Серия «Вернуть имя»

4

Вернуть имя - встреча с богиней

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 6 часть рассказа.


Герои погрузились вглубь пещеры в поисках божества, которое похитило имя у бургомистра.

По пути им встретились некоторые признаки, что в пещере раньше работали дворфы. Маленькая кухонька с источником ледяной воды, которая текла с самой верхушки горы с ледника. Холодная. И грибы, которых можно есть с крайней голодухи рабочим, но чаще из них варят пиво.

В одной из отвороток герои увидели блеск золота, но это оказалась "золотая плесень".

Золотая плесень

Издали похожа на золото, но рассыпается в руках от прикосновения. Дворфы её боятся как огня. Какой бы ни была богатой жила, рудокопы бросают всё и спасаются бегством. По поверью, даже самые близкие друзья и браться в присутствии этой плесени начинают ссориться и враждовать. Поговаривают, это след дьявола Маммона или его слуг.

По дороге загорались и гасли маленькие светлячки-фонарики, направляя путь.

  • Мастер: Чем ближе вы подходите к концу пещеры, тем отчётливее чувствуете, что запах перегара исходит не от Торбина. Вот, вы уже стоите перед входом в огромный грот, куда жители города сваливают старую мебель. Здесь так же есть ломаная посуда, столовые приборы, вешалки и другой хлам. Много поломанного, но есть и целые вещи. На полу валяются пустые бутылки из под вина и пива. Один целый диван стоит прямо в центре залы, на нём кто-то лежит. Но отсюда сложно рассмотреть подробности. Вы подходите?

Игроки не стали обвешиваться бафами и просто шагнули вперёд. На диване лежала высокая девушка, скорее эльфийка, золотые волосы, на тело надет свободный халат. Боди/корсет, сапоги и кнут (с картинки) валялись на полу.

Вернуть имя - встреча с богиней
  • Мастер: Те, кто имеет хоть какие-то умения воспринимать магию, сейчас чувствуют себя песчинкой у ног гиганта, настолько сильны здесь магические эмманации.

  • Девушка: Джейтал, девочка моя, сколько можно тебя ждать, я два часа назад просила принести тебя что-то холодненькое, где ты шляешься?

  • Инквизитор Мастеру: А я её знаю?

  • Мастер: О, да. Именно её ты возносил молитвы.

  • Калистрия: Джейтал, ты меня разочаровываешь. Я дала тебе простое задание - принести мне холодненького, чтобы унять мои телесные страдания. Ты ничтожество. Живо подойди и дай руку. Не смогла принести холод, будешь вместо него.

Инквизитор подошла к своей богине. Калистрия взяла её руку и положила на свой лоб.

  • Мастер: чтобы твои руки стали холодными, богиня на тебя накладывает чары, вызывающие обморожение, ты будешь пытаться сопротивляться?

  • Инквизитор: Нет.

  • Мастер: ты начинаешь получать 1d6 периодического несмертельного урона от обморожения. Кидай кубик.

Ведьма Арадия почти сразу предложила воспользоваться своими чудо-зельями от похмелья и протянула флакончик богине.

  • Калистрия: Это? Мне? Серьёзно? Ну ладно, хуже не будет. <выпивает, хватается за лицо> Какая же я дура. Против древнего рецепта укипаловки подействует только такой же древний рецепт рассола.

Встаёт, протягивает руки вперёд. Перед ней появляется бочка с рассолом, в котором плавают огурцы. Она залезает внутрь, погружаясь с головой, не снимая халата. Уровень жидкости при этом не меняется. Проходит несколько секунд. Выныривает.

  • Мастер: Богиня рукой подзывает Джейтал и указывает сесть рядом с бочкой. Начинает трепать за волосы. Ты становишься безвольной куклой, передай, кстати, свой лист персонажа. С первым её прикосновением ты впадаешь в транс, всё слышишь, но у тебя нет воли, чтобы реагировать.

  • Калистрия: А что вы сюда заявились? Я звала только Джейтал.

Герои описали ситуацию с пропавшим именем у бургомистра.

  • Калистрия: Это всё - негодяй фонарщик, его шутки. Он заявился ко мне с новостью, что Кайден снова зажигает у Альберто. Я, естественно, сразу навела марафет, подкрасила глазки, оделась по последней моде, взяла любимый хлыст и отправилась выяснять отношения. И что бы вы думали? Вместо высокого голубоглазого блондина... Или он кареглазый брюнет... В общем вместо <жест руками, большое> ВЫСОКОГО героя-любовника... <жест руками, маленькое> ХОББИТ! <продолжает трепать волосы Джейтал> Представляете моё разочарование? И самое мерзкое - я не смогла его убить, он мой самый преданный поклонник. Его жена Пенелопа на новый год переоделась мной и они вытворяли такое, что даже я, находясь в Элизиуме выходила покурить. Рука не поднялась на него. Но, чтобы больше таких инцидентов не повторялось, пришлось стереть его имя отовсюду. Потом я подцепила милого барда, решила развеяться, но перебрала. Чертов Кайлин проклял вино так, что даже у богов во плоти будет болеть голова, если перебрать.

  • Калистрия: Как вернуть имя? Никак. Как дать новое - это нудно рассказывать, не хочу. Спросите какого-нибудь барда. Они такие выдумщики. Кстати о выдумках... Вы могли бы мне быть полезны. Но должно быть ваше добровольное согласие. Я не могу вас заставить. Мне нужна пара. Или две пары. Добровольно. Наградой будет возможность приблизиться ко мне. Очень очень близко.

  • Мастер: Если что, Калистрия спрашивает всех кроме Джейтал, она сейчас просто кукла у ног богини и согласна по-умолчанию. От вас требуется просто согласие или отказ, чтобы получилось либо 2, либо 4 согласных. Но помните, Калистрия - коварная богиня мести и похоти, ничего другого от неё ждать не стоит.

Игроки согласились после небольших колебаний.

  • Мастер: Каждый из вас видит, как Калистрия подходит лично к нему и берёт за горло. Попрошу отдать ваши листы персонажей. Ваши тела изменяются. Вот ваши новые листы персонажей.

Выдаю листы с описанием монстров-змей.

  • Мастер: Она подхватывает вас и несёт к дивану. Там она садится и... <пересчитываю игроков и кидаю d4> тебя она берёт первым и надевает как чулок на ногу.

  • Калистрия: Ммм... Сползает.

Богиня оттягивает зубастую пасть, а затем с размаху вбивает клыки в собственное бедро. Протяжный стон. В местах укусов выступают капли ихора - крови богов, а кожа всё еще пахнет рассолом. Красота требует жертв. Следом идёт второй змей-чулок и пара змей-перчаток. Из разброшенной одежды берёт только сапоги и надевает поверх чулок-змей.

Открывается портал к таверне "Под хвостом" и Калистрия направляется на свидание. Заходит в таверну, направляется прямиком к барду.

  • Калистрия: Помнишь, ты вчера говорил, что любишь природу, птичек, мышек, змей? Взгляни, хорошо ли на мне сидят эти чулки?

Ставил ногу на стол. Уж глазками луп-луп. Бард теряет сознание.

  • Слабак. Негодяй. Паршивец. <Скидывает сапоги куда подальше.> Охламон! И всё-таки, какой милашка. <Смеётся. Скидывает чулки и перчатки на стол барда и уходит.>

  • Мастер: спустя несколько минут вы приходите в себя. Что вы делаете?

У героев не осталось своих тел, они стали просто ужами и им предстояло найти выход из ситуации. Единственное, что у них осталось прежнего - это умение говорить (к известным языкам добавился змеиный). Мной было задумано два решения. Первое - "Благословенное Светлое" от Кайлина. Второе - "поцелуй истинной любви", как в сказке. Поскольку Калистрия - богиня похоти и плотских удовольствий, осознанно презирающая всякую романтику, достаточно было просто найти согласного (или согласную) страстно поцеловать змею. Подсказать второй вариант должен был бард, если игроки застрянут надолго. К счастью, Торбин решил набухаться, чем случайно нашел решение загадки. Чары одного божества нейтрализовали чары другого.

А пока чары еще не спали, бард спел следующую песню:

Младенцу мать

Не успела имя дать,

Как в рабство их

Заклеймили.

От новых господ,

Что дали имя Том,

Досталось невзгод

Невпроворот.

Но настиг злой рок

Торговцев рабами.

Не удержать поводок

Отрубленными руками.

Сиротой остался мальчик.

Не успели герои.

Оставили его в храме за нальчик

И имя советовали дать другое.

Жрец выбирал не долго,

Чем отвязать от прошлого.

