Сообщество - АЛЬЯНС ВОЛЬНЫХ МАСТЕРОВ

АЛЬЯНС ВОЛЬНЫХ МАСТЕРОВ

435 постов 177 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

13

5 головоломок которые подойдут любым игрокам

5 головоломок которые подойдут любым игрокам

1. «Храм четырёх голов»

Суть: дверь с четырьмя каменными головами (зверь, старец, дитя, маска без эмоций). Надпись на двери гласит:

«Пусть говорит тот, кто меньше всех лжёт».

Как работает:

У каждой головы своя «правда»:

  • Зверь — всегда говорит правду.

  • Старец — лжёт через раз.

  • Дитя — всегда говорит то, что хочет услышать спрашивающий.

  • Маска — всегда молчит.

Игрокам надо понять, к кому обратиться, чтобы узнать «код» (фразу, символ, имя бога, ответ на загадку). Но они этого не знают заранее.

Что может случиться:

  • Обратятся к ребёнку → получат «правильный» ответ в своём представлении → дверь открывается… но что их ждёт за ней?

  • Спросили у старца → ты бросаешь монету: орёл — правда, решка — ложь. Если ложь — дверь открывается, но внутри их ждёт ловушка.

  • Полезли к маске → получили урон громом/психический урон/немоту на 1d4 часа.

  • Атаковали головы → все головы начинают «орать» → появляются стражи.

Варианты решения:

  1. Надпись говорит «кто меньше всех лжёт» → зверь (всегда правдив) > старец (50/50) > дитя (вообще не про правду) > маска (не лжёт, но и не говорит — можно считать «0», если игроки догадаются). Если игроки решают, что «меньше всех лжёт» = «вообще не говорит неправды» → паладина ждут самые страшные искушения, если он их проигнорирует то узнает как пройти дальше.

  2. Если игроки скажут: «Мы вообще-то не лжём» → дверь открывается, потому что храм посвящён искренности (а внутри уже можно их и наказать :).

  3. Специальные заклинания — дают понять, что зверь говорит чистую правду.

  4. Можно выбить дверь, но получат 2–3 ловушки подряд.

Внедрение:

  • Храм божества истины.

  • Дверь к реликвии, которая «не терпит лжи».

  • Допросный зал инквизиторов — они так проверяют новичков.

  • Подземелье старого паладина: он верил, что истина важнее силы.


2. «Музыкальный саркофаг»

Суть: саркофаг с барельефами инструментов (арфа, барабан, флейта, колокольчик) и надпись:

«Тот, кто уснёт под мою песню, больше не проснётся».

Как работает:

На крышке — четыре углубления. Нужно «сыграть» правильный порядок звуков. В комнате спрятаны/изображены 4 подсказки: птицы (флейта), сердце (барабан), ангел (арфа), колокол смерти (колокольчик).

Что может случиться:

  • Если сыграли неправильно → саркофаг выпускает сонный газ.

  • Могут застрять в комнате: дверь закрывается, пока мелодия не сыграна правильно.

  • Если сильно фальшивят — получают 1d20 психического урона.

Варианты решения:

  1. Игроки находят 4 изображения и правильно выстраивают последовательность.

  2. Взлом саркофага силой → он открывается, но срабатывает «похоронное пение» → вы бросаете Мудрость, кто не прошёл — получает уровень истощения.

  3. Если в партии есть бард и он сыграл «красиво» → ты просто награждаешь его убер-плюшкой, потому что бардам нужно давать сиять.

Внедрение:

  • Гробница барда/поэта.

  • Секретный архив: открыть может только тот, кто знает песню ордена.

  • Комната, защищённая от нежити.

  • Подземный театр, где зал открывается только «музыкантам».


3. «Алтарь жадности»

Суть: в центре постамента — чаша. На ней надпись:

«Возьми столько, сколько достоин».

В чаше — куча фальшивых и настоящих монет/самоцветов.

Как работает:

Пол вокруг — весы. Если герой берёт больше, чем «средний вес партии / их уровень, пол перекашивается → запускается ловушка. Если берёт чуть-чуть — всё ок. Если не берёт вовсе — запускается «испытание альтруизма».

Что может случиться:

  • Взяли много → пол наклоняется, падают на шипы/в яму/в кислоту.

  • Взяли по максимуму, но организованно → срабатывает страж → голем-жадина нападает на игроков.

  • Не взяли ничего → алтарь считает их «подозрительно праведными» → проверка Харизмы/Мудрости.

  • Взяли чужое → у кого-то из игроков пропадает случайный предмет.

