Сообщество - Клуб Стратегов

Клуб Стратегов

361 пост 696 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

18

Кое-что о расах Master of Orion II

Сегодня поговорим об одном из классических представителей жанра 4X-стратегий — великой и ужасной Master of Orion II: Battle at Antares. При всех недостатках геймплея, это чудо 1996-го года успешно потребило безумное количество человеко-часов.


Но тема сегодняшнего выпуска — не сама игра и не сравнительный разбор стратегий рас, а непосредственно расы, фигурирующие в игре. Их образы использовал в своих романах даже наш знаменитый соотечественник Сергей Лукьяненко.

Приходило ли вам в голову, уважаемые читатели, что расы MOOII — это отсылки к реальным нациям и социальным группам нашей родной планеты? Сейчас я докажу вам, что это так и есть! Встречайте!



1. Алкари — галактические итальянцы.

Утончённые покорители небес, преуспевшие в строительстве надёжных кораблей (+50 к защите). Их родная планета усеяна артефактами древней высокоразвитой цивилизации, что даёт бонус к научным исследованиям. Ну, точно! Для полной картины только макарон не хватает!



2. Булрати — галактические немцы.

Грозные, физически сильные, преуспевшие в военном деле, прекрасно чувствующие себя в условиях диктатуры. Этих ребят так и представляешь себе марширующими строем!



3. Дарлоки — галактические масоны.

Объективно не выделяются ничем, даже внешностью. При этом незримо присутствуют везде, но скрывают своё существование настолько искусно, что никто об этом не догадывается. Знают всё обо всех и активно этим пользуются. От безденежья не страдают. На это намекает, как минимум, толстенная цепура на шее.



4. Элерианцы — галактические мусульмане-суфии.

Возвышенные интеллектуалы, преуспевшие в военном деле. При этом политически отсталые и проповедующие средневековую эзотерическую муть. Но муть эта, на удивление, работает, да ещё как! Вы хотите знать то, что знают они?



5. Гноламы — галактические евреи.

Физически слабые и внешне забавные. При этом отменные торговцы, имеющие невообразимый талант всё время оказываться в нужное время в нужном месте. Всё это прямым образом отражается и на благосостоянии всей расы (+1 к налогам). И шапочка. Обратили внимание?



6. Люди — галактические американцы.

Единственная раса в игре, имеющая демократическую форму правления. Этот же факт делает её самой демократической расой в игре! Причём, профит от демократической формы правления настолько высок и неоспорим, что никаких других плюшек им и не потребовалось. Ну, кроме умения нравиться всем подряд. Знакомая картина, правда?



7. Клаконы — галактические северные корейцы.

Технологически отсталые работники руками с начисто промытым идеологией шаробаном, не знающие самого понятия "личного мнения". Однако, в этом есть плюс в виде значительных бонусов к производству и сельскому хозяйству. Также правительство может плевать на социально-экономические трудности, ибо население не выражает при этом недовольства. Оно не знает — как.



8. Меклары — галактические южные корейцы.

Обвешанные любимыми гаджетами с ног до головы, потребляющие рис пополам с микросхемами, они готовы выдавать пятилетку в три года (+2 к промышленному производству), лишь бы иметь возможность предаваться после работы любимому национальному виду спорта — игре в StarCraft.



9. Мрршаны — галактические японцы.

Гордые самобытные воины, взращенные на философии Бусидо, ценностях ваби и саби. Преуспевшие в морских наступательных операциях. Не мыслящие своей жизни без войны. Только богатая природными ресурсами родная планета выбивается из общей картины. А так — самые настоящие самураи!



10. Псилоны — галактические китайцы.

Многочисленные, креативные, работоспособные. На их долю приходится большая часть всех великих изобретений галактики. Просторная родная планета даёт место для самых смелых научных экспериментов. При этом слабые физически, что на всех планетах, кроме родного Ментара, создаёт постоянные проблемы со жратвой (кто играл — тот знает). И тоже прекрасно чувствуют себя в условиях диктатуры.



11. Саккра — галактические индусы.

