Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 238 постов 8 971 подписчик

Популярные теги в сообществе:

23

Моддеры уже взялись за Kingdom Come Deliverance 2: бесконечные сохранения и графика на уровне PS1

Как и ожидалось, моддинг-сцена Kingdom Come Deliverance 2 сразу ожила, причём первые модификации появились ещё до выхода игры.

Теперь больше не нужно запасаться спасительным шнапсом, чтобы сохранить прогресс: мод "Unlimited Saving II" позволяет сохраняться в любой момент нажатием F5, не отключая достижения.

Но это ещё не всё. Если ваш компьютер не тянет игру, поможет "Ultra Low Graphics Mode" — графика станет на уровне PS1, что заметно снижает нагрузку на систему.

Однако есть нюанс: травы в игре исчезают, из-за чего собирать их вручную нельзя, остаётся только покупать.

Если вы хотите компромисс между графикой и производительностью, тот же автор выпустил "Very Low Graphics Mode", который оставляет возможность собирать ресурсы.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 4
0

Battlefield 6 могут отложить?

2025 год обещает стать одним из самых насыщенных в индустрии игр, и EA не исключает задержку Battlefield 6, если релизное окно окажется неподходящим.

В рамках отчёта перед инвесторами генерального директора EA Эндрю Уилсон отметил, что команда нацелена на выход в 2026 финансовом году EA(с 1 апреля 2025 года по 31 марта 2026 года), но это не окончательные сроки.

«Мы верим в игру и её готовность к этому сроку, но если поймём, что момент неудачный, мы пересмотрим дату релиза. Мы хотим запустить Battlefield в окно, которое позволит реализовать весь потенциал франшизы и привлечь максимальное количество игроков», – сказал Уилсон.

EA делает ставку на масштабный проект: в разработке задействованы сразу четыре студии, а вложения превышают любые предыдущие части серии. Компания хочет, чтобы это была самая большая Battlefield в истории, но GTA 6 может затмить всё вокруг, и даже другие издатели боятся конкурировать с гигантом Rockstar.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
25

Kingdom Come: Deliverance 2 побил рекорд первой части!

Kingdom Come: Deliverance 2 стартовал с оглушительным успехом, обойдя первую часть по количеству одновременно играющих пользователей.

Спустя всего три часа после выхода, число игроков в Steam достигло 159 351, тогда как рекорд первой игры составлял 96 069.

Впереди выходные, и возможен новый всплеск активности — особенно среди тех, кто ждал первых рецензий перед покупкой.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
1

House of Many Doors (отзыв)

Жалобы фаната Sunless Sea и Sunless Skies

Сразу оговоримся, к чему подзаголовок. House of Many Doors мне несколько раз на глаза попадался с упоминанием, мол, игра похожая на вселенную Павшего Лондона. Кроме того, её разработчик, Гарри Таффс, собственно, участвовал в разработке Sunless Skies и Fallen London, так что связи даже не напрашиваются, они просто есть. И соответственно, я нашёл эту игру именно таким образом, и с надеждами получить ещё что-то похожее на Sunless Sea. Однако мы не всегда получаем то, что хотим.

Также стоит заметить, что это именно отзыв в том плане, что обзор ставит собой целью хотя бы в общих чертах описать всю игру. Меня же постигла участь отторжения, я вряд ли даже в малой части стану проходить игру. Но рассказать о ней охота, потому что есть ряд нюансов, которые удивительным образом отталкивают от прохождения. Хотя казалось бы, такая уж большая разница.

Вот с этими двумя предустановками и приступим.

Игра открывается тем, что мы… приходим в себя с небольшой потерей памяти, на борту огромной многоножки, перемещающейся по причудливому миру, называемому «Домом Множества Дверей», или просто Домом. Какая-то падла ворвалась на эту самую многоножку, вырезала у нас из головы некое важное воспоминание и умчалась в закат. При помощи своего первого помощника и доктора мы восстанавливаем (а вернее, создаём) своё прошлое и бросаемся в погоню. Игра начинается, и у меня уже начинаются проблемы.

1. Офицеры.

Сам по себе старт с какой-то активности, так называемый in medias res, нормальное дело, но есть ряд нюансов, которые сложно так прям не заметить. Например, что наша многоножка уже на старте неслабо укомплектована. У нас на борту не три, не пять — восемь неизвестных вам людей, с которыми вы, вообще-то, по идее должны быть знакомы. Ну, ваш персонаж с ними знаком, ведь он капитан этой посудины и он их нанимал. С ними нет какого-то дополнительного знакомства. Где-то спустя час игрового времени всплыл квест одного из них, что теоретически можно считать за знакомство, но в остальном — мы просто путешествуем с кучкой человек, с которыми нужно знакомиться. Вот прям садиться, открывать портрет каждого и болтать с ними.