Нарёк его Тома'с.

Вот те раз.

Главарём банды он стал.

Имя на кличку променял.

Был добренький Тома'с.

Стал злодей Фантомас.

Грабил, убивал.

Гусям прохода не давал.

На казнь был осужден,

Да вынут из петли.

Кайден Кайлин Бургомистр его взял в оборот.

Дал сиротский дом и деток пяток.

Они называли преступника Тосей...

И к имени его до сих пор цветы носят.

За свою помощь бард намекнул, что было бы неплохо его отблагодарить, когда герои закончат свои дела. И для этого стоит снять самый лучший номер в таверне.

Игроки на распечатанном тексте песни нашли намёк на приют. Отправились туда, их встретили дети, которые знать не знали никаких бургомистров. А вот по описанию полурослика дети вспомнили:

  • дети: О, это же Мистер Виноград! <прыгают вокруг героев> Отведите нас к нему, мы давно его не видели, соскучились!

  • Мастер: Они протягивают вам верёвку, за которую держатся сами.

  • Дети:

Мы винограда ягоды.

Растём под солнцем.

Нас сорвут

<разбегаются>

И утопят в бочке с вином!

<собираются обратно и начинают песенку заново>

Игроки повели детей к ратуше.

  • Мастер: Вы подходите к ратуше, на площади толпа, а у самого входа стоит Мортимер, смотрит на вашу группу. Он в крови и синяках, отпивается зельями лечения. Внутри здания бушует Пенелопа. Она несколько раз убила Мортимера и воскресила. На табличке "бургомистр" над входом проявляется имя "Мистер Виноград". Мортимер пропускает детей внутрь, останавливая вас.

  • Мортимер Джейтал: полагаю, это вы нашли способ вернуть потерянное имя. Кажется, вам были интересны теории заговора. У меня есть несколько вполне реальных, могу я в качестве благодарности пригласить вас на ужин, чтобы рассказать?

Было похоже, что Мортимер подкатывает к Джейтал, но как-то не слишком активно.

Через небольшое время стражу снимают, а люди из толпы сплошным потоком заходят в ратушу. Небольшая заминка, из второго этажа вылетает торговец, он сопровождается гневным криком бургомистра из окна: "Мошенник, подделал документ и думал я не замечу". Вслед падающему летят подряд три огненных вспышки из соседнего окна. Знакомство с Пенелопой на этом закончено.

Позже, в ресторане, отмечая успешное устранение проблемы, Мортимер должен был открыть часть лора игрокам, чтобы закрыть белые пятна. К сожалению, в на тот момент рассказать все детали не получилось, из-за чего я и пишу сейчас этот текст. Всё, что удалось выяснить - намёк подозрительного голоса в голове Кейхиры на культ Бафомёта.

  • Мортимер: произошла череда убийств. У жертв отрезали головы и пытались пришить головы животных. Культ Бафомёта. Братство стражи нашло преступников. Всех повесили. Один из пострадавших выжил, не знаю как... Эльф, которому пришили голову коровы. Мы не смогли вернуть ему прежний облик. Он перестал понимать языки, только коровий. С помощью заклинания "разговор с животными" с ним смогли пообщаться. Его звали Горголон, он искал пропавшего старшего брата. Нёс всякую чепуху про доброго мясного голема, что сохранил ему жизнь. Сейчас он бегает где-то в лесу.

Это была завязка на более долгую кампанию, если игрокам не сильно наскучит моё "мастерение".

Игроки вспомнили про барда Филиппа Шенкела и решили всё-таки посмотреть, что там мной припасено. После сцены с чулками Калистрии, было ожидание чего-то необычного.

Игроки отправились в таверну и сняли номер. Ночью туда ворвался Филипп, весь в перьях и блёстках, вскочил на стол.

  • Филипп: Любуйтесь на меня, восхищайтесь мной, хвалите меня, хвалите мой талант, я жду.

Игроки немного подыграли и получили немного "царапающего" урона. Похвальба переполнила счастьем барда и вернула истинный облик огромного котяры (шалось от Короля Фонарей). Кот драпанул по улице, на его пути загорались фонари, освещая дорогу. Он резко остановился, когда увидел перед собой бывшую хозяйку. Лиана Лилуантиль висела на ветке дерева. Раздался истошный мяв. Приключение завершилось.


От игры остались двоякие впечатления. С одной стороны, боёвок почти не было - игроки не смогли раскрыть своих персонажей. С другой - они сами делали выбор, вступать в бой или решить дело миром.

В следующей игре я решил не давать такого выбора игрокам. Да и вообще, устроить "день авантюриста", сместив фокус с сюжета на боёвки и управление ресурсами. Кажется, читать такие портянки текста с "путевыми заметками" не слишком увлекательно, потому далее будут только отрывки.

Показать полностью 1
4

Вернуть имя - грехопадение

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 5 часть рассказа. До этого момента было расхождение задумки и реальной игры, здесь же удалось поставить всё на устойчивые рельсы и не выпускать с них игроков.


Забыл упомянуть, что в момент допроса бургомистра, игроки пробовали использовать в качестве лечения зелья от похмелья и напоить его алкоголем. Одно из зелий Торбин припрятал в трусы, а когда пришло время игроку уходить, Торбин залил в себя укипаловку и вырубился прямо в ратуше.


  • Мастер: Город занят приготовлением к фестивалю. Вы проходите мимо торговцев, которые украшают свои магазинчики. Кто-то уже начал отмечать. Мимо вас проходит четырнадцать пьяных студентов-аристократов дорого разодетых, с ними идёт бомжеватого вида жрец с посохом и хорошо поставленным голосом поёт песню:

  • Жрец: Крикнул он ХОЙ! Челюсть доЛОЙ! Трупов вёл он за соБОЙ!

  • Мастер: Чуть погоди плетётся их староста Лиана, тащит несколько книг и пустые мешки из дерюги.

  • Староста: ребят, вы же обещали, пожалуйста, нас накажут, оставят на второй год.

Чародейка использовала заклинание невидимость, чтобы не встретиться случайно с Лианой. Было вполне ожидаемо, что отдавать котлету денег никому из игроков не захочется.

  • Мастер: ты чувствуешь запах серы и слышишь хриплый голос: "Оставь чек себе", его перебивает другой, высокий "Нет, это неправильно!". Остальные персонажи этот голос не слышат, запах серы не чувствуют.

Я до последнего надеялся, что кто-нибудь из игроков пойдёт по пути света и ожидал этого от законопослушно-доброго персонажа.

Герои не особо обратили внимание на встречу со спойлерами.

На кладбище их ждала причитающая бабка-смотрительница кладбища и скелеты. Сначала игроки увидели только двух. Скелеты стояли и ни чего не делали. Причиной был приказ "Охраняй кладбище", из-за чего они не торопились нападать на стоящих снаружи. Через заросли кустов можно было разглядеть еще нескольких, а так же статую с крыльями и не рабочий фонтан. Некоторые скелеты держали светящееся оружие. Старуха-смотрительница беспокоилась о своих заработках, зависящих от репутации, потому молила не убивать поднятых скелетов.

Игроки снова обратились к высшим силам. Калистрия в ответ на очередную жалобу (ни вопроса, ни просьбы) инквизитора попросила принести чего-нибудь холодненького (это было воспринято как шутка). Карты Харо показали, что-то о пути или дороге. Это был намёк на дорогу, проходящую мимо кладбища по возвышенности. Оттуда был прекрасный вид на армию скелетов (56 штук, но кто считает, тем более, что миньки были заменены бумажными токенами, что снизило градус эпичности) и на фонтан, в котором была чёрная вода и мёртвые птицы, а по земле расходились ростки порчи. Сзади героев напугал минотавр, который почему-то ел траву. Так-то минотавры плотоядные, а это был эльф с головой коровы. Я поборол желание использовать приём "таран", чтобы спихнуть хотя бы одного из героев в центр армии скелетов. Это следовало сделать, будь там монстр, а не непись с трагичной предысторией. Герои не стали провоцировать не агрессивного монстра и тихо спустились обратно.

На этом месте игра остановилась, а игроки разошлись. Мир замер. А я ушел дописывать сценарий.


Во-первых, предстояло вернуть отколовшегося игрока и закрасить некоторые белые пятна. Во-вторых, надо намекнуть, что нападать на пьяную богиню не следует. В-третьих, инквизитору надо дать реальный шанс угодить богине, чтобы игрок сильнее прочувствовал свою оплошность. В-четвёртых, идея со злым нашептыванием была перспективной. И в-пятых, что-то нужно делать со временем, иначе игра длится дольше, чем есть свободного времени (а еще некрасиво заставлять Калистрию ждать).