Размножающиеся с безумной скоростью, политически отсталые, живущие в невообразимой тесноте. Но при этом очень многочисленные, чему способствует теснота и обширная родная планета. Имеющие бонус к производству еды, но штраф к разведке. Оно и не удивительно. Вы видели рожу индуса? Вы спутаете его с представителем какой-либо другой народности?



12. Силикоиды — галактические русские.

Выживают в условиях, абсолютно неприемлемых для всех остальных рас в галактике. Занимают самые непригодные для жизни планеты. Жрут всякую дрянь (квашенные яблоки, к примеру). Развиваются очень медленно. Вся галактика тихо ненавидит их просто по факту существования.



13. Триларианцы — галактические полинезийцы.

Плавать учатся раньше, чем ходить. Каким-то непостижимым образом совершают дальние путешествия, не имея необходимых для этого технических средств. Кажется, что-то знают, но упорно не говорят.



14. Пользовательская раса — галактические общечеловеки.

Мечта мирового правительства! Подстраиваются под любой общественный строй, гибко реагируют на любые изменения глобального рынка, мгновенно приобретая необходимые компетенции и навыки. Из них можно вылепить всё что угодно. Мечта-мечта!

Показать полностью 14
3

Закат солнечной империи

Краткое руководство по созданию идеального убийцы времени.

 

Вышедшая в 2008-м году Sins of the Solar Empire (в русской локализации от «1С» почему-то «Закат солнечной империи») не могла стать просто ещё одной стратегией в реальном времени хотя бы потому, что выпускалась под крылом Stardock. Уж эти-то ребята кое-что понимают в стратегиях! Будучи виртуозным гибридом типичной пошаговой стратегии, стратегии в реальном времени и отчасти ролевой игры, творение канадской конторы Ironclad Games превратилось в ненасытного пожирателя человеко-часов, дающего прикурить даже знаменитому Master of Orion II. В данном обзоре мы пройдёмся по основным соображениям, которыми, по-видимому, руководствовались создатели игры, дабы придать новое содержание выражению "убивать время". Итак...


1. Жанр.

Как известно, наилучшими показателями расхода времени отличаются так называемые 4X-игры или «глобальные стратегии». Такую мы и возьмём, только уберём из неё маленькую деталь — пошаговость. Пускай пользователь занимается исследованием, колонизацией, наукой и войной одновременно. Нужно, чтобы игра состояла из бесконечных "сейчас вот только вот тут дострою, да вот это исследую, да вот тут отобьюсь, да вот здесь восстановлю... а это ещё что???"

2. Рандом.

Игрой должен рулить рандом. Никакого сюжета, никаких кампаний, карты желательно только рандомные. Если даже мы сделаем редактор карт (менеджеры говорят, что сделаем), то делать его будем по принципу Java2K — задать можно будет лишь вероятность, а дальше уже как упадёт кубик. Кубик тоже сделаем по принципу Java2K.


3. Расы.

Расы пофиг. Хватит и трёх. Путь будут люди обычные, люди опупевшие и какие-то инопланетные чумбрики. Мы где-то это уже видели. Говорят, прокатывает. Да! Опупевшие люди пусть будут женщинами. Сделайте им женские аватары и голоса, так мы задобрим фанатов девочек.


4. Физика.

Физика пофиг. Главное, чтобы было красиво. Сделайте побольше красивых планет и красиво расположите их на карте. Чего-чего? Какие орбиты? Какая солнечная постоянная? С этим пусть ботаники разбираются, мы просто делаем сетку из красивых планет и звёзд. Карты делаем полностью плоскими, так проще. Назваться «трёхмерной стратегией» мы всё равно сможем, достаточно будет трёхмерной графики. Для кораблей возьмите механику морских судов, чтобы было красивенько, плавненько. Чтобы разворачивались как бегемоты в пруду. Добавьте инверсионные следы, как у самолётов. И звуки стрельбы погромче. В вакууме, да-да. В какой ещё части мы физику не послали?

5. Графика.

