именно он и создаёт ту самую живую атмосферу. И всё это прекрасно, но лично для меня главной звездой стала Лора Бейли. Она вытягивает эмоциональный диапазон игры почти в одиночку, и каждый момент с ней — золото.

А вот Биф (Бекон в переводе) милаха

А вот Биф (Бекон в переводе) милаха

Показать полностью 18 5
29

Games for Windows Live или как не играть в купленные игры

Привет, народ! Сегодня я хочу вспомнить не об играх, а о том, что мешало нам в них играть, если вы были на ПК в середине 2000-х.
Речь пойдёт про Games for Windows Live — систему, которая должна была связать Xbox 360 и ПК, но вошла в историю как один из худших DRM-сервисов.


В чём была идея?

Microsoft хотела объединить два мира:

  • Общий аккаунт для Xbox 360 и ПК.

  • Кросс-сейвы и кроссплей (на бумаге).

  • Магазин DLC и мультиплеер через одну платформу.

Звучит знакомо? Да, по сути это предок сегодняшнего Xbox Play Anywhere. Только вот в середине 2000-х всё работало через одно место.

И этот экран...

И этот экран...


Почему всё пошло не так?

  1. GFWL завязали на Windows Vista — систему, которую ненавидели за прожорливость и сырую оптимизацию (да потом ввели поддержку XP, но не сразу).

  2. Постоянный онлайн. Даже в сингле.В середине 2000-х стабильный интернет был далеко не у всех. Любой обрыв мог выкинуть из игры.

  3. Live Gold на ПК.
    Microsoft хотела, чтобы ПК-пользователи платили за мультиплеер, как на Xbox. ПК-игроки просто сказали: «Нет, спасибо».

Частое явление

Частое явление


Games for Windows Live с самого рождения оказался проклятием для десятков игр, и многие из них пострадали задолго до закрытия сервиса. Resident Evil 5, например, ещё на старте мучил игроков вылетами и поломанными сейвами — можно было пройти половину кампании и потерять всё. Batman: Arkham Asylum и Arkham City страдали тем же: система синхронизации ломала сохранения, а достижения исчезали в никуда.

Схожая история была и у хитов Microsoft. Gears of War и Halo 2, который рекламировали как «селлинг-поинт» Windows Vista, вообще оказались без обещанного кроссплея с Xbox — мультиплеер держался только на Live и рухнул вместе с ним. Fallout 3 привязал все свои DLC к этой DRM-системе, и иногда они просто не активировались, даже если игрок купил лицензию. Bioshock 2 со своим многопользовательским режимом так же утонул в багованном коде Live, а Fable III и вовсе превратился в музейный экспонат: DLC и сетевые функции недоступны, а запуск на ПК стал головной болью.

Даже спортивные серии Codemasters вроде Dirt или F1 теряли онлайн-таблицы и мультиплеер, едва GFWL начинал глючить. А Street Fighter IV в первом релизе через эту систему превратился в кошмар: сетевые матчи лагали и рвались каждую минуту, пока Capcom не перезапустила игру заново. И самое обидное, что эти проблемы были системными: неважно, покупал ли ты игру в магазине или в цифровом виде, тебя всё равно ждал риск потери прогресса, невозможности подключиться или полного отказа онлайн-функций.

В 2014 году Microsoft закрыла GFWL. Но он умер не тихо — вместе с ним сломались десятки игр: GTA IV перестала запускаться .Bioshock 2 потеряла мультиплеер. Gears of War исчез с рынка как и Halo 2. Fable III невозможно купить и запустить официально. Fallout 3 долго не работала, пока Bethesda не выпустила патч. да некоторые игры потом вернулись Таже Gta IV получила Rorkstar social club (во много поменяли Шило на мыло) , другие игры были просто отвязаны.

Игроки, которые честно покупали игры, получили кучу проблем. А пиратские версии… работали. Ирония судьбы.


Итог

Games for Windows Live должен был стать мостом между Xbox и ПК.
На деле это был DRM-монстр, который ломал сейвы, банил за моды и требовал денег за мультиплеер.
Он не объединил игроков — он их разогнал.

Система умерла, но её идеи вернулись уже в нормальном виде — как Xbox Play Anywhere.
А сам GFWL останется в истории как пример того, как не надо внедрять онлайновые сервисы.