(И на самом деле людей ещё больше, у вашего корабля есть и «неважный» экипаж — у него есть имена, но поговорить с ними нельзя. Но без них тоже далеко не уйдёшь, они там заряжают пушку и поддерживают пламя в двигателе, например)

Не поймите неправильно, узнавание ваших Офицеров было одним из лучших элементов не только вселенной Павшего Лондона, но и Mass Effect, признанного если не шедевром, то успехом успехов с финансовой точки зрения. Но в том-то и прелесть Sunless Sea и Mass Effect— они не сбрасывают на твою голову восемь человек, считая, что ты как-нибудь разберёшься, кто из них кем тебе придётся.

И сразу отмечу, что само по себе это не является проблемой, игрока никто не торопит, можешь хоть ещё тридцать лет не знакомиться со своей командой, или узнавать их в час по чайной ложке. Но всё происходит в комплексе.

2. «Комнаты»

Мы тут же познаём базовую механику игры, а именно — ползание по многочисленным «комнатам» мозаичного мира под названием «Дом Множестве Дверей». Суть в том, что этот мир — «паразитарное измерение», которое цепляет самые разные миры фрагментами, небольшим локациями, называемыми «комнатами». Поэтому перемещаться мы будем именно между ними, находясь внутри чуда машинерии под названием кинетопеда. На вид это поезд-шагоход, эдакая механическая сколопендра, в базовой комплектации из двух вагонов.

Работает она в общих чертах ровно также, как паровоз в Sunless Skies и пароход в Sunless Sea. Есть топливо, мы его тратим, а пока мы его тратим, наша сколопендра перемещается по текущей «комнате». Зайдя во вкладку карты, мы обнаруживаем, что весь мир здесь выложен плиткой. Есть плитки-поселения разных размеров и с разным функционалом, а есть темнота остальных комнат, между которыми мы и вынуждены перемещаться в сколопендре, двигатель которой — горящее человеческое сердце. Хм, кто-то читал Старуху Изергиль, судя по всему, и весьма проникся судьбой Данко. Милая деталь, даже может сыграть внезапный вот это поворот. Но я отвлекаюсь от главного. «Комнаты».

Комнаты это очевидная рогалик-данжн-кроулинг система. Каждый раз, как мы переходим из одной комнаты в другую, её содержимое генерируется заново. И это прям в моменте убивает весь интерес к этому миру для меня. Типа, да, и в Sunless Sea, и в Sunless Skies мир можно назвать… не особо впечатляющим. Да, мы что-то видим на фоне, какие-то элементы поселений, ещё что-то. Этого немного. И более того, обе игры используют механику генерации мира из блоков. Но сам мир имеет цельную систему.

Новый Винчестер в Небесах и Лондон в Подземье будут находиться в одном и том же месте, сколько раз не начинай игру заново. И выглядеть оно будут одинаково. Но ладно поселения, в этих играх есть маленькие островки, с которыми мы никак не взаимодействуем. Рука Кеньона, Пространство Шеридана, Лабиринт Угрей, руины Аптона, все маленькие островка Ханства или архипелаги Осени. И это всё я вспомнил, не открывая игру, если что, и мог бы ещё вспоминать. Эти маленькие детали-островки придавали миру некоего постоянства и глубины. В игре нигде не говорится, что такое Лабиринт Угрей, но возле него часто можно встретить Мурену-Альбиноса, и это заставляет задумываться.

В House of Many Doors каждая комната была сгенерирована рандомно и это заметно чуть ли не в первой комнате, потому что элементов не так много и они начинают повторяться. Часто можно наткнуться на целую россыпь одинаковых элементов, расставленных более-менее случайно по «комнате» и это вообще никак не радует. Ах да, и в среднем раз в две комнаты вам будет встречаться другой посетитель комнаты. И хотя визуально они могут выглядеть не только как многоножка, но и как паук, жук, пчела или ещё какая-нибудь фиговина, на деле всё это некие устройства перемещения по «Дому», и если затеять с ними драку, выглядеть это будет всегда одинаково.

3. Бои.