Ракшасу нужны драконы для жертвы в неком тёмном ритуале с обращением к дьявольским силам. Для их приманивания нужно много-много золота. Жители города сами несут золото в банк на хранение, это удобно. А чтобы золото не утекало из города, Ракшас организовал сеть осведомителей - стражу города, которые кроме защиты граждан и гостей города, собирают сведения о тех, кто пытается увести больше золота, чем привёз с собой. Серебро, артефакты и прочие ценности его не интересует. Тех, кто пытается вывезти много золотых монет снаружи города поджидает банда разбойников из вышедших на пенсию стражников.

Я понял (не просто узнал, а прочувствовал), что на разгадку даже простеньких задачек может уйти прорва времени. Из-за этого решил выкинуть вариации песен-подсказок барда и остановиться на самой драматичной и требующей минимум времени.

Под нож пошла идея с гоблинами-культистами, гоняющимися за иллюзией. По первоначальной задумке, для мирного прохождения нужно было пройти мини-квест и поймать иллюзорного жареного зайца. Это сменилось на отвлекающий гоблинов манёвр.


Мы снова собрались за столом и мир ожил.

  • Мастер Торбину: Что варвары любят?

  • Варвар: пиво, красивых женщин.

  • Мастер: Всё так, еще подраться. Ты вырубился после укипаловки и сейчас смотришь сон. Во сне ты видишь красивую девушку, которая в одной руке держит вино, в другой пиво. Она манит тебя к себе. Кайф. В этот момент тебе в рот вливают зелье от похмелья. Сон резко меняется на кошмар. Ты хватаешь топор и отрубаешь ей голову. Оставшаяся часть тела превращается в огромную змею и кусает тебя. Твой дух отрывается от тела, возносится над городом, в который стекаются чёрные тени. Вспыхивает один пожар, второй... Весь город пылает. Ты видишь перед собой огонь, но ты уже не спишь, твои глаза открыты. Ты в таверне, перед тобой камин. Рядом кровать, на ней лежит твой доспех. В дверях стоит посыльный полурослик из ратуши, собирается уйти. Он отнёс тебя в самую дешевую таверну, которая по случайности оказалась той, где ты и остановился.

Варвар решил отправиться на поиски новоиспеченных подруг (тавернщик подсказал направление), встретил по пути жреца в компании студентов-аристократов, которые ходили от одной таверны к другой и накидывались.

  • Жрец: Младший некромант, мальчик молодой, все хотят поколдовать с тобо-о-ой...

Варвар пробежал мимо, заплутал, поднялся на гору и оттуда увидел, как без него справляются с очисткой фонтана от порчи, и артефакт, защищающий от некромантии, заработал. Скелеты начали самозакапываться. Опасаясь, что они закопаются вместе с артефактами, герои (теперь уже все) спешно вступили в бой. Это не было серьёзным испытанием, варвар мог в одиночку раскидать пяток скелетов, вооруженных проклятым оружием, а инквизитор - расстрелять из арбалета с возвышенности.

В награду игроки получили:

Проклятый боевой молот +3

Урон: 1d8, крит x2. Требуется испытание силы = 10+выброшенное значение 2d8. При провале молот отлетает в сторону на 20 футов. Направление определяется d12, где 12 - прямо, 3 вправо, 6 назад, 9 влево (как на часах). Если в месте падения стоит существо или предмет, он так же получает урон 1d4 дробящего. Если используется существом меньше среднего, при успехе удержания оно летит вслед за молотом. Крит - молот летит в 2 раза дальше.

Проклятый посох + 5

К нему прикипела рука мага.

Позволяет использовать "Удар молнии" неограниченное количество раз (без траты ячеек заклинаний), вне зависимости от того, может ли владелец использовать это заклинание или нет. Каждые 6 секунд держатель становится целью заклинания "Удар молнии" 1d6 за каждый УЗ + 1. Удар молнии поджигает все, что горит, повреждая предметы. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления, вроде свинца, меди, золота, серебра или бронзы.

Меч тысячи истин +5

Урон: 1d8, крит 18-20 x3. Если использовать меч, следующие 1000 часов (42 дня) все будут чувствовать вашу ложь, а вы - всё принимать за истину.

Катана чести +1

Урон: 2d8, крит x2. Если вы бежите с поля боя или хотя бы отойдёте от не убитого противника, она попытается отрубить вам голову (используются ваши характеристики атаки и брони).

Лук пацифиста +1

Урон 2d8, крит х2. Весь нанесённый врагу урон наносится и вам так же (игнорируя сопротивления и устойчивости).

Герои не смогли опознать свойства артефактов, но варвар опробовал молот и посох. После чего, было принято единогласное решение - все артефакты отдать тавернщику.

Ведьма-дампир начала страдать от светлого артефакта, защищающего от нежити и покинула кладбище. Остальные осмотрели статую с крыльями и даже обнаружили табличку под ней, написанную на дварфийском "Постамент для статуи, цена 400з. Для НЕ дворфов - 4000з.". Поднялся вопрос, а статуя ли это вообще и не надо ли её расколдовать. Желания особо не возникло - мало ли кого и почему так заколдовали.

Среди могил были отмеченные гравировкой винограда и пшеницы - предки бургомистра. Это было уже не актуально. Еще была только одна могила с цветами, она выделялась от остальных с надписью "Деда Тося". Бабка-смотрительница рассказала, "знать не знаю кто это, а только уж сколько лет помер, а цветы до сих пор носят". Всё она знала...

  • Мастер: На обратном пути вы видите перепалку старосты-эльфийки (вся в слезах) и жреца. Вокруг них стоят другие студенты-аристократы и смотрят.

  • Жрец: Ты бездарность. Пить не умеешь. Ты заклинание толком произнести не можешь, а пытаешься всех учить как жить. Портишь всем настроение. Возомнила себя...

  • Мастер: Жрец напирает с оскорблениями. У студентки оказывается припрятан пояс-меч. Она выхватывает его и делает удар крест-накрест. Вы что-то делаете?

  • Игроки: Да она вроде и сама неплохо справляется.

Чародейка накладывает на себя невидимость, чтобы староста её случайно не заметила.

  • Мастер: Лиана наносит еще один удар перерезая горло, жрец падает, но она этого не видит. Второй удар разрезает воздух и разбрызгивает кровь жреца по четырнадцати её однокурсникам. Она с криком "что же я наделала" в слезах убегает.

  • Мастер Кейхире: Ты чувствуешь запах серы. В голове раздаётся хриплый голос: "Принеси ей верёвку, а я помогу тебе найти братьев Тираэля", а второй голос молит "Нет, не надо, не делай этого".

  • Мастер (про себя): пожалуйста, выбери путь добра.

Чародейка нашла лавку "Всё для путешественника", где приобрела верёвку. Затем волшебной рукой издалека бросила её Лиане под ноги.

  • Мастер (про себя): не задавайте вопросов, на которые не хотите получить ответ...

  • Мастер Кейхире: Ты видишь, как она спотыкается о верёвку, её лицо перекашивает от ужаса и она бежит дальше. Ты снова чувствуешь запах серы и слышишь голос: "Молодец. Спроси у Мортимера о культе Бафомёта и ты найдёшь Горголона."

Варвар решил обыскать убитого, это заметил Ракшас, находящийся неподалёку.

  • Ракшас: Любопытно. Я бы хотел нанять тебя на работу в стражу.

  • Варвар: А какая зарплата?

  • Ракшас (мерзко улыбаясь): О, о ней мы договоримся позже, за кружечкой пива.

Ракшас бросил несколько золотых в качестве аванса и ушел.

Игроки вернулись в таверну, где им налили остатки пива. Тавернщик ругал жену за то, что та не проследила за опустевшим погребом и не заказала вовремя новые бочки с пивом. Со словами, что всё приходится делать самому, он убежал, а бард стал чуть сговорчивее. Рассказал про то, что божеству или жрецу, который сидел в этой таверне и представился Кайлином, не понравился невольничий рынок и он об этом спорил с бургомистром. Потом они о чём-то договорились и ударили по рукам. И пока договор выполняется, "Благословенное Светлое" пиво остаётся вкусным и не портится. Если договор нарушат - оно скиснет.

Игрокам это дало не много. Только то, что сам Кайлин-божество к утрате имени не причастен.

Помявшись и оглядевшись, бард шепотом сообщил, что проследил за этим необычным гостем до пещеры, что находится рядом со сторожкой егеря. Но больше он ничего не скажет. Пытать его игроки не стали и двинулись по рельсам дальше.

