Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Ищите дары леса и готовьте изысканные блюда на лесной ферме с ресторанчиками!

Грибники: дары леса

Фермы, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
472
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 51. 1995 год. Компьютерные игры⁠⁠1

12 часов назад

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 50

Америка

На скриншоте выше - "Descent", первый шутер от первого лица в полном 3D. Концепцию этой игры задумали ещё в 1993 году Майк Кулас и Мэтт Тошлог, выходцы из компании LookingGlass Technologies, которая была пионером в области разработки иммерсивных 3D-игр ("Ultima Underworld", "System Shock") и тесно сотрудничала с Origin (создателями "Wing Commander").
Кулас и Тошлог решили создать собственную студию "Parallax Software" для работы над этим амбициозным проектом, но дело шло туго - сказывалась нехватка финансирования. Спасла помощь издателя "Interplay", который не боялся вкладываться в талантливых разработчиков. Общими усилиями игра наконец была завершена к 3 марта 1995 года.
Её уникальная особенность в том, что она использует 6 степеней свободы: игрок летает по лабиринтам, управляя небольшим космолётом (сочетая механику FPS и космосима). И, в отличие от предыдущих 3D-шутеров, где для противников использовались спрайты, сражается с трёхмерными роботами. Именно это позволило "Descent" присвоить рекорд Гиннесса в области 3D-симуляции.

Взрыв популярности 3D-шутеров задавал моду. 8 марта компания LucasArts выпустила игру "Star Wars: Dark Forces", для которой был создан уникальный движок "Jedi", позволявший создавать огромные многоэтажные уровни, а игроку - смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать и плавать (что до сих пор было только в сложных продуктах от LookingGlass). Но, пожалуй, самой примечательной особенностью этого шутера стала активная окружающая среда: пролетающие на заднем плане корабли, движущиеся конвейерные ленты и т. п.

Серьёзным техническим прорывом стала игра "BioForge" от Origin. EA, компания-владелец, выпустила её 29 марта. Это интерактивное приключение, действие которого разворачивается в фантастическом будущем. Игрок управляет утратившим память киборгом, который пытается сбежать из исследовательского центра, где его держали в заточении.
Уникальной особенностью этой игры была реалистичная 3D-анимация живых существ: специалистам Origin удалось при помощи технологии motion capture создать универсальный набор анимированных движений и поз, которые можно было использовать для разных персонажей. И главное - создать продвинутую и математически корректную систему скелетной анимации, которая обеспечивала плавные и реалистичные движения.

Тем временем LookingGlass, лидеры 3D-симуляции, занимались не внешней, а внутренней стороной процесса. 7 июня они выпустили авиасимулятор "Flight Unlimited", который стал их первой самостоятельно изданной игрой. В отличие от всех предыдущих авиасимов, этот амбициозный проект пилота-физика Шеймуса Блэкли моделировал поведение 3D-объектов в виртуальной воздушной среде с помощью сложных уравнений аэродинамики. То есть, грубо говоря, самолёт действительно набирал высоту за счёт формы крыльев, и вёл себя не как жёсткая модель, а как настоящая машина, взаимодействующая с воздушными потоками. Это был беспрецедентный уровень реализма.
Графика и звук также были на высоте (впрочем, как и системные требования). Ещё одной "необычностью" стало то, что игра была "мирной" и фокусировалась на управлении небольшими частными самолётами.

Пока титаны индустрии расширяли границы возможного, другие разработчики углублялись в уже созданные миры. 1 июня MicroProse выпустила игру "X-COM: Terror from the Deep" - сиквел хита прошлого года.
Надо сказать, что подход к созданию сиквела был чисто коммерческий: MicroProse лицензировали код оригинального разработчика и самостоятельно склепали новый продукт всего за полгода - практически на том же движке, с минимальными доработками, но кардинально новым сеттингом.
Действие игры происходит 40 лет спустя, и на этот раз команде X-COM предстоит столкнуться не с пришельцами из космоса, а с древним лавкрафтовским злом из глубин океана.
Игра поразила поклонников своей бескомпромиссной сложностью: боевые параметры противников были увеличены до предела, экономическая модель перекошена не в пользу землян, а гигантские подводные локации требовали по несколько часов на зачистку. Всё это разделило поклонников X-COM на два лагеря: хардкорных фанатов, готовых буквально жить этой игрой, и тех кто трезво отверг такой продукт, поняв его искусственность. А наличие серьёзных багов (которые потом были залатаны патчами) лишь подливало масла в огонь.

На этом фоне удивительно, что Spectrum HoloByte (материнская компания MicroProse) отнеслась к своему проекту совсем иначе: 30 июня она выпустила игру "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", которая стала настоящим подарком для фанатов вселенной "Star Trek". Её отличала тотальная верность духу и канону сериала. Озвучкой занимались семь главных актёров Star Trek: TNG; у игрока была возможность гулять по звездолёту "Энтерпрайз", управлять им, перемещаясь по галактике, сканировать аномалии, вступать в космические сражения, высаживаться на поверхность планет и погружаться в приключения там - в общем, это был сплошной праздник, созданный качественно, с уважением к оригиналу, высоким уровнем детализации и без каких-либо ляпов.
Впрочем, и системные требования были на уровне 3D-шутеров, включая математический сопроцессор для идеальной производительности.

Раз уж зашла речь о качественных лицензионных проектах - главным событием такого рода стал "MechWarrior 2: 31st Century Combat". После того, как студия-разработчик первой игры перешла под крыло Sierra, компания Activision (у которой осталась лицензия FASA на создание игр по вселенной BattleTech) взялась за создание сиквела самостоятельно. Сформированная для этого команда в сотрудничестве с FASA не просто блестяще выполнила работу, а создала настоящий шедевр, в котором прекрасно было всё: кат-сцены, графика, скрупулёзное следование канону BattleTech, настраиваемые мехи, звуковые эффекты... А музыкальное сопровождение и вовсе было достойно издания на отдельном CD.
Игра, которая поступила в продажу 24 июля 1995 года, выглядела совершенной: сочетая в себе хардкорную симуляцию гигантских мехов, кинематографичность и атмосферный сеттинг, она по праву считается абсолютной классикой.

Кстати, вы обратили внимание на переход от VGA 320х200 (в начале года) к SVGA 640х480 для качественных продуктов середины 1995 года? А в конце лета произошло ещё одно важнейшее для владельцев ПК событие: 24 августа состоялся релиз операционной системы "Windows 95". Строго говоря, это была первая полноценная графическая операционная система от Microsoft, поскольку предыдущие версии Windows являлись графическими оболочками для DOS.
Подход к созданию этой системы был революционный: разработчики итеративно меняли концепции и подходы, каждый раз проводя тщательный анализ "юзабилити" прототипов, пока наконец не добились оптимального результата - такого, чтобы система была одинаково удобна как для новичков, так и для опытных пользователей.
Появилась 32-битная архитектура и вытесняющая многозадачность (теперь "зависшее" приложение теперь можно было закрыть, не перезагружая компьютер); поддержка длинных имён файлов до 255 символов, включая пробелы (вместо "PROJECT.DOC можно было теперь назвать файл "Мой курсовой проект по истории.doc"); вместо двухпанельного менеджера файлов центральным элементом системы стал "Проводник", который объединил дерево каталогов и содержимое папки в одном окне с иконками.
Для удобства пользователей появились Рабочий стол с иконками, меню "Пуск" с каскадным меню для доступа к программам и документам в один клик, и Панель задач для переключения между открытыми приложениями.
Наконец, вместо ручной настройки подключаемых устройств была реализована технология "Plug and Play" ("подключи и играй"): система старалась автоматически распознать новое устройство и настроить его. Хотя, честно говоря, работало это через раз (что породило шутку "Plug and Pray"), сама концепция задала стандарт на будущее.
Это был гигантский шаг в удобстве пользования ПК, так что неудивительно, что "Windows 95" вскоре стала самой используемой настольной операционной системой на свете. Что, в свою очередь, делало Windows перспективной платформой для компьютерных игр. Однако тут была проблемка: DOS давала разработчикам прямой доступ к "железу", позволяя выжимать максимум производительности, а Windows блокировала прямой доступ к оборудованию в целях стабильности.
Чтобы решить проблему прямого ("direct") доступа к оборудованию, специалисты Microsoft создали набор программных интерфейсов (API):
DirectDraw - для двумерной графики и работы с дисплеем,
DirectSound - для низкоуровневой работы со звуком (воспроизведение, микширование),
DirectPlay - для сетевой коммуникации игр,
DirectInput - для взаимодействия с периферийными контроллерами.
Этот набор API под названием "Game Software Development Kit" стали предлагать разработчикам. Впоследствии этот комплект API стали обозначать термином "DirectX".