Графика должна быть на уровне. Пусть будет полное 3D со всякими подсветками, искрами, молниями и так далее. Планеты и звёзды получше прорисуйте. Чтобы можно было просто сидеть и на них любоваться. Добавьте каких-нибудь аппаратов, летающих над планетами. Путь пользователь периодически думает о том, что там действительно кто-то живёт. Ну, и корабли, конечно же, пусть будут красивыми. Рюшечек побольше добавьте, лампочек всяких.


6. Музыка.

Музыка должна быть медленной и эпичной. Но главное — один трек должен максимально незаметно сменять другой, так у пользователя будет атрофироваться чувство времени. А если треки ещё и будут подходить под развитие игровой ситуации, то мы вообще будем в шоколаде.


7. Карты.

Карты должны быть огромными! Такими, чтобы у неподготовленного пользователя случался экстаз. Это же у нас космос, да? В пустом пространстве, так и быть, болтаться мы не будем. Пускай у каждой планеты или звезды будет... «гравитационный колодец» (локация). Пускай размеры этой локации будут таковы, чтобы стандартный юнит пересекал её со своей типичной скоростью минуты за полторы-две. Локации пусть связываются у нас... «фазовыми трассами». Прыжок по фазовой трассе будет занимать секунд 30-40...

Теперь количество. Самая маленькая карта пусть состоит из 20-25 локаций, среди которых одна «звезда». На средней пусть будет 35-40 таких локаций. Это будет, типа, система. Большая карта пусть состоит из трёх таких систем, а огромная — из пяти. И пусть фазовый прыжок между двумя системами занимает минут этак... десять. Вот это будет эпично!


8. Червоточины.

Будет неправильно оставлять игру с простой плоско-линейной логистикой, ведь пользователь в конце концов разберётся в ней и будет спокойно прессовать ИИ. Нужно добавить в игру какой-то элемент, ломающий логику плоской карты. Пусть это будут червоточины, пары которых будут рандомно раскиданы по картам, а проход между ними будет осуществляться мгновенно. А для того, чтобы этим проходом воспользоваться, нужно будет выполнить далеко не самое нужное исследование.


9. Авторемонт.

Мы никогда не достигнем оглушительного успеха, если военная техника в нашей игре будет выходить из строя так же быстро, как в реальной жизни. Поэтому ко всем структурам и юнитам в игре нужно прикрутить адский авторемонт! Желательно, чтобы мощность оружия конкретного юнита была всего процентов на 5 выше эффективности его авторемонта. Чтобы два сопливых катера с одинаковыми характеристиками могли месить друг друга минут пять реального времени, а большое сражение растягивалось минимум на полчаса.

10. Наука.

Наука обязательно должна быть, это же 4X-игра! Исследования должны быть долгими, дорогими и малоэффективными. Истратив кучу ресурсов и времени, пользователь должен радоваться тому, что теперь у его сопливого катера пушка не на пять, а на шесть процентов эффективнее авторемонта.


11. Экономика.

Экономика должна всё время падать. По мере расширения империи и роста боеспособности флота поступления ресурсов должны мелеть. Лишь специальными действиями должно быть возможно их частично восстановить. Давайте добавим в игру «влияние», которое будет падать по мере удаления от родной планеты и жрать тем самым налоговые поступления, но которое можно будет усилить особыми строениями. Давайте ещё добавим торговлю, которая будет помогать свести дебет с кредитом, но для неё тоже понадобиться что-то построить. Короче говоря, чтобы сидящему без денег пользователю нужно было заплатить много денег, чтобы получить немного денег.


12. Пираты.

Нужно обязательно добавить в игру какую-нибудь хрень, которая будет рандомно вмешиваться в игровой процесс и мешать выстраивать стратегию. Пусть это будут пираты, которые будут с интервалом в 10-15 минут появляться из ниоткуда и нападать на кого попало. Или нет, не на кого попало, а на того, за кого больше заплатят. Точно! Пускай игроки ещё и торгуются друг за друга, заодно будем избавлять их от лишних кредитов, чтобы игра шла ещё дольше.