У входа в пещеру сидит кобольд на куче мусора. Перед ним группа гоблинов на коленях возносят молитвы. Чуть в стороне гоблин жарит огромного кролика. Прямо над входом в пещеру гудит огромный осиный улей. Самих ос не видно, но инквизитор чувствует - это признак нетерпения богини. Джейтал осенила себя знаком поклонения богине. Один из гоблинов подбежал к ней:

  • Гоблин: Эй, лесничка-охотница! Я сюрприз тебе сделал. Ты всё грустная ходила, что культистов нет нигде. Я сделал! Умную книжку у жреца взял по созданию культов, с картинками. Вот. <шепотом> Но долго их не удержать, как узнают, что кролик не им, а дракону, сразу разойдутся.

Хорошо прожаренный кролик сорвался с вертела и побежал. Гоблины бросились за ним. Инквизитор выдала небольшую нотацию гоблину, что культы собирать не хорошо и проскользнула в пещеру вместе с товарищами.

Показать полностью
3

Вернуть имя - второй чистовик

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 4 часть рассказа.

---

  • Мастер: Дворф-варвар сидит на 2 этаже ратуши, без одежды и оружия. В окно видит медленно собрающуюся толпу, сквозь неё ко входу с разных сторон приближаются 3 девушки - прекрасная светлая полуэльфийка, женщина-вамп и пацанка с огромным арбалетом.

  • Варвар: Девчёнки, эхей, давай сюда!

  • Мастер: На входе в здание стоит караул из дворфа и эльфа. Оба в латных доспехах и с секирами. Дворф держит секиру перекрывая вход, а эльф на неё опирается и делает вид, что спит. Изредка переругиваются.

  • Стражник-эльф: это низко даже для тебя.

  • Стражник-дворф: только не говори, что понял шутку, травоядный.

Игроки попытались уболтать стражников и даже была хорошая заявка на шантаж, но мне очень хотелось использовать "твердолобость" стражника в дальнейшем. Он должен был быть туп и чётко следовать приказам.

Игроки догадались осмотреться, увидели вывески (но не обратили внимание на отсутствие имени), открытое окно 2 этажа с голым дворфом внутри. Торбин догадался что надо скинуть что-то вроде верёвки. Подошли шторы, которые он неудачно связал. Стражник-эльф решил проявить инициативу и запустил стрелу, но получил леща от напарника

  • Стражник-дворф: Ты идиот! Под охраной только ворота, чего ты лезешь, куда не просят?! И вообще, лук - неуставное оружие, срочно избавься от него, пока начальство не видит!

Далее началось то, ради чего я и решил побыть мастером. Кроме опыта выступлений, нужно было потренировать эмоциональную устойчивость и способность корректно выворачиваться из трудных ситуаций. В этот раз я провалил испытание.

Инквизитор и чародейка без особых проблем (одно падение из-за плохо связанных штор не в счёт) забрались по сброшенным шторам. Ведьма лезть отказалась. Игроки уже нашли решение задачи, но она просто отказывается лезть со всеми. Мне казалось, что мы уж очень долго мусолим этот проходной момент и я начал выходить из себя.

  • Мастер: Если ты не пойдёшь сейчас со всеми, сюжет дальше пойдёт без тебя.

Да, бывают игроки, которые делают что-то назло, но такое надо сначала выяснить, а потом уже бороться с этим. Это был не тот случай. Игрок вжилась в персонажа и переживала определённые страхи от своих действий. На площади много свидетелей и проникновение на охраняемую территорию очень смахивает на преступление. А ей нужно показать себя как законопослушную гражданку, чтобы в дальнейшем тихонечко мошенничать без лишних проблем.

Это было фиаско. Да, сказанную спокойным голосом, фразу можно было считать предупреждением. Но фактически, это угроза. И не персонажу (что вполне нормально), а игроку (что не нормально совсем). Корректно было бы напирать на то, что стража всё это видит, но не сильно-то и препятствует, помощь не зовёт, тревогу не поднимает - преступления нет. Зато есть возможность разобраться с проблемой градоначальника и получить жирную скидку на открытие лавки. И ведь был на этот случай припасён рояль в кустах, а я про него почти забыл.

  • Мастер: Кейхира, у тебя же выучено заклинание невидимости, ты можешь им воспользоваться, чтобы спрятать ведьму.

Теперь все четверо оказались в приёмной перед дверью бургомистра. Инквизитор ворвалась внутрь.

  • Мастер: За столом сидит полурослик. На нём дорогой пиджак, на лацканах вышиты на одном - виноградная гроздь, на другом - колос пшеницы. Бледная кожа, мешки под глазами, взгляд в пустоту. На полу валяются несколько свитков.

  • Инквизитор: Что здесь случилось?

  • Помощник: Он не помнит своего имени. И ни кто не помнит. Вот письма, которые он писал - текст есть, подписи нет. Вот письма, которые писали ему. Должность есть, обращения нет.

Далее были допрос полурослика (ноль реакции на всё), осмотр местности (использованные и не использованные свитки высшего восстановления и лечения), вынюхивание магии (кубы показали слабый результат и обнаружили только остаточную магию лечения), допрос помощника (довольно дерзкий), выяснение кто первый заметил, кто последний видел его нормальным и т.п. Нормальная розыскная деятельность, если не считать прижатого к стенке владельца города.

Игроки попытались сами снять чары или заинтересовались возможностью применения чего-то более мощного. Например, свитка воскрешения. Помощник Мортимер послал гонца до лавочника и через несколько минут уже пытался применить свиток. Игроки логично заметили, что назвать злодея таким злобным именем было бы слишком очевидно и решили не обращать на него внимания. Ок... Идею убить, а потом воскресить отбросили - воскрешение работает только на тех, кто согласен вернуться.

Помощник искренне пытался помочь - на кону стояли огромные деньги с предстоящего фестиваля, потому терпел дерзкий тон. Когда бургомистр занял должность, сколько лет женат, как давно умерли родители. В какой-то момент речь пошла про жену чиновника, которую я убрал на этапе подготовки. Причиной были эмоции, которые жена должна испытывать, когда муж "сгорел" на работе. Она как бы есть, но где-то далеко, в столице. И ни кто ей сообщать о пропаже имени не хочет, отхватят все.

Я был в целом готов, чтобы сыпать именами и должностями при выяснении всяких фактов, но в ход пошли даты. И в тот момент, когда даты снова сменились именами, я ляпнул, что жену бургомистра зовут Пенелопа Кайлин. Второй мой провал...

  • Инквизитор: Кайлин? А его самого, случайно, зовут не Кайден Кайлин?

  • Мастер (про себя): ть...

  • Мастер: Вы видите, как полурослик оживает, смотрит с надеждой, а затем его взгляд снова тухнет.

  • Бургомистр: Это имя... Оно было моим раньше. Но сейчас оно мне не принадлежит.

Игроки догадались до имени и уже готовы были заспидранить, дав ему новое. Но на вопрос - "а кто имеет право дать ему новое имя?" решили ответа не искать. Вместо этого отправились туда, где варвар слышал "Кайден Кайлин" в прошлый раз, а именно - в таверну "Под хвостом". Их интересовало, было ли реальное явление божества. Тавернщик уверял, что своими глазами видел, а бард (Филипп Шенкел, бывший в то время котом) был более скептичен - обычный человек, может жрец этого божества. Некоторую информацию он явно утаивал ("это не моя тайна и вообще к делу не относится"), потому как боялся получить от жены хозяина таверны. А утаивал он, что тавернщица отправилась "проводить" божественного гостя до той самой пещеры, где раньше располагался портал вызова, позже образовалась свалка мебели, а в настоящий момент страдала Калистрия.

Тавернщик просил найти красивое оружие повесить на стены. Я не оставлял надежды показать игрокам припасённую армию нежити.

Игроки были в шаге от разгадки, но направление не знали. В ход пошли карты и обращения к богам. Прекрасная заявка. Мне понравилось исполнять это желание, будто джинн, отвечая бесполезной правдой. Инквизитор обратилась к Калистрии без просьбы или вопроса, но с жалобой - не знаю что делать. Богиня ответила перегаром и встречной жалобой, что ей плоховато. Карты подсказали, что причина случившегося - восстановление "справедливости", что бы это не значило. Кубы на мудрость и интеллект тоже не дали желаемого результата.

Пришлось игрокам отправляться грабить кладбище.

Показать полностью
6

Вернуть имя - первый чистовик

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 3 часть рассказа.

---

Предыстория готова, ширма поставлена. Осталось подбросить четыре фигуры на доску и можно начинать партию.