В тот же день, 24 августа, состоялся релиз самой дорогостоящей компьютерной игры на тот момент - "Phantasmagoria" от Sierra. Это был амбициозный проект Роберты Уильямс - игра "для взрослых" в жанре ужасов, от лица молодой женщины. Она вместе с мужем переезжает в отдалённый особняк и вскоре обнаруживает, что её мужчина стал одержим зловещей сверхъестественной силой. Сюжет строится в атмосфере нарастающего безумия и потери контроля, затрагивает взрослые темы (неуверенность в партнёре, сексуальное насилие и разрушение личности).
"Phantasmagoria" - апогей жанра интерактивного кино, и её создание было больше похоже на съёмки голливудского фильма. Роберта написала сценарий на 550 страниц, в работе над игрой было задействовано более 200 человек (среди них - 25 профессиональных актёров), для съёмок была построена студия стоимостью $1,5 млн., велась работа с голливудскими агентствами и студиями спецэффектов. Бюджет составил порядка $4.500.000, а сама игра занимала семь дисков.
"Phantasmagoria" стала столь же скандальной, как DOOM и Mortal Kombat - из-за натуралистичной жестокости, и особенно из-за сцены изнасилования. Многие магазины отказались её продавать, её осудили общественные и религиозные организации, она оказалась под полным запретом в Австралии. И как всегда в таких случаях, это сработало лучше всякой рекламы. Вскоре "Phantasmagoria" стала самой продаваемой компьютерной игрой в США.

Sierra в этот момент находилась на пике своего финансового и творческого могущества, и входила в пятёрку самых богатых и влиятельных компаний в индустрии ПК-гейминга. В 1995 году компания приобрела студию "Papyrus Design Group" (создателей гонок) и британскую "Impressions Games" (разработчиков "Caesar"), с которой давно успешно сотрудничала.

К 4 сентября как раз был готов "Caesar II", который значительно превосходил оригинал. Новая игра была создана для IBM-совместимых ПК; был совершён переход к SVGA-графике и изометрическому виду. Это позволило наполнить сеттинг Древнего Рима жизнью и эстетической красотой: появились красивые детализированные здания и оживлённые улочки с фигурками горожан.
Была добавлена система складирования разных типов товаров, экономика стала диверсифицированной, появилась социальная стратификация, была существенно развита и военная составляющая. Именно "Caesar II" стал моментом, когда молодой жанр исторического градостроительного симулятора повзрослел и обрёл свою идеальную форму.

Если не считать Microsoft, то богаче, чем Sierra в ПК-индустрии была только компания Electronic Arts. Подобным образом, плодотворное сотрудничество с британской студией "Bullfrog Productions" закончилось тем, что EA приобрела её в январе 1995 года. Причём, основатель Bullfrog Питер Молиньё стал вице-президентом EA.

8 сентября они выпустили сиквел прошлогоднего хита от Bullfrog - "Magic Carpet 2". Была существенно улучшена и без того сильная графика, появились ночные и подземные локации, улучшен дизайн и добавлена система сюжетных миссий.

Вторая важнейшая "дочка" EA - студия Origin - тем временем завершила разработку игры "Crusader: No Remorse". Разработчики поступили гениально: взяли движок своей неудачной "Ultima VIII" и превратили его в изометрический шутер с полноценной SVGA-графикой в сеттинге киберпанк-антиутопии XXII века.
Игра отличалась беспрецедентным уровнем интерактивности. Большинство объектов можно было разрушить, а ловушки и защитные сооружения - использовать против врага.
Главный герой - один из "глушителей" (silencers), элитных агентов тиранического мирового правительства, Всемирного экономического консорциума (ВЭК), который по соображениям морали решает присоединиться к повстанцам Сопротивления. Однако, в этом мрачном мире даже "хорошие" парни шокируют: человеческая жизнь ничего не стоит, так что "Глушитель" может безнаказанно убивать не только противников, но и безобидных нон-комбатантов.
Именно эта бескомпромиссная жестокость в сочетании с удовольствием тотального разрушения сделали игру культовой, а приятная графика и впечатляющие звуковые эффекты подняли её до уровня одной из лучших экшен-игр 1995 года.

Месяц спустя, 30 октября, id Software и их "младшие братья" Raven Software выпустили новую игру - "Hexen: Beyond Heretic". В отличие от "Heretic", который был, по сути, качественным клоном DOOM в фэнтези-сеттинге, "Hexen" стал воплощением новой концепции с добавлением RPG-элементов. Здесь игрок получил возможность выбирать одного из трёх игровых персонажей (воин, клирик, маг), каждый со своими уникальными способностями и стилем игры. И, пожалуй, главным нововведением стало появление уровней-хабов, которые связывали игровые локации в единую сеть. Головоломки теперь можно было сделать намного сложнее, заставляя игрока блуждать по разным локациям, возвращаться в уже известные места и открывать в них новые пути. По сути, это уже был не набор отдельных уровней, а единый мир для нелинейного исследования.

А что же более скромные студии? Остались в тени гигантов? А вот... не совсем. Так, "DreamForge Intertainment" из Пенсильвании ещё с начала 90-х создавали пусть не передовые, но очень хорошие RPG, и очередной её проект стал настоящим образцом качества. Игра "Anvil of Dawn", которая была издана "New World Computing" 31 октября.
Классическую концепцию исследования подземелий в духе "Dungeon Master" и "Eye of the Beholder" разработчики довели до совершенства, добившись одновременно простоты управления, плавности анимации, безупречного баланса и глубокой атмосферы. Каждая комната, каждый коридор были наполнены деталями: паутиной, трещинами на стенах, мозаикой на полу, капающей водой. Музыка и озвучка также были на высоте.
Красивые виды, продуманный дизайн подземелий, внимательный к деталям сюжет - всё это до сих пор вызывает огромное уважение среди ценителей жанра.