Варианты решения:

  1. Каждый берёт по 1 монете → плита не срабатывает → открывается тайный люк с настоящим сокровищем.

  2. Можно заметить тонкие метки на полу → там обозначены линии предельной нагрузки.

  3. Положить в чашу что-то своё → алтарь воспринимает это как «ты достоин» → открывает путь.

  4. Можно сказать вслух: «Мы берём во имя X» → если это храм этого божества, ловушка не срабатывает.

Внедрение:

  • Храм бога торговли.

  • Сейф жадного мага.

  • Испытание для паладинов.


4. «Комната спорящих статуй»

Суть: четыре статуи (воин, маг, жрец, следопыт) спорят «кто важнее в приключении». Перед дверью — паз для жетона/символа.

На двери надпись: «Дверь откроется, когда справедливость будет восстановлена».

Как работает:

Каждая статуя рассказывает свою версию (ты можешь прочитать заранее или импровизировать):

  • Воин: «Без меня вас бы всех убили».

  • Маг: «Без меня вы бы не попали сюда».

  • Жрец: «Без меня вы бы умерли от ран».

  • Следопыт: «Без меня вы бы заблудились в трёх соснах».

Игроки должны «рассудить» их.

Что может случиться:

  • Если игроки выбрали «кого-то одного» → остальные оживают как каменные стражи.

  • Если выбрали «никто не важен» → срабатывает «общее наказание»: снижение характеристик/молчание/слепота.

Варианты решения:

  1. Правильный ответ: «Все важны» → дверь открывается.

  2. Если дотронуться к каждой статуе по кругу и произнести её «добродетель» (Воин — храбрость, Маг — мудрость, Жрец — вера, Следопыт — смекалка) → дверь открывается.

  3. Если игроки реально устроили спор и аргументировали — дверь открывается. Это можно засчитать.

  4. Можно выломать дверь, но статуи оживут, и пора бросать на инициативу.

Внедрение:

  • Зал испытаний для адептов приключенческой гильдии.

  • Подземелье, построенное бардом, который верил в «командную работу».


5. «Часы крови»

Суть: на стене — огромные магические часы без стрелок. Под ними — три чаши: «кровь», «вода», «прах». Надпись на стене над чашами гласит:

«Время течёт только для живых».

Как работает:

Чтобы дверь открылась, нужно «завести» часы кровью живого существа. Если нальют воду — часы тикают 1–2 сек и замирают. Если прах — вообще не реагируют. Если кровь мертвеца — начинают тикать назад →из стен появляются ожившие скелеты.

Что может случиться:

  • Если плеснули слишком много крови → часы «перематывают вперёд» → в комнате начинается быстрое старение → предметы ржавеют, персонажи получают временное старение.

  • Если налили кровь чудовища → дверь открывается в «бестиарную» часть подземелья.

  • Если вообще отказались платить кровью → срабатывает вариант «тогда время возьмёт свою плату само» → у всех -1d4 к хп.

Варианты решения:

  1. Капля крови каждого игрока → часы считают это «общей жертвой» → дверь открывается, бонус к вдохновению.

  2. Жертвенный зверь → если у партии есть курица/крыса/призыв  - почему бы и нет?

  3. Можно разбить часы, но тогда всё подземелье «остановится» — ловушки не двигаются, но и двери не открываются. Придётся ломать вручную.

Внедрение:

  • Некрополь.

  • Лаборатория мага времени.

  • Храм божества судьбы.

  • Подземелье вампира, который так фильтрует гостей.

Показать полностью
11

Почему домашние правила — это и зло, и добро?

Почему домашние правила — это и зло, и добро?

(или как я однажды случайно разрешил игрокам стрелять из жопы варвара)


Ах, домашние правила. Те самые самодельные костыли, без которых не обходится ни один уважающий себя мастер. И пусть официальные книги по DnD весят, как грехи всей партии, всегда найдётся тот момент, когда ты смотришь на правило и думаешь: “А если я просто… сделаю по-своему?”

С этого всё и начинается.


Почему домашние правила — это магия свободы

1. Они делают игру уникальной

Да, конечно, Визарды написали сотни страниц правил, но они не сидели за твоим столом, когда твой варвар пытался трахнуть дварфа “ради дипломатии”.

Домашние правила позволяют адаптировать игру под твоих игроков: меньше геморроя, больше драйва, анархии и ...срачей.

2. Они спасают темп игры

Когда у вас бой с десятью гоблинами, и тут вылезает Адвокат Правил, Мастер умирает внутри.

Меньше душноты — больше сюжета, шуток и паники.