Игра началась с описания местности - Элитная Академия Магии и Наук, порт, рынки, игорные дома. Климат комфортный летом и невыносимый в другие сезоны. Место выбрано основателем города, чтобы студенты летом отдыхали, а осенью, зимой и весной носа из библиотеки не показывали. Осталась неделя до лета, еще пасмурно. Первая и последняя недели лета отмечаются колоссальным фестивалем, на него съезжаются гости со всего света.

Инквизитор Джейтал

  • Мастер: Ты выследила и убила нескольких культистов, после чего оставшиеся затаились. Ты почти потеряла их след. Это навело тебя на мысль, что к мести нужно готовиться основательно и не выдавать себя раньше времени. Тебе в руки попали зашифрованные письма, многие из которых были отправлены из города Альберто. Это зыбкий и ненадёжный след, но другого нет. Ты прибыла в город и собираешь информацию. Пока известно: стягиваются крупные силы, противоборствующие культы, вот вот разгорится война. Если получится - можно обезглавить их всех одним ударом. Для маскировки 2 года назад ты устроилась егерем. Рядом с твоим домом (сторожка на границе города и леса) есть пещера, внутри заброшенный храмовый алтарь и горы мусора. В лесу живут банды гоблинов, ковены друидов, орк-отшельник и минотавр. Гоблины сообщают тебе новости. Иногда ценные, чаще мусорные. Прибежал один из них.

  • Гоблин: Эй, лесничка-охотница! Ты слыхала, бургомистра вашего того, убили! Прям стёрли! Город на ушах стоит!

Джейтал не добилась информации от гоблина, прошлась по городу, чтобы оценить масштаб проблемы. Заглянула в таверну. Об исчезновении или убийстве бургомистра не знал никто, все готовятся к фестивалю, только на площади перед ратушей собралась небольшая толпа.

Варвар Торбин

  • Мастер: Ты рассказывал о своей беде (пропажа родителей) за кружкой пива разным людям и дворфам. Если разговор подслушивали старые эльфы, они встревали: "О! Исчезновения как во времена старины Альберто! Правда, дворфы тогда не пропадали, хехе." После чего эльфы замолкали, мрачнели и отказывались что-либо рассказывать, уходили. Ты приехал в город в надежде что-то выведать. Тебе не повезло, перед праздниками цены подняли. Во всех тавернах за номера требуют конских денег. Нашлась только одна почти нормальная, называется "Под Хвостом". Там сильно пахнет кошатиной, но цены подъёмные. Владелец таверны - Марк. Предлагает Благословенного Светлого. Вкусное, но совсем не крепкое.

  • Тавернщик: Его благословил сам Кайден Кайлин. Вот прямо из этой таверны, на твоём месте сидел. Так оно ему понравилось. Что скажешь?

Игроки заинтересовались реальностью происходящего, но я уточнил, что тавернщик мог сказать как правду, так и соврать. Это же детектив.

  • Тавернщик: Пиво, как водица, говоришь? Может тебе "укипаловки" плеснуть? Пока ты не нажрался, видишь на стенах следы? - На стенах обычно остаётся гарь, копоть, жир, пыль. Если что-то висело на стене, остаётся чистый след. На стене этой таверны - следы висевшего когда-то меча, щита, посоха, лука, алебарды - только контуры. - Мне бы антураж вернуть, можно бутафорию, главное чтоб смотрелось красиво. Без антуражу клиентов нет. (явно запах не чувствует). - Протягивает кружечку.

  • Мастер: Ты смотришь перед собой. Перед тобой проходят люди и полурослики туда-сюда. Ты в одних трусах. В руках всё еще держишь кружку. Вчера ты разделся до трусов (было очень жарко) и побежал искупаться в море. Добежал до рабовладельческого рынка, где уснул стоя. Тебя привели сюда (ратуша). Ни кто тебя здесь не знает, ты иноземец, что делать надо выяснить. Где остались топор и доспехи ты не помнишь.

Ведьма Арадия

  • Мастер: Ты прибыла из горного села. Там у тебя маленькая лавка, ты хочешь расширять бизнес. В городе хочешь выяснить, как открыть здесь свою лавку и сколько это стоит. У тебя 30 зелий от похмелья по рецептам из древней книги и 1 зелье лечения.

Арадия решила поспрашивать других торговцев что почём.

Мастер: У других торговцев узнаёшь, что 5000 золотых/месяц. С тобой разговаривают через переводчиков. Переводчик намекает, что цена для иностранцев. Ты из той же страны, но другого города, тебе советуют обратиться к бургомистру в ратушу, он может помочь со скидкой, кредитом, арендой (подмигивает).

Арадия продолжила попытки через опросы, но в конце-концов пошла к бургомистру. Перед ратушей небольшая толпа. Прежде, чем подходить к двери, решила поспрашивать, чего собрались. Ей ответил человек с фонарём в руке, что просто закрыто, ждут, когда откроют, а конкретно ему интересно чем всё закончится.

Чародейка Кейхира

С первыми тремя всё шло хорошо, а вот "надежда и опора" слишком хорошо бросила кубы...

  • Мастер: Поползли слухи, что 2 старших брата принца Тираэля - Редильден и Горголон, старшие наследники престола исчезли много лет назад. Для тебя принципиально знать, был ли твой возлюбленный причастен к этому. Ты решила восстановить справедливость и либо опровергнуть, либо подтвердить слухи. Редильдена считали полукровкой. С Горголоном ты была знакома, последний раз его видела отплывающим на корабле в Альберто, в Академию Магии. При тебе сопроводительное письмо с прошением о доступе к архивам. Ты прибыла по морю и дорога далась не легко - погода еще плохая, почти шторм.

План был такой: чародейка, преследуя свои цели, желает попасть в библиотеку Академии, ей показывают заградительный ценник (как для аристократа), но если она докажет свою полезность, то её устроят бесплатно (на должность или студентом), всего-то и нужно, что разобраться с не подписанной бумагой.

На входе стоит привратник и не пускает, но мимо пробегает местная студентка и помогает попасть к ректору. Встреча ректора и чародейки:

  • Ректор: Доступ в библиотеку закрыт от посторонних. Только работники Академии и студенты могут туда попасть.

  • Мастер (про себя): Ты даже не гражданин!

  • Чародейка: Как стать студентом?

  • Ректор: Обучение в Элитной Академии стоит 6000 золотых в год, заплатите и читайте в библиотеке сколько влезет. (Мхатовская пауза перед выгодным предложением вместо платы разобраться с проблемой)

  • Чародейка: Я с собой столько не ношу, я приплыла на корабле, сейчас схожу и принесу деньги.

  • Игрок: Я хочу обмануть его, что мне кинуть?

  • Мастер (про себя): куда? зачем? Для ректора прописана предыстория и набор скелетов в шкафу, но не статы, что делать? Надо сделать так, чтобы проверку было пройти реально, но шанс должен быть около нуля.

  • Мастер (вслух): кинь блеф, но это умудрёный жизнью старик, потому сложность будет 20.

  • Игрок: 24

  • Мастер (про себя): ...ть, надо было думать, сам же её статы и навыки помогал распределять.

После игры я выяснил, что в проверке блефа против проницательности есть еще бонусы за правдоподобность и обстоятельства, нужно было к этим 24 еще 10 добавить, но это уже другая история.

Пока поезд сюжета сходил с рельс, а чародейка гуляла по городу, я откопал НПС из сайд-квеста.

  • Мастер: Мимо тебя куда-то пробегает совсем молодая полуэльфийка и задевает тебя.

  • Незнакомка (щебечет): Ой, прости, совсем не смотрю, куда бегу, очень тороплюсь! Надо успеть к остальным ребятам! Представляешь, одногрупники меня пригласили отметить окончание семестра, а ректор мне задание дал, я всё не успеваю, может ты поможешь? А я тебе потом помогу всем чем смогу. Я слышала, что тебе нужно в архивы, могу вынести нужные книги. Мне очень-очень хочется попасть на посиделки.

  • Чародейка: А чем помочь?

  • Незнакомка: Да всего ничего, в ратуше забыли подпись на документе поставить, надо сходить туда и попросить исправить. - Протягивает бумажку. Банковский чек на 15000 золотых на предъявителя. На ней два места для подписи, одно заполнено, другое пустое. Без обеих подписей бумажка не действительна.

  • Чародейка: А как тебя найти?

  • Незнакомка: Очень просто - подойти к Академии и спросить Лиану Лилуантиль, это я. Меня там все знают.

Так замечательная студентка, заучка, староста группы подписала себе смертный приговор, но ни кто об этом еще не знал, даже мастер.