Кстати, пиратам тоже нужна своя планета. Где-нибудь в проходном месте, чтобы мешала, скотина, всем. И пусть её тоже можно будет захватить, но только истратив на это 100500 кораблей, которые тут же понадобятся для отражения удара заботливого ИИ.


13. Мультиплеер.

Ежу понятно, что при длительности средней партейки в 25-30 часов реального времени не найдётся таких упоротых, у которых хватит терпения доиграть. Тем не менее, по статусу нам положен мультиплеер, поэтому мы его добавим. RTS же всё-таки.


14. Бонус от товарищей из «1С».

Давайте в названии локализованной версии заменим слово "Sins" на слово "Закат". Пусть сидят и ищут в этом глубокий смысл. И ещё червоточины обзовём "чёрными дырами", чтобы до юзера не сразу дошло — что с ними делать. Уродовать игру так, как мы это сделали с Mission Humanity и Galactic Civilizations, мы не будем, а то у нас совсем перестанут что-либо покупать.

Показать полностью 6
18

They are Billions

Столкнулся с проблемой поиска очков империи на уровне коммуникационный центр "Альфа". Просмотрел ролики прохождения различных ютуберов(даже дошел до англоязычных), так вот у них такая же проблема. Просидел два часа и принципиально искал что да где спряталось и все таки нашел все очки. Один был спрятан в секретном проходе через дыру в заборе(на фото #1 курсор указывает на дыру в заборе). А вторая простая не внимательность как меня, ютуберов, так и вас (раз уж вы ищете данную инфу). Она была спрятана за бочкой в виде золотой цепи(там где указан курсор на фотографии #2). Надеюсь тем кто искал помогла инфа.

Показать полностью 2

Помогите вспомнить игру...

Напишу сумбурно и то что помню

Примерное время когда в нее играл: 1994-1996г.

Планета земля, военная стратегия

Из того что помню..

Топливо возили на танкерах, которые нужно было защищать, самолеты, танки, подводные лодки было ли супер оружие, не помню.

23

Stellaris 2.2

Сегодня расскажу немного очевидных вещей.

Экуменополис-наконец-то завершен, очень дорогой долгострой, но экономически себя оправдывает. Дальше расскажу почему.

У него 4 уникальных района. Первый жилой район. Второй производящий товары массового потребления. Третий плавильни-вырабатывают сплавы, четвертый-это район для досуга, дает актеров и деятелей культуры, блага, единство. Например, район с плавильнями, забирает 100 минералов. Так что не каждая империя сможет обслуживать экуменополис. Но, почему же выгодно иметь экуменополисы, да они не вырабатывают ресурсы первичные, но они по сути выступают мирами, с огромным количеством населения, которые перерабатывают первичные ресурсы, и не нужно слоты с сооружениями занимать.

А теперь про редкие ресурсы:
может заметили, что теперь их очень мало и вырабатываются в единицах, так вот, если на своей территории их нет, то придется либо покупать, либо строить заводы, это все обходится в копеечку, так что придется воевать, как мне, не было антиматерии, за то была у соседей, ну что же, пора выгуливать свои линкоры.

Широкими империиями, играть все равно легче, даже не смотря на штрафы. Больше вероятность иметь у себя редкие ресурсы, возможность обслуживать не один экуменополис, а два и более

Ну и теперь, кратко про торговую ценность, в начале я не оценила ее значимость, и хоть энергорайонов было не мало, даже планеты только с ними, больше 200 не было. Так вот, торговые пути, да и ведущие в другие империю, дают львиную долю дохода. Так что даже на самой захудалой планете, надо строить торговые постройки и биржы, в общем, специализация планет, это то что доктор прописал.

Показать полностью 5
30

Stellaris 2.2

Всем привет, решила поиграть в новую основу и длс. И знаете, игра совсем другая то.

Новый интерфейс, его можно залочить, чтобы не мешался, так же в нем много нововведений, я минут 10 тыкала по все менюшкам пытаясь понять, где все находится. Также новые ресурсы.

