GZM 1945
60 постов
Александр Жиляев aka Tyrion! продолжает работу над африканской веткой немецкой кампании. Сегодня вашему вниманию представляется новая миссия «Отступление», которая будет последней в главе «Первое наступление Роммеля».
В то время как полным ходом шла операция Crusader и британцы всеми силами рвались к осаждённому Тобруку, Роммель, разгромив противника под Сиди-Резегом, бросил Африканский корпус к египетской границе, но потерпел там неудачу. Между тем Новозеландская дивизия генерала Фрейберга в ходе успешного наступления сумела деблокировать Тобрук. Роммель развернул свои войска на запад, стремясь восстановить блокаду. После тяжёлых боёв 28 ноября — 7 декабря 1941 г. он решил прекратить осаду Тобрука и отступить.
Миссия «Отступление» сделана на основе карты «Сиди-Резег», которой был посвящён один из наших первых дневников.









Серия постов про проект GZM 1945
В рамках работы по окончательному разделению немецкой кампании на Западный и Восточный фронт Tyrion решил затронуть тему вторжения в Югославию 6 апреля 1941 года. Действия миссии происходят в Северной Македонии, в окрестностях города Струмица, куда с территории Болгарии наступает немецкая 2-я танковая дивизия, которой по сюжету должен командовать игрок. Воевать придётся против югославского отряда «Струмица» (49-й пехотный полк, артдивизион и противотанковая батарея), закрепившегося в районе населённого пункта Ново-Село, в долине между горными массивами. Целью миссии является изображение исторического события, сложность игрового процесса минимальная. Специально для этой карты наш 2D-художник Aist15 сделал флаг Югославии и два православных храма с характерным для Балкан архитектурным стилем. «Наступление на Струмицу» будет первой миссией в главе про бои на Балканах весной 1941 г.







Серия постов про проект GZM 1945
Одно из направлений работ - это оптимизация существующих кампаний. Но для начала немного предыстории (как говорится, буквально на пол минуты-минуту).
Когда мод GZM только делал первые шаги, в него добавлялись ресурсы из разных других модов, пользовательские карты, которые выкладывались в сеть и прочие поделки бурного на тот момент сообщества. Так продолжалось на протяжении версий мода под номером 3 и 5. В версии 7 стали появляться авторские карты, которые уже тогда были на голову выше всего существующего, поскольку в моде накопилось достаточно большое количество разнообразных ресурсов, с которыми можно было работать, однако таких карт было ещё очень мало относительно общего количества. Продолжали добавляться и адаптироваться более-менее играбельные миссии от зарубежных коллег. Некоторые старые карты перерисовывались с целью придать им более свежий вид. А вот в 9 версии наметились переломные тенденции. Коллектив обновился и появилось новое поколение разработчиков. Количество авторского контента заметно выросло, все старые околованильные карты были обновлены, а некоторые стали выводиться из игры. По настоящему эта "партийная линия" раскрылась в 11 версии, где началась беспощадная война со старыми ванильными картами, которые уже стали не соответствовать современным требованиям неуклонно растущего качества. К этому времени также сформировалась проблема излишне разросшихся основных кампаний. Если с Союзниками всё не так критично, то Германская и Советская кампания требуют пересмотра, поскольку они стали слишком долгими для прохождения и, местами, искусственно затянутыми, особенно Советская. Было принято решение просмотреть все миссии различных кампаний и раздела "дополнительные миссии" и записать сомнительные в "расстрельный список". Данные карты решили распределить по трём категориям (если не было команды "оставить"):
• В дополнительные - миссия хорошая, но по каким-либо причинам больше не вписывается в кампанию
• В музей - миссия перестала отвечать современным требованиям качества, но имеет некоторое наследие или добрую память. Для таких будет отдельный опциональный музейный архив.
• На свалку - миссия низкого качества не несущая культурной ценности. Для особых ценителей такие будут перемещены в опциональный архив "Свалка".
Многие организационные работы мы ведём в таблицах. В этом посте рассмотрим ряд рабочих моментов.
В ходе подготовки сохранений для 11 версии была просмотрена Советская кампания, для неё мы уже составили список ненужных карт. Как вы знаете, основные кампании у нас начинаются с небольших учебных миссий. В виду того, что в версии мода 11.3 появились новые обучалки, учебки в кампаниях будут ликвидированы и отправлены на свалку:
Далее мы решили, что миссии по Первой Мировой тоже лучше либо выкинуть, либо убрать в дополнительные, потому что им место в отдельных кампаниях по соответствующему периоду (когда-нибудь мы доберёмся и до него).
В случае Советской кампании в дополнительные миссии будут убраны "Красные конники":
Вероятнее всего проредится и глава про Гражданскую войну в Испании. Тоже будет касаться и немецкой кампании:
Некоторые же спорные миссии пока останутся в виду отсутствия замены для данного периода или некоторого интереса:
А вот что очень приятно, целая глава про Югославию будет ликвидирована. Саму Югославию безусловно жаль, но карты там поистине кошмарные и невероятно мясные. К тому же они сейчас в развилке с Венгрией.
С особой ненавистью должна быть выкинута карта пригородов Берлина, которая является переделкой той самый заключительной миссии Советской кампании оригинального Блицкрига. Вот чему-чему, а родным картам в нынешних условиях теперь не место:
Вы могли подумать, что мы безжалостно расправляемся с чужими творениями, но под удар попали и наши собственные. Товарищ Vautour решил беспощадно выкинуть свои же миссии из раздела дополнительных:
И что уж говорить, даже romanjs3 решил вывести из кампании свою первую карту "Сольцы":
Сегодня в честь праздника Великой Октябрьской социалистической революции Александр Жиляев aka Tyrion предлагает вам свежую порцию новостей разработки игры «GZM 1945».
На старом движке, в ванильном «Блицкриге», все автомобили с функцией пополнения имели одинаковый объём вместимости ресурсов, и он был общий для боеприпасов и личного состава пехоты. В новой игре в настройках юнитов появился индивидуальный параметр CapacityCoeff, который отвечает за количество возимых ресурсов, при этом запас боеприпасов и пехотинцев разделяется 50/50 относительно общего объёма. В связи с этим решили провести работу по настройке вместимости всего транспорта, автомобилей, конных повозок и ж/д вагонов относительно их размеров. Условно по объёму ресурсов транспорт разделён на легковой, средний, тяжёлый и сверхтяжёлый. Например, «Студебеккером» теперь можно привезти больше снарядов или пехотинцев для пополнения, чем на ГАЗ-АА. Количество условных единиц ресурсов можно посмотреть, наведя курсор на соответствующую иконку на нижней панели интерфейса.