Games for windows live - оставайся в прошлом


Народ делитесь историями из прошлого об этом... явлении , чем вам запомнился GFWL и где разрушал вашу нервную систему? Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
14

Нью-Вегас как иллюзия

Привет, народ! Сегодня поговорим о Fallout: New Vegas. И точнее — о самой неприятной мысли, которая у меня возникла. Сразу уточню: это теория, и она мне самому не нравится, потому что она обесценивает весь игровой опыт.

The game war rigged from the start....

The game war rigged from the start....

Сразу уточню: Я обожаю New Vegas, это одна из моих любимых игр, и именно поэтому эта теория меня раздражает — она логичная, но слишком уж обесценивает саму игру. И оттого её невозможно выбросить из головы

Речь о том, что Курьер, возможно, никогда не выжил после выстрела Бенни. Всё, что мы видим в New Vegas — это дорисовка умирающего мозга. Конечно, можно сказать, что бывают случаи, когда люди выживают после попадания пули в голову. Может, у Бенни был плохой патрон, может, Курьеру повезло с физиологией. Но давайте представим другой вариант: никакого везения не было. Курьер остался там, в яме. И всё, что мы проходим — это его последняя фантазия.

Прежде чем углубляться в саму теорию, стоит помнить: Курьер — это не человек из убежища, а у него есть прошлое, о чем он говорит диалогах. Он располагает довольно обширными знаниями о Братстве Стали — понимает их идеологию, знает об их вражде с НКР и даже представляет, как устроена сама организация. Он слышал о Чертях, о Легионе Цезаря. При встрече он видит что перед ним певец из Нью-Рино, мимоходом он упоминает, что бывал в Юте, хотя и смутно представляет себе мормонов и их верования. Курьер может говорить о Нью-Рино, и Городе Убежища, что он там побывал. Даже Разлом не чужой для него: там он не раз проходил с посылками.

Это не случайные слова, а штрихи к образу человека, который успел пожить и поработать в самых разных уголках Западных пустошей. Его багаж опыта и знаний — это база, из которой умирающий мозг может лепить целый мир.


Как человек, который вчера был никем, вдруг оказывается в центре политики Мохаве? Как вокруг него собираются такие «идеальные» напарники — кто-то из Братства, кто-то из Анклава. Слишком гладко. Это не мир, который живёт своей жизнью, а мозг, который собирает образы, слухи и воспоминания в единую картину.

Точно так же рисуются города и события. Курьер видел дым вдалеке — и вот уже Ниптон превращается в страшную историю. Слышал о караванах Кэссиди — и появляется Кэсс. Где-то из прошлого всплывает упоминание о супермутантах, и вот в картине мира возникает Джейкобстаун. Он додумывает, дорисовывает, связывает всё так, чтобы это выглядело как цельная история.

Легион и лотерея

Легион и лотерея

И именно в этом ключе New Vegas превращается не в постапокалиптическую сагу о мести, а в историю последнего мига сознания. Мозг Курьера, умирая, создаёт новый мир, в котором он важен. В котором есть смысл бороться, выживать и выбирать. и по этому достигнув точки Бенни мозг добавляет еще истории делая курьера все более важным.

И тут внезапно самыми жёсткими уликами становится перк «Дикая пустошь». Если вся игра — это бред умирающего мозга, то именно он объясняет, почему Курьер видит пришельцев, холодильник Индианы Джонса и прочие абсурдные штуки. Это не пасхалки разработчиков — это галлюцинации, культурные образы и случайные воспоминания, которые мозг Курьера подсовывает в последние секунды.

А дальше начинаются дополнения. И вот там, если смотреть через эту призму, становится ещё интереснее: потому что каждое DLC похоже не на новые приключения, а на шаги всё глубже внутрь умирающего мозга.


Первое дополнение переносит нас в национальный парк Зайон. На поверхности это история о войне между племенами дикарей, в которую Курьер оказывается втянут против воли. Но если предположить, что всё происходящее — плод работы умирающего мозга, то конфликт племён легко объяснить как фантазию, сотканную из слухов и смутных знаний. Курьер мог слышать о Легионе Цезаря, о его влиянии, о том, что даже далекие земли не остаются в стороне. Вот мозг и дорисовывает войну в далёком каньоне.