Новое меню планеты, поначалу кажется сложным, но все проще на самом деле.

В игре появились разные классы. Рабочих как всегда больше, так что надо стараться больше создавать рабочих мест, а то начнется недовольство и падение стабильности на планете. Специалисты и руководители, если для них нет работы, через некоторое время сами готовы будут стать пролеториатом.

Теперь все корабли, даже гражданские, строятся на верфи и требуют 200 еды, 200 сплавов и 200 товаров. Также военные корабли строятся за сплавы, не минералы.

Теперь у каждой планеты есть определенные и уникальные особенности, которые добавляют районы, блокируют их, пока не расчистят территорию

Нельзя больше застроить все равномерно, придется выбирать, либо промышленность, либо энергокредиты. Что наводит о мысли, что одна планета, будущий экуменополис будет производить более сложные товары, а его будут обслуживать и поставлять ресурсы 3-4 специализированные планеты. Также супер широкие империи на весь рукав больше не выгодны, так как штрафы дикие.

Рынок это круто, можно продать или обменять товары на нужные.

Вот, к тому времени, когда закончила играть, столица имела больше 60 насления, это сплошной геморой, обеспечить всех работой, либо приходится строить полицейские участки, подавлять население, ограничивать размножение и наконец переселять на новые колонии.

В общем, буду дальше разбираться, начну новую партию, а то что-то много что не понятно пока что.

Ну и для всех желающих, картинка из загрузки игры.

Показать полностью 10
7

Stellaris 2.2

Всем привет, мало времени, поэтому так мало и постов, а не потому что мне лень( хотя иногда тоже бывает). И так, скоро выходит патч 2.2 и новое длс, название которому мегакорпорации. Выйдет, примерно, через неделю. Далее будут два видео, трейлер и что ждет нас, правда все на английском:
https://youtu.be/BHqZa8X7XZs
https://youtu.be/7p0HXI63Ll0
Патчноут:
Особенности расширения MegaCorp

ММегакорпорации

Добавлен новый тип империи — Мегакорпорация, включающий новые гражданские модели и возможность стать экономическим гигантом, распространяя филиалы по планетам других империй

ЭЭкуменополис

Добавлен новый бонус стремления — Аркологический Проект, разблокирующий возможность превратить планету в мир-город, полностью покрытый жилыми массивами

ККсеносовместимость

Добавлен новый бонус стремления — Ксеносовместимость, разрешающий межвидовое скрещивание

УУниверсальные Транзакции

Добавлен новый бонус стремления — Универсальные Транзакции, облегчающий Мегакорпорациям открытие филиалов и заключение коммерческих пактов

ККараванщики

Добавлены Караванщики: странствующие космические торговцы, которые дают уникальные предложения в обмен на некоторые ресурсы, а также предлагают азартные игры в их родной системе

ННовые гражданские модели

Добавлена гражданская модель «Разделение тягот» для вашего космического коммунизма, с новой империей, которая его использует, - Киликский Кооператив.

Добавлена новая гражданская модель, «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и услуг и разблокирует постройку бюрократического комплекса, добавляющего рабочие места администратора

ННовые мегаструктуры

Добавлены новые мегаструктуры: декомпрессор материи, Мега Арт-инсталляция, Межзвёздная Ассамблея и Стратегический координационный центр, включая их разрушенные версии

РРынок рабов

Добавлен галактический рынок рабов, на котором вы можете покупать или продавать порабощённое население (доступен при основании Галактического Рынка)

ННовые голоса и музыка

Добавлены 3 новых набора голосов советников и 16 минут новой музыки (также добавлена в саундтрек DLC)

ННовые каноничные империи

Добавлены новые предустановленные империи, использующие механику Мегакорпораций, и существующая империя Чинорр изменена на Мегакорпорацию

ДДостижения

Добавлено 10 новых достижений

ННовые особенности расширения Utopia

ММиры-ульи

Добавлен новый бонус стремления: Миры-ульи (похожи на Машинные миры, но для разумов улья), позволяющий терраформировать планеты в обитаемые только для рабочих улья. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов и не ограничены месторождениями в том, сколько добывающих районов они могут поддерживать