А пока четверо персонажей оказались у ратуши (1 внутри, 3 снаружи), каждый со своими целями.

Показать полностью
4

Вернуть имя - второй черновик

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 2 часть рассказа.

---

В предыдущей части я описал историю до начала игры и сюжетную завязку написанные до того, как мне скинули предыстории персонажей.

Нужен был персонаж, вхожий в "Академию", вокруг которого в первые минуты могли объединиться остальные, не взирая на противоречия в мировоззрении. Там же можно было получить основную часть информации через доступ в библиотеку.

Игрок, который по прошлой игре был чародеем-решалой, пожелал быть постоянно путешествующим без цели хаотично-добрым дварфом-варваром-алкоголиком с потерянными родителями, который ну никак не вязался с "Элитной Академией Магии и Наук". На роль сюжетной опоры не подходит. Назвался он, кстати, Торбин.

Второй игрок выбрала безжалостную тщеславную самоуверенную нейтрально-злую дампира-ведьму-картёжницу Арадию, которая держит лавку зелий, но изготавливать их не умеет. Тут я, потирая ручки, повесил "чеховское ружьё" - набор зелий от похмелья (снимает все последствия употребления алкоголя). Ружьё должно выстрелить в последнем акте, а до этого игрокам нужно объяснить, как оно вообще работает, и что оно "ВСЁ ЕЩЕ ВИСИТ ЗАРЯЖЕННОЕ, осталось Х патронов". Их надо будет споить злой похмельной богине.

В прошлой игре этот игрок играл за вредного гоблина, который украл у меня золотишко. И у меня были основания полагать, что в этой игре она выберет того же персонажа. Я рассчитывал отомстить этому гоблину, подсунув его Игорю на опыты по пришиванию дополнительных конечностей. Идею пришлось отложить.

Третий игрок выбрал мстительную хаотично-нейтральную человека-инквизитора-охотницу на ведьм Джейтал, поклоняющуюся богине Калистрии. Это был провал. Но вовсе не потому, что инквизитор и ведьма оказывались в одной партии. Злая концовка должна была привести именно к Калистрии. Детективная история шла насмарку, загадка разгадана еще до начала игры. Конечно, можно договориться, что персонажи не знают всего, что знают игроки, но это будет как-то... Фу... Значит, подсказки нужно замаскировать получше. А в конце получим классическое "главное в расследовании - не выйти на самих себя". На роль объединителя партии тоже не годится из-за неприятия ведьм.

Игрок за инквизитора воспринимал детективную историю как нуарный детектив. Прогнивший город с продажными копами. Это плохо вязалось с ироническим детективом и городом, в которым правят честные правители. Чтобы он не набрасывался на НПС и не начал шмалять из арбалета налево и направо, я добавил в легенду работу под прикрытием. Изменять предысторию персонажей мне не позволяет религия, а вот накинуть пару фактов поверх - сколько угодно. Месть - это блюдо, которое подают холодным. Сначала - собрать инфу, потом делать точечный выстрел. Спойлер: прокатило, но не надолго.

Появление последовательницы Калистрии добавило перчинки в историю. С одной стороны, нужно было прятать подсказки, а с другой хотелось написать огромными буквами в небе "это сделала Калистрия", чтобы игроки видели надпись, но игнорировали её. И при этом, хотелось оставить возможность "доброго" прохождения. В голове крутился финал - вот они заходят в тёмный грот пещеры, на полу которого начертаны глифы призыва... Символы на полу надо скрыть, чтобы ими абы-кто не воспользовался. Об этом позаботились потомки Альберто. Итак, персонажи заходят в тёмный грот, там, среди пустых бутылок восседает прекрасная... Не сидит, а лежит, мучимая похмельем нагая эльфийка с золотыми волосами... Надо чутка поприличнее, культурные люди всё-таки. Мучимая похмельем эльфийка с золотыми волосами, одетая в банный халат в золотых и черных цветах. Её одежда валяется рядом (кажется, в корсете не слишком удобно переживать похмелье, к тому же её можно "забыть" и оставить игрокам топ-шмот на следующую игру). Подзывает свою последовательницу - Джейтал и... Надо как-то выпросить подвешенное ранее "чеховское ружьё" в виде зелий от похмелья, но не прямо, а обходными путями. Зелий как бы нет в планах богини, вместо них последовательница должна принести что-нибудь холодненького, выслушать страдания-стенания, какой Кайлин козёл и его тёзка тоже, а дальше? Просто скажет, как вернуть имя бургомистра и свалит в портал? Даст испытание? Нет, зелья должны буквально спасти жизнь озлобленной на ведьм инквизиторше, чтобы в следующий сценарий могла войти сплочённая группа, а не террариум единомышленников. Джейтал должна получить несколько намёков, явные указания, что надо что-нибудь холодненькое, не выполнить просьбу и повиснуть на волоске от смерти в руках своей богини. Зелья облегчат участь богини и она мм... Отправится на очередное свидание? Свидание с кем? Может, вчера она кроме бургомистра встретила кого-то, кто был достаточно интересен и отговорил от уничтожения бедного полурослика? Очевидно, это должен быть какой-нибудь бард. Персонажи пойдут следом. У этого же барда выведают несколько способов вернуть имя и закончат приключение.

И потом пришло озарение. После него мне просто не хотелось вести персонажей к Королю Фонарей. Он был картонным трикстером по сравнению с Калистрией, которая должна была хардкорно пройтись по героям, растоптав, но не убив. И пройтись не просто так, а с их добровольного согласия. Идея "очков негодяйства" была вычеркнута, а Король Фонарей остался в истории в качестве отвлекающего камео.

Последней оказалась история принципиально доброй полуэльфа-чародейки Кейхиры, которая рассталась с эльфийским принцем Тираэлем из-за традиций своего народа (недолюбливают полукровок) и отправилась в путешествие в поисках новой любви. Подходящий кандидат на старт. Но вы можете себе представить, что девушка после расставания, желая новых отношений, пошла учиться в академию? Я сказал себе: "Не верю!". О бывшем стали расползаться порочащие репутацию слухи и для принципиально доброго персонажа принципиально(!) их развеять. А для этого нужно выяснить детали, которые как раз находятся в библиотеке Академии.

Визави Кейхиры должен иметь скелетов в шкафу. Тут у меня были сомнения касательно предыстории. Она была хорошо прописана, но я не понимал, какое осталось отношение у персонажа Кейхиры к своему бывшему Тираэлю. Я решил не рисковать и не демонизировать принца эльфов, вместо этого подкинув печальной предыстории, подогрев тему полукровок. Матушку Тираэля, чистокровную эльфийку, похищали во времена Альберто, а потом вернули. У неё родился сын, эльф, с красной кожей и комплекцией походивший на орка, но по крови - чистый эльф (смесь с эльфом из другого плана, отсюда же часть имени Рэд). Из-за этого события тема похищений для многих старых эльфов стала болезненной. Подросший полукровка Редильден отправился искать правды и справедливости, пропал. За ним последовал второй сын Горголон. Оба попали к слуге Альберто - Игорю, но с обоими случилось совершенно непредумышленное несчастье. Горголон лишился головы и вместо неё добрый Игорь пришил ему голову коровы (реверанс в сторону коров-горгон из HoMM), что он стал похож на минотавра. Мозгов это эльфу не прибавило, на человеческом говорить разучился и героям должен попасться как почти не агрессивный НПС. Это трагичный персонаж и позволит поставить перед игроками моральную дилемму - оставить его жить и страдать или оказать последнюю милость.

Чтобы всё было максимально правдоподобно, у всех персонажей должно было появиться желание оказаться в точке сбора, откуда и стартует детективное приключение.

Черновики локаций.

Таверна.

Здесь должно сильно вонять кошатиной, но котов рядом нет и табакси (кошколюды) обходят это заведение стороной. Внутри работает бард, который раньше был котом, но повстречал шутника Короля Фонарей и стал человеком. Остались некоторые повадки и особенности внешности. Бородатый, толстый, с рваным ухом, чешется постоянно, мерзкий голос. При этом все, кто его видят, считают его милым. В таверне работает буквально за еду и ему запрещают поднимать цены, ссылаясь на контракт. Что такое контракт не знает.

В имя хотелось вставить отсылочку к какой-нибудь известной личности. Покрутив варианты, я остановился на имени Филипп Шенкел. Персонаж автоматом полюбил наряды из перьев и захотел устроить закрытую вечеринку с фанатами.

Кладбище.

