
АЛЬЯНС ВОЛЬНЫХ МАСТЕРОВ
Как обмануть систему: самые грязные билды, которые бесят мастеров
Ниже — подборка классических, раздражающих и “грязных” билдов, которые стабильно заставляют мастеров полыхать. Я объясняю почему они работают, что они делают, и — главное — как мастер может с ними бороться, если не хочет, чтобы весь стол сошёл с ума.
1) Мастер древкового оружия (Polearm Master) + Страж (Sentinel) — зона нулевой свободы
Идея: держишь длинное оружие (пика, алебарда) + Мастер древкового оружия (Polearm Master) + Страж (Sentinel). Получаешь халявные атаки по возможности и отрезаешь перемещения практически любому противнику — они двинутся на 5 футов, получают удар и стоят на месте.
Почему мешает: блокирует тактическую манёвренность всей группы, превращая бой в «танк-You shall not pass» с односторонним контролем.
Действия игрока: висеть в проходе, ставить помехи.
Контрмеры мастера: более широкие пространства с большим уклоном, уклоняющиеся/телепортирующие соперники, большее количество целей, враги, использующие дистанционные/зоновые атаки и атаки по области. Рассмотреть ограничение частных триггеров (например, атака по возможности не срабатывает на каждое движение врагов в узких местечках) — но делай это открыто.
2) Эксперт по арбалетам (Crossbow Expert) + Меткий стрелок (Sharpshooter) — бесконечный урон издалека
Идея: побесить мастера комбинацией: оружие без перезарядки или легкий арбалет + Эксперт по арбалетам (Crossbow Expert) + Меткий стрелок (Sharpshooter), (+ возможный уровневый дамаг/мультикласс в Воина для Всплеска действий (Action Surge). Множество атак, игнорирование помех дальности и щитов.
Почему мешает: очень высокий средний дамаг на один раунд, убивает врагов прежде чем те подойдут на дальность своей атаки.
Действия игрока: держись в тени, используй укрытия и повышай приоритет твоих атак на ключевые цели.
Контрмеры мастера: больше укрытий для врагов, мобильность врагов, пушки/штурмовые маги против дальних стрелков, механики засад и разведки. Можно ввести в бой много мелких целей.
3) Всплеск действий (Action Surge) / Ускорение (Haste)/ Ускоренное заклинание (Quickened Spell) — действия на стероидах
Идея: Воин (Всплеск действий (Action Surge) + класс с Ускоренным заклинанием (Quickened Spell) (Чародей (Sorcerer) или просто правильное сочетание баффов = в один раунд ты делаешь сразу несколько мощных действий: атаки, заклинания, передвижения. Ускорение (Haste) добавляет доп. действие — всё это превращается в «два раунда в одном».
Почему мешает: ломает структуру боя, происходит невероятное количество действий за 6 секунд.
Действия игрока: подготовься к решающему раунду.
Контрмеры мастера: предусматривать время для отдыха врагов, фазы боя, окружение, таймеры (сцена рушится). Вводи охранников/вторую волну противников, чтобы не дать игроку закосплеить Ванпанчмена.
4) “Чардун” (Колдун (Warlock) + Чародей (Sorcerer) — заклинательный спам
Идея: взять Колдуна (Warlock) (Мистический заряд (Eldritch blast) + Воззвание (Invocations) и Чародея (Sorcerer) (Быстрое заклинание (Quickened Spell)) — получаешь бесконечные масштабируемые атаки/контроль, которые перезаряжаются при коротком отдыхе.
Почему мешает: гарантированный устойчивый урон/контроль при минимальных ресурсах, особенно против одиночных целей.
Действия игрока: Заклинатель клинка + Ускоренный Мистический заряд = ковровый дальний дамаг.
Контрмеры мастера: ввести врагов с высоким спасброском против контроля, массовые цели, уклонения, зоны и механики против заклинаний (антимагия, молчание, иллюзии).
5) Борец (Grappler)/ Комбо атаки (Combo Attacks) — “Я покажу тебе, кто тут босс...”
Идея: билд, фокусированный на захвате/удержании. Иногда включает уменьшение урона и использование предметов.
Почему мешает: один противник может быть надолго нейтрализован.
Действия игрока: ловить ключевых НПС/боссов, изолировать их.
Контрмеры мастера: дать союзникам противника способы сопротивляться, окружение (сильный ветер, вода), правила «выхода» из захвата через помощь союзников.
6) Клирик из машины — бессмертный клирик/бард
Идея: персонаж, который заточен на поддержку настолько, что бои теряют весь риск.
Почему мешает: напряжение исчезает, игра становится банальной и враги уже не несут угрозу персонажам.
Действия игрока: держи цели в живых любой ценой.
Контрмеры мастера: вводи угрозы, которые лечение не решает (ментальная атака, массовый урон, проклятия). Также можно сделать часть сцен — социальными или заполненными головоломками— где хиллер бесполезен.
7) Верховой боец (Mounted Combatant) — кавалерия решает
Идея: использовать верховую езду + reach-оружие или заклинание, чтобы атаковать из безопасной зоны и задавить манёвренность противников.