ББесплатные особенности обновления 2.2

Добавлена поддержка упрощенного китайского языкаСистема плиток на планетах/средах обитания заменена районами и рабочими местамиНаселение и его рабочие места зависят от социального класса (категории населения), который определяет их потребности в роскоши. Социальные классы различаются по престижности, и население, принадлежащее к более высокому социальному классу, откажется занимать рабочие места ниже их положения — по крайней мере, пока не пройдет достаточное количество времени (для их обнищания :)Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая уменьшает стабильность на планете, если уровень жизни населения низкийДля планет добавлен параметр «жилой сектор», использование которого зависит от социального положения единицы населения (правители и специалисты требуют больше жилья, чем рабы и слуги)Система роста населения стала более динамичной: оно может расти или сокращаться в зависимости от его прав, уровня жизни, иммиграции/эмиграцииДобавлена преступность. Преступность генерируется перенаселенностью, плохими жилищными условиями и отрицательной стабильностью на планете. Она также может стать причиной особых событийДобавлены новые и переработанные планетарные решения и имперские указыДобавлены новые виды ресурсов (сплавы, потребительские товары и пр.), которые позволяют симулировать более реальную экономику и привносят большее разнообразие во внутреннюю активность империйДобавлен Внутренний Рынок, где одни ресурсы могут быть обменены на другие по их стоимостиДобавлен Галактический Рынок, на котором все игровые ресурсы могут быть куплены и проданы на открытой бирже между империями по цене, зависящей от спроса и предложения. Галактический Рынок формируется, когда достаточное количество империй обнаружит друг друга, заменяя собой Внутренний Рынок. Святая троица (экстерминаторы, поборники и пожирающий рой) не имеют доступа к галактическому рынку (и пользуются только внутренним)Добавлены торговые маршруты, где вы можете собирать торговые ценности с помощью улучшенных звездных баз и посылать их в торговую столицу, чтобы превратить все это дело в богатство для вашей империи. Переработана система пиратства, чтобы связать её с новой системой торговли, и добавлен приказ «Патрулирование», с помощью которого ваши флоты могут подавлять пиратствоДобавлено торговое соглашение в дипломатии, при котором империи, его подписавшие, получают друг от друга десятипроцентное увеличение стоимостного объема торговлиДобавлен лимит размера империи, основанный на системах, районах и колониях. Это гибкий лимит, который при превышении накладывает дебаффы к стоимости найма лидеров, принятия указов, скорости исследования и т. д. Размер империи заменяет старую систему жестких ограничений, основанную только на количестве систем, и более точно отражает размер и сложность вашей империи. Этот лимит может быть увеличен с помощью технологий и бонусов за стремлениеВведена новая система, названная «сплоченностью империи». Сплоченность империи увеличивается с каждой занятой системой и уменьшается с каждым внешним гиперкоридором и незанятой системой внутри ваших границ. Если уменьшение сплоченности будет больше, чем ее прирост, то вы будете получать штрафы в виде увеличения размера империи и соответствующих дебаффов, которые несет превышение этого размераДобавлено 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империиПереработан интерфейс армий и экрана наземных битв с улучшенными иконками армийПереработана орбитальная бомбардировка: теперь она вызывает опустошение, которое наносит