Совсем иначе выглядит "Stonekeep" - представитель того же жанра от компании Interplay. По уровню амбиций и вложенным средствам его можно поставить в один ряд с Phantasmagoria: та же ставка на кинематографичность и живых актёров, та же работа с Голливудом и тоже "дитя" главы компании (Брайана Фарго). Он был задуман ещё к началу 90-х, и изначально планировалось, что разработка займёт 9 месяцев. Однако работа над игрой растянулась на 5 лет, превратившись в творческий кошмар. Поскольку технологии в эти годы быстро развивались, всё то и дело приходилось переделывать заново. В итоге, когда 8 ноября 1995 года наконец состоялся релиз, общее количество вложенных средств составило $5.000.000.
Главной фишкой "Stonekeep" были снятые на видео (и затем оцифрованные) реальные декорации и живые актёры в костюмах монстров. И получилось впечатляюще... По крайней мере, многие так говорили, дождавшись наконец заветную игру после масштабной рекламной кампании. Вот только перемещение "шажками" по условным клеткам к этому времени уже морально устарело, из-за использования оцифрованного видео интерактивность была минимальна, боевая система проста, ну и само исследование подземелий, если отвлечься от атмосферы и графики, оказалось довольно линейным и рутинным.

В ноябре "старички" из "Legend Entertainment" (бывшие гейм-дизайнеры Infocom) явили миру шедевр своего бескомпромиссного творчества. "Mission Critical" - научно-фантастический квест для умных людей, со взрослым сюжетом и уникальной атмосферой.
В отличие от игр для массового потребителя, проект главы компании Майка Верду отличал олдскульный подход и серьёзные задачи, заставлявшие игрока думать как инженер, хакер и тактик одновременно. При этом уровень исполнения игры был самый современный: участие профессиональных актёров, пререндеренная графика, SVGA 640x480 и 3D-эпизоды на отдельном движке.
Сеттинг игры - будущее, где идёт война из-за разногласий вокруг создания искусственной жизни. Главный герой - член экипажа, который остался один на повреждённом космическом корабле. Его задача - починить корабль после недавнего сражения, а затем добраться до поверхности планеты и выполнить секретную научную миссию, которая может помочь положить конец этой войне. Но это лишь завязка сюжета, который окажется полон путешествий во времени и философских вопросов.

Но самым радикальным в жанре "не для всех" стало творение малоизвестного коллектива "Cyberdreams", который существовал в первой половине 1990-х. Это были идейные поклонники американской фантастики, служившие своеобразным мостом между авторами и разработчиками. На этот раз они взялись за "экранизацию" рассказа "I Have No Mouth, and I Must Scream" американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, тесно работая с ним над сценарием. Программную реализацию под руководством продюсера Дэвида Мюллича поручили студии "The Dreamer's Guild".
Действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, где сверхразумный ИИ под названием "AM" уничтожил всё человечество, за исключением пяти человек, которым он, ради собственного развлечения, не даёт умереть и уже 109 лет подвергает изощрённым психологическим пыткам, искажая их тела и разум по своему усмотрению.
Эллисон лично выступил сценаристом, лицом и голосом главного антагониста - в результате разработчикам удалось невозможное: не только не испортить литературный оригинал, но даже расширить и углубить его.
"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это не развлечение в привычном смысле, а мощное психологическое переживание и один из самых мрачных, философски нагруженных проектов в истории видеоигр. Игрок не спасает мир - он пытается дать этим душам шанс на искупление и духовное освобождение, решая этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Яркие особенности игры - депрессивная сюрреалистичная атмосфера искажённой реальности и система "морального компаса" персонажей.
Если игрок грубо "нарушит правила", пытаясь, например, уничтожить суперкомпьютер, АМ накажет его, превратив персонажа в неподвижный комок мягкой желеобразной плоти без рта, не способный к каким-либо действиям, и обречённый провести вечность с АМ в этой форме.

24 ноября владельцы компьютеров Macintosh дождались продолжения культового шутера для этой платформы - "Marathon 2: Durandal" от Bungie.
Разработчики улучшили движок, так что теперь основной экран занимал большую часть монитора, как в современных шутерах для IBM-совместимых ПК, а не ютился в неудобном окошке, как в первой части.
Из коридоров звездолёта действие игры было перенесено на поверхность чужой планеты - семнадцать лет спустя после событий первой игры. Дюрандаль, один из трёх ИИ с корабля UESC Marathon, отправляет игрока вместе с другими людьми изучать инопланетные руины. Он не уточняет, что именно ищет: у него свои тайные планы, и игрок постепенно начинает подозревать, что ИИ манипулирует им.
Изучение руин вскрывает огромный пласт инопланетной истории, так что шутер обрастает элементами психологического триллера и археологической научной фантастики, что отчасти сближает его с "System Shock".
Уровень погружения усиливают окружающие звуки - завывание ветра или сигналы тревоги. Но, пожалуй, главное техническое новшество - полноценное моделирование жидких сред. Вода и другие жидкости здесь не просто текстуры пола, а объёмные массы, в которые можно погрузиться; у них своя вязкость, оптические искажения, течения.
Ещё одним новшеством стала возможность стрельбы с двух рук. Причём в футуристический арсенал был добавлен самый модный "ствол" 90-х: дробовик, невероятно популяризированный "DOOM" и "DOOM II".

Качественный скачок произошёл и в жанре тактического варгейма. В конце года компания SSI выпустила игру "Steel Panthers", посвящённую Второй Мировой войне. Её отличали невероятный размах, историческая дотошность, атмосферная озвучка и, главное, интуитивно понятное управление.
В игре был реализован принцип одновременного планирования ходов (в отличие от поочерёдной пошаговости), что добавляло реализма, напряжения и зрелищности.
Вместо условных "пехоты/артиллерии/танков" здесь были смоделированы сотни исторических боевых единиц, для изучения которых предусмотрели обширную энциклопедию. Игра учитывала тип боеприпасов, угол атаки брони, усталость, боевой дух и уровень подготовки солдат, погодные условия, тип местности и особенности рельефа. Многие именно через эту игру впервые поняли разницу в ТТХ танков, важность сочетания родов войск и борьбы за господствующие высоты.
Несмотря на всю сложность, игра была создана так, чтобы быть дружелюбной к пользователю: он видел контекстные подсказки, понятные визуальные эффекты (горящие танки, сорванные гусеницы) и быстро осваивался в удобном интерфейсе.
И конечно же, важнейшей составляющей успеха стали подробные исторические сценарии, генератор карт и мощный редактор, позволявший создавать собственные кампании.
Всё это сделало "Steel Panthers" эталоном жанра компьютерных варгеймов на многие годы.

Наконец, в декабре Sierra выпустила сиквел атмосферного шедевра Джейн Дженсен - "The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery". В отличие от предшественницы, игра была разработана как интерактивный фильм, созданный с использованием технологии FMV. Все сцены были сняты на киноплёнку профессиональными операторами, с настоящими декорациями, а не на синем экране. Результатом стало высокое качество: оцифрованные актёры на редкость удачно сочетались с фоновой графикой, на которую накладывались их изображения.
Поскольку FMV-технология ограничивала интерактивность, Дженсен компенсировала это ещё более изощрённым сюжетом, подняв ставки до уровня полноценного исторического триллера.
Габриэль Найт, приспосабливаясь к своей новой жизни в качестве Schattenjäger (охотника на тёмные силы), расследует в Баварии серию жестоких убийств, предположительно совершённых оборотнем. Игрок поочерёдно управляет Найтом и его помощницей Грейс, которая пытается найти связь между убийствами и последними годами жизни баварского короля Людвига II.
Игра дышит подлинной немецкой готикой и романтизмом, а великолепный саундтрек Роберта Холмса (мужа Джейн Дженсен) удваивает её атмосферное воздействие. Благодаря высочайшему качеству исполнения во всех аспектах, включая уровень актёрской игры, "The Beast Within" по праву занимает место в числе лучших квестов всех времён.