Почему мешает: игрок делает «движение-удар-отступление» с почти гарантированной безопасностью.
Действия игрока: держись на коне/высоте, занимай ключевые позиции.
Контрмеры мастера: препятствия для верховой езды, враги с оружием дальнего боя, террейн, где езда затруднительна.
Этический блок: мастер vs игрок — кто прав?
Даже самые «грязные» билды — это часть игры. Если игрок наслаждается тем, что ломает систему, и всем за столом это ок — прекрасно. Проблема начинается, когда один билд портит игру другим. Как же поступить мастеру?
Обсудите персонажей до начала кампании.
Если билд ломает игру — предложи альтернативу.
Дай игрокам инструменты взаимодействия.
Не бесись: объясни игрокам, почему тебе как мастеру это мешает.
Быстрый чеклист для мастера (что делать прямо сейчас)
Пойми, какой билд тебе реально мешает.
Добавь разнообразие врагов.
Используй окружение: узкие проходы, скрытые лазейки, элементы, которые ломают конкретную стратегию.
Введи последствия: преследование со стороны закона, социальные реакции.
Если всё очень плохо — поговори с игроком.
Финалочка
Если тебе хочется «потроллить» мастера — помни: самый грязный билд тот, что портит всем удовольствие. Хотите по-настоящему злодейский опыт — договоритесь в начале: «мы сейчас ломаем систему ради эпического хаоса» — и вперёд. А если ты мастер — теперь у тебя арсенал идей, как вернуть контроль, не убивая игроков (ну, чаще всего).
Как внедрить странный или провокационный лут, не навредив игрокам
— или почему у посоха волшебного огромный набалдашник!
Зачем вообще нужен «странный» лут?
Лут в D&D — это не просто груды золота и "мечи +1". Это истории, развитие вселенной и незабываемая атмосфера за столом. Иногда предметы могут быть нелепыми, вызывающими или даже слегка неприличными — и именно это делает мир живым.
Но если ты решишь бросить в сокровищницу «Нефритовый фалос удачи», будь готов, что кто-то за столом будет не доволен.
Проблема не в самом предмете — проблема в контексте и доверии.
Основа: понимание границ
Перед тем как начать вводить «провокационный» лут, ты должен знать две вещи:
Зона комфорта игроков.
Банально... Но побеседуй с игроками перед игрой. Если кто-то говорит «я не хочу шутки про секс» — всё, тема закрыта.
Тон кампании.
В grimdark-хорроре фаллический скипетр мертворожденного демона может быть гнетущим символом власти.
А в пародийном приключении — шуткой, которую игроки запомнят на годы.
Приём 1: Маскируй смысл за контекстом
Иногда странный предмет может быть абсолютно безобидным... пока кто-то не вникнет в детали.
Пример:
«Статуэтка бога плодородия, очень качественно вырезанная из дерева».
Для одного игрока — просто сельский артефакт. Для другого — источник неудержимого хихиканья.
И ты выигрываешь в обоих случаях: предмет живёт на уровне, который игроки сами выбрали.
Приём 2: Сделай лут отражением мира
Если странность предмета обоснована лором, она не воспринимается как троллинг.
Пример:
В городе алхимиков, существует «Кристалл рецептов».
Но кроме инструкций по приготовлению зелий он периодически травит солёные казарменные анекдоты.
Но если он реально помогает варить эликсиры повышая их эффективность за счет эмоций того кто готовит этот эликсир, — это гениально.
Странность становится следствием сеттинга, а не твоего желания «поржать».
Приём 3: Дай игрокам реальную пользу от предмета
Если ты даёшь игроку что-то абсурдное, пусть это будет функционально-абсурдный артефакт.
Игра про выбор и риск, а не про хихи.
Пример:
Пояс целомудрия +2 к КД, но его невозможно снять без молитвы богине стыда.
Фляга, которая превращает воду в ром, но только когда из неё пьет несовершеннолетний.
Магический дилдо, который вибрирует при наличии злой магии (идеальный детектор нежити!).
Игроки будут смеяться, а потом использовать этот артефакт.
Приём 4: Управляй реакцией
Если предмет вызывает смешанную реакцию — не дави.
Смейся вместе с игроками, дай им пошутить, но не форсируй.
А если чувствуешь, что кто-то неловко отводит взгляд — мягко переведи тему или «заглуши» эффект предмета.
Приём 5: Сделай предмет многоуровневым
поверхностный уровень — шутка,
глубинный — сюжет или мораль.
Например:
«Амулет в форме сердца, который усиливает страсть. Сначала — просто мем.
Позже выясняется, что это обломок сердца самого бога любви.
Вот тут начинается настоящая магия повествования.
И главное — не пытайся вводить такие предметы ради самих предметов
Хороший «странный» лут — не «ха-ха, дилдо-меч», а инструмент тонкой настройки атмосферы.
Он может быть смешным, мерзким, трогательным — если ты знаешь, как он продвинет сюжет дальше.
Итог
Провокационный лут — как специи в блюде.
Немного — придаёт вкус.
Много — убивает аппетит.
Главное — умение дозировать и знать, с кем ты за одним столом.