3. Они лечат боль от кривых правил

Не секрет, что в DnD хватает моментов вроде: “варлок может телепортироваться через тень, но только в облачную погоду и если на нём стринги в розовый горошек”.

Домашние правила позволяют сказать:

“Ладно, кидай на харизму, если круто опишешь — сработает.”

И вот, магия работает! Не потому что книга разрешила, а потому что стол поверил.

4. Они делают игроков более вовлечёнными в сюжет

Когда вы вместе обсуждаете: “а можно ли критическим успехом трахнуть смерть”, вы не просто спорите — вы создаёте свою мифологию.

Домашние правила — это коллективное безумие, цементирующее дружбу.

Даже если потом все страдают.


Почему домашние правила — это путь в хаос

1. Один шаг — и ты уже бог

Домашние правила соблазняют. Сначала ты просто позволяешь “варвару летать за счет пердежа”.

А потом просыпаешься в мире, где:

  • эльфы стреляют гномами из катапульт,

  • крит провал вызывает внезапный оргазм,

  • а баланс в бою умер, как честь паладина в борделе.

2. Они плодят “правила правил”

Каждое домашнее правило требует уточнения.

И вот ты уже устраиваешь лекцию посреди битвы за Гондор.

3. Они рушат доверие

Игроки запоминают всё. Если ты хоть раз разрешил барду очаровать гвардейца “чисто из ролевки”, то будь готов, что теперь все будут трахать охрану ради пропуска в замок.

Домашние правила, введённые ради фана, могут стать оружием массового дизморала.

4. Они мешают новым игрокам

Вошёл новичок, а ты ему: “У нас тут правила другие. Урон от падения заменён кубиком позора, заклинания кастуются криком, а хилится можно только насадив себя на палец рубинового тролля.”

Человек просто уходит, потому что не понимает, как вы вообще выжили.


Баланс (и немного боли)

Домашние правила — как острый нож.

В руках мастера-шефа они превращают игру в пир, где даже провал — повод для шутки.

Но в руках безумца — это уже неудержимый анал-карнавал.

Главное — чувствовать грань между свободой и вседозволенностью.

Домашние правила нужны не для того чтобы заменить систему, а для того чтобы раскрыть стиль вашей партии.


Совет от старого ГМ-а:

Придумывая домашнее правило, спроси себя:

“Это улучшает игру, или просто смешно в моменте?”

Если второе — оставь как шутку.

Если первое — запиши и повтори.

Показать полностью
9

5 безумных идей для ваших приключений!

5 безумных идей для ваших приключений!

Проклятая презентация

Архимаг Ужаснах создал магическую презентацию, чтобы объяснить Совету Магов, почему его проект по «Улучшению Реальности» — отличная идея. Но что-то пошло не так и проектор поглотил всех присутствующих.

Спустя много веков персонажи находят древний артефакт — магический проектор. При включении они попадают внутрь презентации.

Особенности:

  • Каждый слайд — отдельная локация: Лес Переходов, Подземелье Диаграмм и т.д.

  • Героям нужно пройти все испытания, чтобы перезапустить реальность.

  • Последний слайд защищает демон — Суммус Максима, питающийся числами.

  • Мир, где живут игроки, — это последний слайд презентации.

Бонус: Мантра Архимага — «Следующий слайд, пожалуйста», произнесённая 13 раз, вызывает эффект Взрыва Мозга у главгада.


Культисты Великого Рокфора

В деревне Мышеград исчезают люди. На рынке продают странный сыр, а по ночам слышен вопль: "Сыыыыррррр..."

Особенности:

  • Культисты хотят призвать древнего сырного бога.

  • Выпала 1? Персонаж начинает верить, что он — плавленый сырок.

  • Главный антагонист — Безумный Лактозаненавистник, жрец в маске в виде огромного круга пармезана.

  • Концовка зависит от того, кто станет Аватаром Рокфора.

Бонус: Заклинание «Призыв двух бурундуков» — смертельно опасно для всех окружающих.


Постапокалипсис в IKEA

После ядерной войны уцелел только один торговый центр - IKEA. Там образовались города, кланы, и странная секта сборщиков, поклоняющихся Великой Отвертке и живущих по "Священному Каталогу".

Особенности:

  • Карта мира — каталог IKEA.

  • Герои сражаются за детали, чтобы собрать Легендарный Трон.

  • Фракции: Город Кровавых полок, Культ Инструкции, Клан Сборщиков, и Дикие Дети Витрины.

  • Боссы: Демон Мебельного Лабиринта, Кассир-Лич, Пророк СКРУВСТА и робот-консультант ИКЕОН-3000.