Азия

В 80-е годы Тайвань стал одним из мировых центров производства пиратской электроники - от материнских плат для аркадных автоматов до клонов японских приставок (Помните "Денди"?).
Англоязычные игры стали переводить на китайский, и к концу 80-х появились фирмы, которые, набравшись опыта, начали пробовать силы в собственной разработке. Они вдохновлялись японскими RPG, но наполняли свою продукцию национальным культурным кодом.
Одним из таких пионеров была "Softstar Entertainment". К началу 90-х она уже создавала собственные RPG и стратегии для MS-DOS, превратившись в полноценного разработчика. Тайваньская продукция в целом была печально известна паршивой графикой, но игры Softstar выделялись на удивление высоким качеством.
В июле 1995 года Softstar выпустила ролевую игру "仙劍奇俠傳" ("Легенда о Мече и Фее"), которая стала настоящей сенсацией в Азии. Её создавала команда молодых энтузиастов, которые, можно сказать, вложили душу в этот проект.
Технически игра выполнена как JRPG (пошаговые бои, мир на карте), но её сеттинг и сюжет - это чистый поток традиционной китайской культуры. Она вбирает в себя элементы жанров уся (исторический роман с упором на боевые искусства и духовные практики), сянься (фэнтези), шэньмо (фольклор о богах и демонах) и множество мифологических мотивов. Магия основана на китайской пятиэлементной системе, для зелий используются традиционные для китайской алхимии и медицины компоненты, а потрясающий саундтрек написан для национальных инструментов. Игра имеет полную озвучку (на мандарине) и качественную рисованную графику.
Но сердцем игры стал сюжет. В его центре - не победа над верховным злом, а трагический, многослойный любовный треугольник между простодушным героем и двумя разными девушками. Игра не боялась смертей, жертв и горьких уроков. Диалоги, поэзия, темы долга, чести и жертвенности были взяты прямиком из классических китайских романов.
"Легенда о Мече и Фее" стала одной из самых культовых и влиятельных китайских RPG всех времён. Ей посвятили множество адаптаций: телесериалы, сценические постановки, комиксы, новеллы, а также огромное количество фан-арта и мерчандайза.


Европа

В Германии тоже любили RPG. Фирма Blue Byte (разработчики "Die Siedler") выпустила игру "Albion", которая стала культовой благодаря своей удивительной атмосфере и сюжету: игра начинается как твёрдая научная фантастика, но неожиданно превращается в фэнтези, когда игрок оказывается на планете Альбион, населённой двумя самобытными расами. Это фелиноиды искай, которые используют живые растения для строительства городов, и кельты - потомки землян, которые чудесным образом перенеслись сюда более двух тысяч лет назад.
"Albion" мастерски обыгрывает столкновение мировоззрений. Рационально-технократический подход землян (которые пытаются всё изучить, классифицировать и объяснить законами физики) вступает в конфликт с иррациональной, мистической реальностью планеты. Резкое, стерильное, технологичное убранство земного корабля контрастирует с тёплыми, "живыми", экологичными городами фэнтезийных рас.
Общаясь с десятками NPC, узнавая историю, мифологию и сложные отношения между расами, игрок глубоко погружается в мир Альбиона - настолько, что может всерьёз задуматься, где же на самом деле находится "дом".

Хладнокровные англичане в этом году отметились, в первую очередь, авиасимуляторами.
22 сентября фирма "Digital Integration" выпустила симулятор "Apache", посвящённый знаменитому американскому вертолёту AH-64D. Это был добротный, детализированный продукт, созданный с большим пониманием темы. Покупатели оценили его реализм, качественную полигональную графику и сбалансированные сценарии. Для многих игроков "Apache" стал первым серьёзным симулятором вертолёта.

29 ноября Ocean Software выпустили авиасимулятор "EF2000", посвящённый новейшему на тот момент многоцелевому истребителю "Eurofighter Typhoon". Разработанный студией "Digital Image Design", проект стал техническим триумфом, сопоставимым с "Flight Unlimited".
Критики хвалили текстурированную графику, простоту освоения и высокий реализм. Но самой впечатляющей особенностью была огромная бесшовная карта Балтийского региона, представлявшая собой "живой" театр военных действий, где двигались колонны техники, корабли, работали РЛС, взлетали самолёты противника.
Конфликт динамически развивался в зависимости от действий игрока и ИИ: захватывались базы, смещались линии фронта, менялись доступные аэродромы. Это создавало беспрецедентное чувство стратегического масштаба и погружения.


А что у нас?

Россия в это время медленно выкарабкивалась из экономической пропасти. Сквозь хаос проглядывали первые признаки нормального рынка, но большинство людей беднело, а криминал набирал силу. В декабре 94-го началась война в Чечне, а неприлично разбогатевшие олигархи тем временем готовились подмять под себя власть в государстве.
В этих условиях творческие люди вели себя очень по-разному: кто-то ломался, спивался, кто-то "крутился", стараясь любыми средствами сделать удобный для рынка продукт, а кто-то спасался от травматичной реальности, упрямо цепляясь за мечты о фантастических мирах - наследие ещё советского культурного кода.
Так, фирма Nikita продолжала делать нехитрые игры (вроде подводного скролл-шутера "U-95"), студия Gamos отметилась головоломкой "Flip-Flop". А московская фирма "NewCom" внезапно выпустила невероятно кринжовый (и потому культовый) 3D-шутер "Подземелья Кремля", созданный братьями Разбаковыми под впечатлением от DOOM. Московский коллектив "Step Creative Group" создал для ZX Spectrum фантастическую игру "Звёздное наследие", а фирма "Дока" - довольно качественную стратегию "Total Control", отдалённо напоминавшую "Dune II".
Но самым мощным прорывом стал реалистичный авиасимулятор "Su-27 Flanker", разработанный столичной группой бывших сотрудников научного института, которых консультировали специалисты ОКБ "Сухой".
К сожалению, из-за тотального пиратства легальный релиз в России сочли невозможным, так что игра была выпущена американской SSI - причём сразу для Windows 95 (что сделало её одной из первых игр для этой платформы). Разработчики назвали свой коллектив "Flying Legends".
Создание симулятора такого уровня на территории постсоветской России стало сенсацией для многих на Западе.
Примечательно, что ареной боёв в игре выступает небо над Крымом - на фоне гипотетического (на тот момент) конфликта между Россией и Украиной после распада СССР...

1995 год стал временем великого перелома. Технологический скачок и взросление качества превратили компьютерные игры из простого развлечения в сложные, многогранные произведения на стыке технологий, искусства и бизнеса. Впереди был золотой век ПК-гейминга, фундамент для которого был заложен именно тогда.


P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие хиты, как "Jagged Alliance", "Full Throttle", "Heroes of Might and Magic", "Command & Conquer", "Worms" и "Warcraft II". Дело в том, что им будет посвящена отдельная статья об избранных играх этого года.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Компьютерные игры Ретро-игры Windows 95 Interplay Lucasarts Origin EA Games Looking Glass Studios Microprose Activision Microsoft Sierra Bullfrog Bungie Игры для DOS Длиннопост
81
metamod
metamod

Когда заходишь с браузера Edge на сайт Гугл Хрома...⁠⁠

1 день назад
Когда заходишь с браузера Edge на сайт Гугл Хрома...
[моё] Microsoft Edge Google
7
DmitriitheFals
Лига Сисадминов

Ответ на пост «А что с виндой...»⁠⁠1

1 день назад

А значит будут вынуждены либо поддерживать десятку, либо снизить требования (TPM) у 11й. Очень хочу посмотреть их реакцию.