вред жилищам, услугам, объему торговли и росту населения. Высокий показатель опустошения разрушит строения и убьет население планетыПереработаны секторы: теперь они генерируются автоматически и не превращаются в “мини-экономики”, а отдают ресурсы в хранилище империиФракции теперь всегда дают влияние, количество которого зависит от их одобрения власти, вместо того, чтобы иметь жесткую границу одобрения, ниже которой они не приносят вообще ничегоПереработаны деревья традиций в соответствии со всеми новыми системамиСтарая авторитарная кастовая система заменена жизненным уровнемЭкономика каст: рабы не используются, но эффект тот же (счастливые правители, угнетенные массы). Авторитаристы все еще могут использовать рабов-ксеносовДобавлено сообщение о завершении промежуточной стадии строительства мегасооруженияДобавлено завершение события «Сильное магнитное поле»Амбиции единства — теперь бесплатная фича, больше не ограниченная DLC «Апокалипсис»Добавлена опция «Одна звезда» в окне настройки стартовой системыСозданы новые звуковые эффекты для натуральных червоточин, которые были безмолвными до этого. Теперь нетТак как Чинорр теперь стали Мегакорпорацией, их заменили на новую расу, Фонд Глебсиг (для тех, у кого нет DLC «Megacorp»)Добавлена технология «Мир-курорт», открывающая возможность превратить колонию в курортный мир. Эта колония не будет иметь районов и большинства строений, но увеличит показатель «услуги» и иммиграционный пул во всей империиДобавлена технология для мира-тюрьмы, который имеет высокий уровень преступности, но уменьшает его на других планетахДобавлена технология для рабовладельческой империи для назначения колонии миром рабов. Мир рабов не может содержать городские районы и заводские или научные здания, зато в нем сильно увеличена скорость прироста населения и есть доступ к особым здания и работамОбновлено обучение, чтобы объяснить все новые системыДобавлен режим наблюдателя в мультиплеере из бета-патча 2.1.4 в нынешнюю версиюРешение о развёртывании дронов охотников-убийц можно теперь включать и выключатьДобавлена настройка, определяющая сколько пригодных для жизни миров появятся рядом со стартовой системойСоглашения об исследованиях теперь являются отдельными дипломатическими действиями, а не частью торговых сделокУсловия победы в игре заменены на систему очков, которые зависят от размера империи, численности населения, флота, технологий, силы федерации и многих других параметровДобавлены новые колониальные событияГражданские корабли теперь производятся на звёздных базах, а не планетахДобавлен выбор населения при строительстве колониального корабля на звездной базеТеперь на борт колониального корабли могут ступить представители любой расы, живущие на планетах империи, у которой с вами заключено соглашение о миграцииКолониальные корабли, построенные с помощью планировщика экспансии, будут автоматически построены на ближайшей к целевой планете звёздной базеУ планет появился планетарный указ о прекращении роста населения, но он негативно сказывается на стабильности обычных империйБлокираторы теперь обычно сокращают число пригодных к использованию районов на планете, а их расчистка, зачастую, открывает дополнительные типы районовРасчистка блокираторов теперь может давать одноразовые бонусы, к примеру, расчистка трущоб предоставляет 1 единицу населенияРодной мир Первой лиги теперь является ЭкуменополисомУведомления, касающиеся империи игрока, теперь имеют золотисто-жёлтый край, чтобы отличить их от влияющих только на другие империиДобавлено 6 новых эмблем в корпоративном стиле