Сама механика боя довольно любопытная. Два ваших «корабля» сближаются, обстреливая друг друга из орудий, числом до четырёх. Каждый ход можно сделать до четырёх действий, где действиями считаются стрельба и сближение-отдаление к противнику. Если вы приблизитесь меньше 50 метров, происходит абордаж. Победы можно добиться несколькими способами. Чужая команда может сойти с ума, если вырубить им двигатель. Чужая команда проигрывает, если умирает капитан. Второго можно добиться как прицельными выстрелами, так и во время абордажа.

Абордаж требует специально подбираемой «неважной» команды, и я за несколько часов игры так и не понял, как её надёжно набирать. С пушками проще, вы стартуете с одной, ещё пару можно найти, они дорогие, но не вопрос. Другое дело, что если у вас и у противника по пушке, то сам бой довольно просто выглядит. Мы разбиваем им сердце-двигатель, после чего они не у дел. Отсюда можно спокойно стрелять по капитану, возможно они даже раньше сойдут с ума и умрут от сердечного приступа или типа того. Ну и главное в процессе не позволять им приближаться, сохраняя дистанцию около 100 футов. Потому что абордаж менее надёжен по моему опыту.

В общем и целом это делает боёвку просто скучной. Тут не то, чтобы можно было отдать большее предпочтение Небесам или Морю. В них боевую систему тоже принято ругать, потому что морских тварей можно кайтить, а с вражескими пароходами крутить хороводы, уворачиваясь от 90% их выстрелов и всекая выстрел за выстрелом им в киль. В Небесах бои более хаотичные и непредсказуемые, но там как раз наоборот, до определённого этапа в игре ты с одной стороны можешь ловко уворачиваясь, разломать любого, а с другой — бесславно погибнуть даже от простых монстров. И в общем и целом, все три игры не из того типа, который мы выбираем из-за боевой системы, я полагаю. Однако прежде чем зайдёт разговор за сюжеты, ещё затрону тему рисунка.

4. Стиль рисунка игры.

Очень нестабильные у меня отношения с рисунком в этой игре. С одной стороны, рисунки городов здесь порой завораживают красотой. Находишь — и уже радуешься, не зря топал сквозь десять «комнат» пустоты и каких-то мух, что пытались подрезать у очередного обелиска. А с другой стороны, сам по себе стиль рисунка примитивный. Он мимикрирует под пастель или типа того, и очень часто, стоит лишь приглядеться, проскакивают очень грубые мазки, которыми всё это выведено. И опять же, вроде как и крутейше, мало кто может так много артов выдать, с на самом деле грубыми мазками, но при этом вызывающие желание разглядывать их. Однако разглядывать их незачем, потому что вылезают файн дитейлс, как это у нас в русских деревнях говорят.

Пожалуй, проблемой это здесь является лишь потому, что города эти появляются как фата моргана умирающему от обезвоживания в пустыне. Ты телёпаешь по полчаса сквозь тьму и насекомых, и потом видишь лишь общий, единственный рисунок поселения. Всё остальное либо своим воображением через тексты, либо никак. Ну и давайте к этому.

5. А что там с текстами?

А с текстами колоссальная проблема, связанная с тем, что автор у игры один. Гарри Тафс. Неплохой игровой сценарист, для Sunless Skies он писал нихера себе, две Амбиции (Песнь Неба и Чашу Короля-Мученика) и несколько портов, включая Часовое Солнце, Пиранези и Белый Колодец. Ещё он писал восемь Исключительных историй для Fallen London и для неё же писал Light Fingers, одну из Амбиций. Я в Fallen London не ходок, но у меня есть знакомая, что очень тепло отзывалась о «Ловких Пальцах».

Так вот, в House of Many Doors Гарри пытался воплотить опыт, похожий на ВСЮ Sunless Skies, но в одни руки. Он же, кстати, ещё и код для игры писал, или с движком работал, не суть. Поэтому когда я смотрю на результат и вижу очень разбросанный, скелетный текст, я понимаю, что здесь случилось.

В игре прям много локаций. На самом деле в среднем каждые пять «комнат» отделают друг от друга какое-то поселение. В каждом своя история, своя атмосфера, флёр. Тут кладбище и призраки летают, там солнце светит (привет, Эстиваль), тут тихая рыболовная деревенька, там крепость рыцарей, город на вулкане… Перечислять можно долго, контента по заявке ну очень много.