Нищие люди, которые не могут купить железо хотя бы 5 летней давности:
не покупают Windows,
не покупают видеокарты,
не покупают игры.

Судьба людей, вынужденных в 2025 году использовать бусинки на ниточках, безусловно, печальна. Но не является поводом для бесплатной замены ниточек на бусах.

[моё] Оперативная память Кризис Windows 11 Microsoft Текст Ответ на пост
20
185
DmitriitheFals
Лига Сисадминов
Серия Кудахтеры

Импортозамещение в ИТ в РФ. Итоги 2025 или 4 года импортозамещения⁠⁠

1 день назад

Для лиги лени. Не произошло. И не планировалось.

Особенно в русскоязычном сообществе мне нравится то, что и про импортозамещение "вообще", и про переход на опенсорс, рассказывают люди, не способные выйти из vi, считающие query execution plan – ругательством, а FORCED PARAMETERIZATION – призывом демонов.
Мне же иногда пересылают ссылки на телеграм и форумы, причем такие, что по прочтении у меня глаз дергается, и начинаются флешбеки из 2015 года, рассказы одного Ильи.
Писать про это скучно, читать тоже, и вообще, «who cares where they come down? That's not my department!» says Wernher von Braun. Но, напишу. Раз в квартал можно.

Рассказы и приказы про импортозамещению идут с середины 2000х, начиная с планов, что в 2008 в России возьмут и везде перейдут на Linux. Скоро 20 лет, как переходят.

Начну с самого начала. С разработки «общей схемы» своего кремния.
Его почти нет. Почему «почти»? Потому что ядро Эльбруса, каким бы ущербным с точки зрения производительности, при использовании в гражданском секторе, оно не было, его все же разработали, и даже произвели. Дальше начинаются не озвучиваемые проблемы с мостами, QPI, и так далее. Разработчиков наградить, производство наградить, связистов не наказывать.
Не ядром единым жива вычислительная техника. Нужны контроллеры для Interconnect, нужны ASIC \ FPGA для сетей, нужны видеокарты, нужны дисковые контроллеры, нужны SSD контроллеры, и так далее, вплоть до SFP модулей.  
В мире такой разработкой занимается может по 5, может по 10, фирм по каждому направлению. Занимаются очень давно, еще до времен массовых слияния и поглощений.
Скажем, слияния тех же Burroughs Corporation и Sperry в 1986. Или AMD - Xilinx. Или делают что-то комплексное, например Apiary: An OS for the Modern FPGA.
В России этим тоже занимались. При советской власти, то есть с середины 70х развития почти не было.
Что нужно, чтобы такие люди и разработки были? Да почти ничего. В мире есть 100-200 (просто 100-200) человек, на 10-20 дизайн бюро, которые этим занимаются. 200 человек, отобранные из, условно, миллиарда населения Китая и миллиарда объединенного населения Европы и США. Всего то нужно отобрать 200 из 2.000.000.000. И немного их учить, лет так с трех. Желательно учить не учителями по $300, и не в стандартной школе. И немного передавать им производственный опыт, что было сделано, и почему. Мелочи.

Затем теоретическую схему надо переложить на кремний. Что с ним, за исключением отсутствия производства расходных материалов, производства полуфабрикатов, и производства самих станков и запчастей к ним в РФ?
Есть Микрон, и есть линии 180 и 250 нм на нем. Годятся, чтобы делать чипы для паспортов, банковские карты, карты для метро, сим карты, и так далее. Раньше, давно, могли делать первые серии Эльбрусов. Сейчас - уже не могут. Почему – потому. Автор фразы «Птичка упала за террикон» находится в местах, не столь отдаленных. Про связь какой-то птички и ASML догадайтесь сами.

Что в наличии? Есть линии, от ASML и STMicroelectronics. Громко рекламируемый ребрендинг белорусского Интеграла на 350 нм списан на склад, пока не сгниет. Как сгнила купленная еще 2006 линия AMD Fab 30 (Дрезден).

Дальше готовые чипы нужно усадить на материнскую плату, которую тоже надо спроектировать. Современные платы, а не те, на которых деды нынешних экспертов в школе играли в «Ну погоди» - это 22-26 слойные платы, которые тоже надо спроектировать, произвести, и установить на них не только чипы, но и микрокомпоненты. Про микрокомпоненты раньше в школе рассказывали – индуктивности, конденсаторы, все это. Вручную такой сборкой почти не занимаются, для этого станки есть. Еще лет 10-15 назад, бывало, и вручную ставили. Производство микрокомпонентов в РФ и вызывало грусть, и вызывает. Не само производство, а качество (и его отсутствие), и подход к поставкам, номенклатуре, итд.

Можно сказать, что «российского» в импортозамещенном железе столько же, сколько в Москвиче-3.

Закончив с железом, перейду к софту.
Пропущу такие интересные вещи как сети, межсетевые экраны, NGFW и управление ими, а точнее AI анализ трафика, системы хранения данных, и прочее железно-программное. И их возможности, и цены. Даже ролик с рассказом испанца (Хуан Хойя Борха) пропущу.

На замене софта начинается просто праздник.

Есть две большие группы людей.
Одни не могут выйти из vi, и воспринимают Excel , как тетрадь в клеточку.
Другие используют формулы, макросы, VBA, подключаемые внешние источники, AI аналитику, и теперь Python, и все внутри Excel.

У одних база данных на 100 гигабайт – это все данные за пять лет работы фирмы.
У других 100 гигабайт – это объем транзакционных логов за час, если не меньше.

Одни не могут пару лет купить SSD на терабайт, потому что им дорого.
Другие плачут, что 8 терабайт оперативной памяти не хватает для In-memory.

То же самое везде – Tivoli Directory Server против Samba, VIOS против KVM, Pure против Ядро, и так далее.

Первым можно хоть сейчас заменить Excel на Лексикон.Мегатаблицы.
Вторым предлагают вместо Caterpillar D11 купить отвал на джип.

Caterpillar D11

Caterpillar D11

Отвал для снега

Отвал для снега

Пропущу специализированный софт, все эти REVITы и солидолы.

Самое сладкое начинается в управлении всем этим софтом, а точнее процессами, стоящими за этим софтом. Начинаются требования не к самому софту, "чтобы работал", а к процессам, которые обсепечивает этот софт.

На все вышеперечисленное накладывается четыре фактора

Фактор первый. Смена технологического лидерства, а точнее новый передел мира. Сделка века Газ-Трубы от 1970 года закончилась. Если кто прогуливал историю, то 1 февраля 1970 года между СССР и ФРГ (капиталисты, не путать с передовым социалистическим ГДР) была подписана сделка, определившая историю Европы на 40 лет.
Европа получала газ из Сибири (и нефть, и много чего еще).
СССР получал поставки бесшовных труб большого диаметра (не умели их делать в СССР), технологии их производства, и много чего еще. В том числе технологии турбин для газоперекачки, к ним системы управления, плюс поток валюты, плюс командировки для элиты (номенклатуры) для обмена опытом.

Сейчас в Старой Европе все сложно. Настолько сложно, что достаточно посмотреть рейтинг АфД.
Производство уезжает от дорогих кадров, дорогого социального обеспечения, и налогов на поддержку всяких дармоедов, и людоедов, в Китай.
В том числе поэтому в Европе мало что можно купить. Мерседес можно. Airbus можно. Линию нельзя.