Серия постов про проект GZM 1945
В одной из последних бета-версий новой игры 777-tanks внёс некоторые изменения и исправления в механики железнодорожных юнитов. Теперь вагонам можно прописать команды на пополнения различных ресурсов. Например, цистерна получила команду на дозаправку топлива. Можно подвести технику с полупустыми баками к такому составу, дать цистерне соответствующую команду, и традиционная пара сапёров дозаправит юниты.
Обычный грузовой вагон получил команды на пополнение боекомплекта и личного состава (да, текст временный, его потом поправим).
Стоит учитывать, что после израсходования запасов ресурсов сапёры не будут пополнять его вагонам на складе. В то же время объёмы ресурсов у них довольно большие, в несколько раз больше, чем у грузовиков. Tyrion настроил вместимость каждого вагона индивидуально в соответствии с размерами. Еще 777-tanks сумел победить древнее проклятие «Блицкрига» — схлопывание состава на стыках путей. Теперь поезда намного легче преодолевают повороты на разъездах. Если же автору карты не удалось идеально подогнать пути на стыке и он стал непроходим, то состав просто останавливается на таком участке без схлопывания и прочих кульбитов.
Серия постов про проект GZM 1945
Дневники разработчиков №50. На этом публикация архивных записей по проекту прекращается, и новости мода будут выходить на всех площадках примерно в одно время по мере их появления. Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Наконец-то Tyrion добрался до немецкой кампании! Недавно тестеры закончили проходить его новую миссию «Битва в Тухольских борах». В ней повествуется о событиях 1–5 сентября 1939 г., когда 4-я армия генерала фон Клюге вела бои с польской армией «Поморье» на территории так называемого Польского коридора. Игроку предстоит командовать войсками 19-го моторизованного корпуса Хайнца Гудериана и 32-й пехотной дивизии. На карте в значительном количестве представлены образцы ранней немецкой бронетехники. По отзывам тестеров, миссия не сложная: поляки мало что могут противопоставить стальной лавине немецких танков. Карта не квадратная, Tyrion выбрал такую конфигурацию в связи с тем, что 777-tanks сумел устранить на новом движке старый баг с исчезновением воронок на таких картах в случае перезагрузки миссии. «Битва в Тухольских борах» заменит старую миссию «Сражение в польском коридоре (1.09.1939 г.)».











Серия постов про проект GZM 1945
Дневники разработчиков №49 (Архивная запись 13.10.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
В рамках переделки немецкой кампании было принято решение убрать все старые миссии в главе про легион "Кондор" из-за их псевдоисторичности и общей устарелости. На смену старым придёт одна новая карта, которая будет посвящена первому штурму Мадрида 1936 года. Она является зеркальной относительно советской кампании.
Сценарий этой миссии будет уникальным, поскольку игрок в ней будет не главным лицом, а второстепенным. Необходимо будет помогать своему боту-союзнику в наступлении (на миникарте обозначен синим цветом). Для этого игроку выдана небольшая группа вместе с авиацией. Бот будет самостоятельно атаковать пехотой и проводить артподготовку, однако для прорыва обороны помощь игрока будет обязательной. Специально для этой миссии было разработано несколько скриптовых алгоритмов, которые позволят ощущать миссию более живой:
- Во-первых, по карте постоянно будут ездить машинки и бегать конные связные, создавая дополнительный антураж (при этом не бесячий!).
- Во-вторых, пехотные атаки будут "умными". Бот не будет как обычно посылать мясо на убой, а при определённом количестве потерь атакующая группа будет отступать и ждать пополнений. Более того, строй этой группы будет сохраняться: впереди бронетехника (в этой миссии её почти не будет), за ней пехота и пулемёты, а в третьей линии артиллерия.
На эту идею romanjs3 сподвиг наш специалист по скриптам WS7, но реализация авторская. Этот приём может появиться и в дальнейших сценариях, как и сопровождение ударных самолётов игрока истребителями. Миссия будет довольно лёгкой и хорошо подойдёт для новичков. Можно будет без перегруженности поучиться контролировать свои личные юниты (на скриншотах тестовая версия без юнитов для кампании).








Серия постов про проект GZM 1945