ББаланс

Улучшено распределение космических существ и уникальных систем по галактикеМаксимальное количество лидеров удалено из игры и заменено на ежемесячное содержание каждого лидера в энергокредитахДля решения проблемы с голодом подземной цивилизации (из одноименного события) теперь нужна пища, а не энергияУвеличена задержка между авангардом преторианцев и прибытием основных сил рояВы больше не получаете влияние, если другая империя первой выходит на контактСобытие «Учения воинов» теперь дает энергию только в качестве вознаграждения за продажу данных частному коллекционеруБольше не требуется иметь общую границу для объявления соперничества или войны с большинством поводов для неёБольше нельзя выбрать Имперскую Прерогативу в качестве первого бонуса за стремлениеЧлены федерации теперь автоматически заключают коммерческое соглашение друг с другом, но должны платить 15% своего дохода в энергокредитах в качестве федеративного налогаФедерацию теперь всегда возглавляет самая мощная империя, регулярной смены лидеров больше нет (надо быть на 25% сильнее текущего лидера, чтобы сместить его)Добавлено решение, позволяющее сократить рост населения на планете в добровольном порядке для тех империй, что не могут полностью запретить размножение. Это уменьшает рост населения на 75%, но за счет увеличения содержания населенияОтносительная сила империи теперь рассчитывается на основе силы флота, экономической и технологической мощи (в порядке убывания важности). Экономическая мощь рассчитывается как количество ресурсов, производимых империей каждый месяц, умноженное на базовую стоимость указанных ресурсов, тогда как технологическая мощь рассчитывается по общей стоимости исследованных технологийДобавлены две новые технологии для машинных империй, которые увеличивают скорость сборки поселенийНивлаки теперь появляются сразу по 15 единиц населенияУникальный признак нивлаков теперь не так сильно влияет на приспособленность к другим мирам и скорость роста населенияДобавлена «лёгкая» сложность «Кадет», дающая бонусы игрокуАдмиралы больше не получают признак «Специалист по логистике флота» во время случайного событияИзменено влияние модификатора «Заброшенные руины» на счастье с -20% до -5%Значительно сокращены затраты на исследование технологий квеста Червя «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странная петля» , удалены связанные с ними зданияЗначительно сокращены начальные флоты восставшего ИИ, чтобы предотвратить коллапс экономикиСтолицы орбитальных поселений теперь требуют ежемесячного содержания в виде сплавовЧерты «Сильные»/«Слабые» теперь оказывают небольшое влияние на добычу ресурсов рабочим классомКультурный шок теперь является модификатором планеты, а не населенияАссимиляция теперь проходит быстрее, а культурный шок будет удален, если на планете будут только трутни/киборги/машины, ибо свобода воли — болезненная иллюзияКсенофобы теперь получают +10%/+20% к росту населения вместо сокращения затрат на претензии (так как они не получают бонусов от миграции и прочего)Перк вознесения «Защитник галактики» теперь также помогает сражаться против Серой БуриПерк вознесения «Галактический соперник» также помогает сражаться против строителей ворот («Империя из L-кластера?», - прим. переводчика)Домашние системы юутов, вультуамцев и иррасиан теперь содержат некоторые дополнительные ресурсыНаличие L-врат на вашей территории увеличивает вероятность выпадения технологии постройки вратФракция спиритуалистов больше не будет недовольна опустошёнными мирами после квеста ЧервяНаличие псиоников в вашей империи позволяет получить технологию пси-теории для исследования, если это возможно для империиНесколько существующих гражданских моделей были скорректированы, чтобы повлиять на новую систему рабочих мест: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданская служба», «Вознесённое духовенство» и «Технократия»Признак «Бережливый» теперь влияет на производство торговых ценностей (trade value), а новая черта «Искусный» увеличивает производство энергииСнижение стоимости робомоддингаСнижение стоимости биомодификацииТрадиция «Банки данных» теперь увеличивает эффективность исследовательских станций, а не делает доступной помощь в исследованияхПомощь в исследованиях теперь доступна с самого начала игрыЗавершение торгового соглашения с анклавом торговцев раньше срока даёт -5 к отношениямГражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь увеличивает максимальный уровень адмиралов только на 1 (вместо 2). Кроме того, влияние на вместимость флота было заменено на скорость стрельбы

Показать полностью
29

Stellaris. Давайте сыграем вместе.

Думаю каждый кто играл с настоящими людьми согласится что это намного веселее чем в одиночку. Но не у всех в кругу знакомых найдется достаточно желающих поиграть, так и в моем случае. Вот я и думаю может соберемся пикабушной компанией? Всех желающих приглашаю на  Дискорд сервер, чтобы мы видели сколько нас таких-хороших.

Обсудить идею предлагаю в комментариях, а решить нужно следующее:

- Прайм-тайм(пишите когда вам удобно с/до по МСК и дни недели)

- оптимальное кол-во игроков в партии(никого за бортом не оставим если что - разобьемся на 2 группы). Вариант "чем больше - тем лучше" не катит, больше людей - больше форс-мажеров, но думаю на распределение еще повлияет прайм-тайм.

и другие важные для вас аспекты. Присоединяйтесь, независимо лицензия у вас или пиратка.

Отличная работа, все прочитано!