Фактор второй. Смена технологического уклада, переход от остатков четвертого технологического уклада в шестой. Паровозы, то есть автономные домашние сервисы, типа внешних USB дисков, еще ездят, но все уже централизовано, хранится в сети, и предоставляется по запросу. Если работает, а не опять упало, потому что индус, которым импортозаместили разработчика в Cloudflare, опять накосячил.
Поэтому стащить не получается.

Фактор третий. Смена поколений. 30 лет назад, когда уже не молодой Ричард Мэттью Столлман выступал за «даешь опенсорс бесплатно в массы», и проекты были попроще, и нагрузки поменьше, и код почище, и трава получше, и из Южной америки поставлялись экологически чистые продукты, а из Европы – лучшее из Грибоедова (Clavicipitaceae и Strophariaceae).

Сейчас продукты стали сложнее, нагрузка на работника повыше, и желания заработать «для себя» - побольше. Уже много лет идет отмирание опенсорса. Часть продуктов закрывается, часть переписывается с ноля (и не делается при этом лучше), часть меняет лицензии.
Разработчики уходят - Brendan Gregg announced he has resigned from Intel.
В большом ИТ идет индусозамещение.

При этом персонажи, которые уже освоили выход из vi, и даже сделали один раз
git clone https://github.com/Hello/world.1
говорят, что это же так просто, склонировали себе продукт на пару миллионов строк и переписали. Конечно просто. Взять и склонировать. И хотя бы прочитать. Включая зависимости.
Тот же KVM:
150 тысяч строк кода (и это не ядро, это сам KVM)
90 тысяч строк тестов
Это только один модуль.

Теперь сейчас еще и половину настроек k8s переписывать, для перехода с Ingress NGINX на Gateway API. Я сегодня планировал искупаться и поплавать, ну поплавал максимум в бассейне, сижу, читаю, и плачу. В перерыве плачу с бывшими коллегами, потому что у меня то только k8s, а у них еще и «импортозамещение». Истории в нем – одна удивительнее другой, а уж какие планы, ой.

Фактор четвертый. Уход с рынка ряда коммерческих продуктов

14 сентября 2022 года Microsoft обьявила про завершение жизненного цикла Exchange 2019.
14 октября 2025 года история Exchange offline закончилась, теперь только Exchange SE по подписке. Заменять его нечем в РФ, и нечем в мире.
2 октября 2025 года закончилась поддержка offline VMware by Broadcom, теперь только по подписке, и задорого. То же самое Broadcom устроила с FC коммутаторами. Чрезвычайно уважаемые люди еще тогда предвидели - будет как в Computer Associates и UCC-7 - CA-7.
Заменять Broadcom тоже нечем.

Ряда продуктов просто не существовало, и не существует, в опенсорсе. Знающие люди мне уже давно насовали ключевых слов, типа SpaceWalk:Satellite(CentOS:RHEL),  AptcacherNG, Foreman и Katello, но это очень не то же самое, чем русифицировать salt stack и назвать это импортозамещением, и не имеющим аналогов убийцей SCCM (ранее System Center Configuration Manager, теперь  Microsoft Configuration Manager).

Итоговые ошибки внедрения и тестирования «типа импортозамещения» просто не выносят из изб. Такой .. тяги и коричневых потоков не было с 6 июля 2012 года, если вы понимаете, о чем я.

Прорыв реальных новостей

Прорыв реальных новостей

О каком импортозамещении и переходах "на опенсорс" речь, если только за последний месяц случились React2Shell CVE-2025-55182 и Grafana CVE-2025-41115, какой там "контроль кода".
И это в масссово используемых продуктах, уже повсеместно.

Нельзя просто так взять продукт для малого и очень малого бизнеса, хоть  Samba Server, хоть Postgres SQL, с их врожденными ограничениями, и натянуть на хотя бы среднего размера инфраструктуру. Ирония в том, что ограничения указаны прямо в документации, причем в документации на русском:

Максимальное количество столбцов таблицы дополнительно уменьшается в связи с тем, что сохраняемый кортеж должен умещаться в одной странице размером 8192 байта. Например, если не учитывать размер заголовка, кортеж, состоящий из 1600 столбцов int, будет занимать 6400 байт и поместится в странице кучи, тогда как 1600 столбцов bigint займут 12800 байт и в одной странице не поместятся. Поля переменной длины, например типов text, varchar и char, могут храниться отдельно, в таблице TOAST, когда их значения достаточно велики для этого. При этом внутри кортежа кучи должен остаться только 18-байтовый указатель. Для более коротких значений полей переменной длины используется заголовок из 1 или 4 байт, и само значение сохраняется внутри кортежа в куче.

Теоретически каждая таблица может хранить до 2^32 отделённых значений. Более подробно такие значения описаны в Разделе 66.2. Данное ограничение вызвано использованием 32-битных OID для идентификации каждого такого значения. В реальности же лимит значительно ниже, поскольку как только всё пространство для OID занято, найти свободный OID становится сложно, что замедляет работу операторов INSERT/UPDATE. Обычно это происходит только с таблицами объёмом в несколько терабайт.

Приложение K. Ограничения PostgreSQL

Заключение

Построишь? Куплю.

Построишь? Куплю.

Классика советской мультипликации, но почему-то летающие корабли не продаются всем подряд. Единственное, что точно удалось национализировать, это один из сайтов по рассказм про все подряд, превратившегося из сайта «про ИТ» в сайт с разрешенными новостями от Минцифры.
Бывает. Press F.
Странно, что сайт целиком не купила Астра, и что Астра даже не стала покупать на нем блог, ограничившись платными статьями. Но, это дело тех, кто платит еще и этот своеобразный налог, окончательно завалив сайт сгенерированными статьями, и статьями космического масштаба и космической же глупости.

Литература

У истоков российско-германского энергетического взаимодействия (70-е годы ХХ века)
Приложение K. Ограничения PostgreSQL
IBM Tivoli Directory Server for IBM i (LDAP)
Exchange Server 2019 and 2016 end of support roadmap
Apiary: An OS for the Modern FPGA.

Показать полностью 8
[моё] Windows IT Импортозамещение Microsoft Опыт Linux Программа Автоматизация Длиннопост Политика Негатив
221
157
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
TECHNO BROTHER

Программирование для Windows 1.0 в 2025 году⁠⁠

3 дня назад

«...Одним из примеров громоздкой и, по мнению авторов, бесполезной надстройки является интегрированная система WINDOWS фирмы Microsoft. Эта система занимает почти 1 Мбайт дисковой памяти и рассчитана на преимущественное использование совместно с устройством типа "мышь".» — вы точно знаете, откуда это

Приветствую всех! Буквально неделю назад прошло сорок лет с момента выхода первой релизной версии Windows. Именно в тот день в 1985 году началась история ныне повсеместно распространённой ОС.

И вот, узнав об этом, я подумал: а что, если попробовать запустить эту ОС и узнать, как предполагалось писать софт для неё? Именно этим мы сейчас и займёмся. Заодно и узнаем, насколько это было проще или сложнее, нежели сейчас.

❯ Суть такова

Уверен, если вы интересуетесь историей ОС, то хорошо знаете, что вообще такое Windows 1.0 и что она собой представляла. Хотя Windows 1.X были не полноценными ОС, а графическими оболочками под DOS, для них существовал SDK, позволяющий писать оконные приложения. Тем не менее, из-за высокой по меркам тех лет сложности разработки самих приложений было не так уж и много.
Особой популярности система тоже не заполучила, поскольку имела значительные системные требования и малое количество софта. Очень многие из тех, у кого в те годы был ПК, про этот продукт вообще ни разу не слышали. В общем, это самая подходящая платформа, под которую сейчас стоит попробовать что-то написать. Этим-то мы и займёмся.