Но в самом городе описания ещё более минималистичные, чем в Sunless Sea или Sunless Skies, а они вообще-то и там до предела доведены. Из-за этого происходит разрыв. Не только штанов и очка Гарри, но и игры. Зияют дыры, которые нечем заполнять. Мир разваливается, потому что каждая отдельная локация это неплохой арт и описание на два-три предложения. Для каких-то локаций это высказывание будет наглым утрированием, и есть ещё квестовые линейки, и целые пространные сюжеты, опять же, есть ещё квесты наших Офицеров… Но оно всё настолько разрозненное, что проходит сквозь разум, как песок сквозь руку.

6. Основной квест.

Отдельно замечу, что основной квест звучит так — из этого фантастически ужасного и чудесного места мы пытаемся сбежать. Не знаю, почему, но меня такое не самым лучшим образом разворачивает к игре. Зачем придумывать целый мир с кучей фантастических вещей, после чего говорить игроку — давай, беги отсюда, паря, тебе здесь не рады?

Как-то это… Неприятно, что ли. Игра как будто — эй, ты, ублюдок, мать твою, иди сюда, у меня тут весело, так что беги, хочу видеть пятки твои.

7. Самый субъективный момент.

Тут нет legacy-режима! Ну вот этого, когда твой персонаж помирает и его дела продолжает следующий в роду. Не обязательно прямой родственник, может, вообще друг по переписке, но тем не менее. Нет, если вы умираете в House of Many Doors, то это насовсем, привет стартовый экран с меню. И как-то даже удивительно, насколько я привык к этой механике в Небесах и Море, раз мне её здесь не хватает. Но вот нет её — и сразу как-то… Умираешь, загружаешься. Как-то выбрасывает из погружения.

8. Так и что, не играть в это?

На самом деле в конце хочется сказать, что игра не так плоха, как я её расписываю. Большая часть этой статьи это нытьё о том, что «не Sunless Sea и не Sunless Skies», хотя мне, как бы, игра и не обязывалась это давать. Другая значительная часть этой статьи про то, что «ну, мне не нравится». Но это относительно субъективный момент, который тоже не является глобально проблемой.

Как говорится, связь с миром Sunless Sea кофёрмед

Как говорится, связь с миром Sunless Sea кофёрмед

Кроме того, есть ещё эдакий «фактор отчаяния». У меня всё ещё не пройден Sunless Skies, так что у меня как бы и нет особого желания искать суррогат оного. Возможно, когда Небеса будут пройдены и настанет время идти дальше, я смирюсь с машинно-генерируемым миром ради историй и офицеров. Но не сейчас.

Ещё стоит заметить про момент размеров. У Failbetter небольшая команда, но House of Many Doors разрабатывали буквально три человека — Гарри Тафс писал код и тексты, Кэтрин Унгер (Catherine Unger) рисовала арт, а Зак Бивер (Zach Beever) сочинял музыку. Кстати, про последнюю я не сказал ни слова, а музыка там прелестная, хотя её тоже мало. Но главное, что для настолько маленькой команды результат, прямо скажем, отличный.

С этим противоречащим остальной статье завершением я вас и оставлю. Выводы каждый сделает для себя.

P.S.: Если вам понравился текст, не забудьте подписаться. Если что, у меня есть телеграм-канал и вк-группа, туда периодически попадают более короткие тексты об играх, мемы и анонсы трансляций.

Показать полностью 15

Релиз пошаговой стратегии Thorny Times от авторов Легенд Эйзенвальда отложен до второго квартала 2025 года

Релиз пошаговой стратегии Thorny Times от авторов Легенд Эйзенвальда отложен до второго квартала 2025 года

Белорусская студия Aterdux Entertainment, известная по игре Легенды Эйзенвальда, объявила о переносе даты выхода своей новой тактической RPG с элементами пошаговой стратегии Thorny Times. Проект, позиционирующийся как идейный наследник игры Времена Раздора, создается той же командой, что работала над Легендами Эйзенвальда.

Изначально релиз планировался на первый квартал 2025 года, но по настоянию издателя был перенесен на второй квартал. Как пояснил один из основателей студии, Николай Армоник, это решение обусловлено желанием издателя уделить больше времени маркетинговой кампании.

Однако, путь Thorny Times к релизу оказался тернист. Внутри студии произошел раскол, приведший к спорам о правах на интеллектуальную собственность. Страница игры в Steam удалялась и восстанавливалась на фоне взаимных обвинений со стороны бывших коллег. В итоге, издателем игры значится не Aterdux Entertainment, а лично Николай Армоник.