даже если подумать то и религию мозг приплетает

даже если подумать то и религию мозг приплетает

Точно так же возникает и фигура Горелого. Легенда о человеке, которого сожгли, сбросили и который всё равно выжил, слишком яркая, чтобы её не «подхватило» воспалённое сознание. Возможно, это просто концентрированный слух, переработанный воображением в цельный образ. Для умирающего мозга такие истории звучат правдоподобнее реальности — ведь он цепляется за любое знание, что успел услышать, и раздувает его в целую трагедию.


А дальше идёт Dead Money. И здесь история уже почти мистическая. Сьерра-Мадре — легенда Мохаве. «Затерянная жемчужина прошлого», окружённая мифами, слухами и жутким ядовитым туманом. И что делает умирающий мозг? Он превращает слухи в целую локацию.

Голос прошлого Вера Киз... может он видел ее на плакате...

Голос прошлого Вера Киз... может он видел ее на плакате...

Если вспомнить персонажей, которых мы встречаем там, то каждый из них выглядит как отражение человеческих грехов и слабостей. Дог — это бесконечный голод, Бог — навязчивая жажда контроля. Кристин одержима местью, а Дин — жадностью. И наконец, Элайджа. Он собрал в себе всё сразу: и контроль, и месть, и жадность знаний. Он умнее всех, он считает всех глупцами, и его цель — сломать старый мир, чтобы построить свой новый.

Если смотреть через призму умирающего мозга, это всё выглядит как аллегория: сознание Курьера рисует грехи и пороки, которые он видел в людях или себе.


А дальше сознание уходит в полный отрыв. Old World Blues — это уже настоящий бредовой балет старого мира: мозги в банках (хотя конечно робо-мозг существует), безумные робо-скорпионы, костюмы с остатками скелетов внутри. Тут почти не осталось логики, только абсурд и гротеск.

И это прекрасно отражает стадию, на которой находится Курьер. Его мозг уже не просто рисует истории — он воспаляется, выкидывает образы в чистом хаосе. Это не легенда, не слухи, не аллегории — это именно безумие умирающего сознания, которое теряет последние связи с реальностью.

Словно игрушка... со смертельными лазерами

Словно игрушка... со смертельными лазерами


И вот последняя глава — Lonesome Road. Одинокая, почти пустая дорога, где есть город из прошлого Курьера, превращённый в пепельный разлом. Но я считаю, что этот разлом — вовсе не география Мохаве. Это разлом в голове Курьера.

Мозг переписывает знакомую локацию из прошлого, искажая её в ядерный кошмар. А Улисс… может ли он быть чем-то большим, чем просто очередной персонаж? Что если это отражение самого Курьера? Его тень. Он вроде бы обвиняет героя, требует расплаты — но по сути это внутренний диалог. Разговор человека с самим собой, с собственными ошибками, виной и сожалением.

Человек с флагом старого мира.

Человек с флагом старого мира.

И тут есть выбор: Либо принять свою ответственность, либо, как Улисс, сбросить её на обстоятельства. В этом финале Курьер сталкивается уже не с врагом, а с собственным разумом, который в последний раз пытается осмыслить всё прожитое… прежде чем угаснуть.


Да, я понимаю — теория натянута. Слишком уж богатое воображение для умирающего мозга, слишком много деталей, которые Курьер «как бы должен был знать». Но в этом-то и суть: это всего лишь мысль. Фантазия, которая засела у меня в голове и не отпускает.

И если вы сможете её разбить — буду только рад. Это повод для дискуссии, а не для ссоры.

Тем более впереди у нас второй сезон сериала Fallout, где действие перенесут в Вегас. Кто знает, что там решат с историей Курьера? Возможно, события игры вообще не станут каноном — и тогда мне будет ещё обиднее. Но поживём — увидим.

Спасибо, что дочитали до конца. Жду ваши мысли в комментариях — правда интересно, что вы об этом думаете.

Показать полностью 5
5

Поговорим об экранизациях игр

Привет, народ. Сегодня я просто хочу задать вопрос: а нужны ли нам экранизации игр, которые уже сами как фильмы?