❯ Обзор оборудования

Как известно, я пишу про железо, а не только про софт, поэтому запускать то, что получится, будем на настоящем ПК.

Намного более аутентичного для такой системы PC XT у меня нет, поэтому для запуска был вытащен вот такой промышленный одноплатник. Конечно, можно было бы взять и просто плату на 286 или 386, но этот девайс лежал у меня уже больше полугода и всё ждал, когда я сделаю с ним что-то интересное. Так что сейчас будем пробовать с ним.

Это ROCKY-328E-M4. На борту процессор 386SX-40 (точнее, SoC Ali M6117C, объединяющая процессорное ядро и чипсет Ali M1217), четыре мегабайта памяти, IDE, флоппи-контроллер, в данный момент ненужный Ethernet, панелька под DiskOnChip и стандартные для любого ПК интерфейсы. Когда-то давно он работал на одном неназванном предприятии и управлял какими-то устройствами при помощи плат дискретного ввода-вывода и платы последовательных портов. Впрочем, про эти модули поговорим как-нибудь в другой раз, а сейчас будем рассматривать его просто как обычный ПК.

Вообще, такие промышленные ПК — отличный вариант для того, кто хочет заполучить себе ретрокомпьютер, но у кого поставить дома обычную «тройку» или «четвёрку» возможности нет. Эта плата позволит заиметь полноценный 386 без всяких эмуляторов, а места такая машина будет занимать не больше, чем обычный бесперебойник.

Встроенного видео на плате нет, поэтому для запуска понадобится ещё и видеокарта.

Это довольно популярная в своё время плата на чипе Realtek RTG3105i. Особых причин выбрать именно её у меня нет: просто когда-то она досталась мне вместе с этим промПК.

Всё вместе втыкается в кросс-плату.

У меня она вот такая, от Advantech. Конкретно эта сделана под размер обычной материнки типа AT. Даже предусмотрен разъём DIN-5 для клавиатуры с отводом от него для подключения к процессорной карте.

❯ Что нужно, чтобы начать писать софт под Windows 1.X?

Вообще, по опыту работы со старым софтом, я ещё перед началом догадывался, что там наверняка будет куча каких-то косяков, которые не удастся сходу решить. На обычном компьютере всё это делать забавно, но только один раз. Поэтому сборкой самого приложения я занимался в эмуляторе.
Итак, определимся с тем, что нам вообще понадобится:

  • Образ MS-DOS 3.0.

  • Дистрибутив Windows 1.X.

  • Компилятор. В моём случае Microsoft C 4.0.

  • Windows SDK. Тут я решил использовать версию 1.03.

Изначально я хотел использовать SDK 1.01 и Microsoft C 3.0, но...

...во всяком случае, я пытался.

То ли ему чего-то не хватает, то ли устанавливается он не так просто, как мне думалось, но ни одна программа им не собралась. Поэтому выбор был сделан в пользу того, на что имелась документация. Никаких PDF, никакой онлайн-справки в те годы не было, все мануалы были бумажными. Так уж вышло, что на Microsoft C 4.0 и Windows SDK 1.03 их сканы имелись в наличии.

Ну что, приступим?

❯ Эмулятор

Как я уже упомянул, собирать всё будем в эмуляторе. Им стал 86box (пришедший на смену почившему PCem). Как его поставить, описывается тут.

Создал виртуалку с процессором 386SX и чипсетом как у моей платы (дабы, если что, заранее обнаружить, что что-то пошло не так, и это решить).

Далее добавляем винт, а в разделе контроллеров выбираем «PC/AT Floppy Drive Controller» и «[ISA16] PC/AT IDE Controller (Dual-channel)».

В BIOS указываем параметры жёсткого диска. Загружаем в дисковод образ DOS и перезагружаемся.

Далее выполняем стандартные действия для установки DOS: размечаем диск при помощи fdisk, форматируем при помощи format, делаем его загрузочным при помощи sys и копируем остальные файлы. На этом загрузочная дискета нам больше не понадобится. Компьютер теперь будет запускаться с винта.

Процесс установки Windows 1.0 особых сложностей тоже не вызывает, так что показывать его я тут не буду. При установке надо указать следующие параметры: мышь — Microsoft Mouse (Bus/Serial), видеокарта — EGA with Enhanced Color Display or Personal Computer Color Display, принтер — не используется.

Запускаем ОС командой win и убеждаемся, что картинка цветная, мышь шевелится, а стандартные приложения нормально открываются.

❯ Компилятор

Теперь очередь компилятора.
Установочной программы у него нет. Поэтому всё придётся копировать самому. На системном диске создаём папки BIN, INCLUDE, TEMP, LIB. В BIN копируем всё содержимое первой дискеты, ещё несколько экзешников со второй и link.exe с третьей, в INCLUDE — всё с расширением *.H и *.INC, в LIB — всё с расширением *.OBJ и *.LIB, TEMP оставляем пустой. В INCLUDE создаём папку SYS и копируем туда содержимое одноимённого каталога на третьем диске. Дискеты 6, 7 и 8 для первого запуска можно пока не трогать.

Казалось бы, на этом всё. Но на самом деле нет, ведь если теперь мы попробуем что-либо собрать, то компилятор выдаст вот такую ошибку.

Поэтому продолжим установку, для чего создадим в корне системного диска ещё два файла.

Первый, AUTOEXEC.BAT, следующего содержания:

PATH C:\WINDOWS;C:\BIN;C:\INCLUDE;C:\LIB
SET INCLUDE=C:\INCLUDE
SET LIB=C:\LIB
SET TMP=C:\TEMP
SET TEMP=C:\TEMP

Вообще, в этом батнике указаны команды, которые выполняются автоматически при запуске DOS. В данном случае мы здесь указываем глобальные переменные, чтобы не вводить их каждый раз вручную.

Второй, CONFIG.SYS, вот такой:

FILES=20 BUFFERS=40

Это файл конфигурирования системы. Здесь мы задали число максимально возможных открытых файлов и число максимально возможных дисковых буферов.

Если у вас не чистая установка DOS, то прописываем эти параметры и имена переменных в соответствующих файлах.

После этого тестовая программа (из комплекта компилятора) должна будет собраться и запуститься. Отлично.

❯ SDK

Теперь нужно установить Windows SDK. Поставляется он опять таки на нескольких дискетах.

Вставляем диск номер два и выполняем следующие команды:

C:
copy A:\INSTALL.BAT C:\INSTALL.BAT
CD \
INSTALL \BIN \WINDOWS \INCLUDE \LIB

После этого начнётся установка.

Тут всё просто, вставляем очередную дискету и ждём, пока скопируются файлы.
На этом установку SDK можно считать законченной.

❯ Ставим Windows

А пока что отвлечёмся от установки инструментария и произведём ещё одну установку Windows.

На этот раз создадим загрузочную дискету с Windows 1.03, установив систему на чистый образ и добавив на оставшееся место DOS. Туда же чуть позже закинем собранные приложения.

Собираем тестовый стенд.

В кросс-плату втыкаем одноплатник и видеокарту, подключаем клавиатуру, мышь, монитор, блок питания и дисковод. В дисковод втыкаем записанную нами дискету. Всё, девайс готов к запуску.

❯ Пишем первую программу

Ну что же, время попробовать что-нибудь собрать. В составе SDK есть и какие-то примеры кода. С них-то и начнём.