Бонус: Каждое утро звучит гулкая фраза: «Добро пожаловать в IKEA. Пора сыграть в игру!»


Космическое кафе “Третье кольцо”

Герои — персонал закусочной на краю галактики. Проблема в том, что заведение построено на спине древнего спящего Звездного Кракена, а повар — проекция личности самого Кракена.

Особенности:

  • Меню обновляется, если кто-то умирает.

  • В кафе постоянно заходят странные клиенты — от роботов до архангелов.

  • В финале — галактическое кулинарное шоу, где проигравший повар стирается из времени и пространства.

Бонус: Повар готовит лазанью из временных петель.


Зомби и Король Ситкомов

Мир погиб в зомби-апокалипсисе, но человеческая культура сохранилась благодаря старому архиву с сериалами.

Проблема: Сериал закрыли на самом интересном моменте и зомби хотят увидеть продолжение.

Особенности:

  • Игроки — сценаристы, захваченные нежитью. Им нужно снять новый сезон, чтобы не быть съеденными.

  • Каждое решение меняет реальность — сюжет становится каноном.

  • В конце игроки должны сразиться с боссом - Королем Ситкомов, который видел все когда-либо существовавшие сериалы!

Бонус: Специальная атака босса — «Продолжение следует?...».

Показать полностью
128

7 способов не дать игрокам сломать твою головоломку (и при этом не убить их)

“Ну что, мы используем заклинание

Обнаружение херни

и просто обходим всё, да?”

— типичная реплика перед тем, как твоя гениальная головоломка превращается в мусор.

1. Не строй головоломку на логике — строй её на контексте

Игроки не читают твои мысли. Они не знают, что ты думал, когда писал загадку про "скрытого в серебряном омуте близнеца", и что правильный ответ — зеркало.

Вывод: не пиши загадки, где ключ — догадаться, как ты думаешь.

Пусть логика головоломки опирается на мир, который игроки уже видели.

2. Дай персонажам запасные выходы

Если головоломка — единственный способ пройти дальше, то это не вызов, а тупик.

Игроки тупят — вечер на помойку.

Хитрость мастера: пусть будет хотя бы три пути решения головоломки:

  • решить честно;

  • схитрить с магией/скиллом/предметом;

  • просто взломать дверь, призвав стража или активировав ловушку.

Так игроки чувствуют свободу, а ты знаешь что всё под контролем.

3. Не бойся импровизировать

Игроки иногда делают что-то настолько гениальное или тупое, что даже план Б не спасает.

Если кто-то сказал фразу, которая звучит умно, — скажи “да, это и есть ответ!”.

Главное — чтобы они чувствовали, что разгадали, а не угадали.

4. Не давай им магию разрушения

Если в группе есть чародей, то любая загадка с дверью превращается в "а давайте я жахну".

Или плут, который вскрывает любой замок.

Решение: делай загадки, которые нельзя просто снести — не дверь, а механизм, не сундук, а живое существо, не комната, а иллюзия.

Пусть сила и грубая магия не всегда дают ответ — иногда они создают ещё одну проблему.

5. Возьми за основу эмоции игроков

Иногда лучшая головоломка — не про цифры, а про чувства.

Например, зеркало, которое открывает проход только тому, кто не боится увидеть своё истинное Я.

Паладин, который не может пройти, пока не признается в своём грехе.

Это не обман, это мета-уровень, на котором твои игроки становятся частью истории.

(И, кстати, даже если они “сломают” такую головоломку — она всё равно сработала, потому что вызвала эмоции.)

6. Не объясняй слишком быстро

Мастера часто совершают смертный грех — жалеют игроков.

“Ой, они уже 10 минут тупят, подскажу…”

Нет. Пусть тупят! Пусть спорят! Пусть кидают d20 на “интеллект” и спорят с кубами!

Ты не аниматор в квест-комнате, ты демиург.

Наслаждайся их страданиями.

7. И наконец — спрячь награду, а не ответ

Сделай так, чтобы головоломка даже при провале двигала историю вперёд.

Они не нашли правильный рычаг? Окей, но теперь сработала ловушка, и на них вывалилась инфа, которой бы они иначе не получили.

Проигрыш = сюжетный поворот.

Победа = бонус.

Все довольны, а ты — гений.

Финальный совет:

Не существует “неразрешимой загадки” — есть только “недостаточно интересная ситуация”.

Если игроки не могут решить — значит, нужно не подсказывать, а изменить ставки.

Добавь таймер.

Добавь монстра.

Добавь на стену надпись “Пока вы думаете — он приближается”.

И всё — они уже не решают загадку. Они выживают.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!