Логично что я сейчас не про все подряд. Я не про Street Fighter или Mortal Kombat , и даже не про Doom с Дуэйном Джонсоном (а я даже настрочил на него обзор ) или про не Super Mario Bros. Это всё понятнее.... Хотя как из грибного королевства получилась антиутопия вопрос.
Нет, я про другое:
Про Uncharted. Про The Last of Us. Про Ghost of Tsushima (в процессе). Про Death Stranding (хотя конечно 40 смотреть как Норман Ридус таскает доставки могут только геймеры), который вроде как собираются снимать при поддержке A24.
То есть, о чём я: мы берём игру, которая уже задумывалась как кино, вырезаем из неё геймплей — и зовём это кино. Зачем?

Да, я понимаю, 30 лет назад, когда экранизировали Double Dragon или Mortal Kombat, у нас в руках была, по сути, просто обложка и базовая идея и пиксельная картинка на экране. Хотелось истории или нормальной хореографии — и кино её давало.
Хорошие примеры более свежего времени — это Final Fantasy VII: Advent Children, который продолжает сюжет игры. Или Cyberpunk: Edgerunners, который рассказывает другую историю в том же мире, не пытаясь пересказать сюжет Ви и Джонни Сильверхенда.

А вот The Last of Us — это почти ремейк с Бэллой Рамзи и чуть более растянутыми диалогами и странными изменениями .
Нам правда нужен пересказ уже известных катсцен с лучшей графикой и «живыми» актёрами?
Может быть, это кино не для нас, геймеров? Может, оно для тех, кто никогда не держал в руках геймпад? очень часто да.
Но вот теперь возникает другой вопрос:
а будет ли геймер смотреть фильм по любимой франшизе, если он сделан не для него?
И если нет, как привлечь незнакомых с игрой?

Ну и конечно была отдельная категория Великий и могучий Уве Болл . Здравый смысл уходит на десятый план

А теперь я хочу спросить у вас:

Во что вы сначала посмотрели, а потом решили поиграть? Было ли такое, что трейлер, ролик или экранизация разожгли интерес — а потом игра вас втянула?

Или, наоборот: есть ли у вас игра, которая нравится стилем, идеей, миром — но играть в неё скучно или неприятно?

Может, вы готовы сказать: «Да, тут нужен не ремейк, не ремастер — а хорошее кино. Потому что играть я в это не хочу, но мир потрясающий».

Показать полностью

Поговорим О...

Еще раз привет, народ! Это не обзор. Это новый формат — «Поговорим о...».
Сегодня — обо мне, о том, зачем я всё это пишу, и что вообще происходит.

Сразу про «Поговорим о...»:
Это будет не развернутый анализ, не разбор игры по косточкам, а что-то попроще и ближе. Лёгкий текст — иногда мысль вслух, иногда крохотная заметка, иногда просто повод пообщаться. Тема может быть любой: какая-то игровая мелочь, платформа, DLC, или что-то ещё. В общем — «Поговорим о...» — это мой карманный формат для всего, что не тянет на полноценный обзор.

Зачем я вообще всё это пишу?

Иногда я сам задаю себе этот вопрос. Началось всё просто: захотелось вернуться к старым играм. Пройти что-то заново, впервые или хотя бы вспомнить, как это было. Спустя год с лишним это уже не просто импульс, а почти привычка. Затянуло. Да так, что теперь у меня целый архив текстов, идей и мини-серий. Некоторые даже требуют ребрендинга — вроде той самой «Гидры геймплея», которую пока сам не всегда понимаю, как объяснить с первого раза.

По ходу появились и другие идеи. Делать разборы озвучки, сравнивать актёров, следить за локализациями. Часть этих задумок не зашла... здесь. Но зашла в другом месте. Так что я просто продолжу. Буду писать там, дублировать сюда. А дальше — как пойдёт.

Конечно, не всё радужно. Иногда ты можешь запилить мощный, злой или ностальгический текст, а он утонет в волне постов про какую-нибудь чушь. Один комментарий может собрать 100+ за день , а обзор на 3000 знаков — 16 за неделю. И всё. Мимо. Иногда не угадываешь с календарём или темой, выпускаешь «в никуда». И это, конечно, расстраивает.