Рядом должна жить смотрительница, которая имеет с него доход. Ведь там захоронены герои, значит, всякая знать после смерти захочет покоиться рядом с ними. Приятный бонус - защита от поднятия нежити даёт надежду, что после смерти не заставят работать. Для смотрительницы не выгодно, чтобы скелетов уничтожили - такое отношение к трупам может уронить её доходы.

У кладбища.

У меня было желание обыграть тему бессмертия, потому жрец-осквернитель (который поднял скелетов) должен был воскреснуть. А прежде, чем воскреснуть, его нужно убить. Оставлять такое ответственное дело игрокам не хотелось, вдруг, они проявят милосердие. В банде студентов-аристократов вполне может оказаться какой-нибудь агрессивный хмырь, с чувством вседозволенности, который решит спьяну показать удаль. Пока искал оружие, наткнулся на "Уруми". Это такой меч с гибким лезвием, который можно замаскировать под пояс. Мне захотелось его добавить, но с кабачным задирой, даже богатым, оно не вязалось - такой будет носить оружие на виду и постоянно им бравировать. Место драчуна заняла пай-девочка, староста группы, полукровка, белая ворона, которую студенты взяли с собой, чтобы поиздеваться, а она приняла это как принятие в коллектив. Жрец её морально добьёт и она превратиться в фурию буквально на пару секунд. Этого хватит, чтобы перерезать хаму горло. А стоящих вокруг одногрупников обрызгает кровью. Совращение невинной души и помазанье кровью. Похоже, Жрец служит демонам. Староста - еще один трагичный персонаж, игроки наверняка захотят с ней поговорить, придётся придумать ей имя. Лиана Лилуантиль.

Перед пещерой.

Гоблины подмечают, что их знакомая егерь (Джейтал) выискивает культистов и для неё организуют "Культ Великого Дракона". В качестве самого Великого Дракона - кобольд Роккеролл (Скатившийся С Горы). Кобольд ранее пытался продать себя в рабство на невольничьем рынке, но не получилось. Поскольку культ не настоящий, гоблины после мессы решили устроить пикничок и один из них жарит кролика. Кролик выскакивает из костра и уносится прочь с торчащим из бока разделочным ножом. Это иллюзия за которой героям предстоит побегать или забить на неё. Создана Королём Фонарей, просто ради хохмы.

Лес. Там проживают друиды, которые мутят что-то не очень законное, а за молчание откупаются артефактами.

На этом закончились черновики и началась игра.

Показать полностью
8

Вернуть имя - первый черновик

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 1 часть рассказа, только до игровое построение истории.

---

Наша компания завершала одну игру и я вызвался быть мастером в следующей. После кампании на несколько серий мне хотелось ваншота или даблшота. С предысториями, вплетёнными в детективный сюжет, правдоподобной мотивацией, отсылочками, моральными дилеммами и прикольными сюжетными твистами. А еще с началом не в таверне и возможностью достичь разных концовок, в зависимости от выборов... И всё это смастерить в своей первой кампании.

Сюжет родился из случайно брошенных фразах во время прошлой игры: "Будут ли квесты от богов?", "Я - решала, могу порешать ваши проблемы.". "Решалу" посылают выяснить, почему исчезла подпись чиновника с важной бумаги. Правда, пропала не одна подпись, а вообще все. И имя чиновника тоже все забыли. В хорошей концовке расследование приводит к божеству-трикстеру или к оскорблённому божеству в плохой.

На роль трикстера я перебирал биографии богов, среди доменов у которых есть обман-хитрость. В pathfinder есть свой пантеон божеств, он отличается от ДнД. Я искал альтернативный вариант Шеогората. Асмодея отбросил сразу - слишком крут для такой мелочи. Остальных тоже, по разным причинам. Это должен быть шутник, а не свергатель королевств. Такой нашелся среди Старейших - Король Фонарей. Вроде и не божество, но что-то сопоставимое по силам.

Пока искал трикстера, подвернулся кандидат на роль злого божества - Калистрия. Богиня мести и похоти. Довольно удачный вариант, ведь отобрать имя можно в качестве мести за что-то. А за что вернуть? Искупление? Это весьма похотливая мадам, может любовная линия?

Третья сила, которая выдаёт квест и заказывает расследование, должна предоставить героям ресурсы, справочную информацию, начальную мотивацию и награду. Раз в прошлой игре "решала" был чародеем, в этой роль покровителя займёт "Элитная Академия Магии и Наук", где волшебников учится всего 3 штуки (бесплатно), а остальные студенты - аристократы (учатся платно) и перспективные ребята (в кредит, в качество отработки после выпуска должны прославить университет). В названии Академии наиважнейшей частью было "Элитный". "Решала" должен был получать огромную стипендию (400 з/мес) и ради неё оставаться на седьмой год на последнем курсе, но без нужной бумажки её бы не заплатили. Будучи самым богатым не иметь стартовых денег совсем (только кучу шмотья и безделушек, которые можно продать).

Академия напомнила мне Незримый Университет (Плоский Мир сэра Терри Пратчетта, в котором волшебники не хотят колдовать). Основатель - Альберто Малич. В оригинале он решил обмануть смерть, провел ритуал АшкЭнтэ задом наперёд и оказался во Владениях Смерти. Из этой идеи вырос кусочек лора, который был скрыт от игроков, но влиял на происходящее за столом. Новый Альберто должен был быть магом далёкого прошлого, увлечённый хищными порталами, которые вытягивают существ из разных миров ради удовлетворения его желаний. Такое заклинание есть, оно 9 круга, доступно только на максимальном 20 уровне и требует финансовых затрат. Значит, вместо собственных хотелок он будет совершать злодеяния на потеху богатеям. Ради денег? Это волшебник-то 20 уровня? Тут явно должна быть замешана женщина. Придворная дама, которая хочет блистать за счет своего воздыхателя. Дама, которая хочет настоящие, а не наколдованные крылья. Дама, у которой есть конкурентки, способные во время церемонии подставить и кастануть мощное снятие чар, чтобы сбросить наколдованный облик. Поиском подходящих крыльев и должен заняться могучий волшебник. И вытащить из далёкого мира Игоря (Плоский Мир), который просто пришьёт недостающие части тела. На поиски нужного существа потребуется много денег, потому большинство вызовов будут всё-таки заказными. Гастрономические. Например, русалка с плана воды запечённая в саламандре с плана огня. Сексуальные. Суккубы, инкубы, дриады, феи, орки... Политические. Выдернуть родственника неугодного короля и шантажировать, либо вызвать генерала и обезглавить армию. Можно смешать - вызвать вражескую королеву, опозорить и вернуть обратно. Любые желания... И среди них - вызов богини Калистрии.

Что случится, если вызвать божество? Оно может просто не явиться, но тогда и сюжета не будет. Может явиться в истинном облике или в виде аватара. Уничтожит наглеца? Калистрия потворствует своим удовольствиям, а может ли хлипенький волшебник их доставить? А заказчик? А сколько тут богатых заказчиков? А чего они хотят? Да это же готовая паства! Назначить волшебника Любимым Главным Жрецом. Пусть все вызовы будут сопровождаться молитвой. А в качестве платы - отстаивание интересов богини в отдалённых регионах. Жертвы вызовов захотят отомстить и обратятся с мольбой к богине мести. Ах, есть еще придворная дама... Которая устроит сцену ревности на почве "у него в жизни должна быть только одна богиня". Статуя из этой женщины будет стоять на постаменте в городе, который основан вокруг Академии Магии. Статуя с крыльями и невероятно злым выражением лица. Обязательно, персонажи должны встретиться с Игорем и спросить его, что случилось с его прошлым хозяином, на что тот ответит с мерзкой улыбкой: "Он скончался на работе".

Чтобы детали лора были вообще доступны игрокам, а не просто влиять на ход событий, в сюжете должны были появиться потомки великого волшебника. Как помощники или как вредители.

Чиновник - глава города, калька с лорда Витинари (да, я фанат Плоского Мира). Всё на благо города. Нужно, чтобы город работал. Что вы знаете об ангелах? Я же тиран, мне можно. Витинари ненавидят все гильдии, но его смерть не была выгодна никому. На него завязаны куча процессов и без него что-то важное для города не состоится. Например, прибытие послов из враждебной страны или денежная реформа.

Какую ему выбрать должность? Мэр, король, барон, бургомистр, граф, лорд, патриций? Кто будет помогать следствию, а кто мешать? Может кому-то всё-таки выгодна его политическая гибель? Какие зацепки расставить? Какое вообще имя чиновник должен потерять?