Несмотря на внутренние конфликты, разработка Thorny Times продолжается. Игрокам предстоит возглавить отряд наемников в фэнтезийном средневековом мире. Их ждут исследование обширных карт, изучение магических заклинаний, захват вражеских замков и сложные тактические сражения. Разработчики обещают, что битвы будут представлять собой головоломки, где необходимо учитывать сильные и слабые стороны бойцов, а также подбирать подходящую экипировку.

В игре будет доступна не только одиночная кампания, но и редактор сценариев. С его помощью игроки смогут создавать собственные истории с нелинейным повествованием и множеством концовок.

Несмотря на отсутствие геймплейных роликов и активного продвижения, Thorny Times уже добавили в список желаемого более 300 пользователей Steam, половина из которых – игроки из России. Дата выхода назначена на второй квартал 2025 года.

Показать полностью 1
7

Valve готовит Steam-консоль на базе RDNA 4 от AMD: Новая приставка на поле консольных войн


В мире гейминга зреет новая интрига: по слухам, Valve, известная своими инновациями в области гейминга, разрабатывает собственную домашнюю консоль, которая может бросить вызов титанам рынка — PS5 и Xbox Series X/S. Эти новости, как круги по воде, разошлись по сети, вызвав бурю обсуждений и домыслов.
После успеха портативной консоли Steam Deck, которая завоевала сердца игроков своей мощностью и удобством, Valve, похоже, решила пойти дальше. Теперь компания нацелилась на создание полноценной домашней консоли, и, по словам инсайдера eXtas1s, активно работает над проектом, используя передовые технологии от AMD, включая RDNA 4. Это может означать, что новая консоль будет способна предложить пользователям потрясающую графику и производительность, сравнимую с лучшими игровыми машинами на рынке.

Однако, как и в любой технологической гонке, здесь есть свои подводные камни. Конкуренция с PS5 и Xbox обещает быть жаркой, и Valve, возможно, придется столкнуться с вызовами, которые уже испытала на себе в прошлом. Например, проекты вроде Steam Machine не всегда оправдывали ожидания, и новая консоль может повторить их судьбу.
Тем не менее, потенциал у Valve огромен. Если компании удастся создать продукт, который будет не только мощным, но и удобным в использовании, это может стать настоящей революцией на рынке консолей. В конце концов, Valve всегда славилась своими инновационными подходами и умением удивлять.

Пока что все это остается на уровне слухов, и нам остается только наблюдать за развитием событий. Но одно можно сказать точно: если Valve действительно готовит Steam-консоль на базе RDNA 4, это будет одно из самых ожидаемых событий в мире гейминга за последние годы.

Как вы относитесь к портативным консолям ? Если покупали: как вам опыт ?
#новости@br__games

Valve готовит Steam-консоль на базе RDNA 4 от AMD: Новая приставка на поле консольных войн
Показать полностью 1
5

Whispers Of The Eyeless — Darkest Dungeon наоборот?

Whispers Of The Eyeless — это мрачная тактическая RPG, можно описать как «Darkest Dungeon, но ты управляешь подземельем».

Игроку предстоит создать секту, теряя человечность и подчиняя разрушенный город с ужасными божествами. Разработчики вдохновлялись популярными тактическими RPG и польским фольклором, создавая уникальный антураж.

Игровой процесс включает тактические бои, управление ресурсами и распространение влияния. Важно поддерживать «религиозный пыл» своих последователей, иначе они могут предать. Также ученики могут выполнять тайные миссии для ослабления врагов и добычи ресурсов.

Пока есть претензии к длине кампании, но разработчики активно работают над ее расширением. Следующее обновление должно включать балансные правки.

Если вы любите мрачные тактические RPG с глубокими механиками, то Whispers Of The Eyeless стоит рассмотреть как вариант.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1 1
9

Escape from Duckov — пародийный "Тарков" с утками

Escape from Duckovтоп-даун лутер-шутер(господи, какой длинный под жанр шутеров...), где игрок выживает в опасном мире уток, собирает ресурсы, строит базу и модернизирует оружие.

Это одиночный проект без мультиплеера, но с большим количеством отсылок и юмора. Например, "Glock" здесь называется "Glick", а оружие можно модифицировать для более эффективного "кря-ктического" боя. В целом проект очень приятный, поэтому очень рекомендуем опробовать демо игры.

По данным IGN, Escape from Duckov лидировала в чарте демоверсий Steam и сейчас остается в топе. Игра выйдет позже в этом году.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!