Но всё равно продолжаю. Потому что мне это интересно. Я не эксперт. Я просто игрок с 25 годами стажа, которому нравится разбирать игры: классику, полузабвенное старьё, и пусть реже — что-то современное (а такое очень скоро будет). Мне кайфово всматриваться в детали, сравнивать, находить странности и вкусные моменты, делиться этим.

Я прохожу игру заново, а что-то могу пройти и в первые, но чаще я разархивирую что-то из своей памяти, но я ее пройду. Иногда — с энтузиазмом, иногда — на морально-волевых, потому что вымотался, но всё равно хочется закончить. И да мне нравится когда пост заходит , и тем более попадает в горячее (чего у меня давно не было но я сам виноват) , а вот печалит меня не возможный хейт, а тишина когда выходит текст, а у него да плюсы или минусы , но ни одного комментария, конечно иногда могу не угадать с точкой входа , условные праздничные дни или что-то еще, вот даже так возьму убитую оценками статью про Человека паука 2 на ПК , и да это первоапрельская шутка , да сарказма было много , но потом истина , что игра то плохая, но ведь никто не написал что-то в духе "а у меня другого не было мне нравилось" , я не хочу никогда спорить, но я хочу дискуссии, это интереснее для меня.

Я, конечно, пользуюсь нейросетями. Не скрываю. Но только как помощником для правок, и если результат мне не нравится — досвидания, первая версия остается со мной, я все равно отрабатываю стиль. Если бы мне не был интересен сам процесс, я бы давно просто лепил пачку скриншотов с подписями. А не сидел часами над каждым текстом, вычитывая и допиливая.

для интереса: сделать двойной обзор от ИИ и от меня ?
Всего голосов:

Почему я не беру всё подряд ?

Честно — если бы я брал каждую игру, мы бы с вами всё ещё сидели где-нибудь в 2003 или 2004 году. А я бы давно сошёл с ума.
Некоторые тайтлы я даже не вижу смысла разбирать: что можно нового сказать о Call of Duty, Need for Speed, GTA? Ну, разве что про какую-то одну часть — может, когда-нибудь.
Да и Souls-like жанр... Честно, я тот ещё казуальщик, так что оставлю это более отважным.
Вместо этого я стараюсь выбирать что-то, что интересно мне самому, где я могу покопаться, порыться, вытащить мелочи и подать их так, чтобы и вам было интересно.


Я всё ещё учусь

Я всегда говорю: я не эксперт. Я игрок с 25 годами стажа. Я учусь. Экспериментирую. Иногда пробую подать всё по-новому — не всегда выходит гладко. Но я не опускаю руки. И точно не скажу «с меня хватит». Потому что мне всё это нравится.

Ну и да — я тот ещё аудиофил. Если есть возможность, сравниваю обе озвучки: русскую и оригинал. Иногда меняю язык на середине прохождения, если игра позволяет. Если нет — спасает YouTube. Я даже подумываю завести отдельную рубрику, где бы колесо фортуны выбирало одну композицию из игр, и я рассказывал бы, почему слушаю её снова и снова. Что в ней работает. Что заставляет возвращаться. Но понимаю: это на любителя. И многим может показаться странным. Или даже триггерным. Здравствуй, ЧС.

побыть ди-джеем со своими мыслями о каждой композиции?
Всего голосов:

Поэтому я просто продолжаю делать то, что нравится. Пишу. Редактирую. Иногда радуюсь, иногда грущу. Иногда получается зацепить волну, иногда — плыву один. Но если кто-то читает — это уже не зря. У меня нет системы оценок, по цифрам, да могу сказать что игра "проходняк", но для меня , для другого это сокровище, игра детства и прочее или наоборот .

Даже если кто-то напишет текст на ту же тему в тот же день — это же круто! Сразу можно сравнить взгляды, увидеть свои недочёты или найти новые мысли.
И даже если мой текст «проиграет» — ничего страшного. Я не соревнуюсь. Мне в радость, если вокруг будет больше интересных текстов.


Так что вперёд!

Дальше будут и «Поговорим о...», и полноценные обзоры.
А если хотите — пишите своё, дополняйте меня или спорьте. Для этого всё и делается.

P.S я догадываюсь что текст может утонуть, что кому-то он покажется нытьем и что я беру больше смелости, но честно это мой способ остаться на связи с вами и с играми, которые я люблю. И я буду рад, если вы будете рядом.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!