По лору, у Калистрии был любовник, с которым у неё "всё сложно". Вознёсшийся к божественному статусу Кайден Кайлин. Был человеком, пил, отстаивал свободу, геройствовал, стал богом пивоваров и пьянчуг. Крутой мужик, свойский парень. И, наверняка, не единственный носитель фамилии Кайлин. А если фамилию носит кто-то другой, то и имя...

Так же ни кто не делает. Это определённо богохульство. Это явно внесёт путаницу. Да-а-а. То, что нужно. Заодно, это оберёг для города - кто посмеет напасть на город, если думает, что им правит божество? Чтобы внести еще больше путаницы, чиновник должен владеть своими пивоварнями и винокурнями (прям жирнющий намёк), но быть совершенно на него не похожим внешне (типа замаскировался, чтобы никто не узнал).

Смена имени должна была открыть соседним королевствам глаза и запустить цепочку военных вторжений или других неприятностей. Концовка должна была зависеть от нового имени. Вернуть старое нельзя никак, но можно дать новое. Чтобы оно реально вернулось на своё место во всех документах, имя должен был дать тот, кто имеет на это сакральное право. Таковыми являются те, кто имеет сильную власть над телом и душой пострадавшего: родители, опекуны, хозяева, жрецы. Либо близкие люди вроде истинной любви или настоящих друзей. Вместо имени может быть и прозвище. Дать волю игрокам - какое имя дать или к кому обратиться за этим? Если обратятся к жене - даст прозвище вроде Мой Казанова. Поднимут родителей из мёртвых - Мой Малыш. В сцене после титров нужно показать влияние имени правителя на жизнь города.

Мог ли знать божество-Кайлин о своём тёзке? Знал, поржал, выпил с ним вместе и благословил его пивоварни. Напоследок, поделился секретом напитка, который валит с ног - укипаловка (сами догадайтесь, откуда название).

Черновик завязки.

Король Фонарей заглянул к Калистрии "на чашку чая" и обмолвился, что видел Кайдена Кайлина в городе Альберто. Напомнил, как она отжигала у того старикана в старые добрые времена. Он, кстати, основал целый город и назвал в свою честь. И сейчас там Кайлин тусит. Игру слов Калистрия распознала, но сделала вид, что купилась. Во-первых, развлечься. Во-вторых, придумала план, как "завиноватить" оригинального Кайлина и что-нибудь с него взыскать. Явилась в город в виде аватара, нашла бедного чиновника, "распознала обман", не убила его (почему, кстати?), но стёрла его имя отовсюду (просто чтобы убрать путаницу) и пошла "заливать горе от неразделённой любви" в местных барах. Обычный алкоголь причинить вреда богине не мог никак, но благословлённая другим божеством укипаловка... На момент начала игры Калистрия страдает от дикого похмелья, проклиная Кайлина. Может справиться с недугом и сама, но это нарушит планы и потратит лишние божественные силы. Нужны помощники-свидетели её страданий из смертных, которые расскажут об этом другим. Часть свидетелей нужно театрализованно прикончить в порыве гнева, чтобы доходчивее было. Слух дойдёт до Кайлина и тут-то можно будет ему законно предъявить претензии - твоё, мол, пойло меня довело до бесчинств, зализывай свою вину.

В хорошей концовке Король Фонарей должен был заметить, что шутка пошла не по его плану и попытаться всё исправить с помощью героев. В описании Старейшего сказано, что он не терпит объяснять свои шутки. Значит, исправлять шутку придётся кому-то другому.

Как выбрать, к какой концовке идут игроки? Я подумал на счёт "очков негодяйства". Решаешь головоломку мирно - молодец. Отпинал стражников - получи очко и после достижения лимита расхлёбывай. Для этого нужно посчитать сколько очков вообще можно получить.

Рельсовый сюжет должен был происходить по следующиему маршруту:

  1. Академия Магии (получить задание)

  2. площадь (объединиться с остальными игроками и пройти стражу)

  3. ратуша (понять масштаб проблемы, опросить свидетелей, начать поиски имени)

  4. кладбище (найти родителей чиновника и узнать фамилию)

  5. таверна (узнать про божество-Кайлина и его отношения с чиновником от свидетелей)

  6. пещера (место, где раньше происходили вызовы существ, оргии и где сейчас располагается Калистрия)

Могли ли игроки свернуть с рельс? Запросто. Например, вместо решения проблемы, прикончить чиновника (намеренно или случайно). Подраться со стражей и потерпеть поражение. Подбить помощника главы города свергнуть власть, а выполнив его задание, стать жертвой преследования за убийство (подстава). Чем больше я продумывал вариации, тем меньше мне нравились сюжетные повороты.

Здесь нашлось место для потомков Альберто Малича. Они поддержали сюжетные рельсы невидимыми стенами. Потомки стали равноправными владельцами города, а чтобы исключить конфликт между собой и чтобы не заниматься скучной рутиной, назначили бургомистром мегапроизводительного бюрократа, который организовывал ежегодные фестивали, приносящие доход. Один (Эрик) из потомков продолжил дело великого предка и стал ректором Академии. Второй (Мортимер) стал серым кардиналом, чтобы присматривать за нанятым правителем с должности его помощника. Таким образом, игроки не смогут совратить помощника подняться по карьерной лестнице. И из тюрьмы их смогут вызволить для выполнения задания.

Проблема количества "очков негодяйства" была довольно серьёзной. Никак не получалось выбрать минимальное количество для смены плохой концовки на хорошую, даже после сокращения обозримых вариантов прохождения.

Вход в ратушу должны охранять стражи, которым запрещено пускать посетителей к бургомистру. Если осмотреться, можно было найти открытые окна на 2 этаже, форточку на 1 и слабо запертый чёрных ход с противоположной стороны здания. Заодно, игроки должны увидеть таблички, на которых есть имена чиновников с должностями и одна табличка без имени, как будто его там и не было никогда. Можно было надуть стражей, ведь к бургомистру посетителей пускать нельзя, а к остальным чиновникам можно (блеф). Или выяснить детали приказа и представиться лекарем. Или рассорить стражей, которые и так не ладят (законник дворф и хаотичный эльф). Или раскачать толпу на площади, устроив маленький бунт против произвола стражи. На крайняк - пробиться с боем. За какие из действий стоило наказать игроков плохой концовкой? Побить стражу плохо, но не хуже ли внести раздор?

Стражу хотелось сделать забавной - дворф и эльф постоянно препираются и делают друг другу на зло. Один согласен впустить, второй в отказ. Потом меняются. И по аналогии с Анк-Морпорком, часть преступлений будет считаться законной, если на неё есть разрешение (и страже на это плевать). Я подумал, что такой стражей должен руководить какой-нибудь явный злодей. Например, Ракшас. И он, как Мокрист, будет открыто заявлять: "я плохой", но всем ок. Ему же выдать управление банками. Банк Чарли, банк Шарля, банк Карла. Потом планировалось сделать этого Ракшаса боссом.

Тавернщик должен дать квест на разграбление могил, считать такое хорошим или негодяйским поступком?

Сбор улик с кладбища тоже мог принести минус в карму. Там хоронили героев, прославивших Академию Магии, значит, должна быть защита их бренных останков. И в то же время, мне хотелось для достижения "вау" эффекта бросить на игроков целую армию нежити. Или хотя бы показать эту армию. Противоречие между желанием и логикой породило сайд квест. Злой жрец осквернил артефакт, мешающий поднимать нежить. И поднял... Сколько там может поднимать жрец скелетов? Во-первых, жрец должен быть минимум 5 уровня (уже далеко не обыватель). Во-вторых, нужен не дешевый оникс. В-третьих, я криво прочитал описание и решил, что он не может вызвать более 4 скелетов вообще. Сейчас, перечитывая описание и пытаясь вывести те же формулы, по которым считал, я понимаю, что нагрел себя сам. Но так даже интереснее! Жрец не должен быть высокоуровневым, наоборот, он должен быть пройдохой-мошенником, который где-то раздобыл кучу свитков поднятия нежити. Вместо того, чтобы копать могилы (для поднятия нежити нужно коснуться тела), он должен протыкать их посохом составленным из маго-проводных материалов (твёрдый аналог существующего артефакта "плеть садиста"). Ограничение на поднятую нежить он должен обойти, создав культ из ничего не подозревающих студентов-аристократов с деньгами и доступом к ониксу и магическим свиткам. Годная завязка для дальнейших приключений. Как со всем этим поступят игроки? Добавлять ли "очки негодяйства" за игнор поднятой нежити? А за истребление зарождающегося культа?

Кажется, нужно отвязать логику концовки от принятых ситуативных решений.

На этом закончилась первая версия черновика, игроки прислали свои предыстории, что внесло свои коррективы.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!