Находим папку HELLO и копируем её на жёсткий диск. Теперь заходим в неё и выполняем команду:

make hello

После этого через примерно пару минут приложение должно будет собраться. Если не собралось — проверяем, правильно ли установили компилятор и SDK.

Можно даже попробовать запустить свежесобранный экзешник и убедиться, что приложение действительно требует для работы Windows.

Поэтому заходим в Windows, запускаем, и, если всё получилось, на экране должно будет появиться примерно следующее:

Отлично!

❯ Что же тут происходит?

Взглянем на исходник этого приложения.

Файл достаточно внушительной длины (больше полутора сотен строк). Тем не менее, там можно встретить много того, что есть и в куда более свежих программах для Windows на Си.

Вообще, первые версии Windows были просто оболочками, не имели никакой многозадачности, а целью их создания было не выпустить полноценную ОС, а облегчить работу с DOS. Несмотря на это, кое-что из появившегося в них либо претерпело значительное развитие и используется и до сих пор (например, GDI, много позже ставший GDI++ и использующийся и сейчас, появился с самых первых сборок Windows), либо ушло в историю, но оставило свой след (например, параметр hPrevInstance, использовавшийся в Win16 и всегда равный NULL в Win32).

Но всё же отличий Win16 от Win32 намного больше, чем может показаться неподготовленному пользователю. В Win32 очень многие операции стали значительно удобнее, а случайно уронить всю систему, запороть память другого приложения или заставить все остальные программы разом перестать работать теперь куда сложнее.

❯ Тесты на ПК

Теперь попробуем запустить тестовый стенд.

Насаживаем перемычку между контактами PS_ON и землёй на кросс-плате, запуская тем самым блок питания. Через несколько секунд компьютер проходит POST и начинает загружаться. Можно набирать WIN и пробовать запускать софт.

Всё успешно работает!

И ещё одно приложение — показ фигуры заданного мышкой размера.

❯ Утилиты

Помимо инструментария для сборки в комплекте с SDK идёт несколько графических приложений. Само собой, никаких интерактивных редакторов кода с ним не поставлялось: для написания программы надо было открыть текстовый редактор, набрать там код, закрыть редактор, попробовать собрать приложение, затем при необходимости снова открыть редактор и исправить ошибки. И так очень много раз. Но всё же несколько интересных утилит тут имеется.

Первая из них — это редактор шрифтов.

Следом идёт редактор иконок.

В Windows 1.0 нет ни рабочего стола, ни панели задач. Единственное место, где видны эти иконки, так это при сворачивании приложения. Снизу видны открытые HELLO.EXE, MS-DOS Executive и калькулятор.

Вот так выглядит процесс редактирования.

И, наконец, самое важное. Это редактор диалогов.

Весь интерфейс программы создаётся в нём и сохраняется в виде двух файлов — ресурсов и заголовков.

❯ Что же в итоге?

Несмотря на то, что программирование под Win16 по сути умерло, некоторые порой всё же пробуют что-то написать. Кому-то это надо из любви к ретрокомпьютерам, кому-то — ради того, чтобы оживить какой-то древний, но очень нужный и приносящий очень много денег софт.
Но всё же если вдруг вас так и тянет попробовать что-то написать под древнюю ОС, то рекомендую начать опыты с Windows 95 или 98. Под них куда больше документации и примеров кода, а инструментарий намного более удобен.
Такие дела.

❯ Ссылки

  • Win16 for Fun and (Probably No) Profit

  • Building Win16 GUI applications in C

  • Win16 Retro Development

  • Win16 Programming Resources

  • Готовая установка Microsoft C для разработки софта под Windows 1.X


Материал получился очень объемным, но весьма интересным. Все иллюстрации не влезли. Но их можно изучить в

оригинальной статье.


Написано при поддержке Timeweb Cloud.

Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.

Реклама ООО «ТАЙМВЭБ.КЛАУД», ИНН: 7810945525

Показать полностью 24
IT Программист Windows Программирование Программа Электроника Microsoft Timeweb Telegram (ссылка) YouTube (ссылка) Reddit (ссылка) Длиннопост Блоги компаний
18
60
Vekna
Vekna
Лига Сисадминов

А что с виндой...⁠⁠1

3 дня назад

Комменты в предыдущем посте навели на мысль...

Вот смотрите, судя по стиму, половина компов ещё под 10й виндой. Учитывая что на большинстве рабочих компов стима нет, и апгрейдят их неохотно, реальная доля 10й винды в мире, больше 50%

А с учетом нынешнего кризиса с памятью\ССД, где то на годик апгрейды компов будут приостановлены вообще везде. То есть мелкомягкие со своей жесткой политикой переезда на 11ю винду сильно обломаются. А значит будут вынуждены либо поддерживать десятку, либо снизить требования (TPM) у 11й. Очень хочу посмотреть их реакцию.

А ещё, есть шанс, что игроделы таки займутся оптимизацией...

[моё] Оперативная память Кризис Windows 11 Microsoft Текст
103
Pluegou
Компьютер это просто

Если делали лого виндовс создатели были русскими⁠⁠

7 дней назад
1/19
Перейти к видео
Показать полностью 19 1
Windows Microsoft Компьютерная помощь Компьютерное железо Python Linux Россия Apple Видеокарта Игровой ПК Программа Информатика Тестирование Android Баг Компьютер Сборка компьютера Видео
2
1
thisisPravda

Значок видишь? А он есть: после обновления из Windows «пропала» иконка для входа по паролю⁠⁠

7 дней назад
Значок видишь? А он есть: после обновления из Windows «пропала» иконка для входа по паролю

Описываемая проблема не связана с безопасностью или производительностью ОС — она затрагивает только пользовательский интерфейс. Кроме того, речь идёт об ошибке в составе предварительного обновления, а значит, затронуты могут быть только пользователи, использующие предварительную версию Windows. Тем не менее, эта проблема может раздражать пользователей, особенно тех, кто мог забыть свой PIN-код для Windows Hello и теперь не может разобраться, как ввести пароль. Microsoft заявила, что уже «работает над решением этой проблемы и предоставит информацию, как только она станет доступной».

Обновления Windows предназначены для исправления проблем безопасности, ошибок и выпуска новых функций, но если вы работаете со сложной операционной системой, такой как Windows 11, вероятность что-то сломать многократно возрастает, если не быть максимально осторожным. Это далеко не первый случай, когда обновление для Windows исправляет одно, но приводит к проблемам в другом. Например, в прошлом месяце Microsoft пришлось выпускать экстренное обновление после того, как одно из обновлений помешало пользователям использовать клавиатуру и мышь в среде восстановления Windows.

В том же месяце компания также сломала Media Creation Tool всего за день до окончания поддержки Windows 10. Приложение предназначается для обновления системы до Windows 11. Другим компаниям тоже приходится иметь дело с «кривыми» обновлениями Windows. Например, Nvidia выпустила экстренное обновление драйверов во второй половине ноября после того, как обновления Windows 11 24H2 и 25H2 значительно снизили производительность в некоторых играх. Это исправление привело к 50 % повышению производительности в затронутых играх, что стало поводом для радости многих разочарованных геймеров.

К счастью, у Microsoft есть несколько каналов предварительных обновлений Windows Insider, где большинство ошибок выявляется до того, как они становятся известны рядовому пользователю. Эти каналы должны выявлять большинство серьёзных ошибок, которые могли пропустить инженеры и программисты Microsoft, но даже в этом случае некоторые проблемы иногда остаются незамеченными и становятся достоянием широкой публики.

Источник:

  • Tom's Hardware

Показать полностью
Microsoft Windows
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии